多人对谈 2015 GAME FREAK 招聘网站
研究开发部,始动
S.T. × M.I.
GAME FREAK 研究开发部谈成立经过、目标与人才需求。
本篇话题 4
员工介绍
S.T.
研究開発部部長のS.T.です。1996年に入社して以来、 『ポケットモンスター 青』以降のシリーズ作品にずっと関わってきました。 メインの担当部分はシステムや内部設計。
我是研究开发部部长S.T.。1996年入职以来,一直参与《宝可梦 蓝》之后的系列作品。主要负责的部分是系统和内部设计。
M.I.
2010年に入社したプログラマのM.I.です。 ゲームフリークに入社する以前からずっと、ゲーム作品の描画まわりを専門にキャリアを積んできました。 ゲームフリークでの開発には、『ポケットモンスター』シリーズが本格的に3D化した『ポケットモンスター X・Y』から参戦。 現在は、Maya等のツールのプラグインの開発、キャラクターのレンダリングや、シェーダーのプログラミングを行っています。
我是2010年入职的程序员M.I.。进GAME FREAK之前,我就一直专注在游戏作品的渲染相关领域积累经验。在GAME FREAK的开发里,我是从《宝可梦 X・Y》开始参与的,那是《宝可梦》系列正式3D化的一作。现在我做的是Maya等工具的插件开发、角色的渲染,还有着色器编程。
“解决‘困难’,实现‘想要深入制作’”
采访者
研究開発部創設の経緯を教えてください。
请讲讲研究开发部成立的经过。
S.T.
研究開発部の必要性を痛感したのは、『ポケットモンスター X・Y』の開発の時です。フル3D化したために過去最大の開発規模になり、単に「全社員が全力投球する」だけでは、開発が間に合わなくなってきたと実感しました。 ではどうすればいいのか? 新しい表現・ハードに詳しいプログラマを集め、プロジェクトに先んじてターゲットハードウェアに関する研究を進めて行けば、『X・Y』の時に発生した問題の多くを解決できるはずだ、と。それで、研究開発部の創設を提案しました。
我切实感到研究开发部有必要,是在《宝可梦 X・Y》开发的时候。因为全面3D化,开发规模成了过去最大,光靠“全体员工全力投入”已经赶不上开发进度了。那该怎么办?把熟悉新表现和新硬件的程序员聚起来,先于项目去研究目标硬件,应该就能解决《X・Y》时出现的很多问题。所以我提议成立研究开发部。
采访者
研究開発部が目標としていることは何ですか?
研究开发部的目标是什么?
S.T.
「“難しい”を解決し、“作り込みたい”を実現する」を標榜しています。 『ポケットモンスター X・Y』を開発していた時、時間的リソースを圧倒的に奪っていったのは、表現技法についての試行錯誤だったんですよ。企画が出てきて表現したいものが明確になり、その後に表現技法を調べ始める。でも実現できなかったりすると、企画から考え直す必要が出てきて……。 ノウハウをあらかじめ調べ、蓄積・共有できていたら、最初から実現可能でおもしろい企画を考えることができるし、作り込みにも時間を割ける。そういった状況を目指しています。
我们标榜的是“解决‘困难’,实现‘想要深入制作’”。开发《宝可梦 X・Y》的时候,压倒性地占掉时间资源的,就是表现技法上的反复试验。企划出来,想表现的东西明确了,然后才开始查表现技法。可要是做不出来,就得从企划重新考虑……。如果事先调查、积累并共享这些经验知识,就能从一开始就想出可实现又有趣的企划,也能把时间花在深入制作上。我们想达到的就是这种状态。
追求《宝可梦》的理想表现
采访者
研究開発部でやっていることを、もう少し具体的に教えてもらえますか?
能再具体讲讲研究开发部在做什么吗?
S.T.
新しいハードにおける表現方法の研究に力を入れています。 もう少し具体的に言うと、次のハードに向けて描画エンジンを確立したいと考えています。 「研究開発部」と言うと、大手だとオールインワンのゲームエンジンを開発をしている所が多いですよね。また最近の市販されているゲームエンジンは描画部分も含めてかなり任せられるものも存在しています。 他社の開発したものを使うことも可能ですが、『ポケットモンスター』にとってどんな表現が理想的なのか、それは実現可能なのかに関しては、自分たちで考え、研究するしかありません。なので、最優先事項だと思っています。 あとは、常に外部のノウハウを学び、それを咀嚼して自社で活用できるようにするのも、研究開発部のミッションです。
我们在着力研究新硬件上的表现方法。再具体一点说,就是希望面向下一代硬件确立渲染引擎。提到“研究开发部”,大公司里很多都是开发一体化游戏引擎的部门。而且最近市面上卖的游戏引擎里,也有一些连渲染部分都能相当程度地交给它处理。用别家开发的当然也可以,但什么样的表现对《宝可梦》来说是理想的、能不能实现,这些只能我们自己想、自己研究。所以我觉得这是最优先的事。另外,不断学习外部的经验技术,把它消化成公司内部能用的东西,也是研究开发部的使命。
采访者
研究開発部に所属したからにはこういうことがやりたい、というのはありますか。
既然进了研究开发部,有没有什么“想做的事”?
M.I.
進化して制限の少なくなっていくハードのスペックをフルに活かし、ベストな表現をしていきたいと思っています。 例えば2015年の映画『ポケモン・ザ・ムービーXY「光輪(リング)の超魔神 フーパ」』に登場するフーパはリングを扱うのですが、本来の設定ではこのリングの向こうは異次元なので、リングの向こうの何もないところから、突然物が出て来るはずなんですよ。しかしこの表現が、ゲームの『ポケットモンスター X・Y』では実現できませんでした。次のハードでは、こういったところも設定に忠実に表現したいです。 弊社はギアプロジェクト制度の中でマルチプラットフォームのゲーム開発にも挑戦したりもしていますから、その辺りにも一枚噛んでいきたいですね。
我希望充分利用不断进化、限制越来越少的硬件性能,做出最好的表现。例如,2015年的电影《宝可梦 XY 光轮的超魔神 胡帕》中登场的胡帕会操纵光环,按照原本的设定,光环的另一侧是异次元,所以东西本应是从光环另一侧空无一物的地方突然出现的。但在游戏《宝可梦 X·Y》中,这种表现无法实现。在下一代硬件上,我希望这类地方也能忠实地按照设定来表现。我们公司在Gear Project制度中也在挑战多平台的游戏开发,我也希望能参与到那方面的工作中去。
S.T.
私は全体の効率化に興味を持っています。例えば、今もデバッグの自動化を段階的に進めていますが、もっともっと自動化したいと思っています。
我对整体的效率化感兴趣。比如现在也在分阶段推进调试的自动化,但我还想再往前推。
以少数精锐的组织做有影响力的工作
采访者
ゲーム業界にいらっしゃる多くのプログラマが、最初は「ゲームを作ろう」と思ってこの業界に飛び込みますよね。 でもその中から、プロダクトのラインを離れ、研究開発の道に進む方々がいらっしゃいます。 研究開発のやりがいは何ですか?
游戏行业里的很多程序员,一开始都是想着“要做游戏”才进这行的吧。但其中也有人离开产品线,走上研究开发的路。研究开发的乐趣在哪里呢?
M.I.
プロダクトのラインを離れても、ゲームをよくしていきたいという根本的な思いは変わりません。 長年ゲーム開発に携わる中で、開発環境がしっかりしていないと作りたいものが作れないという状況を多く見てきました。ですので、開発環境を整えることがプロダクトに与えるインパクトはとても大きいと思っています。 また、『ポケットモンスター』シリーズは、累計1億9800万本を世界で売り上げているゲームですから、自分の研究の成果をとても多くの人に見てもらえるのもやりがいだと思います。
就算离开了产品线,想让游戏变得更好的根本想法也不会变。我参与游戏开发这么多年,见过很多情况,都是因为开发环境不够扎实,想做的东西做不出来。所以我觉得,把开发环境整好,对产品的影响非常大。另外,《宝可梦》系列在全球累计卖出了1亿9800万份,自己的研究成果能被这么多人看到,我觉得这也很有干头。
采访者
ゲームフリークの研究開発部に向いているのはどんな方だと思いますか?
你觉得什么样的人适合GAME FREAK的研究开发部?
M.I.
弊社の研究開発部は少数精鋭の組織です。自由度が高く、自分の頑張りに応じた成果が見えやすい環境です。 ですので、「技術は磨いてきたつもりだが、大きな企業やプロジェクトの中で、いまいち自分の成果を実感できない」ともやもやしている方にはうってつけの環境だと思います。
我们公司的研究开发部是个少数精锐的组织。自由度很高,自己的努力比较容易看到成果。所以,如果有人觉得“技术我是磨练过的,但在大企业或大项目里,总觉得不太能实实在在感受到自己的成果”,心里憋着这股劲,那我想这里再合适不过了。
S.T.
向いているのはやっぱり、新しい技術に無条件にわくわくできる人。それに加えて「いいゲームを作る」という大目的にコミットする姿勢を持っていることが大事だと思います。
适合的人,果然还是那种能无条件对新技术感到兴奋的人。再加上一点,愿意为“做出好游戏”这个大目标投入,我觉得这也很重要。
Index 本篇提到
- 宝可梦 1
- 胡帕
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方访谈 程序员篇:「环境构筑」与「玩法创造」(T.T. × M.I.)同社程序员访谈,M.I.负责3D渲染与开发环境
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方访谈 齿轮企划特别篇:『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』横版动作爆破开发秘话(James Turner × T.M.)坏象坦博专访述XY收尾后开发环境背景