特定年代复古专刊 INTERVIEW ARCHIVE 2021年11月08日

Creatures 25周年纪念巨匠对谈:石原恒和 × 田中宏和——从 APE 独立、宝可梦卡牌e到“后事由它去”的造物哲学

取材班, 田中宏和, 石原恒和 JA 原文 约 16 分钟

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Creatures 25周年纪念巨匠对谈:石原恒和 × 田中宏和——从 APE 独立、宝可梦卡牌e到“后事由它去”的造物哲学

Creatures Inc. 创办人 石原恒和 与 董事长/社长 田中宏和(Hip Tanaka)

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

Creatures Inc. 创办人 石原恒和 与 董事长/社长 田中宏和(Hip Tanaka)

Creatures Inc. 创办人 石原恒和 与 董事长/社长 田中宏和(Hip Tanaka)

第一章:Creatures 的黎明期

クリーチャーズ黎明期

Creatures 黎明期:从 APE 独立到宝可梦的诞生

Creatures 黎明期:从 APE 独立到宝可梦的诞生

取材班 受访
4 取材班

原文

石原さんはSEDICやAPEで多種多様なビデオゲームやカードゲームを制作されてきました。なぜAPEを独立され、1995年にクリーチャーズを設立されたのでしょうか。

译文

石原先生过去在 SEDIC 和 APE 制作了各种各样的电子游戏与卡牌游戏。您当初为何选择从 APE 独立出来,并在 1995 年创立了株式会社 Creatures 呢?

石原恒和 受访
5 石原恒和

原文

APEで『MOTHER2〜ギーグの逆襲』(任天堂/スーパーファミコン/1994年)をつくったメンバーと次も面白いものをつくりたい、という想いがありました。APE社長の糸井(重里)さんに会社を続けたい旨を相談したところ、「石原くんが会社をつくって、自分の思うようにやってみたら」と背中を押してくださったんです。そこで、1995年にAPEから独立して株式会社クリーチャーズを設立しました。社名の由来は、映画『フランケンシュタイン』の怪物が「ザ・クリーチャー」と呼ばれていたことにちなんでいます。何か新しいものをつくり出そうという意図を込めました。

译文

当时我有一种强烈的想法,希望能和在 APE 共同开发《地球冒险2:基格的逆袭》(MOTHER 2,任天堂/SFC/1994年)的团队成员们,继续携手制作下一个有趣的作品。当我向 APE 社长糸井重里先生商量想要把公司延续下去时,他推了我一把说:‘石原君,不如由你来创立一家公司,按照你自己的想法去大显身手吧。’于是,我在 1995 年从 APE 独立出来,创立了株式会社 Creatures。社名的灵感来自于电影《科学怪人》(Frankenstein)里的创造物被称为‘The Creature’,寄托了我们想要亲手孕育出全新事物的愿景。

取材班 受访
6 取材班

原文

クリーチャーズを設立された当初、石原さんはどのような会社にしようと構想されていたのでしょうか。

译文

在创立 Creatures 之初,石原先生曾构想将其打造成一家怎样的公司?

石原恒和 受访
7 石原恒和

原文

任天堂のプラットフォームを中心に、つくれるものをつくろうという意思がありました。当時は任天堂さんとの関係性がとても強い時期で、初期のプロダクトはその環境から生み出されたものです。プロデュースした『ポケットモンスター 赤・緑』(任天堂/ゲームボーイ/1996年)はその代表作で、クリーチャーズは製造元として、ゲームボーイソフト用の特殊なカートリッジを開発して供給しました。

译文

当时我们的意向是以任天堂的硬件平台为核心,竭尽所能制作一切好玩的东西。那时候我们与任天堂保持着极其紧密的合作关系,公司初期的产品正是在这样的环境下孕育而生的。我担任制作人的《宝可梦 红·绿》(任天堂/Game Boy/1996年)便是最具代表性的作品;当时 Creatures 作为制造元,还专门为 Game Boy 卡带开发并供应了特殊的硬件卡匣组件。

石原恒和(Tsunekazu Ishihara):株式会社 The Pokémon Company 代表取缔役社长、株式会社 Creatures 创办人

石原恒和(Tsunekazu Ishihara):株式会社 The Pokémon Company 代表取缔役社长、株式会社 Creatures 创办人

第二章:田中先生就任社长

田中さん社長就任

田中宏和接棒掌舵 Creatures

田中宏和接棒掌舵 Creatures

取材班 受访
11 取材班

原文

田中さんをクリーチャーズの社長に招いた理由を教えてください。

译文

请问邀请田中先生出任 Creatures 社长的契机与原因是什么?

田中宏和 受访
12 田中宏和

原文

石原さんが株式会社ポケモンを設立して、代表取締役社長に就任したのが大きな理由ですよね。

译文

最主要的原因是石原先生创立了株式会社 The Pokémon Company,并亲自出任了代表取缔役社长吧。

石原恒和 受访
13 石原恒和

原文

当初は、私がクリーチャーズと株式会社ポケモンの社長を兼任しようと考えていたのですが、2つの会社の代表になることの難しさや問題点などが課題として出てきました。『ポケットモンスター 赤・緑』が大ヒットしたことで、ポケモンに関する事業が急速に拡大し、ライセンス管理やアニメ、映画、カードゲームなどを一元的に管理する組織として株式会社ポケモンが設立されました。その中で、クリーチャーズは原作権を持ち、ゲームやカードの開発を続ける会社として機能することになりました。そこで、任天堂を退社されていた田中さんに「クリーチャーズの社長になってくれませんか」とお願いしたのです。

译文

起初,我曾考虑同时兼任 Creatures 和 The Pokémon Company 两家公司的社长,但很快就暴露出同时统领两家独立企业的重重困难与利益权衡问题。随着《宝可梦 红·绿》在全球掀起空前风暴,宝可梦相关事业急速膨胀,为了集中统筹管理全球授权、动画、剧场版电影、集换式卡牌等跨媒体业务,The Pokémon Company 应运而生。与此同时,Creatures 则作为持有宝可梦原作权利(与任天堂、GAME FREAK 并列的三大原作方之一)、专注深耕电子游戏与卡牌核心研发的智囊机构。因此,我便向当时已从任天堂离职的田中先生郑重相托:‘能否请您来执掌 Creatures 的帅印?’

田中宏和 受访
14 田中宏和

原文

社長室に呼ばれて「田中さん、これから社長で!」「えーっ!」となったわけです。自分はどこからどう見ても経営者というタイプではないし(笑)「ああ……。スーツ、買わなぁ……。革靴、履かなぁ……。」と思って(笑)。僕は1999年に任天堂を退社してフリーランスになり、音楽活動をしながら、クリーチャーズのゲーム音楽も手掛けていました。石原さんとは、任天堂時代からの長い付き合いで、信頼関係がありました。石原さんが立ち上げた大切な会社ですし、任天堂時代のものづくりの精神を受け継ぎながら、新しい挑戦ができる場所だと感じて引き受けることにしました。経営のことはまったく分からなかったけれど、石原さんが「現場のクリエイターたちが楽しくものづくりできる環境を守ってほしい」と言ってくれたのが決め手でしたね。

译文

那天我被叫进社长办公室,石原直接对我说:‘田中先生,从今天起你就是社长了!’我顿时‘诶——?!’吓了一大跳。我横看竖看都完全不是当经营管理者的料嘛(笑),第一反应居然是:‘哎呀……看来得去买西装了……还得去穿皮鞋了……’(笑)。我 1999 年从任天堂退职成为自由职业者,一边从事音乐创作,一边也为 Creatures 负责游戏作曲。我和石原先生在任天堂时期就相识已久,有着深厚的信任羁绊。既然是石原先生倾注心血创立的重要据点,且又是一个能继承任天堂开发精神、开辟全新挑战的天地,我便下定决心应允了下来。当时我对企业经营真的一窍不通,但石原先生对我说了一句:‘希望你能守护好一线创作者们快乐打磨作品的纯粹环境’,正是这句话彻底打动了我。

田中宏和(Hirokazu Tanaka / Hip Tanaka):株式会社 Creatures 代表取缔役会长 / 社长、传奇游戏音乐家

田中宏和(Hirokazu Tanaka / Hip Tanaka):株式会社 Creatures 代表取缔役会长 / 社长、传奇游戏音乐家

第三章:两人的分工与默契

二人の役割分担

石原恒和与田中宏和:两层楼的互补哲学

石原恒和与田中宏和:两层楼的互补哲学

取材班 受访
18 取材班

原文

現在お二人はクリーチャーズの会長とポケモン社の社長、クリーチャーズの社長という関係ですが、社内ではどのような役割分担やコミュニケーションをされているのでしょうか。

译文

如今两位分别身兼 Creatures 会长兼任 The Pokémon Company 社长、以及 Creatures 社长之职,在公司内部日常中,两位有着怎样的分工与沟通方式?

石原恒和 受访
19 石原恒和

原文

知りたいの?(笑)。

译文

你们真想知道吗?(笑)。

取材班 受访
20 取材班

原文

知らないと困るような気もします(笑)。

译文

身为员工要是不知道的话好像会挺困扰的呢(笑)。

田中宏和 受访
21 田中宏和

原文

雑に言うと、2階と1階ですよ。石原さんが2階で、僕が1階にいるイメージです(笑)。クリーチャーズもポケモンの企画開発会社として活動しているので、石原さんが全体像や未来の方向性を示す。僕は現場にいて、社員たちが日々の開発で迷わないように見守り、環境を整える。そういう自然な役割分担ができています。

译文

简单粗暴地打个比方,就像二楼和一楼。石原先生站在二楼,我呆在一楼(笑)。因为 Creatures 作为宝可梦的企划与开发智囊运转,石原先生从宏观高度把握整体图景与未来航向;而我则扎根在现场一线,悉心守护员工们在日常开发中不迷失方向、为他们筑造最舒适的开发环境。我们之间形成了这种水到渠成的互补默契。

石原恒和 受访
22 石原恒和

原文

私が優しくて、田中さんがクール……。私からみると、違っていますけれど(笑)。

译文

在大家眼里好像我比较和蔼,田中先生比较酷……但在我看来完全不是这么回事(笑)。

田中宏和 受访
23 田中宏和

原文

かもしれないですけれどね(笑)。

译文

也许真是这样也说不定呢(笑)。

石原恒和 受访
24 石原恒和

原文

役割分担で言うと、私はクリーチャーズにいなくてもいいぐらいのポジションです。必要な時に必要なことをやる。だから、一時期は田中さんだけでクリーチャーズを引っ張っていた時期もありました。今は私が再びクリーチャーズの組織や体制を見直すフェーズに入っていて、新しい風を吹き込もうとしています。田中さんが現場の精神的な支柱としていてくれるからこそ、私は安心して外の世界と戦えるし、新しい仕掛けを考えられるんです。

译文

若谈及具体职责分工,从某种意义上来说,我已经处于即使不在 Creatures 坐镇也没问题的超然位置了。只在最需要的关节点上做关键之事。因此曾有一段时期,完全是由田中先生独自一人领航率领 Creatures 前进。而现在,我重新介入协助梳理 Creatures 的组织架构与研发体系,试图注入全新的活力。正是因为有田中先生作为整个现场不可撼动的精神支柱,我才能心无旁骛地在外界商海中拼搏开辟、构想崭新的大格局。

第四章:铭刻于心的里程碑作品

印象深いプロダクト

Creatures 历史上的经典硬件与软件探索

Creatures 历史上的经典硬件与软件探索

取材班 受访
27 取材班

原文

クリーチャーズ制作のプロダクトで、特に印象深い作品を、その理由と共に教えてください。

译文

在 Creatures 亲手制作的历代产品中,令两位印象尤为深刻的作品有哪些?能否聊聊其背后的深厚因由?

田中宏和 受访
28 田中宏和

原文

思い出深いのは、作品というより『ポケパークWii〜ピカチュウの大冒険〜』(株式会社ポケモン/Wii/2009年)が出来上がる前の時期ですね。あの時、クリーチャーズは大きく変わろうとしていました。3Dモデルの制作パイプラインを本格的に確立し、ポケモンたちを生き生きとした3D世界で動かすという巨大な挑戦でした。社内の技術力やチームの結束力が一気に引き上げられた瞬間で、今のクリーチャーズの技術的基盤を作ったという意味で非常に感慨深いです。

译文

令我最为感慨万千的,比起最终成品本身,更是《宝可梦乐园Wii ~皮卡丘的大冒险~》(The Pokémon Company/Wii/2009年)诞生前夕的那段拓荒岁月。那时候,Creatures 正经历着翻天覆地的蜕变。我们开始全面构筑起真正工业级的高品质 3D 建模管线,让每一只宝可梦在生动鲜活的 3D 世界中肆意奔跑,这是一次巨大的技术豪赌。那一刻,全公司的技术硬实力与团队凝聚力被骤然拔高到了前所未有的台阶,奠定了当今 Creatures 的 3D 技术底座,回想起来无比感慨。

石原恒和 受访
29 石原恒和

原文

クリーチャーズの作品の中で、最も胸を締め付けられる思いがするのは「ポケモンカードe」(任天堂/ゲームボーイアドバンス/2001年)ですね。カードの端に印刷されたバーコード(ドットコード)を「カードeリーダー」で読み取ると、ゲームボーイアドバンスでミニゲームが遊べたり、ポケモンのデータが読み込めたりする。私たちは『紙のカードとデジタルゲームの融合』という未来を本気で信じて、莫大なエネルギーを注ぎ込みました。技術的にもものすごく高度で、カードの印刷精度から光学読み取りの限界まで挑んだ。結果として、時代が追いついていなかったというか、世の中に定着させるには早すぎたプロダクトでした。だけど、あの時培った『現実世界のフィジカルな遊びとデジタルを繋ぐ』という執念が、何年も経ってからスマートフォンと現実の地図を繋ぐ『ポケモン GO』へと結実したのだと思っています。

译文

在所有由 Creatures 诞生的作品里,最让我感到揪心、也最难以释怀的,当属‘宝可梦卡牌e’(Pokémon Card-e,任天堂/GBA/2001年)。在纸质卡牌边缘印刷上纳米级点阵条形码,插入插在 GBA 上的‘Card-e Reader’扫描,便能在屏幕上运行迷你小游戏、读取宝可梦的专属数据。当年我们无比笃信‘实体纸牌与数字游戏的无缝融合’这一终极未来,为其倾注了浩瀚的心血。从印刷工艺的极致公差到光学传感扫描的物理极限,我们攻克了无数技术难关。但从商业结果来看,那无疑是一款走得过于超前、时代尚未完全跟上的遗憾之作。然而,当年我们为了‘连接实体物理世界的玩乐与数字世界’所打磨出的技术执念与基因,跨越十数年光阴,最终在融合现实地理定位与智能手机的《Pokémon GO》中迎来了灿烂盛放。

宝可梦卡牌e(Card-e)与《宝可梦乐园Wii》:连接实体与数字世界的先驱尝试

宝可梦卡牌e(Card-e)与《宝可梦乐园Wii》:连接实体与数字世界的先驱尝试

石原恒和 受访
31 石原恒和

原文

『ポケモン GO』(株式会社ポケモン/iOS、Android/2016年)は、その好例だと思います。最先端だったGPSの技術が普及して、スマートフォンという誰もが持っているデバイスと合わさった時に、かつて我々が夢見た『現実世界にポケモンがいる』という体験が現実になった。新しいテクノロジーそのものに飛びつくのではなく、成熟してこなれた技術をどう組み合わせて、誰も体験したことのない遊びに仕立てるか。それがクリーチャーズ、そしてポケモンのものづくりの真髄です。

译文

《Pokémon GO》(The Pokémon Company/iOS、Android/2016年)正是这一哲学的绝佳注脚。当曾经高高在上的 GPS 前沿技术走向千家万户普及、并与人手一台的智能手机相碰撞时,我们昔日所梦寐以求的‘现实世界中真实存在着宝可梦’的震撼体验,终于照进了现实。不是盲目追逐最新的技术噱头,而是如何把已被验证成熟的技术巧妙熔铸组合,淬炼出前所未有的玩乐体验——这正是 Creatures、乃至整个宝可梦体系研发哲学的最高真谛。

取材班 受访
32 取材班

原文

「ポケモンカードe」を中心に思い出をお聞きしましたが、他にプロダクトの思い出はございますか?

译文

刚才深入聊了‘宝可梦卡牌e’的过往,关于其他产品,石原先生还有什么特别的回忆吗?

石原恒和 受访
33 石原恒和

原文

ポケモンカードゲームは、全部いいですよね。ポケモンカードゲームは、スタートの時点からタイミングがあっていました。ポケモンカードゲームの原型を作った時、私は「これは何十年も愛され続けるゲームになる」と直感しました。カードという紙のメディアが持つ普遍的な手触りと、ゲームとしての奥深さ。それが世界中のプレイヤーに届き、今や世代を超えて親しまれている。クリーチャーズがブレずにカードゲームを作り続けてきたことは、誇るべき成果です。

译文

宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG),那当真是方方面面都很棒啊。宝可梦卡牌从诞生之初,天时地利人和便恰到好处。在完成卡牌最初的原型雏形那一刻,我的直觉就告诉我:‘这必将是一款能被世人热爱数十年的伟大游戏。’纸质卡片独有的实体触感温存,与规则底层所蕴含的博弈深度,如今触达了全球数以亿计的玩家,跨越世代生生不息。Creatures 二十五年来始终不疾不徐、心无旁骛地打磨卡牌游戏,这是足以自豪一生的壮举。

宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG):跨越二十余载的全球实体卡牌传奇

宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG):跨越二十余载的全球实体卡牌传奇

第五章:面向创作的职业心境

つくることへのプロ意識

创作一线所追求的专业主义与团队觉悟

创作一线所追求的专业主义与团队觉悟

取材班 受访
37 取材班

原文

ものづくりの現場で社員に伝えていること、期待していることを具体的に教えてください。

译文

在研发创作的一线,两位平时向员工传递着怎样的理念?对团队又怀抱着怎样的具体期待?

石原恒和 受访
38 石原恒和

原文

私は社員に直接はクリエイティブなことは伝えていないですね。田中さん、いかがですか。

译文

我平时基本上不会直接插手指导员工们具体的创意细节。田中先生,您是怎么做的?

田中宏和 受访
39 田中宏和

原文

みんなに伝えたいことは、自分は会社に対してどんな価値を差し出しているか。自分が生み出す価値は人の役に立っているか。これらに対して自覚的であってほしいということです。ただ言われた作業をこなすのではなく、自分が生み出しているものが世の中の誰かを喜ばせているか、ワクワクさせているか。そのプロ意識を持ってほしいと常々話しています。

译文

我最想传递给全员的核心在于:要时刻清醒地叩问自己——‘我正在为公司、为世界贡献着怎样的独特价值?我所创造的价值,是否切实地让人们受益并获得快乐?’我希望大家对此保持高度的自觉性。绝不仅是机械地完成上级交办的工单任务,而是要真正感知自己的产出是否能让远方的玩家欣喜若狂。我始终在强调并期许这种身为顶级创作者的职业自觉。

石原恒和 受访
40 石原恒和

原文

私の立場だと、クリエイティブの1個上のレイヤーにあるチームづくりや環境づくり、運営などに目を向けます。私がプロデューサーに対して言うのは、「常に最高の結果をイメージしなさい」ということ。途中で妥協したり、小さくまとまろうとするなと。失敗してもいいから、最初に思い描いた最高のビジョンに向かって突き進むこと。そのための舞台を整えるのが、私の仕事ですから。

译文

若以我的宏观视角而言,我关注的则是凌驾于具体创意之上的团队架构、研发土壤与企业运转机制。我常常对旗下制作人告诫的一句话是:‘脑海中必须始终清晰描绘出最完美、最震撼的终局景象。’绝不要在中途妥协退让,绝不要满足于小富即安的平庸收场。哪怕遭遇挫折也无妨,必须义无反顾地朝着最初构想的顶峰愿景狂奔。而为全力以赴的拓荒者搭建好最稳固的舞台,正是我义不容辞的使命。

第六章:深深影响创作者的经典作品

これまでに影響を受けた作品

构筑世界观的灵感源泉与跨时代文化瑰宝

构筑世界观的灵感源泉与跨时代文化瑰宝

取材班 受访
43 取材班

原文

クリエイティブを伝える中で、この作品が指標になると思われるコンテンツをその理由と共にご紹介ください。石原さんや田中さんは、どんな作品がお好きですか?

译文

在传递创作灵感的过程中,有哪些作品被两位视为标杆范式?两位在人生中又深受哪些文化作品的影响?

田中宏和 受访
44 田中宏和

原文

僕は単純です。個別のタイトルではなく、時代を超えて続いているものは、全部重要だと思います。ポケモンしかり、マリオしかり、ゼルダしかり、ビートルズしかり。何十年経っても色褪せず、世界中の人々に愛され続けるものには、必ず『普遍的な核』がある。そこに触れ続けることが、何よりの学びになります。

译文

我的想法很纯粹。比起某一部单独的标题作品,我认为所有能跨越漫长时间长河、依然长盛不衰的事物,全都是极其宝贵的财富。无论是《宝可梦》、《马力欧》、《塞尔达传说》,还是披头士乐队(The Beatles)。历经数十年岁月洗礼依旧历久弥新、依然被全球一代代人所狂热挚爱的事物之中,必然蕴藏着某种颠扑不破的‘普遍精神内核’。源源不断地去接触、感悟这些内核,便是最深层的修行。

石原恒和 受访
45 石原恒和

原文

それで言うと、『指輪物語』はデカイんだよね。私が書籍『テレビゲーム−電子遊戯大全』(ユー・ピー・ユー/テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト編/1988年)を編集していた頃、ゲームの根底にあるファンタジーの世界観を徹底的に調べました。J.R.R.トールキンが築き上げた『指輪物語』の世界は、言語から歴史、神話に至るまで信じられないほどの緻密さで構築されている。近代のRPGやゲームカルチャーの基礎は、すべてここから始まっていると言っても過言ではありません。ポケモンの世界を作るときも、単に可愛いキャラクターを作るのではなく、その生態系や生息地、人間との関係性まで含めた『ひとつの実在する世界』として構築しようとした背景には、『指輪物語』のような壮大な世界構築への強いリスペクトがありました。

译文

顺着这个话题,托尔金的《魔戒/指环王》(The Lord of the Rings)在我的生命中占据着不可估量的份量。早年我在主编《电视游戏——电子游乐大全》(UPU 出版/1988年)这套巨著时,曾彻底穷尽追溯了电子游戏底层所有的奇幻世界观演变。托尔金所开辟的阿尔达与中土世界,从自创的精灵语言、浩瀚的编年史到宏大的神话史诗,其构筑的严密与精微令人叹为观止。毫不夸张地说,现代几乎所有角色扮演游戏与虚拟世界文化,皆滥觞于此。在当年我们构建宝可梦宇宙时,我们绝非仅仅创造几个外表可爱的怪物,而是从每一只宝可梦的生态学属性、原生栖息地到与人类社会千丝万缕的交织纽带,完全将其视作一个‘真实运转的有机生态世界’来雕琢——这背后正是深植于对《指环王》那般庞大世界创生体系的至高致敬。

从《电子游乐大全》到中土神话:石原恒和构建宏大世界观的思想渊源

从《电子游乐大全》到中土神话:石原恒和构建宏大世界观的思想渊源

第七章:何谓“Creatures 风骨”与二十五周年感怀

クリーチャーズらしさ

Creatures 三大核心支柱:集换式卡牌研发、数字游戏开发与 3DCG 精密建模

Creatures 三大核心支柱:集换式卡牌研发、数字游戏开发与 3DCG 精密建模

取材班 受访
49 取材班

原文

現在、クリーチャーズは、トレーディングカードゲームの開発、ビデオゲームの開発、ポケモンの3DCGの制作の3本柱が活動の軸になっています。この体制についてどう思われますか。

译文

目前,Creatures 形成了以集换式卡牌开发、电子游戏研发、以及宝可梦顶级 3DCG 建模为‘三大支柱’的战略布局。两位如何看待这一运转架构?

田中宏和 受访
50 田中宏和

原文

会社の中に3つの軸があるのは、大きな強みです。クリーチャーズには、多様な能力を持つ人たちが集い、日々クリエティブな業務に邁進しています。カードを作る人、ゲームを作る人、CGを作る人。それぞれ文化も使う脳の筋肉も違いますが、お互いが刺激し合い、技術やアイデアを共有できる。このハイブリッドな環境こそが、他社には真似できないクリーチャーズのオリジナリティを生み出しています。

译文

在一家公司内部同时矗立着这三大核心支柱,是我们极大的竞争壁垒。Creatures 汇聚了具有多元顶尖才华的人才矩阵:设计纸牌的人、编写游戏代码的人、精雕 3D 骨骼渲染的人。虽然各自的专业文化与思维方式大相径庭,但却能在同一屋檐下彼此碰撞激发,实现底层技术与奇思妙想的无缝互通。这种多元交织的复合型研发土壤,正是外部友商难以复制的 Creatures 独特风骨所在。

石原恒和 受访
51 石原恒和

原文

現在、私はクリーチャーズをアップデートしている最中です。端的に言うと、つくるという行為と、つくり続けるという行為を、異なる2つの要素として捉え直そうとしています。新しいIPや斬新なゲームをゼロから生み出す「つくる」力と、ポケモンカードのように20年以上クオリティを落とさずに進化させ続ける「つくり続ける」力。この2つは似ているようで全く違う能力です。今のクリーチャーズは「つくり続ける」ことにおいては世界最高峰のチームになりましたが、これからは再び、ゼロから世の中を驚かせるような「つくる」力をもっと尖らせていきたい。そのための組織改編を今、進めています。

译文

眼下,我正在对 Creatures 进行全面的架构升级迭代。简而言之,就是将‘创造(从零孕育新事物)’与‘持续创造(守正打磨长线作品)’重新拆解为截然不同的两大核心维度。开辟全新原创 IP 与颠覆性玩法的是‘从零创生之力’;而像宝可梦卡牌那般历经二十余载风雨不减品质、持续进化的则是‘长青造物之力’。这两者看似相似,实则需要完全不同的战略肌肉。当下的 Creatures 在‘持续创造’维度已经毫无疑问跻身全球最顶尖殿堂;但在接下来的岁月里,我希望我们能再度重铸当年那种从零击碎世人想象的‘锐利创生力’。为此,我们正在大刀阔斧地推进组织架构重塑。

取材班 受访
52 取材班

原文

2020年に迎えたクリーチャーズ25周年への感慨をお聞かせください。

译文

请聊聊两位对 Creatures 在 2020 年迎来创立 25 周年的感怀吧。

田中宏和 受访
53 田中宏和

原文

周年とは、お祭り。祭りの本来的な意味には、無になって生まれ変わるということも含まれていると思います。仕事って「同じ事の繰り返し」と「同じ事を繰り返さない事」の絶妙なブレンドでできていて、人はこの「くり返し」で生きていく。なのでこの「繰り返し」をうまくリセットする事も重要なので「どうか自分を見失ってください」(笑)。これが周年ごとに社員に伝えている個人的なメッセージです。

译文

所谓周年庆典,其本质便是一场盛大的祭典。而祭典在原始的哲学意涵中,本就包含着‘归零并获得新生’的深意。工作这项事业,本就是由‘日复一日的重复’与‘打破常规的绝不重复’奇妙交织而成的,人总是在这种循环复始中生活。因此,学会巧妙地重置打破这种惯性至关重要——我甚至会对大家说:‘请偶尔勇敢地去放空、甚至“迷失”一下自己吧’(笑)。这就是每逢周年纪念日,我个人最想与全员共勉的心里话。

Creatures 25周年纪念:特制社史卡牌卡组

Creatures 25周年纪念:特制社史卡牌卡组

石原恒和 受访
55 石原恒和

原文

私は、いわゆるアニバーサリーには興味がありません。例えばポケモン25周年を打ち出したキャンペーンをしたら、お客さんはポジティブな反響を寄せてくれるのでしょうが、自分は反応したくないのです。今回のクリーチャーズの社史をつくることですら、「そんなもんはつくらんでええ」と思っていたくらいです。でも、実際につくるとなると、真剣に取り組みました。2021年でクリーチャーズは設立26周年です。このキリの悪い感じがいいよね(笑)。

译文

老实说,我对所谓世俗意义上的各种‘周年狂欢’向来提不起太大的兴趣。比如打出宝可梦 25 周年的铺天宣传活动,玩家粉丝们自然会给予极其热烈的积极反响,但我自己却总是下意识地想避开这种喧嚣。就连这次筹备 Creatures 的企业社史,我起初甚至还在嘀咕:‘搞那种东西干嘛,根本没必要做嘛’。不过,一旦拍板决定要做了,我自然还是会全情投入、极为认真地去完成。到了 2021 年,Creatures 就满 26 周年了。这种不凑整、带点别扭的生猛感觉,反而才最对味不是吗(笑)。

取材班 受访
56 取材班

原文

石原さんに質問です。ポケモンカードゲームの25周年を、新作のオリジナルデッキでお祝いする取り組みがとてもユニークです。社史デッキに込めた想いをお聞かせください。

译文

想向石原先生请教:用一套全新的原创卡组来庆祝宝可梦卡牌 25 周年,这个策划极具巧思。能聊聊在这套‘社史卡组’中倾注的想法吗?

石原恒和 受访
57 石原恒和

原文

野元(聖矢)があまりにも悩んでいるから(笑)。「じゃあ、カード型の社史にしようか?」とアイデアをひねり出した結果です。現在のポケモンカードは非常に高価になっていて、特別なカードを入れると高騰してしまう怖れがあるので、裏面に社史を入れて価値を破壊しました(笑)。

译文

那是因为看到野元(圣矢)一个人在案头苦思冥想到快抓狂了嘛(笑)。我便顺水推舟出了个点子:‘既然如此,干脆把社史做成卡牌形态的卡组不就好了?’现在的宝可梦卡牌在二级市场上行情被炒得极高,如果我们在里面塞入什么绝版特殊卡,搞不好又会引发疯抢暴涨;于是我们在卡牌背面直接印满了企业社史,从物理层面上直接‘摧毁’了它的金融炒作属性(笑)。

第八章:Creatures 的未来形态与“后事由它去”

クリーチャーズの未来のかたち

面向下一个四分之一世纪:人、技术与未竟的冒险

面向下一个四分之一世纪:人、技术与未竟的冒险

取材班 受访
60 取材班

原文

今後のゲーム産業やエンタテインメント産業を見通す中で、注目しているコンテンツや最先端技術があれば教えてください。

译文

放眼未来的游戏与泛娱乐产业版图,两位目前是否有特别注目的前沿技术或内容形态?

田中宏和 受访
61 田中宏和

原文

僕が注目しているのは、技術ではなく、やはり人です。ものづくりは、人がすべてです。ゲームに限らず、ものを生み出す人は、20代から30代前半に大きな仕事を成し遂げています。経験を重ねることがいいことだと語られがちだけれど、経験がないことが強みになっている場合も多いと思います。これは自分自身の過去を振り返っても断言できます。体力や技術、勘を含めて、エンタメの領域において20代から30代前半の人の世の中に対する力は、絶大です。

译文

我始终投以最深切注视的,与其说是某种冰冷的技术,倒不如说永远是‘人’。创作的一切终极根本,皆在于人。不论是否局限于游戏领域,真正能撼动时代的造物者,大抵都在二十多岁至三十出头的黄金年华铸就了惊天动地的伟业。人们总爱夸赞经验积累的可贵,但在许多颠覆性的创造中,‘毫无陈规经验的羁绊’反而是最所向披靡的核武器。回顾我个人的前半生,我亦能斩钉截铁地证实这一点。无论是体力、冲劲、直觉还是敏锐度,在娱乐产业这片战场上,二十至三十出头的年轻人对世界爆发出的重塑能量是无可比拟的。

石原恒和 受访
62 石原恒和

原文

最先端のテクノロジーに関しては、できる限りいろいろなものに触れるようにしています。だけど、先ほども言ったように、こなれた技術の組み合わせの中に新しいサービスが成り立つ、という立場からすると、ヘッドマウントディスプレイで覗くVR(バーチャルリアリティ)の先に何か面白いものはあるのか。期待はしつつも、疑問が残ります。そうそう、Meta(旧Facebook)のスマートサングラス「Ray-Ban Stories」を手に入れたのです。機能がシンプルで、こなれてきている感じがあります。だけど、身に着けるのは違うかな? だって、みんな、このサングラスする?(笑)。今でもサングラスをかけていると「あいつ、危ない奴かも」と見られがちですよね。そこが難しいと思います。そして現在は、パンデミックの渦中です。最も未来を予測しづらいよね。パンデミックが後2年も続いたら、おそらく誰も握手をしなくなるだろうし、エレベーターが混んでいたら乗らなくなるでしょう。こんなふうに、生活習慣が大きく変わってしまいますよね。今は、ふるい落としが起きています。ふるい落とされていくものと、残っていくものがあります。舞台芸術や音楽のコンサートは、懸命に試行錯誤していますよね。その一方で「え?こんなものが始まっちゃったの?」みたいなものも、おそらく出てくると思います。予想もしないものが登場するのが、今のタイミング。そこをキャッチアップして、振り落とされることのないように、と考え続けています。

译文

关于前沿黑科技,只要有机会我都会尽可能亲自上手把玩体验。但正如我之前所言,真正的全新服务往往诞生于成熟技术的精妙配伍;如果从这个视角出发,透过头戴式 VR 设备的视野深处,究竟是否真的孕育着让人欲罢不能的真正乐趣?我怀揣期待,但心中亦有存疑。对了,我最近弄到了一副 Meta(原 Facebook)与雷朋合作的智能眼镜‘Ray-Ban Stories’。它的功能非常克制纯粹,已经带有一种技术成熟化的质感。可是,真的把它当日常佩戴上街合适吗?大家真的会戴着这玩意出门吗?(笑)。毕竟在日本街头戴着墨镜走来走去,常常容易被投以‘这人怕不是个危险分子吧’的异样眼光对不对。这正是技术走向大众的微妙鸿沟。况且此刻我们依然身处全球疫情风暴的核心,这是历史上最难以预测未来的动荡时期。假如疫情再持续两年,人们或许就再也不会握手了,电梯一旦拥挤大家便下意识不敢迈入,人类的生活轨迹与生理习俗在被重塑。这是一个残酷的大洗牌时代,有的东西被彻底淘洗淘汰,有的则顽强扎根留存。舞台艺术与现场音乐演出正在历经悲壮的摸索革新;而与此同时,必然会有某种让人惊呼‘天呐,这世上居然诞生了这种全新玩法?!’的颠覆之物横空出世。这个历史节点,正是最意想不到的奇迹破土而出的时刻。如何敏锐捕捉时代脉搏、绝不在风暴中被抛下列车,正是我每时每刻都在竭虑深思的命题。

取材班 受访
63 取材班

原文

クリーチャーズは今後どのように進化していくのでしょうか。未来への展望をお聞かせください。

译文

Creatures 在未来将走向怎样的演变轨道?请畅谈一下两位的未来展望吧。

石原恒和 受访
64 石原恒和

原文

ここ2、3年でめざしていることは、実現すると思います。その後は「知らん」(笑)。

译文

在未来的这二、三年内我们定下的战略目标,我认为毫无疑问都能如期实现。至于那之后嘛……‘我可就管不着啦!’(大笑)。

田中宏和 受访
65 田中宏和

原文

「知らん」って(笑)。自分が生み出す価値に意識的に生きていくのは、やはり働くことにつながると思います。だけど、必ずしも、働く=雇用ではないわけです。クリーチャーズは雇用中心に経営していますが、今後は雇用という形態にこだわり過ぎず、才能を持った方々に、これまで以上に参加いただいて、クリーチャーズを盛り立てていってほしい、と願っています。それが具体的に何を生み出すかに関しては、まだ入り口の段階だと思います。その先は「知らん」(笑)。

译文

‘管不着啦’可还行(笑)。清醒自觉地为自己所能创造的价值而活着,这正是工作的核心意义所在。但与此同时,工作并不绝对等同于‘传统的雇佣关系’。虽然现在的 Creatures 依然以全职雇佣为经营轴心,但展望未来,我不希望过分拘泥于传统的终身雇佣框架,而是渴望让更多闪闪发光的各路天才英杰,能以更加自由多元的形态深度参与进来,共同把 Creatures 托举到崭新的高度。至于那究竟能碰撞出怎样惊世骇俗的产物,坦白讲我们现在也才刚刚踏入大门。至于门后的终局嘛……‘我也不知道啦!’(大笑)。

石原恒和 受访
66 石原恒和

原文

私と田中さんは同い年で、20年も30年も一緒にやって来たわけだから、お互いにもう年寄りじゃないですか。一緒に「後は知らん」って言いましょうよ(笑)。

译文

我和田中先生同岁,携手风雨同舟走过了二三十载春秋,彼此也全都是上了年纪的老骨头啦。干脆让我们两个老家伙一起大喊一声:‘剩下的后事由它去,我们不管啦!’吧(大笑)。

田中宏和 受访
67 田中宏和

原文

石原さんに毛筆で書いてほしいな、「後は知らん」って(笑)。すごくいい「言葉」だと思いますよ(笑)。

译文

我真想请石原先生用毛笔端端正正题上一幅字——‘后事由它去’(笑)。这绝对是一句极具境界与禅意的名言啊(笑)。

石原恒和 受访
68 石原恒和

原文

「後は成り行き」とか。「後は知らん」のほうがいいかな(笑)。

译文

或者题‘顺其自然’?不过感觉还是‘后事由它去’更洒脱霸气吧(笑)。

Archive record 档案信息
Date
2021.11.08
Source
Creatures Inc. Official Special Talk
People
取材班, 田中宏和, 石原恒和
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published