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2021 Creatures 官网

Creatures 25周年特别对谈

石原恒和 × 田中宏和

石原恒和与田中宏和回顾 Creatures 的创立、分工与代表产品。

Creatures 官网 2021.11.08 约 15 分钟 原文 ↗

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
Contents 本篇 16 章
  1. 石原先生曾在SEDIC与APE参与了多款电子游戏与卡牌游戏的制作。请问您当时为何决定从AP...
  2. 创立Creatures之初,石原先生构想要把它做成怎样的公司呢?
  3. 请告诉我们邀请田中先生担任Creatures社长的理由。
  4. 现在两位分别担任Creatures的会长和社长,职责分工是如何进行的呢?两位都参与创作现场...
  5. 员工:不知道的话感觉会困扰(笑)。
  6. 请告诉我们您印象特别深刻的Creatures制作的产品,以及理由。
  7. 我认为《宝可梦 GO》(株式会社宝可梦/iOS、Android/2016年)就是一个好例子...
  8. 我们以“宝可梦卡牌e”为中心听了您的回忆,还有其他产品的回忆吗?
  9. 请具体告诉我们您在制作现场对员工传达的事情和期待的事情。
  10. 在传达创意时,请介绍您认为这部作品能作为指标的内容及其理由。石原先生和田中先生喜欢什么样的...
  11. 目前,Creatures以集换式卡牌游戏开发、视频游戏开发、宝可梦3DCG制作这三大支柱为...
  12. 请谈谈对2020年迎来Creatures 25周年的感慨。
  13. 想请教石原先生。用新作的原创卡组来庆祝宝可梦卡牌游戏25周年,这一做法非常独特。请谈谈您倾...
  14. Creatures未来的形态
  15. 在展望今后的游戏产业和娱乐产业时,如果有您关注的内容或最尖端技术,请告诉我们。
  16. Creatures今后将如何进化?请谈谈对未来的展望。

特别对谈

クリーチャーズ黎明期

Creatures 黎明期

01

Creatures

石原さんはSEDICやAPEで多種多様なビデオゲームやカードゲームを制作されてきました。なぜAPEを独立され、1995年にクリーチャーズを設立されたのでしょうか。

石原先生曾在SEDIC与APE参与了多款电子游戏与卡牌游戏的制作。请问您当时为何决定从APE独立,并于1995年创立Creatures呢?

石原恒和

APEで『MOTHER2〜ギーグの逆襲』(任天堂/スーパーファミコン/1994年)をつくったメンバーと次も面白いものをつくりたい、という想いがありました。APE社長の糸井(重里)さんに会社を続ける意思がなければ、石原が独立して新しい体制を構築した方がいいのでは?という意見があり、任天堂から手厚いサポートを受けることができました。任天堂神田事務所(当時)の1フロアを貸していただけたのは、そのサポートの一つです。 社名には、雑多な感じやごった煮感がほしかったので、それを表す言葉を考えた時に、「クリーチャーズ」が一番ふさわしく思えました。“クリエイティブ”にかかっていますしね。

我抱持着一种想法:想和在APE制作《MOTHER2 ~基格的逆袭~》(任天堂/SFC/1994年)的成员们一起,下次也做出有趣的作品。APE社长糸井(重里)先生如果没有继续经营公司的意愿,那么由石原独立出来构建新体制会不会更好呢?有这样的意见,我们也得到了任天堂的大力支持。能借到任天堂神田事务所(当时)的一层楼,就是其中一项支持。公司名称方面,我想要一种杂糅感、大杂烩的感觉,在思考能表达这一点的词语时,觉得“Creatures”最为合适。它也关联着“Creative”这个词呢。

02

Creatures

クリーチャーズを設立された当初、石原さんはどのような会社にしようと構想されていたのでしょうか。

创立Creatures之初,石原先生构想要把它做成怎样的公司呢?

石原恒和

任天堂のプラットフォームを中心に、つくれるものをつくろうという意思がありました。当時は任天堂さんとの関係性がとても強い時期で、初期のプロダクトはその環境から生み出されたものです。プロデュースした『ポケットモンスター 赤・緑』(任天堂/ゲームボーイ/1996年)や、『ミニ四駆GB Let’s&Go!!』(アスキー/ゲームボーイ/1997年)などをリリースしました。こうして、クリーチャーズの歴史はスタートしたのです。

我们有意以任天堂的平台为中心,制作能制作的东西。当时与任天堂的关系非常紧密,初期的产品就是从那样的环境中诞生的。我们推出了担任制作人的《宝可梦 红·绿》(任天堂/Game Boy/1996年),以及《迷你四驱GB Let’s&Go!!》(ASCII/Game Boy/1997年)等作品。就这样,Creatures的历史开始了。

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
田中さん社長就任

田中先生 就任社长

03

Creatures

田中さんをクリーチャーズの社長に招いた理由を教えてください。

请告诉我们邀请田中先生担任Creatures社长的理由。

田中宏和

石原さんが株式会社ポケモンを設立して、代表取締役社長に就任したのが大きな理由ですよね。

石原先生创立了株式会社宝可梦,并就任代表董事社长,这是很大的原因吧。

石原恒和

当初は、私がクリーチャーズと株式会社ポケモンの社長を兼任しようと考えていたのですが、2つの会社の代表になることの難しさや問題点などが課題として出てきました。『ポケットモンスター 赤・緑』が大ヒットを記録していた頃、当時の任天堂の社長の山内(溥)さんから、「君のところは100年に一度のコンテンツを生み出したのだから、はよ上場したらええ」と言われ、「なんですか、上場って?」と答えたこともありました(笑)。そもそも、そういう時代から株式会社ポケモンの構想はありました。 具体的に株式会社ポケモンの設立準備を進めつつ、クリーチャーズを誰に任せるかなと考えた時に、真っ先に田中さんを思い浮かべました。先ほども言ったように、雑多感やごった煮感があって、自分では思いつかない答えを出してくれる人。それが田中さんです。それで田中さんに頼んだのです。あの時、どうだったのですか?(笑)。

起初,我考虑自己兼任Creatures和株式会社宝可梦的社长,但身兼两家公司的代表所带来的难度和问题逐渐浮现出来。在《宝可梦 红·绿》创下大热纪录的时候,当时的任天堂社长山内(溥)先生对我说:“你们那里诞生了百年一遇的内容,早点上市不就好了”,我还回答说“上市是什么?”(笑)。总之,从那个时代起就有了株式会社宝可梦的构想。在具体推进株式会社宝可梦的设立准备的同时,思考Creatures该交给谁时,我首先想到的就是田中先生。就像刚才说的,他有一种杂糅感、大杂烩感,能给出我自己想不到的答案。那就是田中先生。所以我就拜托了田中先生。那时,情况是怎样的呢?(笑)。

田中宏和

社長室に呼ばれて「田中さん、これから社長で!」「えーっ!」となったわけです。自分はどこからどう見ても経営者というタイプではないし(笑)「ああ……。スーツ、買わなぁ……。革靴、履かなぁ……。」と(笑)。でも、それよりもずっと以前に、石原さんから「ポケモンの主題歌を担当してみませんか?」というお話をいただいて、僕にはそれが大きな転機になっています。その時に、自分の中で不思議と決意したところがあって、当時、妻に「今度のボーナス全部使っていいかなぁ?」と伝えて、ボーカル録音に必要な機材とかシンセサイザーを買い込みました。 当時いた任天堂は副業禁止だったのと、たまたま色んな事が重って自分の人生の大きな転機、節目なのでは?と考えた時期でもあり、ポケモンソングがヒットして1年経った頃に、石原さんに相談してみようと連絡し東京の石原さんを尋ねました。で、石原さんと神田の居酒屋のカウンターでお酒を飲みながら、話しましたよね。その時、石原さんが、めちゃくちゃ明快に「田中さん、もし音楽で1年間食べられる余裕ができたなら、それでいいじゃないですか」と言われて。要するに、生活するに困らない状態であれば、あまり深く考えず気楽に1年〜2年過ごせばいいんじゃないですか?と言われたのです。 その一言でホントに何年も沈んでいた気持ちが「フッ」と軽くなりました。 僕にとっては、社長室に呼ばれた時の光景よりも、その居酒屋で交わした会話の方が大きいです。その時は、クリーチャーズの社長になるとは思ってもみなかったけれど、居酒屋のカウンターで、無意識に静かに、何だかわからないけれど自分の未来を決断したような不思議な体験として残っています。 石原さんは、僕にきっかけを与えてくれた、いわば第二の生みの親だと思ってます。

当时被叫到社长室,被告知“田中先生,从今天起就由您担任社长了!”我忍不住惊呼“诶——!”。我不管怎么看都不是经营者的类型(笑),“啊……得买西装了……得穿皮鞋了……”(笑)。但比这更早之前,石原先生问我“要不要负责宝可梦的主题曲?”,这对我来说是一个很大的转机。当时,我心里不可思议地下定了决心,跟妻子说“这次的奖金可以全部用掉吗?”,然后买了人声录音所需的器材和合成器。当时所在的任天堂禁止副业,加上各种事情偶然重叠,我也在思考这是不是自己人生的一大转机、一个节点,于是在宝可梦歌曲走红一年左右的时候,我联系石原先生商量,去东京拜访了他。然后,我和石原先生在神田居酒屋的吧台边喝酒边聊。那时,石原先生非常明快地说:“田中先生,如果音乐能让你有一年不愁吃穿的余裕,那不就挺好吗?”也就是说,只要生活不成问题,不用想得太深,轻松地过上一两年不就好了吗?他这么说道。这一句话,真的让我消沉了好几年的心情“呼”地一下变轻了。对我来说,比起被叫到社长室时的情景,在居酒屋里的那段对话更重要。那时我并没有想过会成为Creatures的社长,但在居酒屋的吧台边,无意识地、静静地,虽然不太明白,但就像做出了关于自己未来的决断一样,作为一段不可思议的体验留存了下来。石原先生给了我契机,可以说是我第二个生身之父。

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)

两人的职责分工

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
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SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
04

Creatures

現在お二人はクリーチャーズの会長と社長の役職に就かれていますが、役割分担はどのように行っているのでしょうか。お二人ともクリエイティブの現場に携わっていらっしゃるので、お仕事の領域の棲み分けを知りたいです。

现在两位分别担任Creatures的会长和社长,职责分工是如何进行的呢?两位都参与创作现场,所以我想了解工作领域的划分。

石原恒和

知りたいの?(笑)。

想知道吗?(笑)

05

Creatures

社員: 知らないと困るような気もします(笑)。

员工:不知道的话感觉会困扰(笑)。

田中宏和

雑に言うと、2階と1階ですよ。石原さんが2階で、僕が1階にいるイメージです(笑)。クリーチャーズもポケモンの企画開発会社として活動しているわけですが、同じ方向を向きながらも、目線の高さ、こだわり気になる部分など全然違っていると思います。 もう一つ、いつも思っているのは、石原さんは社内のスタッフに対して優しい。僕は現場上がりなので、意外と人に雑で厳しいところがあるのでは?と。クリエイターに優しい石原さんと、クールな田中がいる。石原さんは「私はそうは思わない」と言うでしょうが。

简单来说,就是二楼和一楼。感觉上石原先生在二楼,我在一楼(笑)。Creatures也是作为宝可梦的企划开发公司在活动,虽然方向相同,但视线的高度、讲究之处、在意的部分等我觉得完全不一样。还有一点,我一直觉得,石原先生对内部员工很温柔。我是从现场上来的,所以意外地对人比较粗率、严格?对创作者温柔的石原先生,和冷静的田中。石原先生大概会说“我不这么认为”吧。

石原恒和

私が優しくて、田中さんがクール……。私からみると、違っていますけれど(笑)。

我温柔,田中先生冷静……。从我来看,不一样哦(笑)。

田中宏和

かもしれないですけれどね(笑)。

也许吧(笑)。

石原恒和

役割分担で言うと、私はクリーチャーズにいなくてもいいぐらいのポジションです。必要な時に必要なことをやる。だから、一時期は田中さんだけが代表取締役を担当して、私はまったくアクセスしない関係を何年か続けましたよね。 ある時期から、クリーチャーズをアップデートするために、2階に人がいたほうが安定するので、改めて深く関わるようになりました。今は、この組織の今後を考え、自由に携わっています。そういう距離感なので、全責任を背負ってすべての細かいところまで目を通している感じではないです。株式会社ポケモンは自分で全部やります。クリーチャーズは横から口を挟んでいるような感じかな。 ただし、『名探偵ピカチュウ』(株式会社ポケモン/ニンテンドー3DS/2016〜2018年)のようなターニングポイントとなるプロダクトの場合は、プロデューサーとして深く関わることもあります。

说到职责分工,我是那种不在Creatures也可以的位置。在需要的时候做需要的事。所以,有一段时间只有田中先生担任代表董事,我完全不接触的关系持续了好几年。从某个时期开始,为了更新Creatures,二楼有人在会更稳定,所以我又重新深入参与。现在,我思考这个组织的未来,自由地参与。因为是这样的距离感,所以并不是背负全部责任、过目所有细节的感觉。株式会社宝可梦我自己全部做。Creatures的话,感觉像是从旁边插嘴吧。不过,像《名侦探皮卡丘》(株式会社宝可梦/任天堂3DS/2016〜2018年)这样成为转折点的产品,我也会作为制作人深入参与。

印象深いプロダクト

印象深刻的 产品

06

Creatures

クリーチャーズ制作のプロダクトで、特に印象深い作品を、その理由と共に教えてください。

请告诉我们您印象特别深刻的Creatures制作的产品,以及理由。

田中宏和

思い出深いのは、作品というより『ポケパークWii〜ピカチュウの大冒険〜』(株式会社ポケモン/Wii/2009年)が出来上がる前の時期になります。Windowsマシンで草原を表現しその上で3DCGのピカチュウを動かすプロトタイプデモを当時のプログラマーが作ったのですが、そのデモをコントローラーで触った時「これは何か可能性があるのでは?」という手応えのようなものがありました。当時のゲームフリークさんがつくるポケモンは2Dのドット絵の世界でしたが、当時オープンワールドな世界に3Dのポケモンを配置したデモは、いまのポケモンのワイルドエリアに似た雰囲気をもってました。その後の「ポケパーク」「名探偵ピカチュウ」に繋がるキッカケを作った大事なデモだったのでは?と思っています。

让我印象深刻的是,与其说是作品,不如说是《宝可梦乐园Wii~皮卡丘的大冒险~》(株式会社宝可梦/Wii/2009年)完成之前的时期。当时的程序员用Windows机器制作了一个在草原上让3DCG皮卡丘动起来的原型演示,当我用手柄操作那个演示时,有了一种“这或许有什么可能性”的手感。当时GAME FREAK制作的宝可梦是2D像素画的世界,但那个在开放世界中配置3D宝可梦的演示,有着类似现在宝可梦旷野地带的氛围。我认为那是一个重要的演示,成为了后来《宝可梦乐园》《名侦探皮卡丘》的契机。

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)

石原恒和

クリーチャーズの作品の中で、最も胸を締め付けられる思いがするのは「ポケモンカードe」(任天堂/ゲームボーイアドバンス/2001年)です。ゲームボーイアドバンスの周辺機器「カードeリーダー」に4枚から8枚のポケモンカードを読み込めば、当時のROMカートリッジと同等のデータ量を供給できることが革新的でした。任天堂の山内さんも「紙で済むのなら、ぜんぶこれにしてしまえ」と極端なことを言ったぐらい面白い技術だったのです。自分の中でも盛り上がり、ゲームボーイアドバンスとポケモンカードゲームの組み合わせで、絶対にすごいものが出来上がると思って開発したのですが、結果は期待したようにはなりませんでした。そういう意味で「ポケモンカードe」は心に残る存在です。アイデアの大元には、元任天堂の横井軍平さんの「枯れた技術の水平思考」があります。時間が経って価格がこなれた技術から新しいアイデアを生み出すことが大事だ、と知ってはいたのですけれど。最先端のテクノロジーを使えば、もっと未来を見通せるし、先が開けるのでは、と思ったことが、実はそうでもなかった。それが自分の中ではショックで、重かったです。 先日、雑誌の企画でメディアアーティストの落合陽一さんと対談したのですが、彼は魔法使いになりたい、と言っていましたね。私の中で、魔法使いといえば、J・R・R・トールキンの小説『指輪物語』を映画化した『ロード・オブ・ザ・リング』に登場するガンダルフです。『ロード・オブ・ザ・リング』の冒頭でガンダルフがビルボ・バギンズの誕生日にやって来るシーンで、ビルボの甥っ子のフロド・バギンズが「遅いじゃないか」と言った時に「フロドよ、魔法使いは決して遅れない。そして早すぎることもない。魔法使いはまさにそのときに来るのだよ」と言います。この全能感は、とても大切です。早すぎもせず、遅すぎもしない。自分が決めた“この時”が、最もジャストな時間。つまり、自分たちが仕掛けるタイミングも、人がものを受け取ってくれる時も、ぴったり合っている状態です。

在Creatures的作品中,最让我揪心的是“宝可梦卡牌e”(任天堂/Game Boy Advance/2001年)。用Game Boy Advance的周边设备“卡牌e读取器”读取4到8张宝可梦卡牌,就能提供与当时的ROM卡带同等的数据量,这很具有革新性。任天堂的山内先生甚至说过“如果纸能解决,就全都用这个吧”这样极端的话,可见这项技术多么有趣。我自己也很兴奋,认为Game Boy Advance和宝可梦卡牌游戏的组合绝对能做出了不起的东西,于是进行了开发,但结果并没有如预期那样。从这个意义上说,“宝可梦卡牌e”是留在心中的存在。这个想法的大源头是原任天堂的横井军平先生的“成熟技术的水平思考”。虽然我知道从随时间推移价格变得亲民的技术中产生新想法很重要。但我觉得使用最尖端的技术,就能更看清未来,打开前路,实际上却并非如此。这对我来说是个打击,很沉重。前几天,我在杂志的企划中与媒体艺术家落合阳一先生对谈,他说他想成为魔法师。在我心中,说到魔法师,就是J·R·R·托尔金的小说《魔戒》电影化后的《指环王》中登场的甘道夫。在《指环王》开头,甘道夫来到比尔博·巴金斯的生日宴会那一幕,比尔博的侄子弗罗多·巴金斯说“你迟到了”,甘道夫说:“弗罗多,魔法师从不迟到,也不会早到。魔法师恰好在那个时候到来。”这种全能感非常重要。不早也不晚。自己决定的“这个时刻”,就是最恰当的时间。也就是说,我们策划的时机,和人们接受事物的时机,完全吻合的状态。

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
07

Creatures

『ポケモン GO』(株式会社ポケモン/iOS、Android/2016年)は、その好例だと思います。最先端だったGPSの技術が普及して、スマートフォンが人々の手に行き渡って、人と道路の位置情報を正確に把握できるようになった頃に、『Ingress』(ナイアンティック/iOS、Android/2015年)がリリースされました。そして、『Ingress』に、ポケモンというコンテンツを組み合わせて、『ポケモンGO』を誕生させました。そういうぴったり感と言うべきものが、商品とサービスにはあるのです。「ポケモンカードe」は、それを見誤っていたなと感じます。

我认为《宝可梦 GO》(株式会社宝可梦/iOS、Android/2016年)就是一个好例子。最尖端的GPS技术普及,智能手机进入人们手中,能够准确掌握人和道路的位置信息时,《Ingress》(Niantic/iOS、Android/2015年)发布了。然后,将《Ingress》与宝可梦这个内容组合,诞生了《宝可梦GO》。这种可以称为恰到好处的感觉,在商品和服务中是存在的。我觉得“宝可梦卡牌e”就是看错了这一点。

08

Creatures

「ポケモンカードe」を中心に思い出をお聞きしましたが、他にプロダクトの思い出はございますか?

我们以“宝可梦卡牌e”为中心听了您的回忆,还有其他产品的回忆吗?

石原恒和

ポケモンカードゲームは、全部いいですよね。ポケモンカードゲームは、スタートの時点からタイミングがあっていました。ポケモンカードゲームの源流には、ベースボールカードや『マジック:ザ・ギャザリング』があります。ポケモンがそのレイヤーに乗った時に、爆発しました。ポケモンカードゲームは、最も正しく成功したプロダクトの一つだと思います。

宝可梦卡牌游戏,全部都好呢。宝可梦卡牌游戏从起点开始时机就很好。宝可梦卡牌游戏的源头有棒球卡和《万智牌》。当宝可梦乘上那个层次时,就爆发了。我认为宝可梦卡牌游戏是最正确成功的产品之一。

印象深いプロダクト
印象深いプロダクト
印象深いプロダクト

对制作的职业意识

09

Creatures

ものづくりの現場で社員に伝えていること、期待していることを具体的に教えてください。

请具体告诉我们您在制作现场对员工传达的事情和期待的事情。

石原恒和

私は社員に直接はクリエイティブなことは伝えていないですね。田中さん、いかがですか。

我没有直接向员工传达创作方面的事情。田中先生,您呢?

田中宏和

みんなに伝えたいことは、自分は会社に対してどんな価値を差し出しているか。自分が生み出す価値は人の役に立っているか。これらに対して自覚的であってほしいということです。これは、どんな職種に対しても言えることだと思います。

我想告诉大家的是,自己对公司提供了什么价值。自己创造的价值是否对人有帮助。希望大家对这些有自觉。这对任何职业都是适用的。

石原恒和

私の立場だと、クリエイティブの1個上のレイヤーにあるチームづくりや環境づくり、運営などに目を向けます。私がプロデューサーに対して言うのは、プロジェクト全体への目利きが正しいのか、このプロジェクトは本当にうまくいくのか、という問いかけです。クリエイティブの現場では、誰もがうまくいっていると信じ込んでしまう事態がどうしても起きます。私は、疑問を感じたら、できる限り早く指摘することを心がけています。プロジェクトの成否を決めるのは、人ですよね。人を正しく見ていたか、見誤っていたかで、成否は決まります。

站在我的立场上,我会把目光投向创意之上一个层级的团队建设、环境营造和运营等方面。我对制作人说的是,你对整个项目的判断力是否正确,这个项目是否真的能顺利进行,这样的问题。在创意的一线,无论如何都会出现所有人都深信一切顺利的情况。我尽量在感到疑问时,尽早指出。决定项目成败的是人。是否正确地看人,还是看错了人,这决定了成败。

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
これまでに影響を受けた作品

至今受影响的作品

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Creatures

クリエイティブを伝える中で、この作品が指標になると思われるコンテンツをその理由と共にご紹介ください。石原さんや田中さんは、どんな作品がお好きなのか、何に感銘を受けて、ものづくりをしているのでしょうか。

在传达创意时,请介绍您认为这部作品能作为指标的内容及其理由。石原先生和田中先生喜欢什么样的作品,受到什么感动而进行创作呢?

田中宏和

僕は単純です。個別のタイトルではなく、時代を超えて続いているものは、全部重要だと思います。ポケモンしかり、マリオしかり、ゼルダしかり。 そして、石原さんも仰っているように、『ポケモン GO』は特別な成功を収めたと思っています。ゲームの裾野を拡げる試みは、これまで数多のゲーム開発者たちが一生懸命トライしてきたことです。それを見事な形で実現できたのは、やはりすごいことです。

我很单纯。不是个别作品,而是跨越时代持续下来的东西,我认为全部都很重要。宝可梦也好,马力欧也好,塞尔达也好。而且正如石原先生所说,《宝可梦GO》取得了特别的成功。扩大游戏受众的尝试,至今众多游戏开发者都在拼命尝试。能以精彩的形式实现这一点,果然很了不起。

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)

石原恒和

それで言うと、『指輪物語』はデカイんだよね。私が書籍『テレビゲーム−電子遊戯大全』(ユー・ピー・ユー/テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト:編/1988年)をつくったときに、ゲームデザイナーの三浦明彦くんと話し合って、ビデオゲームの源流は間違いなく『指輪物語』にある、と確信しました。『指輪物語』からファンタジーが生まれて、テーブルトークRPGやビデオゲームの『ウィザードリィ』や『ウルティマ』が誕生し、日本では『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』が制作された、という流れがあります。 2つ目に重要なコンテンツは、テレビドラマの『スタートレック(宇宙大作戦)』(1966年)です。『スタートレック』がSFドラマの源流で、ここから『スター・ウォーズ』などが生み出されました。 3つ目は、スポーツ。アーケードゲームの『ポン(PONG)』(1972年)のように、ボールを打ち返すだけのゲームも、源流はスポーツにあります。 ビデオゲームは、この3つが源流です。他はバリエーションに過ぎない。これが『テレビゲーム−電子遊戯大全』のコンセプトだったのです。 ※『新版・指輪物語』(全7巻)/J・R・R・トールキン作/瀬田貞二、田中明子訳/評論社 ※Sunset Boulevard/Corbis Historical/ゲッティイメージズから提供されています

这么说来,《指环王》的影响很大。我在制作书籍《电视游戏——电子游戏大全》(UPU/电视游戏博物馆计划:编/1988年)时,与游戏设计师三浦明彦讨论后确信,视频游戏的源头无疑在《指环王》。从《指环王》诞生了奇幻,诞生了桌面角色扮演游戏和视频游戏《巫术》《创世纪》,在日本则制作了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,有这样的脉络。第二个重要的内容是电视剧《星际迷航(宇宙大作战)》(1966年)。《星际迷航》是科幻剧的源头,从这里诞生了《星球大战》等。第三个是体育。像街机游戏《乒乓(PONG)》(1972年)那样只是击回球的游戏,源头也在体育。视频游戏有这三个源头。其他不过是变种。这就是《电视游戏——电子游戏大全》的概念。※《新版·指环王》(全7卷)/J·R·R·托尔金著/濑田贞二、田中明子译/评论社 ※由Sunset Boulevard/Corbis Historical/Getty Images提供

クリーチャーズらしさ

Creatures的特色

11

Creatures

現在、クリーチャーズは、トレーディングカードゲームの開発、ビデオゲームの開発、ポケモンの3DCGの制作の3本柱が活動の軸になっています。このような能力を有する会社は、世界でも類をみないと思います。お二人は現在のクリーチャーズをどのように捉えていらっしゃるのでしょうか。

目前,Creatures以集换式卡牌游戏开发、视频游戏开发、宝可梦3DCG制作这三大支柱为活动轴心。拥有这种能力的公司在世界上也是罕见的。两位如何看待现在的Creatures?

田中宏和

会社の中に3つの軸があるのは、大きな強みです。クリーチャーズには、多様な能力を持つ人たちが集い、日々クリエティブな業務に邁進しています。この多様性がきっかけになり、いろんな交流、化学変化がスタッフの間で起こり、これまでにない画期的な商品・サービスが生まれる可能性につながってほしい、と常々思っています。なので部署間の垣根を超えたプロジェクトが少しづつ増えてきてる現状はとてもいいことだと感じています。

公司内部有三个轴心是很大的优势。Creatures聚集了拥有多样能力的人,每天在创意业务中奋进。我常想,希望这种多样性成为契机,让员工之间产生各种交流和化学反应,并促成前所未有的划时代商品和服务诞生的可能性。因此,跨部门壁垒的项目逐渐增加,我觉得现状非常好。

石原恒和

現在、私はクリーチャーズをアップデートしている最中です。端的に言うと、つくるという行為と、つくり続けるという行為を、異なる2つの要素として捉えています。 現在のゲームソフトの開発は、マスターアップをしたらすべての作業が終わるわけではありません。今のビデオゲーム、例えば『ポケモン GO』なら、ゲームをつくり上げて、リリースした時点は、ゴールではなく、スタートなのです。そして、スタートしてからも、仕様をどんどん付け足します。ジム戦や敵とのバトルの追加、そして周辺機器「モンスターボール Plus」やアプリ『Pokémon HOME』との連動を実装しました。そもそもリリースしてしばらくの間は、ポケモンの交換すらできなかったわけですから。こうやって、考案していたアイデアを足して、今の『ポケモン GO』があるわけです。これがつくり続けるということなのです。 こういうノウハウを、クリーチャーズはまだ獲得できていません。現在、一生懸命アップデートしているのが、つくり続けるための仕組みの構築なのです。それを早くキャッチアップして、クリーチャーズなりのスタイルをつくり上げる必要があります。 しかし、現在のクリーチャーズにも、つくり続けているものがあります。ポケモンカードゲームです。それも年間に何バージョンも。これまでにつくったものを維持しながら、次のものを発売してバランスをとり、バランスが崩れたら再調整する作業を続けています。この作業をトレーディングカードゲームのスタイルで長きに渡って続けている価値は、計り知れないと思います。

目前,我正在更新Creatures。简单来说,我把“制作”这一行为和“持续制作”这一行为视为两个不同的要素。现在的游戏软件开发,并不是完成母盘就结束所有工作。现在的视频游戏,比如《宝可梦 GO》,游戏做成并发布的那一刻不是终点,而是起点。而且开始之后,还会不断添加规格。追加了道馆战和与敌人的战斗,并实现了与周边设备“精灵球 Plus”和应用程序《Pokémon HOME》的联动。本来发布后一段时间内,连宝可梦的交换都做不到。就这样,添加了曾构思的点子,才有了现在的《宝可梦 GO》。这就是持续制作。这种经验,Creatures还没有掌握。现在正在拼命更新的,是为了持续制作的机制构建。需要尽快赶上,并建立Creatures自己的风格。但是,现在的Creatures也有持续制作的东西。那就是宝可梦卡牌游戏。而且一年有多个版本。在维持至今制作的东西的同时,发售下一个东西来保持平衡,平衡崩溃时再调整,持续进行这样的工作。以集换式卡牌游戏的形式长期持续这项工作,其价值不可估量。

12

Creatures

2020年に迎えたクリーチャーズ25周年への感慨をお聞かせください。

请谈谈对2020年迎来Creatures 25周年的感慨。

田中宏和

周年とは、お祭り。祭りの本来的な意味には、無になって生まれ変わるということも含まれていると思います。仕事って「同じ事の繰り返し」と「同じ事を繰り返さない事」の絶妙なブレンドでできていて、人はこの「くり返し」で生きていく。なのでこの「繰り返し」をうまくリセットする事も重要なので「どうか自分を見失ってください」(笑)。これが周年ごとに社員に伝えている個人的なメッセージです。

周年就是祭典。祭典本来的意义中,我认为也包含了归零重生。工作是由“重复同样的事”和“不重复同样的事”绝妙混合而成的,人靠这种“重复”活下去。因此,巧妙地重置这种“重复”也很重要,所以“请务必迷失自己”(笑)。这是我在每个周年时传达给员工的个人讯息。

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)

石原恒和

私は、いわゆるアニバーサリーには興味がありません。例えばポケモン25周年を打ち出したキャンペーンをしたら、お客さんはポジティブな反響を寄せてくれるのでしょうが、自分は反応したくないのです。今回のクリーチャーズの社史をつくることですら、「そんなもんはつくらんでええ」と思っていたくらいです。でも、実際につくるとなると、真剣に取り組みました。2021年でクリーチャーズは設立26周年です。このキリの悪い感じがいいよね(笑)。

我对所谓的周年纪念没有兴趣。比如推出宝可梦25周年活动,客人或许会给出积极反响,但我不想做出反应。就连这次制作Creatures社史,我原本都觉得“那种东西不做也行”。但实际要做的话,我还是认真投入了。2021年是Creatures成立26周年。这种不上不下的感觉挺好(笑)。

13

Creatures

石原さんに質問です。ポケモンカードゲームの25周年を、新作のオリジナルデッキでお祝いする取り組みがとてもユニークです。社史デッキに込めた想いをお聞かせください。

想请教石原先生。用新作的原创卡组来庆祝宝可梦卡牌游戏25周年,这一做法非常独特。请谈谈您倾注在社史卡组中的想法。

石原恒和

野元(聖矢)があまりにも悩んでいるから(笑)。「じゃあ、カード型の社史にしようか?」とアイデアをひねり出した結果です。現在のポケモンカードは非常に高価になっていて、特別なカードを入れると高騰してしまう怖れがあるので、裏面に社史を入れて価値を破壊しました(笑)。

因为野元(圣矢)实在太苦恼了(笑)。“那要不要做成卡牌型的社史?”这个点子就是这么想出来的。现在的宝可梦卡牌价格非常高,加入特别卡牌恐怕会导致价格暴涨,所以我们在背面加入社史,破坏了它的价值(笑)。

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
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Creatures

クリーチャーズの未来のかたち

Creatures未来的形态

SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談(石原恒和 × 田中宏和)
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Creatures

今後のゲーム産業やエンタテインメント産業を見通す中で、注目しているコンテンツや最先端技術があれば教えてください。

在展望今后的游戏产业和娱乐产业时,如果有您关注的内容或最尖端技术,请告诉我们。

田中宏和

僕が注目しているのは、技術ではなく、やはり人です。ものづくりは、人がすべてです。ゲームに限らず、ものを生み出す人は、20代から30代前半に大きな仕事を成し遂げています。経験を重ねることがいいことだと語られがちだけれど、経験がないことが強みになっている場合も多いと思います。これは自分自身の過去を振り返っても断言できます。体力や技術、勘を含めて、エンタメの領域において20代から30代前半の人の世の中に対する力は、絶大です。

我关注的不是技术,果然还是人。创造东西,人就是一切。不仅限于游戏,创造事物的人,大多在20多岁到30岁出头就完成了重要的工作。人们往往说积累经验是好事,但我认为没有经验在很多情况下也会成为优势。回顾我自己的过去,也可以断言这一点。包括体力、技术和直觉在内,在娱乐领域,20多岁到30岁出头的人对社会的力量是巨大的。

石原恒和

最先端のテクノロジーに関しては、できる限りいろいろなものに触れるようにしています。だけど、先ほども言ったように、こなれた技術の組み合わせの中に新しいサービスが成り立つ、という立場からすると、ヘッドマウントディスプレイで覗くVR(バーチャルリアリティ)の先に何か面白いものはあるのか。期待はしつつも、疑問が残ります。 そうそう、Meta(旧Facebook)のスマートサングラス「Ray-Ban Stories」を手に入れたのです。機能がシンプルで、こなれてきている感じがあります。だけど、身に着けるのは違うかな? だって、みんな、このサングラスする?(笑)。今でもサングラスをかけていると「あいつ、危ない奴かも」と見られがちですよね。そこが難しいと思います。 そして現在は、パンデミックの渦中です。最も未来を予測しづらいよね。パンデミックが後2年も続いたら、おそらく誰も握手をしなくなるだろうし、エレベーターが混んでいたら乗らなくなるでしょう。こんなふうに、生活習慣が大きく変わってしまいますよね。今は、ふるい落としが起きています。ふるい落とされていくものと、残っていくものがあります。舞台芸術や音楽のコンサートは、懸命に試行錯誤していますよね。 その一方で「え?こんなものが始まっちゃったの?」みたいなものも、おそらく出てくると思います。予想もしないものが登場するのが、今のタイミング。そこをキャッチアップして、振り落とされることのないように、と考え続けています。

关于最尖端技术,我尽量接触各种东西。但正如刚才所说,从“成熟技术的组合中能成立新服务”的立场来看,在头戴式显示器中窥视的VR(虚拟现实)前方,会有什么有趣的东西吗?我虽然期待,但也留有疑问。对了,我拿到了Meta(原Facebook)的智能太阳镜“Ray-Ban Stories”。功能简单,感觉已经成熟了。但是,戴在身上是不是不对?因为,大家会戴这种太阳镜吗?(笑)。现在戴太阳镜也容易被看成“那家伙可能很危险”吧。我觉得那里很难。而且现在是疫情漩涡之中。未来最难预测。如果疫情再持续两年,恐怕谁都不会握手了,电梯挤的话也不会乘了吧。像这样,生活习惯会大幅改变。现在正在发生筛选。有被筛掉的东西,也有留下来的东西。舞台艺术和音乐会正在拼命摸索。另一方面,“咦?这种东西已经开始了吗?”之类的东西,恐怕也会出现。意想不到的东西登场,就是现在这个时机。我一直在思考要赶上那里,不要被甩落。

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Creatures

クリーチャーズは今後どのように進化していくのでしょうか。未来への展望をお聞かせください。

Creatures今后将如何进化?请谈谈对未来的展望。

石原恒和

ここ2、3年でめざしていることは、実現すると思います。その後は「知らん」(笑)。

这两三年瞄准的事情,我想会实现。之后“不知道”(笑)。

田中宏和

「知らん」って(笑)。 自分が生み出す価値に意識的に生きていくのは、やはり働くことにつながると思います。だけど、必ずしも、働く=雇用ではないわけです。クリーチャーズは雇用中心に経営していますが、今後は雇用という形態にこだわり過ぎず、才能を持った方々に、これまで以上に参加いただいて、クリーチャーズを盛り立てていってほしい、と願っています。それが具体的に何を生み出すかに関しては、まだ入り口の段階だと思います。 その先は「知らん」(笑)。

「不知道」(笑)。有意识地为自己创造的价值而活,终究会与工作联系在一起。但是,工作并不一定等于雇用。Creatures是以雇用为中心进行经营的,但今后希望不要过于拘泥于雇用这种形态,而是让有才能的人比以前更多地参与进来,把Creatures搞得更加兴旺。至于那具体会创造出什么,我认为还处于入口阶段。再往后就「不知道」了(笑)。

石原恒和

私と田中さんは同い年で、20年も30年も一緒にやって来たわけだから、お互いにもう年寄りじゃないですか。一緒に「後は知らん」って言いましょうよ(笑)。

我和田中先生同岁,已经一起做了20年、30年,彼此都已经不年轻了吧。就一起说「后面就不知道了」吧(笑)。

田中宏和

石原さんに毛筆で書いてほしいな、「後は知らん」って(笑)。すごくいい「言葉」だと思いますよ(笑)。

希望石原先生用毛笔写下来,「后面就不知道了」(笑)。我觉得这是非常好的「一句话」(笑)。

石原恒和

「後は成り行き」とか。「後は知らん」のほうがいいかな(笑)。

「后面就顺其自然」之类的。还是「后面就不知道了」更好吧(笑)。

Index 本篇提到

  • §6石原说能借到任天堂神田事务所一层楼是支持之一
  • §14山内溥对石原说诞生了百年一遇的内容,早点上市
人
糸井重里山内溥三浦明彦野元圣矢
宝可梦 1
皮卡丘
地点
宝可梦乐园任天堂神田事务所