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宝可梦开发访谈、杂志扫描与 Game Freak 博客
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Game Freak 博客档案
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访谈翻译
1996–2001 · Early Web 黎明期
20 篇- 1990 GlitterBerri 早期艺术文献特写:宝可梦红绿开发初期概念手稿考证(前篇:胶囊怪兽原案、杉森建早期画作与怪兽诞生哲学)
- 1990 GlitterBerri 早期艺术文献特写:宝可梦红绿开发初期概念手稿考证(后篇:关都城市规划手绘、初代战斗界面演进与未采用废案)
- 1996 花费6年岁月的怪物们
- 1996 宝可梦日志:大木博士与正辉
- 1997 初代宝可梦黎明期杂志专访全集:田尻智谈〈宝可梦2〉早期构想、红绿开发秘话与裕木奈江特别对谈
- 1997 GAME FREAK 早期官网初代开发访谈:创造宝可梦的人们(皮卡丘特别记者会全5回)
- 1999 究极的 Game Freak
- 1999 金·银开发人员图鉴
- 1999 金·银开发访谈
- 1999 宝可梦互联网络黎明期记忆:从初代红绿通信论坛、梦幻都市传说到金银发售狂热全记录
- 2000 初代宝可梦开发回忆与早期游戏杂志会议纪要整理
- 2000 互联网宝可梦网站黎明期的记忆:金银发售前的整理
- 2000 久保雅一谈宝可梦
- 2000 N.O.M 2000年7月号:田尻智 × 石原恒和 特别对谈(二人的相遇、六年长征与生命感哲学)
- 2000 任天堂官方杂志NOM专访 GAME FREAK 主创:孕育《宝可梦》的男人们(初代红绿开发秘史)
- 2000 任天堂官方网络杂志NOM专访GAME FREAK:《宝可梦 金/银》开拓之路·从关都迈向城都的技术飞跃与幕后秘闻
- 2000 Nintendo Power 专访增田顺一、石原恒和与杉森建:《宝可梦 金/银》百余只废案重构与千禧年全员座谈会
- 2001 宝可梦迷你开发访谈
- 2001 看不见的价值:宝可梦卡牌e
- 2001 宝可梦向未来扩展
2002–2005 · GBA / 早期门户
7 篇- 2002 N.O.M 2002年11月号:『红宝石·蓝宝石』对战革命与秘密基地实测(石原恒和谈品牌、4人双打与数据通信)
- 2002 N.O.M 2002年11月号:『红宝石·蓝宝石』发售纪念大特集(总监构想篇:增田顺一谈丰缘大自然与个性化时代)
- 2002 N.O.M 2002年11月号:『红宝石·蓝宝石』美术与生态特征(杉森建篇:GBA色彩飞跃与新怪兽克制美学)
- 2003 和皮卡丘一起看电视
- 2003 宝可梦圆形竞技场的开发
- 2004 E3 2004 IGN 访谈:宝可梦创作者谈火红·叶绿与无线对战
- 2017 Game Informer 独家专访:为何《红宝石·蓝宝石》是 Game Freak 史上最艰巨的一役?——增田顺一复盘 GBA 转型阵痛、健康危机与破局之道
2006–2009 · NDS / 触控探索
61 篇- 2006 吉田宏信谈作品执着
- 2006 任天堂官方杂志NOM专访《宝可梦 钻石·珍珠》核心主创:石原恒和 × 增田顺一 × 杉森建(十周年集大成·究极的进化、神话世界观与Wi-Fi革命)
- 2006 宝可梦 钻石·珍珠开发谈
- 2006 苍井优 × 皮卡丘
- 2007 田尻 智 × 中川翔子:在下北泽与神明相遇,改变一生的宝可梦
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第138回:在谈论『宝可梦』之前……(失业编剧与汤山邦彦的一通电话)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第139回:游戏改编动画的最初思索(未知黑白卡带与戏剧矛盾的碰撞)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第140回:请倾注爱去对待宝可梦(第一次企划会,皮卡丘与皮皮的抉择)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第141回:我亲自试玩了游戏(从无台词的黑白世界中捕捉戏剧灵魂)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第142回:宝可梦能做成音乐剧吗?(用歌声与韵律打破传统打怪升级)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第143回:第1、2话开播(《伴我同行》少年离家的世界观奠基)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第144回:宝可梦的“系列构成”之职(剧本团队搭建与无为而治)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第145回:开播誓师酒会(幼童与成人的双重剧场,火箭队的灵魂载体)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第146回:我能为『宝可梦』做些什么?(从台上发言到赋能后辈编剧)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第147回:“无所作为”的系列构成(软盘遗存与第5话尼比道馆小刚之缘)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第148回:第9话『宝可梦必胜指南』(应试教育与理论派的落败)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第149回:让宝可梦稍微写实一点……?(校园霸凌的暗线与社会现实反思)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第150回:正辉的灯塔(迷雾中呼唤同伴的远古孤独,与雷·布拉德伯里的雾笛)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第151回:带字幕的宝可梦(“巨大宝可梦之岛”的御前舌战与欧洲酒馆里的抱怨哲学)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第152回:宝可梦的叫声是哪国语言?(代理战争隐喻、彼得潘情结与多国语言会议的废案)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第155回:不对人类言听计从的宝可梦(第31话地鼠之意图与原定80话完结的大构想)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第156回:在『宝可梦』中初尝压力(深夜被警官放行的奇遇、火箭队才是真主角与超梦的诞生)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第157回:宝可梦意料之外的事件——数月之前(世界观附录的哲学狂想、小说绝版之谜与闪烁阴影)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第158回:宝可梦事件以一句“活该!哈哈”拉开序幕(深夜恶毒来电、高热作词狂澜与恶梦初现)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第159回:宝可梦事件 当夜的辗转难眠(百寸荧幕复盘、显像管直接光刺激与未曾喊停的自责)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第160回:宝可梦事件 当天医院里的急救前线(制作方封口令、朋友忠告与小田原医院的病榻回忆)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第161回:宝可梦事件第2天(全国停播令下达、无声的剧本研讨会与没有恶意的创作尊严)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第162回:宝可梦事件 相关人士的众生相(总监督叹息逮捕、任天堂游戏恐慌与被封印的历史)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第163回:宝可梦动画陷入绝境的幕后操盘手(“御前样”久保雅一、东京湾游轮盛典与超越吉卜力的野望)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第164回:宝可梦事件 直至NHK隐瞒丑闻败露(小学馆内部政治绞杀与出头之鸟的日本社会学)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第165回:宝可梦事件催生的历史指针(皮卡丘之森复播奇迹、日本放送基准与“我想成为贝壳”的终极自省)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第166回:《超梦的逆袭》的主题(档期延误危机、吉卜力战书与“我是谁”的终极追问)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第167回:事件前夕的《超梦的逆袭》(文艺复兴人本主义觉醒、梦幻台词全删减与市村正亲定音)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第168回:《超梦的逆袭》市村正亲先生(歌剧魅影的宿命投影、现代声优危机与悲剧巨匠降临)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第169回:《宝可梦》这里是哪里?我是谁?(独白破壁、自我意识觉醒与商业动画的极限突破)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第170回:新年寄语与心境(英国国教会认证、海外版税长流与无印时代的距离感)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第171回:《宝可梦》超梦能否通行于全世界?(存在主义叩问、替身战胜本体与哥斯拉的跨国隐喻)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第172回:克隆体与本体的“自己究竟为何物?”(梦幻Bug都市传说、多莉羊与科学怪人的悲剧宿命)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第173回:请不要直白喊出《宝可梦》的主题(地狱启示录作派、合家欢的成人隐线与绝不能挑明的“歧视”母题)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第174回:谈及“歧视”也请不要夸大其词(十八岁的杀意剧本、德国酒馆的吉普赛少女与克隆宝可梦的深层绝望)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第175回:继续讲述《超梦的逆袭》脚本秘辛(野生与驯化的奴役悖论、原定三年完结的终章构想与“战斗否定”的伏笔)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第176回:休载两周的致歉与反思(涩谷工作间的孤绝崩溃、救护车中的三次昏厥与破例敬语自白)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第177回:可以否定《宝可梦》的对战吗?(胜负与自我存在的断裂、无风险代理战争批判与小田原海边的孤绝破局)
- 2009 G4TV 专访增田顺一与河内丸武史:解析《宝可梦 白金》粒子物理、反转世界与骑拉帝纳
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第178回:宝可梦剧场版必须能让自己由衷信服……(从“无印良品”到作者性觉醒、与游戏原作方见解分歧的创作定力)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第179回:《超梦的逆袭》的高潮戏剧时刻(肉搏战的惨烈现实、小智挺身而出的石化、皮卡丘绝望电击的剧作推导)
- 2009 Nintendo Power 2009 增田顺一专访:第一至第四世代宝可梦的演进与《白金》
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第180回:宝可梦的眼泪与超梦的记忆消除(奇迹生命的共鸣、原定终章伏笔回收与全员遗忘的宿命悲剧)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第181回:《超梦的逆袭》公映前夜(全美公映署名WRITTEN、试映会震撼与现象级引爆前的暗涌)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第182回:《超梦的逆袭》公映狂澜(小田原影院赠票往事、大人们的肃穆凝固与对狂热狂澜的战栗警惕)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第183回:《超梦的逆袭》心力交瘁(盛名重负下的创作焦虑、英国国教条文赞赏与安定剂相伴的绝望追问)
- 2009 《任天堂力量》(Nintendo Power) 独家专访:增田顺一与河内丸武史复盘前四世代演化与《宝可梦 白金》破灭的世界(从芯片音效程序员到全系列总监的破局之道)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第184回:迈向《超梦的逆袭》的彼方(全球版税暗涌、原定动画大结局“皮卡丘斯巴达克斯叛乱”与拒绝拉斯维加斯公费犒劳风波)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第185回:迈向《宝可梦》电影第二部(拒绝赌城背后的超现实音乐剧、金银延期的“游戏时间”、橘子群岛诞生与小刚被除名的荒唐内幕)
- 2009 社长问《宝可梦 心金·魂银》第4章:Pokéwalker软硬件开发、全493只宝可梦跟随与十周年致玩家
- 2009 社长问《宝可梦 心金·魂银》第3章:岩田聪亲述当年为《金·银》写压缩代码救场与一周移植宝可梦竞技场
- 2009 社长问《宝可梦 心金·魂银》第2章:岩田聪 × 石原恒和——“便携玩具之王”与跳出卡带的宝可梦生态
- 2009 社长问《宝可梦 心金·魂银》第1章:岩田聪 × 石原恒和 × 森本茂树——赶上末班车的赤绿与偷塞“梦幻”的真相
- 2009 电击独家专访《心金·魂银》总监森本茂树:集大成之作与梦幻诞生秘辛
- 2010 Game Informer 专访《心金·魂银》开发团队:增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化
- 2011 Eurogamer 独家专访:增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑·白》幕后心智(纽约曼哈顿采风、156只全新宝可梦大换血的决断与成熟叙事)
2010–2012 · Connected / 互联
57 篇- 2010 走入幕后对话 GAME FREAK 的宝可梦大师:《心金/魂银》十周年重塑·六位核心主创深度圆桌访谈
- 2010 WEDGE 深度专访石原恒和全三篇:宝可梦为何经久不衰?从迪士尼之辨、宝可梦中心到千亿IP版权裂变之路
- 2010 动画作曲家宫崎慎二 × GAME FREAK声音团队圆桌座谈:宝可梦交响改编、游戏原声与旋律之魂
- 2010 Pokémon Pia 官方特刊专访:杉森建、大村祐介、井部真那与田上玲子详谈《宝可梦 黑/白》156只新宠设计秘辛
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第5章:崭新的世界与崭新的相遇(3D高低差视角与主创致玩家寄语)
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第4章:未曾改变的“宝可梦本质”(等离子队、哲学反思与永不毕业的乐趣)
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第3章:因通信而拓展的游玩方式(随时无线连接、红外与C-Gear革命)
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第2章:焕然一新的宝可梦世界(为什么要把舞台搬到海外大都会曼哈顿)
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第1章:在NDS平台第二次制作完全新作(放弃全部旧怪兽做156只新宠的豪赌)
- 2010 周刊 ASCII 专访增田顺一:杂志未及详叙的《宝可梦 黑·白》开发秘话
- 2010 宝可梦五大地区观光指南
- 2010 宝可梦 黑·白 改变与不变
- 2010 任天堂官方特别企划“女大学生问”:《宝可梦 黑·白》——桐谷美玲 专访 增田顺一 × 杉森建
- 2010 宝可梦 黑·白 乐曲魂特别篇
- 2010 宝可梦 黑·白 美术诞生秘闻
- 2010 Steinberg 深度专访 GAME FREAK 声音团队:走进《宝可梦 黑/白》音频工作流与叫声设计幕后
- 2010 大人也爱宝可梦
- 2011 增田顺一谈宝可梦桥梁设计
- 2011 宝可梦黑·白诞生秘话
- 2011 Nintendo Dream 专访增田顺一:《宝可梦 黑/白》合众大桥世界观设定·高迪美学、喷火龙剪影与力学隐喻
- 2011 Nintendo Power 专访增田顺一与杉森建:《宝可梦 黑·白》设计理念与百余只全新宝可梦
- 2011 SPOnG 专访增田顺一与杉森建:伦敦首发夜谈《宝可梦 黑/白》重启原点、掌机社交哲学与比克提尼之爱
- 2011 1UP.com 深度专访 Game Freak 主创:黑白御三家、莱希拉姆与捷克罗姆诞生秘辛
- 2011 Game Informer 专访增田顺一与井部真那:宝可梦 15 年的过去、现在与未来
- 2011 宝可梦打字DS 最新情报
- 2011 角色之神:大村祐介
- 2011 宝可梦 黑·白 诞生秘话EX
- 2011 合众地区宝可梦人气投票结果
- 2011 宝可梦诞生秘话 总集篇
- 2011 宝可梦诞生秘话 29个角色的幕后
- 2011 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第4章:宏愿是装进每一台3DS(加速度计自适应贴墙AR、任天堂内部惊呼“为何免费”与全国版蓝图)
- 2011 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第3章:“一目了然被看穿也无妨”(石原恒和现场手绘比克提尼AR码、开发者直呼“欢迎破解”与可成长的图鉴)
- 2011 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第2章:仿佛宝可梦就伫立在那里(N64时代传承至今的3D建模、自投阴影与30人精工动作)
- 2011 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第1章:三分钟极速下载的挑战(石原恒和要求3DS出厂预装、SpotPass每日空降与图鉴复制机制)
- 2011 社长问《超级宝可梦乱战》第4章:作为3DS首部宝可梦正作(“电车坐过站”沉迷指标、前十分钟黄金律与Super命名哲学)
- 2011 社长问《超级宝可梦乱战》第3章:“想再玩一次”(马力欧俱乐部测试员的盛赞、Mii擦肩通信与发条玩具纸雕特典)
- 2011 社长问《超级宝可梦乱战》第2章:300亿种宝可梦的相遇(600只全员集结、称号与一期一会的组队战术)
- 2011 社长问《超级宝可梦乱战》第1章:“连我家太太也着迷”(发条玩具设定、捏气泡纸般的爽快感与周末潜行数值大调整)
- 2012 宝可梦公司官方社长专访 石原恒和:宝可梦公司究竟是一家做什么的公司?——从《电视游戏大全》、大葱鸭次元跃迁到游戏与现实的优雅融合
- 2012 宝可梦公司官方员工特写 诸月纱保子:授权企划部——小学生眼中的宝可梦工作与跨界无尽可能
- 2012 宝可梦公司官方员工特写 大日向俊:宝可梦中心东京店长——连接现实训练家的桥梁与‘大家庭’哲学
- 2012 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章:为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件(桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动)
- 2012 社长问《宝可梦 黑2·白2》第3章:双版本同时发售的双钥匙联动机制与宝可梦好莱坞太空幻想
- 2012 社长问《宝可梦 黑2·白2》第2章:百人实时同屏的庆典任务与遗迹通信挑战
- 2012 社长问《宝可梦 黑2·白2》第1章:为何打破传统做正统数字续篇(“两部续篇”与“两年之后”)
- 2012 只有《2》才能做到的冒险
- 2012 周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与海野隆雄《黑2·白2》发售纪念展会(N与盖奇斯的早期废案设定草图解密)
- 2012 电击Online 现场直击:增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2·白2》开发秘闻——魁奇思与N的初期绝密草图公开、百人庆典任务与PWT设计哲学
- 2012 宝可梦音乐以进化为目标
- 2012 庆典任务与宝可坞秘闻
- 2012 增田顺一谈首款编号续作
- 2012 Pokémon.com 官方专访增田顺一与海野隆雄:《宝可梦 黑2/白2》双续篇革新、好莱坞之星与合众两年变迁
- 2012 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第4章:“随机数”的魔法(背叛与期待的一纸之隔、硬派游戏哲学与土龙弟弟的执念)
- 2012 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第3章:“决定版”(单一包装的魄力、Chunsoft自DQ时代传承的亲切感与难度哲学)
- 2012 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第2章:系统本身成为戏剧(Rogue机制与王道物语的共生、AR圆环与现实连接)
- 2012 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第1章:不可思议的组合(石原恒和千次游玩之缘与醒来变成宝可梦的原点)
- 2012 宝可梦世界的未解之谜
2013–2016 · Editorial / 杂志美学
64 篇- 2013 Junichi Masuda & Takeshi Kawachimaru Talk 'Pokemon Platinum', Particle Physics, Bridges, And More!
- 2013 鶴田 GF staff blog
- 2013 GAME FREAK STAFF 日记
- 2013 增田顺一谈宝可梦 X·Y
- 2013 增田顺一谈宝可梦 X·Y
- 2013 增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》
- 2013 Nintendo World Report 独家专访增田顺一与吉田宏信:从3D全面进化到超级超级特训
- 2013 Game Freak的原点回归
- 2013 社长问《宝可梦 X·Y》第4章:让宝可梦变得更加亲近(宝可友友乐、超级进化与致玩家信)
- 2013 社长问《宝可梦 X·Y》第3章:全新属性妖精与对战数值重构(时隔14年的对战革命与龙属性制衡)
- 2013 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)
- 2013 社长问《宝可梦 X·Y》第1章:系列首次全球同日发售的奇迹(七国语言同步、跨时区保密与全球命名挑战)
- 2013 Gamasutra 专访吉田宏信与增田顺一:宝可梦是如何诞生的?标志性生物的设计哲学
- 2013 卡洛斯人物开发秘话
- 2013 任天堂官方杂志ONM专访杉森建:《宝可梦 X/Y》开发期间遭遇“画师瓶颈”与封面神兽诞生秘辛
- 2013 GAME FREAK 官方访谈 程序员篇:「环境构筑」与「玩法创造」(T.T. × M.I.)
- 2013 GAME FREAK 官方访谈 3D图形设计师篇:『宝可梦』系列首度全面3D化的巨大变革(T.O. × F.K.)
- 2013 Eurogamer 专访增田顺一:“世上根本找不出一个讨厌所有宝可梦的人”——《宝可梦 X/Y》革新之道
- 2013 专访宝可梦系列的“灵魂”增田顺一:历时三年五百人打造的全球同步奇迹——《Hobby Consolas》西班牙专访
- 2013 周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音频制作秘辛与卡洛斯法兰西音乐美学
- 2013 电击Online 现场直击:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》未公开设定资料、弗拉达利装甲设计与卡洛斯音乐盛典
- 2013 4Gamer 现场直击:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音乐制作秘辛、布拉塔诺博士设定与横滨粉丝见面会全记录
- 2013 宝可梦X·Y声音团队访谈
- 2013 超级进化宝可梦彻底解析
- 2013 密阿雷市完全观光指南
- 2014 Game Informer 独家专访增田顺一:《宝可梦 X·Y》全景事后解密与宝可友友乐诞生
- 2014 初代概念美术整理 EN
- 2014 宝可梦公司官方专访 青年座谈会:由我们来改变未来(大奈路まりな × 菅野隼人 × 古谷翔)
- 2014 宝可梦公司官方专访 领袖篇:支撑全球事业的核心管理者谈职业轨迹与挑战志向(河本拓 × 鹿瀬岛英介 × 福嶋ゆかり)
- 2014 宝可梦公司官方专访 广部圭太社长室部长:全球事业最前线——『宝可梦 X·Y』史上首次全球同步宣发与发售内幕
- 2014 增田顺一谈宝可梦音乐创作
- 2014 GAME Watch 独家专访:红白机名作《旋转方块(Quinty)》归来!GAME FREAK 创业元老杉森建×增田顺一×森本茂树回顾黎明期与宝可梦的原点
- 2014 NicoNico专访 GAME FREAK 增田顺一:曾有一群自制FC游戏的极客——《旋转方块》家庭作坊时代、九人打造红绿与结构主义游戏哲学
- 2014 2083WEB 专访 GAME FREAK 声音团队:传承十八载的宝可梦音乐接力棒——从《红·绿》芯片音到《欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》
- 2014 “为全世界所有孩子创造喜爱的作品,让人既感动又心怀敬畏”——西班牙《国家报》专访增田顺一与大森滋
- 2014 Topo Gamer 独家现场直击:增田顺一 × 大森滋做客巴塞罗那 iDÉAME Kids——与少年儿童的零距离宝可梦创作对谈全记录
- 2015 宝可梦公司官方专访 商业篇:游戏×角色×授权——宝可梦商业彻底解剖(长田英树 × 陆川和男 × 藤井健)
- 2015 宝可梦剧场版官方频道深度专访:总监督汤山邦彦谈〈光轮的超魔神 胡帕〉、传说宝可梦大决战与全设定画精选
- 2015 GAME FREAK 官方访谈 齿轮企划特别篇:『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』横版动作爆破开发秘话(James Turner × T.M.)
- 2015 GAME FREAK 官方专访:研究开发部(R&D)正式始动!「解决所有“困难”,实现所有“极致考究”」(田谷正夫 × M.I.)
- 2015 GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(程序员篇:Y.I. × M.K.)
- 2015 GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(策划篇:H.T. × R.M.)
- 2015 GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(图形设计师篇:T.W. × A.I. × T.A.)
- 2015 Creatures 成立20周年特别对谈:石原恒和 × 田中宏和 回顾宝可梦黎明期
- 2016 宝可梦公司官方员工特写02 吉原有香:品牌管理部——发掘足以与皮卡丘比肩的代表性宝可梦
- 2016 宝可梦公司官方员工特写04 小杉要:集团统括部——传统与革新并行,维系长盛不衰的经营中枢
- 2016 宝可梦公司官方员工特写01 伊泽景胜:卡牌事业部——让触碰宝可梦的人都成为善良温柔的人
- 2016 宝可梦公司官方员工特写05 早川裕崇:法务部——构筑守护全球宝可梦世界观的法律长城
- 2016 宝可梦公司官方员工特写03 古谷翔:App事业部——知识与新颖脑洞,皆是创造宝可梦未来的强大武器
- 2016 电玩迷电玩「游戏的企划书」第1回:没有《铁板阵》就没有《宝可梦》?!——远藤雅伸 × 田尻智 × 杉森建 传奇鼎谈
- 2016 宝可梦20年:连接现实与虚拟
- 2016 Denfami 独家专访 GAME FREAK 铁三角 × 薗部博之:森本茂树 × 田谷正夫 × 一之濑刚大谈赛马游戏精髓与独创游戏研发经
- 2016 Inside Games 独家专访《宝可梦 铁拳锦标赛》开发核心:星野正昭 × 须崎春树 × 宇都宫崇人 × 桥本拓也详解动作格斗化革新、招式还原与竞技平衡
- 2016 日经商务 独家专访宝可梦公司开发总监宇都宫崇人:〈Pokémon GO〉引爆全球狂潮的日美协同内幕(全两篇完整收录)
- 2016 大森滋谈太阳月亮
- 2016 巴哈姆特GNN 现场直击:Niantic × 宝可梦东京圆桌会议——《Pokémon GO》完成度仅10%?热潮超预期百倍与未来生态展望
- 2016 宝可梦开发者谈波普海狮
- 2016 荒诞设计是有意为之
- 2016 专访宝可梦领舵人:“20年前我们根本不敢想这样的游戏能风靡全球”——《GQ》西班牙专访增田顺一与大森滋
- 2016 2016 Entrevistamos a los responsables de Pokémon: "No creíamos hace 20 años que un juego así pudiese triunfar en todo el mundo" 20年前我们并不相信会如此成功
- 2016 Entrevista Masuda y Ohmori, padres de Pokémon: "Nintendo Switch es el futuro"
- 2016 Nintendo Switch 就是未来。
- 2017 《Game Informer》独家专访:增田顺一揭秘宝可梦生物设计全流程与内部评审(三头猫进化论、GB像素限制与圆润大眼演变)
- 2018 Eurogamer 独家专访:增田顺一谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》降维难度、美录坦解密企划与开放世界愿景
2017–2021 · Switch / 开放世界
95 篇- 2017 宝可梦公司官方专访 『Pokémon GO』特别篇:开启次时代大门的那一天(江上周作)
- 2017 GAME FREAK 官方访谈 齿轮企划第2弹:Steam 物理破坏动作神作『GIGA WRECKER』开发秘话(M.O. × H.I.)
- 2017 宝可梦公司官方专访 青年员工座谈:凝聚无尽可能,我们将改变未来(林祐衣 × 髙草真生 × 的场昂树 × 寺田佑贵 × 小岛彬)
- 2017 GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流(田谷正夫 × K.K.)
- 2017 电玩志专访大森滋与尾上将之(后篇):Game Freak 的企划孵化机制与“齿轮企划”破格传承
- 2017 Denfami 独家专访 GAME FREAK 新世代总监:大森滋 × 尾上将之详谈传承田尻智传奇、〈太阳/月亮〉搜寻时代设计哲学与齿轮企划(全四回完整收录)
- 2017 CGWORLD 专访:为宝可梦设定画注入生命——Creatures 宝可梦CG工作室的现状与未来
- 2017 CGWORLD 独家专访 GAME FREAK × Creatures:〈精灵宝可梦 太阳/月亮〉3D 资产构建工业管线与三社协同革新
- 2017 CGWORLD 独家专访 Creatures 核心建模与动画团队:从骨骼绑定、进食动作到宝可梦清爽乐的“生命赋予”技术
- 2017 Game Freak’s Origins And Its Pre-Pokémon Games
- 2017 Game Informer 独家特写:Game Freak 是如何设计宝可梦的?——杉森建与增田顺一深度复盘生物设计法则、评审委员会机制与 3D 演进
- 2017 《Game Informer》独家专访:增田顺一复盘《红宝石·蓝宝石》极限开发(GBA跨代阵痛、特性性格革命与重压下的进退维谷)
- 2017 增田与大森最爱的宝可梦衍生作
- 2017 Game Informer 独家专访:增田顺一谈初代动画——“我们起初并不确定它能否成功”与大谷育江皮卡丘之声的诞生
- 2017 阿罗拉摄影俱乐部独家揭晓
- 2017 GAME FREAK 官方专访:跨界英才大展身手!异业种转职加入游戏狂想的先锋们(A.I. × S.A. × H.I.)
- 2017 GIGAZINE 独家特写 GAME FREAK 档案库:从《红/绿》到《日月》绝密手稿大公开——增田顺一与大森滋谈初代汇编极限优化与宝可梦设计原案
- 2017 《宝可梦 金·银》开发史
- 2017 PocketMonsters 独家专访开发团队:岩尾和昌与大森滋谈《究极之日/究极之月》
- 2017 Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》开发团队深度访谈:大森滋与岩尾和昌谈阿罗拉终极进化与年轻体制
- 2017 [Enquête] Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材
- 2017 Pokemon.com 官方独家专访:大森滋与岩尾和昌揭秘《宝可梦 究极之日·究极之月》集大成之道
- 2018 Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》主创剧透解密:总监岩尾和昌与主编剧杉中克考详谈阿罗拉“核心”剧情与平行世界可能性
- 2018 正因为“唯有宝可梦”才有趣:将一切押注在宝可梦身上的两位领舵人
- 2018 Fami通专访《名侦探皮卡丘》主创:热爱咖啡的大叔皮卡丘与人类宝可梦共生莱姆市
- 2018 宝可梦官方绝密档案:『皮卡丘诞生秘话』——大福原型、幻之进化型“哥罗丘”与常青森林独占欲秘史(杉森建 × 西野弘二 × 西田敦子)
- 2018 究极日月开发秘话
- 2018 増田順一氏作曲のバトル曲が判明!『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の制作秘話が語られたファンミーティングの様子をレポート
- 2018 《宝可梦 探险寻宝》与《Let's Go!皮卡丘·伊布》新作发布会现场深度全记录与主创访谈
- 2018 电玩志三巨头对谈(后篇):石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一揭秘《Pokemon GO》50倍服务器洪峰与社会现象
- 2018 电玩志三巨头对谈:石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一谈《Pokemon GO》奇迹与现实交汇
- 2018 Early Concept Art 宝可梦早期概念美术
- 2018 FUN'S PROJECT 独家对谈:皮卡丘之母西田敦子 × 中川翔子角色设计特辑——从大福饼、松鼠颊囊到点阵原画与女性创作者心得
- 2018 宝可梦官方专访:皮卡丘诞生秘辛 —— 专访杉森建、西田敦子与西野弘二
- 2018 读卖新闻 × Siliconera 专访杉森建:宝可梦设计的“减法美学”与帅气/可爱的微妙平衡
- 2018 helixchamber 田尻 自传漫画 研究
- 2018 Helix Chamber 深度特写:解读田尻智自传漫画——初代胶囊怪兽草案、1992年内部人气投票与失落原案全考证
- 2018 FUN'S PROJECT 专访西田敦子:皮卡丘之母谈仙子伊布诞生、极简剪影法则与烤羊肉的奇思妙想
- 2018 Business Lawyers 独家专访宝可梦公司法务总监富田裕介:支撑全球千亿IP的法务制片人哲学
- 2018 增田顺一忆红蓝开发
- 2018 Eurogamer 专访增田顺一:详谈《Let's Go! 皮卡丘/伊布》机制革新、美录坦登场与交棒下一代
- 2018 GameSpot 独家深度专访:增田顺一谈《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》如何为新世代重塑《宝可梦 黄》
- 2018 GameSpot 专访增田顺一:《Let's Go!皮卡丘/伊布》如何重塑《宝可梦 黄》
- 2018 Eurogamer 独家专访增田顺一 × 菜花健作:〈宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布〉——通向大师训练家的漫长之路与新世代设计哲学
- 2018 宝可梦 Let's Go 开发者访谈
- 2018 宝可梦公司官方专访 『Pokémon GO』特别篇:以现实为舞台、连接全球人际纽带的沟通奇迹(江上周作)
- 2019 GAME FREAK 官方专访 策划特辑:我的提案在宝可梦中生根发芽,立志成为系列首位女性总监(M.Y.)
- 2019 GAME FREAK 官方专访 程序员特辑:从『日月』自研碰撞引擎到 R&D 前沿技术追求(Y.I.)
- 2019 VGC 专访 GAME FREAK 尾上将之:GEAR PROJECT 机制与第一制作组的原创野心——追求超越宝可梦的冲击力
- 2019 Siliconera 专访 Game Freak 插画视频系列:《节奏骑士》与《钻地少女》开发揭秘
- 2019 Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新
- 2019 被削减的宝可梦将回归
- 2019 增田顺一与大森滋谈剑盾
- 2019 宝可梦剑盾开发访谈
- 2019 大森滋与增田顺一谈《剑/盾》
- 2019 宝可梦主创的胡闹问答
- 2019 Eurogamer 独家专访:增田顺一与大森滋谈灵感来源、葱游兵与全国图鉴风波下的创作者压力
- 2019 《宝可梦 剑·盾》增田顺一 × 大森滋发售前夕核心深度专访:极巨化与培育减负的变革之路
- 2019 增田顺一与大森滋谈剑盾培育
- 2019 4Gamer《宝可梦 剑·盾》发售纪念专访:大森滋与增田顺一详解“最强”设计哲学、极巨化与伽勒尔生态
- 2019 打造终极宝可梦
- 2019 千叶工大特写专访 GAME FREAK 企划总监名花健作:从机器人学到宝可梦战斗系统构建之道
- 2020 宝可梦公司官方领袖专访:业务专员眼中的千亿IP护城河与全球化经营哲学
- 2020 CANUCH 建筑设计深度特写:揭秘 GAME FREAK 东京新总部——以“红·绿宝可梦世界与常青森林探索”为核心的生命力办公空间哲学
- 2020 日本经济新闻 深度特写宝可梦社长石原恒和:从父亲传授围棋到千亿IP帝国舵手,与岩田聪、田尻智的初心原点
- 2020 《剧场版 宝可梦 可可》音乐总监专访:冈崎体育谈父子羁绊与萨戮德之歌
- 2021 宝可梦25年:连接人与人的核心
- 2021 Fami通专访《New 宝可梦随乐拍》:石原恒和社长×须崎春树总监畅谈相机生态与22年跨越
- 2021 Creatures 25周年纪念巨匠对谈:石原恒和 × 田中宏和——从 APE 独立、宝可梦卡牌e到“后事由它去”的造物哲学
- 2021 NewsPicks 独家专访宝可梦公司役员大洞翔一 × 今村啓太:千亿IP背后的“组织应变力”——轮岗机制、音乐短片〈GOTCHA!〉诞生记与全日本宝可梦井盖哲学
- 2021 敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道。
- 2021 如果程序员轻言“不可能”,那么任何天马行空的创意都将化为泡影。
- 2021 深信自身的持续成长,必然带动 GAME FREAK 整体的飞跃。
- 2021 我们所研发的,正是 GAME FREAK 的未来。
- 2021 全面强化“组织效能”——推动开发环境向全云端架构演进。
- 2021 哪怕是普通的文科生,也能向着顶级游戏策划发起冲击。
- 2021 颠覆世界的机遇,往往隐匿在意料之外的角落。
- 2021 之所以选择入职,是因为我不仅想做美术图形,更想全盘参与游戏制作。
- 2021 正是因为善于吸纳大家的建言,才能打磨出被所有人深爱的游戏。
- 2021 在Gear Project中,能把自己的构想亲手做成游戏。正因如此,才妙趣横生。
- 2021 畅所欲言发表意见,随心所欲钻研学习。这是最让人开心的职场。
- 2021 GAME FREAK 官方概念原画师特写 F.K.:入社伊始,便被托付了『宝可梦』概念原画的大任
- 2021 乐于拥抱持续变化的人,将塑造10年后的 GAME FREAK。
- 2021 GAME FREAK 官方对谈 编剧与世界观设定篇:真诚推敲创意的执着,与随时能够舍弃的轻盈(K.I. × K.M.)
- 2021 GAME FREAK 官方对谈 程序员篇:创造“崭新玩法”永无止境——程序员是其真正的原动力(T.T. × M.O.)
- 2021 GAME FREAK 官方对谈 策划篇:首先请让我们大吃一惊——招募能带动周围人的破局者(K.F. × 谷博行)
- 2021 入社动机是什么?新人培训如何?能否茁壮成长?6位年轻开发者展开真实心声对谈。
- 2021 GAME FREAK 官方对谈 设计师篇:超越职能边界,不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”(大森滋 × H.T.)
- 2021 最重要的是否能把握住“玩法的本质”。
- 2022 宝可梦公司官方专访 新人篇:回顾这一年——在数千亿IP舞台上找寻角色定位与蜕变
- 2022 Game Freak 如何双轨并行开发《阿尔宙斯》与《朱·紫》?千种宝可梦资产通用化与差异化渲染管线
- 2023 响彻宝可梦世界的声音!以音响设计开拓冒险的全新姿态
- 2023 描摹广袤帕底亚:Game Freak 详解《宝可梦 朱·紫》全开放世界视觉渲染与着色器架构
- 2023 ‘Our goal is to keep Pokémon alive for hundreds of years’: inside the secretive world of Pokémon
- 2024 【ポケスリ】『ポケモンスリープ』ポケモンCOO宇都宮崇人氏&SELECT BUTTONインタビュー。初期イメージやカビゴンのごはん事情など、リリース1年とちょっとを振り返る。今後の展望と開発移管についても言及
2022–2026 · Modern Archive / 现代档案馆
22 篇- 2022 宝可梦公司官方专访 职场成长特别篇:自那时起五年——我们在千亿舞台上的当下坐标(林祐衣 × 髙草真生 × 的场昂树 × 寺田佑贵 × 小岛彬)
- 2022 Famitsu / CEDEC 2022 专访《宝可梦 朱/紫》:皮卡丘实现系列史上最佳蓬松毛发质感——与《传说 阿尔宙斯》双线并行的开放世界技术秘辛
- 2022 宝可梦公司官方专访 工程开发特别篇:造物的核心乐趣,或许在于“与谁一同创造”(太田 × 小川)
- 2023 宝可梦朱紫的动画制作
- 2023 宝可梦朱紫动作制作幕后
- 2023 宝可梦朱紫动作制作幕后
- 2023 宝可梦环境音的制作幕后
- 2023 宝可梦SV视觉表现全解
- 2023 宝可梦公司官方专访 数据活用特别篇:以数据开拓未来——IT与业务部门的深度共振(寺田佑贵 × 水口 × 坂上)
- 2023 Famitsu 专访《名侦探皮卡丘 归来》:石原恒和×阵内弘之——大叔皮卡丘是“会说人类语言的宝可梦”的终点,兼谈《赤·绿》诞生秘话与《Pokémon Sleep》
- 2023 宝可梦公司官方专访 IT部门特别篇:支撑全球数亿训练家的数字命脉与云端架构(铃木 × 新井 × 中野 × 柴山)
- 2024 宝可梦公司官方设计师特别对谈:设计师的工作与视野——守护宝可梦之魂与世界观拓展(町田 × 李 × 川岛 × 永山 × 为藤)
- 2026 《ぽこ あ ポケモン》(Pokémon Pokopia)开发访谈
- 2026 与宝可梦同行的30年【1996年】初代《红·绿》与梦幻的幻之宝可梦 前篇
- 2026 宝可梦对战系统为何重构
- 2026 宝可梦 Z-A 的 CI/CD 容器化实践
- 2026 宝可梦战斗系统基础设计
- 2026 密阿雷市的渲染技术
- 2026 《Z-A》密阿雷市渲染技术
- 2026 宝可梦战斗系统的共通基础
- 2026 CONTINUE Vol.31 自动化对照存档
- 2026 CONTINUE Vol.23《名誉无职,行走于永田町》修正版