2012 社长问
[访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第2章:系统本身成为戏剧(Rogue机制与王道物语的共生、AR圆环与现实连接)
Contents 本篇 19 章
- 我想请教富江先生,所谓“与自己战斗”的迷宫RPG,其剧本是怎么写的呢?
- 必须建立在玩家体验不固定的前提下进行制作呢。
- 那是什么意思?
- 因为可以潜入迷宫深处嘛。
- “贴近由‘随机数’决定的剧情的剧本”,这一点与普通游戏不同呢。这样最初的《宝可梦不可思议的...
- 甚至诞生了“シレンジャー”(※9)这个词,原本了解迷宫RPG乐趣的人应该是特殊的存在,但了...
- 之后在DS上展开了《时》《暗》《空》(※10)三款软件,当时是抱着什么想法制作的呢?
- 而这次变成了3DS,长畑先生觉得应该把“精力”花在哪里呢?
- 通信方面做了些什么呢?
- 那样的话,和一个人玩相比似乎会有不同的乐趣。另一方面,随着系列不断累积,也需要有让人不会感...
- 这话怎么说?
- 确实很露骨呢(笑)。难就难在如何把这样的故事变成“不露骨的东西”。
- 顺便问一下,石原先生在担任制作人的时候,有提出过什么题目吗?
- 将其实现出来的,就是刚才长畑先生提到的“磁石之门”吧。
- 这个构想变成现在的“玛格纳之门”,中间经历了怎样的试错?
- 实际拍摄圆形物体时,迷宫是如何生成的呢?
- 团队各位的反响如何?
- 孩子们一定也会到处去找圆形物体,或者自己画圆来拍摄吧。
- 世上存在一种游戏,可以拍下各种圆形物体,然后进入其中冒险,和我们的时代相比,现在的孩子真幸...
2. 系统本身成为剧情
岩田聪
冨江さんにお訊きしたいんですが、いわば“自分との戦い”のようなダンジョンRPGのシナリオというのは、どのように書かれているんですか?
我想请教富江先生,所谓“与自己战斗”的迷宫RPG,其剧本是怎么写的呢?
富江慎一郎
ダンジョンRPGは、上手な人なら一発でダンジョンをクリアできてしまうゲームですから、シナリオをどう盛り込むかは、非常に難しいんです。とくに最初の『風来のシレン』はかなり苦労した記憶があります。
迷宫RPG是那种高手可以一次通关的游戏,所以如何融入剧本非常困难。尤其是最初的《风来的西林》,我记得相当辛苦。
岩田聪
プレイする人によって、経験が一定でないことを前提につくらないといけないんですね。
必须建立在玩家体验不固定的前提下进行制作呢。
富江慎一郎
はい。ただ、『不思議のダンジョン』は、「システム自体がドラマになっている」と思うんです。
是的。不过,我认为《不可思议的迷宫》是“系统本身成为剧情”的。
岩田聪
それはどういう意味ですか?
那是什么意思?
富江慎一郎
たとえば普通のRPGでは、強い武器は終盤にならないと手に入りません。でも『不思議のダンジョン』は入るたびにマップやどうぐが変わるので、“乱数”のいたずらで、序盤でいきなり最強の武器が拾えてしまう場合もあります。その瞬間から、いつもと違うストーリーがはじまるんです。
比如普通RPG中,强力武器不到终盘是拿不到的。但《不可思议的迷宫》每次进入地图和道具都会变化,由于“随机数”的捉弄,有时序盘就能突然捡到最强武器。从那一瞬间起,与平常不同的故事就开始了。
岩田聪
ダンジョンの奥深くまで潜っていけますからね。
因为可以潜入迷宫深处嘛。
富江慎一郎
はい。つまり冒険のドラマの違いは、システムから生まれるものなんです。だからシナリオ側としては、それを壊さないように気をつけていました。
是的。也就是说,冒险剧情的差异是源自系统的。所以剧本方面,我一直注意不要破坏这一点。
岩田聪
「“乱数”で決まるドラマに寄り添うシナリオ」というのが、普通のゲームとは違うところですね。そうやって最初の『ポケモン不思議のダンジョン』ができて、長畑さんはどんな手ごたえを感じましたか?
“贴近由‘随机数’决定的剧情的剧本”,这一点与普通游戏不同呢。这样最初的《宝可梦不可思议的迷宫》诞生了,长畑先生感受到了怎样的手感?
长畑成一郎
意外と、ポケモンファンの方にも受け入れてもらえたことが、おどろきではありました。もちろんシナリオやキャラクターの魅力に助けられた部分はあるんですけど、ゲームの仕組み自体は普通のRPGに比べて難しいですから。
意外的是,连宝可梦粉丝也接受了这款游戏,这让我很惊讶。当然,剧本和角色的魅力帮了不少忙,但游戏的机制本身比普通RPG要难。
岩田聪
“シレンジャー”(※9)という言葉が生まれたくらい、ダンジョンRPGの面白さを知っている人は特別な存在だったはずなのに、その面白さを知る人の数が、急に増えましたよね。石原さんはきっと、「やりたかったことができた」という手ごたえがあったんじゃないですか?
甚至诞生了“シレンジャー”(※9)这个词,原本了解迷宫RPG乐趣的人应该是特殊的存在,但了解这种乐趣的人的数量突然增加了。石原先生一定有种“想做的事做到了”的切实感受吧?
石原恒和
そうですね。『ポケモン』と『不思議のダンジョン』の両方のお客さんが「面白そうだ」と思ってくれたので、コラボした意味がありました。
是啊。宝可梦和不思议迷宫的双方顾客都觉得“看起来很有趣”,所以合作是有意义的。
岩田聪
その後、DSで『時』『闇』『空』(※10)と3本のソフトを展開しましたけど、どんなことを考えてつくられたんですか?
之后在DS上展开了《时》《暗》《空》(※10)三款软件,当时是抱着什么想法制作的呢?
长畑成一郎
新しいポケモンも増えて、シナリオをよりドラマチックにしたかったですし、1作目がゲームボーイアドバンスをベースとしてつくっていたので、2作目ではDSベースに切り替えてつくっていきました。
新的宝可梦也增加了,想让剧本更具戏剧性,而且第一作是以Game Boy Advance为基础制作的,所以第二作切换到了以DS为基础来制作。
石原恒和
少し補足すると、1作目はアドバンスからDSへ、ハードの移行期だったという事情もあって、ゲームボーイアドバンスの仕組みをもとに、DS版の『青』をつくっていたんです。だから2作目はDS本来のポテンシャルを十分に活かしたものをつくりました。
稍微补充一下,第一作正处于从Advance到DS的硬件过渡期,所以是在Game Boy Advance的机制基础上制作了DS版《青》。因此第二作充分活用了DS本来的潜力。
岩田聪
そして今回、3DSになったわけですが、長畑さんはどこに「エネルギーをかけよう」と思いましたか?
而这次变成了3DS,长畑先生觉得应该把“精力”花在哪里呢?
长畑成一郎
とにかく「3DSのデバイスは全部使いたい」と思いました。それは今回、「かなり実現できた」と思います。AR(※11)を使った「マグナゲート」(※12)もそうですし、ジャイロセンサーも、宝探しのミニゲームに使いました。
总之就是“想用尽3DS的所有设备”。我觉得这次“相当程度实现了”。使用AR(※11)的“玛格纳之门”(※12)也是如此,陀螺仪传感器也用在了寻宝小游戏上。
岩田聪
通信系はどんなことをされていますか?
通信方面做了些什么呢?
长畑成一郎
みんなで対戦や協力プレイができます。たとえば大きなボスを、『不思議のダンジョン』のバトルルールで協力して、倒すことができます。
可以大家一起对战或合作游玩。比如大型Boss,可以用《不可思议迷宫》的战斗规则合作打倒。
岩田聪
それはひとりでやるのとは違う面白さがありそうですね。一方、シリーズを重ねるにつれて、マンネリと感じられることのないようなチャレンジも必要になりますが、シナリオの観点から、冨江さんはどうお考えでしたか?
那样的话,和一个人玩相比似乎会有不同的乐趣。另一方面,随着系列不断累积,也需要有让人不会感到千篇一律的挑战,从剧本的角度来看,富江先生是怎么考虑的呢?
富江慎一郎
「どこを変えて、どこを残すか?」が問題で、まず主人公とパートナーの友情話という“王道”の部分は変わっていません。ただ・・・王道というのはすごく難しいんです。
问题在于“改变哪里、保留哪里”,首先主人公和伙伴的友情故事这一“王道”部分没有改变。不过……王道是非常难的。
岩田聪
それはどういうことですか?
这话怎么说?
富江慎一郎
「王道の物語」というのは“わかりやすい話”なんです。身もふたもない言いかたをしてしまえば、正義があって、悪があって、世界の危機があって、それを救うヒーローが現れて、世界を救ってめでたし・・・という流れです。
所谓“王道的故事”,就是“容易理解的故事”。说得露骨一点,就是有正义、有邪恶、有世界危机,拯救它的英雄出现,拯救了世界,皆大欢喜……这样的流程。
岩田聪
確かに身もふたもないですね(笑)。その話をどのように「“身もふたもなくないもの”にするか」が難しいんですね。
确实很露骨呢(笑)。难就难在如何把这样的故事变成“不露骨的东西”。
富江慎一郎
はい。「展開を予測させないようにする」とか、その物語を「本当にあるかもしれないな」と思わせるようにするところが、大事なポイントでした。ありがちな話だけに、面白くするのは難しいんです。でも王道の話って、やりきることができれば逆にそれは最強だと思っています。ですので『ポケモン』では、シリーズを通していつもそこにチャレンジしています。
是的。重要的是“不让玩家预测到展开”,以及让人感觉这个故事“也许真的存在”。正因为是常见的故事,要让它有趣才难。不过我认为王道的故事,只要做到底,反而会是最强的。所以在《宝可梦》中,整个系列一直都在挑战这一点。
岩田聪
ちなみに石原さんはプロデュースされるうえで、何かお題は出されたんですか?
顺便问一下,石原先生在担任制作人的时候,有提出过什么题目吗?
石原恒和
やっぱりARの遊びは、ぜひ入れたかったですね。
果然还是想把AR的玩法加进去呢。
岩田聪
それを実現させたものが、先ほど長畑さんがおっしゃった「マグナゲート」ですね。
将其实现出来的,就是刚才长畑先生提到的“磁石之门”吧。
石原恒和
はい。『ポケモンARサーチャー』(※13)や『ポケモン立体図鑑BW』(※14)のように、今回もARで何かを読み込むことで、ダンジョンの性質が変わる仕組みをつくりたかったんです。たとえば、そこら辺にあるマンホールは、まさにダンジョンの入り口っぽいですよね。それで「あそこのマンホールの敵が強かったよ!」みたいな遊びができないだろうか、と思っていました。
是的。就像《宝可梦AR搜寻者》(※13)和《宝可梦立体图鉴BW》(※14)那样,这次也想做出通过AR读取某些东西、让迷宫性质发生改变的机制。比如,路边常见的井盖,就很有迷宫入口的感觉。于是我就想,能不能做出“那个井盖里的敌人很强哦!”这样的玩法。
岩田聪
その構想が現在の「マグナゲート」になるまで、どんな試行錯誤があったんですか?
这个构想变成现在的“玛格纳之门”,中间经历了怎样的试错?
长畑成一郎
最初はいろいろな模様を見て、「ダンジョンの難易度に紐づけられないか?」という研究をしていて、三角とか四角とかいろいろ試したんですけど、けっきょく丸いものに落ち着きました。
最初我们观察了各种图案,研究“能不能把它和迷宫难度关联起来”,试过三角形、四边形等各种形状,最后定在了圆形上。
岩田聪
実際に丸いものを撮影したとき、どのようにダンジョンが生成されるんですか?
实际拍摄圆形物体时,迷宫是如何生成的呢?
长畑成一郎
大きさとか、色とか、撮影した丸いものの情報で決まり、色のイメージに合わせたダンジョンが生まれます。あとは丸の大きさで難易度のイメージを紐づけています。
由拍摄到的圆形物体的大小、颜色等信息决定,会生成与颜色印象相符的迷宫。另外,我们还把圆形的大小和难度印象关联了起来。
岩田聪
チームのみなさんはどんな手ごたえでしたか?
团队各位的反响如何?
长畑成一郎
やっぱり、いろんな丸いものを撮りましたし、自分でいろんな円を描いて、撮影しまくりました(笑)。
果然,大家拍了很多圆形物体,还自己画了各种圆来拍,拍个不停(笑)。
岩田聪
きっと子どもたちも、いろんなところに丸いものを探しにいったり、自分で丸を描いて撮影したりするでしょうね。
孩子们一定也会到处去找圆形物体,或者自己画圆来拍摄吧。
长畑成一郎
はい。ぜひそういう遊びをして、「新しい刺激を感じてもらえたら」と思います。
是的。希望大家一定要这样玩,能感受到“新的刺激”就好了。
岩田聪
世の中にある、いろんな丸いものを写して、そこに入って冒険できる遊びがあるなんて、わたしたちのころと比べていまの子どもたちは、幸せですよね。そんな時代に生まれてみたかった気もします(笑)。
世上存在一种游戏,可以拍下各种圆形物体,然后进入其中冒险,和我们的时代相比,现在的孩子真幸福啊。甚至让人觉得想出生在这样的时代(笑)。
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- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第3章:“决定版”(单一包装的魄力、Chunsoft自DQ时代传承的亲切感与难度哲学)同为社长问极大之门与∞迷宫,第3章在后
- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第4章:“随机数”的魔法(背叛与期待的一纸之隔、硬派游戏哲学与土龙弟弟的执念)同为社长问极大之门与∞迷宫,第4章完结篇