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PV 逐帧分析、设定与模型考察、玩法推演——22 篇
最新:宝可梦友会 | J联赛 × 宝可梦 新赛季各队选宝原型整理【J1篇】
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随手发的东西
一句观察、一张截图、半截猜想——近千条,按时间摊开,可按作品和宝可梦筛选
访谈翻译デザイナー対談:ゲームクリエイターとしての、グラフィックデザイナー。
GAME FREAK 官方对谈 设计师篇:超越职能边界,不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”(大森滋 × H.T.)
2022-10-15









访谈翻译CEDEC 2026 講演資料
CEDEC 2026:《宝可梦传说 Z-A》Kubernetes×Windows 容器 CI/CD 构建实例(GAME FREAK 髙山玲央名)
2026-07-22初译待校

访谈翻译[Enquête] Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材
[访谈翻译] [Enquête] Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材
2017-11-06初译待校



访谈翻译An Exclusive Interview with the makers of Pokémon Ultra Sun and Pokémon Ultra Moon!
[访谈翻译] PocketMonsters 独家专访开发团队:岩尾和昌与大森滋谈《究极之日/究极之月》
2017-10-19初译待校



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产经新闻(産経ニュース) 2026:宝可梦30年 株式会社宝可梦社长石原恒和谈虚拟与现实融合
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ゲームメーカーズ 2025:Creatures与DeNA谈《Pokémon TCG Pocket》卡牌表现制作
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『宝可梦传说 Z-A』PV4逐帧分析
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长文/攻略 | 关都地区游记&Game Freak三址巡礼
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宝可梦友会 | 高级扩充包『太晶庆典』中的卡图细节
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GAME FREAK 开发负责人寄语(2024,大森滋):持续创造超越以往系列作品的新玩法
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GAME FREAK 官方对谈 新人程序员篇:不是「只是实现」,而是「解决问题」(T.K. × R.H.)
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GAME FREAK 官方程序员特写 D.N.:开心地制作,所以才能做出好玩的游戏
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GAME FREAK 开发负责人寄语(2019,渡边哲也):做出只有 GAME FREAK 才能做出的东西
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GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)
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GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)
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GAME FREAK 官方对谈 程序员篇(2019 年版):土生土长的游戏程序员与拥有最新技术的程序员的合作(T.T. × K.I.)
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GAME FREAK 官方对谈 设计师篇(2019 年版):不被「设计师」概念束缚的人(T.U. × J.K.)
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Creatures 招聘网站:商品企划 F.Y. 谈《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》
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Creatures 招聘网站:动画师 I.K. 谈宝可梦的动作表现
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Creatures 招聘网站:背景模型师 T.T. 谈《名侦探皮卡丘》的世界观
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Creatures 招聘网站:角色模型师 S.H. 谈宝可梦建模
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Creatures 招聘网站:插画制作进度管理 S.H. 谈宝可梦卡牌美术的使命
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Creatures 招聘网站:游戏设计师 K.K. 谈宝可梦卡牌的游戏性与宝可梦的魅力
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Creatures 招聘网站:声音创作者 M.H. 谈《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》的声音
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Creatures 招聘网站:董事氏家淳子谈宝可梦 CG 工作室
这里只放最近几天新进的条目。按入库日的完整记录在 资料窗口,站点自己的事(批量收录、新功能、征集)在 News,按分类看全部在 分类。
Methods & docs
方法与说明
这个档案是怎么做出来的:怎么读、怎么组织、缺什么、谁在核对、改过什么。资料本身在别处,这里讲资料的来历。
- 收集杂志扫描、官网与博客的归档页、媒体访谈原文
- 转写扫描页整页转写,逐页对照,不用别处附带的转写
- 翻译模型初译,译法与术语按站内统一表核对
- 校对对着原页、原文抽查,每篇的 workflow 字段记着做到哪一步
- 关联人物、作品、制作名单与时间线互相指向
怎么用
怎么组织
缺什么、怎么帮忙
研究笔记
编辑工具与迁移
站点记录
Interviews
访谈翻译
1996–2001 · Early Web 黎明期
22 篇- 1996 花费6年岁月的怪物们
- 1996 宝可梦日志:大木博士与正辉
- 1997 初代宝可梦黎明期杂志报道整理(1995–2000):田尻智谈〈宝可梦2〉早期构想、红绿开发秘话与裕木奈江特别对谈
- 1997 GAME FREAK 早期官网初代开发访谈:创造宝可梦的人们(皮卡丘特别记者会全5回)
- 1997 1997年《宝可梦2》访谈
- 1999 用声音与皮卡丘对话
- 1999 《宝可梦随乐拍》开发团队
- 1999 究极的 Game Freak
- 1999 金·银开发人员图鉴
- 1999 金·银开发访谈
- 2000 《游戏会议》Vol.9(1997年8月)宝可梦特辑纪要:GAME FREAK 座谈会、田尻智访谈与通信专栏
- 2000 宝可梦互联网络黎明期记忆:从初代红绿通信论坛、梦幻都市传说到金银发售狂热全记录
- 2000 久保雅一谈宝可梦
- 2000 N.O.M 2000年7月号:田尻智 × 石原恒和 特别对谈(二人的相遇、六年长征与生命感哲学)
- 2000 任天堂官方杂志NOM专访 GAME FREAK 主创:孕育《宝可梦》的男人们(初代红绿开发秘史)
- 2000 任天堂官方网络杂志NOM专访GAME FREAK:《宝可梦 金/银》开拓之路·从关都迈向城都的技术飞跃与幕后秘闻
- 2000 Nintendo Power 专访增田顺一、石原恒和与杉森建:《宝可梦 金/银》百余只废案重构与千禧年全员座谈会
- 2000 任天堂官方网络杂志 N.O.M:《宝可梦 水晶版》礼物目录(2000年12月号)与编辑长体验记(2001年1月号)
- 2001 任天堂官方网络杂志 N.O.M 特辑:移动系统GB——是什么、能怎么玩、怎么买适配器、怎么连接和申请
- 2001 宝可梦迷你开发访谈
- 2001 看不见的价值:宝可梦卡牌e
- 2001 宝可梦向未来扩展
2002–2005 · GBA / 早期门户
15 篇- 2002 任天堂官方网络杂志 N.O.M:2002年剧场版《水之都的护神 拉帝亚斯与拉帝欧斯》情报
- 2002 宝可梦 红宝石·蓝宝石 发售纪念
- 2002 潜入宝可梦公司
- 2003 宝可梦 红宝石·蓝宝石 大热纪念长访谈
- 2003 Game Freak 谈宝可梦创作
- 2003 和皮卡丘一起看电视
- 2003 宝可梦圆形竞技场的开发
- 2004 火红·叶绿 开发者访谈
- 2004 E3 2004 IGN 访谈:宝可梦创作者谈火红·叶绿与无线对战
- 2004 N.O.M 2004年9月号宝可梦总力特集
- 2005 宝可梦 钻石·珍珠 紧急采访
- 2005 宝可梦XD 暗之旋风:游玩报告与 Pokemon Festa 2005
- 2005 GAME FREAK 玩《DOTZ》
- 2005 GAME FREAK的钻头动作游戏
- 2017 Game Informer 独家专访:为何《红宝石·蓝宝石》是 Game Freak 史上最艰巨的一役?——增田顺一复盘 GBA 转型阵痛、健康危机与破局之道
2006–2009 · NDS / 触控探索
114 篇- 2006 吉田宏信谈作品执着
- 2006 任天堂官方杂志NOM专访《宝可梦 钻石·珍珠》核心主创:石原恒和 × 增田顺一 × 杉森建(十周年集大成·究极的进化、神话世界观与Wi-Fi革命)
- 2006 宝可梦 钻石·珍珠开发谈
- 2006 钻石·珍珠游玩报告:N.O.M 2006年10月号
- 2006 苍井优 × 皮卡丘
- 2007 田尻智与中川翔子对谈
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第138回:在谈论『宝可梦』之前……(失业编剧与汤山邦彦的一通电话)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第139回:游戏改编动画的最初思索(未知黑白卡带与戏剧矛盾的碰撞)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第140回:请倾注爱去对待宝可梦(第一次企划会,皮卡丘与皮皮的抉择)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第141回:我亲自试玩了游戏(从无台词的黑白世界中捕捉戏剧灵魂)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第142回:宝可梦能做成音乐剧吗?(用歌声与韵律打破传统打怪升级)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第143回:第1、2话开播(《伴我同行》少年离家的世界观奠基)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第144回:宝可梦的“系列构成”之职(剧本团队搭建与无为而治)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第145回:开播誓师酒会(幼童与成人的双重剧场,火箭队的灵魂载体)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第146回:我能为『宝可梦』做些什么?(从台上发言到赋能后辈编剧)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第147回:“无所作为”的系列构成(软盘遗存与第5话尼比道馆小刚之缘)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第148回:第9话『宝可梦必胜指南』(应试教育与理论派的落败)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第149回:让宝可梦稍微写实一点……?(校园霸凌的暗线与社会现实反思)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第150回:正辉的灯塔(迷雾中呼唤同伴的远古孤独,与雷·布拉德伯里的雾笛)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第151回:带字幕的宝可梦(“巨大宝可梦之岛”的御前舌战与欧洲酒馆里的抱怨哲学)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第152回:宝可梦的叫声是哪国语言?(代理战争隐喻、彼得潘情结与多国语言会议的废案)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第155回:不对人类言听计从的宝可梦(第31话地鼠之意图与原定80话完结的大构想)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第156回:在『宝可梦』中初尝压力(深夜被警官放行的奇遇、火箭队才是真主角与超梦的诞生)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第157回:宝可梦意料之外的事件——数月之前(世界观附录的哲学狂想、小说绝版之谜与闪烁阴影)
- 2008 田尻智与任天堂的25年
- 2008 宝可梦 白金 直前特报
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第158回:宝可梦事件以一句“活该!哈哈”拉开序幕(深夜恶毒来电、高热作词狂澜与恶梦初现)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第159回:宝可梦事件 当夜的辗转难眠(百寸荧幕复盘、显像管直接光刺激与未曾喊停的自责)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第160回:宝可梦事件 当天医院里的急救前线(制作方封口令、朋友忠告与小田原医院的病榻回忆)
- 2008 GAME FREAK对战专访
- 2008 增田顺一喜欢彩虹大桥
- 2008 GAME FREAK谈宝可梦白金
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第161回:宝可梦事件第2天(全国停播令下达、无声的剧本研讨会与没有恶意的创作尊严)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第162回:宝可梦事件 相关人士的众生相(总监督叹息逮捕、任天堂游戏恐慌与被封印的历史)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第163回:宝可梦动画陷入绝境的幕后操盘手(“御前样”久保雅一、东京湾游轮盛典与超越吉卜力的野望)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第164回:宝可梦事件 直至NHK隐瞒丑闻败露(小学馆内部政治绞杀与出头之鸟的日本社会学)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第165回:宝可梦事件催生的历史指针(皮卡丘之森复播奇迹、日本放送基准与“我想成为贝壳”的终极自省)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第166回:《超梦的逆袭》的主题(档期延误危机、吉卜力战书与“我是谁”的终极追问)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第167回:事件前夕的《超梦的逆袭》(文艺复兴人本主义觉醒、梦幻台词全删减与市村正亲定音)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第168回:《超梦的逆袭》市村正亲先生(歌剧魅影的宿命投影、现代声优危机与悲剧巨匠降临)
- 2008 首藤刚志动画创作手记 第169回:《宝可梦》这里是哪里?我是谁?(独白破壁、自我意识觉醒与商业动画的极限突破)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第170回:新年寄语与心境(英国国教会认证、海外版税长流与无印时代的距离感)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第171回:《宝可梦》超梦能否通行于全世界?(存在主义叩问、替身战胜本体与哥斯拉的跨国隐喻)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第172回:克隆体与本体的“自己究竟为何物?”(梦幻Bug都市传说、多莉羊与科学怪人的悲剧宿命)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第173回:请不要直白喊出《宝可梦》的主题(地狱启示录作派、合家欢的成人隐线与绝不能挑明的“歧视”母题)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第174回:谈及“歧视”也请不要夸大其词(十八岁的杀意剧本、德国酒馆的吉普赛少女与克隆宝可梦的深层绝望)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第175回:继续讲述《超梦的逆袭》脚本秘辛(野生与驯化的奴役悖论、原定三年完结的终章构想与“战斗否定”的伏笔)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第176回:休载两周的致歉与反思(涩谷工作间的孤绝崩溃、救护车中的三次昏厥与破例敬语自白)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第177回:可以否定《宝可梦》的对战吗?(胜负与自我存在的断裂、无风险代理战争批判与小田原海边的孤绝破局)
- 2009 《宝可梦 白金》开发者访谈
- 2009 G4TV 专访增田顺一与河内丸武史:解析《宝可梦 白金》粒子物理、反转世界与骑拉帝纳
- 2009 宝可梦为何仍被玩家喜爱
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第178回:宝可梦剧场版必须能让自己由衷信服……(从“无印良品”到作者性觉醒、与游戏原作方见解分歧的创作定力)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第179回:《超梦的逆袭》的高潮戏剧时刻(肉搏战的惨烈现实、小智挺身而出的石化、皮卡丘绝望电击的剧作推导)
- 2009 《任天堂力量》(Nintendo Power) 独家专访:增田顺一与河内丸武史复盘前四世代演化与《宝可梦 白金》破灭的世界(从芯片音效程序员到全系列总监的破局之道)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第180回:宝可梦的眼泪与超梦的记忆消除(奇迹生命的共鸣、原定终章伏笔回收与全员遗忘的宿命悲剧)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第181回:《超梦的逆袭》公映前夜(全美公映署名WRITTEN、试映会震撼与现象级引爆前的暗涌)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第182回:《超梦的逆袭》公映狂澜(小田原影院赠票往事、大人们的肃穆凝固与对狂热狂澜的战栗警惕)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第183回:《超梦的逆袭》心力交瘁(盛名重负下的创作焦虑、英国国教条文赞赏与安定剂相伴的绝望追问)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第184回:迈向《超梦的逆袭》的彼方(全球版税暗涌、原定动画大结局“皮卡丘斯巴达克斯叛乱”与拒绝拉斯维加斯公费犒劳风波)
- 2009 增田顺一、河内丸武史谈《宝可梦 白金》
- 2009 增田顺一谈宝可梦白金
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第185回:迈向《宝可梦》电影第二部(拒绝赌城背后的超现实音乐剧、金银延期的“游戏时间”、橘子群岛诞生与小刚被除名的荒唐内幕)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第186回:电影第二作的“深层海流”(从超梦的存在到自我共存、拒绝三大神鸟怪兽摔角与原创宝可梦“X爆诞”解禁)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第187回:洛奇亚默示录(小智妈妈“无需赌命拯救世界”台词、反派吉拉尔丹被剪掉的10分钟戏份与御前大人的白板造词“爆诞”)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第188回:“爆诞”(广岛长崎的“胎内受害者”阴影、商业流行语背后的历史失忆与沉痛的默哀)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第189回:休载致歉与电影第二部致命败笔(票房登顶下的编剧神经衰弱、洛奇亚的性别错位与“母性神兽”的失声之痛)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第190回:番外篇·再次休载致歉……以及(读者来信中的“爆诞”、历史遗忘的社会寒意与“不知战争的孩子们”)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第191回:《洛奇亚》雄性?雌性?根本无关紧要(编剧戏剧观批判卓别林黑泽明、深层海流母性象征与御前大人密室表决)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第192回:《宝可梦》洛奇亚本是母性(三大神鸟的男儿兄弟阋墙、《三国志》式父权斗争的虚无与首藤笔锋骤停的至暗时刻)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第193回:对《洛奇亚爆诞》的厚望与自我信服(商业狂热背后的生理排异、早期CG海流试验、神秘GS球伏线与拯救全片的火箭队)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第194回:从复眼视角诠释《洛奇亚爆诞》主题(小田原渔港看海买醉、罗伯特·奥特曼式多线交织与火箭队的意外破茧)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第195回:火箭队是万物共存的终极钥匙?(角色尊严与自尊心塑造、声优名台词即兴内幕与《火箭队直到永远》)
- 2009 社长问《宝可梦 心金·魂银》第4章:Pokéwalker软硬件开发、全493只宝可梦跟随与十周年致玩家
- 2009 社长问《宝可梦 心金·魂银》第3章:岩田聪亲述当年为《金·银》写压缩代码救场与一周移植宝可梦竞技场
- 2009 社长问《宝可梦 心金·魂银》第2章:岩田聪 × 石原恒和——“便携玩具之王”与跳出卡带的宝可梦生态
- 2009 社长问《宝可梦 心金·魂银》第1章:岩田聪 × 石原恒和 × 森本茂树——赶上末班车的赤绿与偷塞“梦幻”的真相
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第196回:音讯全无、屡次休载深表歉意(“专业编剧至死不离笔”的拷问、前人之怒与永远的街头混混心态)
- 2009 致应聘者的话
- 2009 致应聘者的寄语
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第197回:《洛奇亚爆诞》在自我主张中实现共存(从庄周梦蝶与全共斗幻灭谈起、反套路恶役与火箭队对剧本的强行主宰)
- 2009 电击独家专访《心金·魂银》总监森本茂树:集大成之作与梦幻诞生秘辛
- 2009 皮卡丘历代大集合与杉森建
- 2009 心金·魂银开发访谈
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第198回:想让火箭队出尽风头是好事,但是……(消灭自我的伪善共存、全员皆主角的群像剧革命与配角人设深渊)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第199回:《洛奇亚爆诞》登场人物各自鲜明的个性(配角全员皆自我中心、小建的无个性惨败与小智母亲的极端母性)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第200回:终于迎来了第200回(生死边缘的执念、只写非我不可之物与巫女原型的妻子之谜)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第201回:对不起,我差点忘了小霞的事(打破智霞恋爱幻想、菜盘香菜的残酷隐喻与被删减的愤怒殴打)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第202回:火箭队才是真正主角(自我存在的悖论、被抹杀的反派尊严与秋叶原无差别事件的社会冷思)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第203回:番外篇 敬请提高警惕(首藤惨遭电话转账电信诈骗、警车奔赴涉谷署五小时笔录惊魂)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第204回:与火箭队共存?(初期三部曲爆火与后续剧场版平庸化、急冻鸟冰原设定的CG幕后与打破第四面墙的歌舞伎大亮相)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第205回:“其实我们只是想出风头罢了”(松开洛奇亚脚爪的悲壮自白、惨遭顶包的片尾曲公案与日剧《仁医》剧作鉴赏)
- 2009 首藤刚志动画创作手记 第206回:“宝可梦还要再做十年”(深海狂想、酒馆采风与脑内多重人格、催泪弹大拷问与十年之限死斗)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第207回:“2010……既喜亦不喜”(银英病榻与自治医大往事、不着一字台词秘传、酒精依赖大拷问与真人版大和号狂想)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第208回:“宝可梦电影第二弹之后、第三弹之前”(奴隶论哲学拷问、狂灌20罐啤酒的绝望深渊与病榻笔记本上的幻之企划)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第209回:“病房里的宝可梦电影第三弹”(点滴针头进京开会、皮卡丘主角宿命、霸王龙化石复活与幻之第三部电影开端)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第210回:“幻之宝可梦电影第三弹……化作泡影”(暴龙化石苏醒横扫真新镇、宝可梦世界消失的动物与拟人化戏剧哲学拷问)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第211回:“从幻之第三弹走向《结晶塔的帝王》”(四驱车暴走惨败阴影、未知图腾与炎帝的降临、送给亲生女儿的剧作礼物)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第212回:“梗概轻而易举就通过了的《结晶塔的帝王》”(自我牺牲之伪、自我满足与弑亲、巴拉德结晶世界与怪优竹中直人)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第213回:“我的《宝可梦》电影在《结晶塔的帝王》画上句号”(深渊伦理拷问、病榻口述急送医院、园田英树接棒改稿与隐退宣言)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第214回:“最近是不是筋疲力尽了啊”(板垣退助乌龙、7亿巨资质疑、为园田英树平反与剧场版退场绝响)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第215回:“小田原的剧本展”(结晶塔后辞去系列构成、坠海消波块自杀未遂惨案与小田原手稿文献展)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第216回:“凝视着医院的天花板……”(海外大酒鬼档案、左撇子写作论、赠品打火机自嘲与宝可梦三十年永生大结局构想)
- 2010 Game Informer 专访《心金·魂银》开发团队:增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第217回:“病房里的妄想症恶化?在《宝可梦》的世界里所谓的‘第一’究竟是什么?”(巴黎公社梦碎、暴发户刻板印象、世界第一的伪善虚相与小田原圣地巡礼)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第218回:“回过神来身在纽约”(御前会议美版魔改之辩、偶遇基努里维斯与《麦麦新子》普遍童年论)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第219回:“再次休载致歉与涉谷街头昏厥”(涉谷马路昏迷急救、小田原手稿常设馆与连载终末预告)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第220回:“我认为当务之急必看的节目”(哈佛白热教室、电车难题思辨与动画主题表达法)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第221回:“纽约的宝可梦”(时代广场数码兽招牌、无线电城大号皮卡丘与“绝不写他人能写之物”)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第222回:“系列构成的极限”(中央公园暴雨落败、未成形的斯巴达克斯式宝可梦起义与辞退剧场版第4作)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第223回:“从《宝可梦》中消失的我”(小说第三卷梦碎、小田原深夜跳海获救与诀别系列构成)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第224回:“大器晚成的编剧始于动画”(放送作家协会之伪善、著作权占比超六成与《和巴什尔跳华尔兹》)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 第225回:“我就是我”(昏迷倒地三日的“异常正常”、母校演讲一元二手书与《告白》《从河底问好》)
- 2010 首藤刚志动画创作手记 最终回:“人人都能成为编剧”(绝笔终章:罗生门式的自我真实、小松左京的托付与最后的告别)
2010–2012 · Connected / 互联
80 篇- 2010 宝可梦巡护员系列通史
- 2010 《宝可梦》完全新作始动
- 2010 直击Creatures:宝可梦巡护员全解
- 2010 走入幕后对话 GAME FREAK 的宝可梦大师:《心金/魂银》十周年重塑·六位核心主创深度圆桌访谈
- 2010 WEDGE 深度专访石原恒和全三篇:宝可梦为何经久不衰?从迪士尼之辨、宝可梦中心到千亿IP版权裂变之路
- 2010 动画作曲家宫崎慎二 × GAME FREAK声音团队圆桌座谈:宝可梦交响改编、游戏原声与旋律之魂
- 2010 宝可梦与勇者斗恶龙的制作之道
- 2010 Pokémon Pia 官方特刊专访:杉森建、大村祐介、井部真那与田上玲子详谈《宝可梦 黑/白》156只新宠设计秘辛
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第5章:崭新的世界与崭新的相遇(3D高低差视角与主创致玩家寄语)
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第4章:未曾改变的“宝可梦本质”(等离子队、哲学反思与永不毕业的乐趣)
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第3章:因通信而拓展的游玩方式(随时无线连接、红外与C-Gear革命)
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第2章:焕然一新的宝可梦世界(为什么要把舞台搬到海外大都会曼哈顿)
- 2010 社长问《宝可梦 黑·白》第1章:在NDS平台第二次制作完全新作(放弃全部旧怪兽做156只新宠的豪赌)
- 2010 周刊 ASCII 专访增田顺一:杂志未及详叙的《宝可梦 黑·白》开发秘话
- 2010 增田顺一谈宝可梦 黑·白
- 2010 宝可梦迈向新生
- 2010 宝可梦五大地区观光指南
- 2010 增田顺一谈宝可梦黑白的革新
- 2010 宝可梦 黑·白 改变与不变
- 2010 增田顺一、景山将太等详谈合众动态音效与世界音乐构建
- 2010 任天堂官方特别企划“女大学生问”:《宝可梦 黑·白》——桐谷美玲 专访 增田顺一 × 杉森建
- 2010 宝可梦 黑·白 乐曲魂特别篇
- 2010 宝可梦 黑·白 美术诞生秘闻
- 2010 杉森建谈《宝可梦 黑/白》角色设计
- 2010 Steinberg 深度专访 GAME FREAK 声音团队:走进《宝可梦 黑/白》音频工作流与叫声设计幕后
- 2010 剧本负责人松宫稔展专访
- 2010 大人也爱宝可梦
- 2010 杉森建谈宝可梦设计
- 2010 女子大学生询问宝可梦 黑·白
- 2011 大人也着迷的《宝可梦》
- 2011 通信开发内幕与擦肩通信
- 2011 最初三只的诞生
- 2011 开发团队讲述对战的秘密
- 2011 增田顺一谈宝可梦桥梁设计
- 2011 宝可梦黑·白诞生秘话
- 2011 Nintendo Dream 专访增田顺一:《宝可梦 黑/白》合众大桥世界观设定·高迪美学、喷火龙剪影与力学隐喻
- 2011 Nintendo Power 专访增田顺一与杉森建:《宝可梦 黑·白》设计理念与百余只全新宝可梦
- 2011 Eurogamer 独家专访:增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑·白》幕后心智(纽约曼哈顿采风、156只全新宝可梦大换血的决断与成熟叙事)
- 2011 SPOnG 专访增田顺一与杉森建:伦敦首发夜谈《宝可梦 黑/白》重启原点、掌机社交哲学与比克提尼之爱
- 2011 宝可梦如何诞生
- 2011 Game Informer 专访增田顺一与井部真那:宝可梦 15 年的过去、现在与未来
- 2011 宝可梦打字DS 最新情报
- 2011 角色之神:大村祐介
- 2011 宝可梦 黑·白 诞生秘话EX
- 2011 键盘是乐器,也是地图
- 2011 任天堂无线键盘诞生记
- 2011 合众地区宝可梦人气投票结果
- 2011 宝可梦诞生秘话 总集篇
- 2011 宝可梦诞生秘话 29个角色的幕后
- 2011 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第4章:宏愿是装进每一台3DS(加速度计自适应贴墙AR、任天堂内部惊呼“为何免费”与全国版蓝图)
- 2011 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第3章:“一目了然被看穿也无妨”(石原恒和现场手绘比克提尼AR码、开发者直呼“欢迎破解”与可成长的图鉴)
- 2011 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第2章:仿佛宝可梦就伫立在那里(N64时代传承至今的3D建模、自投阴影与30人精工动作)
- 2011 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第1章:三分钟极速下载的挑战(石原恒和要求3DS出厂预装、SpotPass每日空降与图鉴复制机制)
- 2011 社长问《超级宝可梦乱战》第4章:作为3DS首部宝可梦正作(“电车坐过站”沉迷指标、前十分钟黄金律与Super命名哲学)
- 2011 社长问《超级宝可梦乱战》第3章:“想再玩一次”(马力欧俱乐部测试员的盛赞、Mii擦肩通信与发条玩具纸雕特典)
- 2011 社长问《超级宝可梦乱战》第2章:300亿种宝可梦的相遇(600只全员集结、称号与一期一会的组队战术)
- 2011 社长问《超级宝可梦乱战》第1章:“连我家太太也着迷”(发条玩具设定、捏气泡纸般的爽快感与周末潜行数值大调整)
- 2012 宝可梦与信长之野望完成披露会
- 2012 宝可梦公司官方社长专访 石原恒和:宝可梦公司究竟是一家做什么的公司?——从《电视游戏大全》、大葱鸭次元跃迁到游戏与现实的优雅融合
- 2012 宝可梦公司官方员工特写 诸月纱保子:授权企划部——小学生眼中的宝可梦工作与跨界无尽可能
- 2012 宝可梦公司官方员工特写 大日向俊:宝可梦中心东京店长——连接现实训练家的桥梁与‘大家庭’哲学
- 2012 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章:为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件(桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动)
- 2012 社长问《宝可梦 黑2·白2》第3章:双版本同时发售的双钥匙联动机制与宝可梦好莱坞太空幻想
- 2012 社长问《宝可梦 黑2·白2》第2章:百人实时同屏的庆典任务与遗迹通信挑战
- 2012 社长问《宝可梦 黑2·白2》第1章:为何打破传统做正统数字续篇(“两部续篇”与“两年之后”)
- 2012 黑2·白2开发访谈:策划篇
- 2012 宝可梦 黑2·白2 开发者访谈
- 2012 只有《2》才能做到的冒险
- 2012 周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与海野隆雄《黑2·白2》发售纪念展会(N与盖奇斯的早期废案设定草图解密)
- 2012 电击Online 现场直击:增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2·白2》开发秘闻——魁奇思与N的初期绝密草图公开、百人庆典任务与PWT设计哲学
- 2012 宝可梦B2·W2 开发秘闻与攻略
- 2012 宝可梦音乐以进化为目标
- 2012 庆典任务与宝可坞秘闻
- 2012 增田顺一谈首款编号续作
- 2012 Pokémon.com 官方专访增田顺一与海野隆雄:《宝可梦 黑2/白2》双续篇革新、好莱坞之星与合众两年变迁
- 2012 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第4章:“随机数”的魔法(背叛与期待的一纸之隔、硬派游戏哲学与土龙弟弟的执念)
- 2012 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第3章:“决定版”(单一包装的魄力、Chunsoft自DQ时代传承的亲切感与难度哲学)
- 2012 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第2章:系统本身成为戏剧(Rogue机制与王道物语的共生、AR圆环与现实连接)
- 2012 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第1章:不可思议的组合(石原恒和千次游玩之缘与醒来变成宝可梦的原点)
- 2012 宝可梦世界的未解之谜
2013–2016 · Editorial / 杂志美学
72 篇- 2013 鶴田 GF staff blog
- 2013 宝可梦诞生前的概念设计
- 2013 宝可梦X·Y开发者讨论会
- 2013 GAME FREAK STAFF 日记
- 2013 增田顺一谈宝可梦 X·Y
- 2013 增田顺一谈宝可梦 X·Y
- 2013 增田顺一与森本茂树谈《宝可梦 X・Y》对战
- 2013 增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》
- 2013 Nintendo World Report 独家专访增田顺一与吉田宏信:从3D全面进化到超级超级特训
- 2013 Game Freak的原点回归
- 2013 社长问《宝可梦 X·Y》第4章:让宝可梦变得更加亲近(宝可友友乐、超级进化与致玩家信)
- 2013 社长问《宝可梦 X·Y》第3章:全新属性妖精与对战数值重构(时隔14年的对战革命与龙属性制衡)
- 2013 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)
- 2013 社长问《宝可梦 X·Y》第1章:系列首次全球同日发售的奇迹(七国语言同步、跨时区保密与全球命名挑战)
- 2013 Gamasutra 专访吉田宏信与增田顺一:宝可梦是如何诞生的?标志性生物的设计哲学
- 2013 GAME FREAK 官方访谈 程序员篇:「环境构筑」与「玩法创造」(T.T. × M.I.)
- 2013 GAME FREAK 官方访谈 3D图形设计师篇:『宝可梦』系列首度全面3D化的巨大变革(T.O. × F.K.)
- 2013 卡洛斯人物开发秘话
- 2013 任天堂官方杂志ONM专访杉森建:《宝可梦 X/Y》开发期间遭遇“画师瓶颈”与封面神兽诞生秘辛
- 2013 Eurogamer 专访增田顺一:“世上根本找不出一个讨厌所有宝可梦的人”——《宝可梦 X/Y》革新之道
- 2013 增田顺一谈《宝可梦 X/Y》
- 2013 专访宝可梦系列的“灵魂”增田顺一:历时三年五百人打造的全球同步奇迹——《Hobby Consolas》西班牙专访
- 2013 周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音频制作秘辛与卡洛斯法兰西音乐美学
- 2013 电击Online 现场直击:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》未公开设定资料、弗拉达利装甲设计与卡洛斯音乐盛典
- 2013 4Gamer 现场直击:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音乐制作秘辛、布拉塔诺博士设定与横滨粉丝见面会全记录
- 2013 宝可梦X·Y声音团队访谈
- 2013 超级进化宝可梦彻底解析
- 2013 密阿雷市完全观光指南
- 2014 Game Informer 独家专访增田顺一:《宝可梦 X·Y》全景事后解密与宝可友友乐诞生
- 2014 全球同步发售的幕后
- 2014 宝可梦公司官方专访 青年座谈会:由我们来改变未来(大奈路まりな × 菅野隼人 × 古谷翔)
- 2014 宝可梦公司官方专访 领袖篇:支撑全球事业的核心管理者谈职业轨迹与挑战志向(河本拓 × 鹿瀬岛英介 × 福嶋ゆかり)
- 2014 增田顺一谈宝可梦音乐创作
- 2014 GAME Watch 独家专访:红白机名作《旋转方块(Quinty)》归来!GAME FREAK 创业元老杉森建×增田顺一×森本茂树回顾黎明期与宝可梦的原点
- 2014 NicoNico专访 GAME FREAK 增田顺一:曾有一群自制FC游戏的极客——《旋转方块》家庭作坊时代、九人打造红绿与结构主义游戏哲学
- 2014 增田顺一谈宝可梦与游戏音乐
- 2014 2083WEB 专访 GAME FREAK 声音团队:传承十八载的宝可梦音乐接力棒——从《红·绿》芯片音到《欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》
- 2014 “为全世界所有孩子创造喜爱的作品,让人既感动又心怀敬畏”——西班牙《国家报》专访增田顺一与大森滋
- 2014 Topo Gamer 独家现场直击:增田顺一 × 大森滋做客巴塞罗那 iDÉAME Kids——与少年儿童的零距离宝可梦创作对谈全记录
- 2015 宝可拳试玩与原田、星野访谈
- 2015 宝可梦公司官方专访 商业篇:游戏×角色×授权——宝可梦商业彻底解剖(长田英树 × 陆川和男 × 藤井健)
- 2015 汤山导演谈胡帕电影
- 2015 与大森滋探寻ORAS魅力
- 2015 员工访谈《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》
- 2015 我进入GAME FREAK的理由 程序员篇
- 2015 我进入GAME FREAK的理由 策划篇
- 2015 我加入GAME FREAK的理由 图形设计师篇
- 2015 研究开发部,始动
- 2016 宝可梦公司官方员工特写02 吉原有香:品牌管理部——发掘足以与皮卡丘比肩的代表性宝可梦
- 2016 宝可梦公司官方员工特写04 小杉要:集团统括部——传统与革新并行,维系长盛不衰的经营中枢
- 2016 宝可梦公司官方员工特写01 伊泽景胜:卡牌事业部——让触碰宝可梦的人都成为善良温柔的人
- 2016 宝可梦公司官方员工特写05 早川裕崇:法务部——构筑守护全球宝可梦世界观的法律长城
- 2016 宝可梦公司官方员工特写03 古谷翔:App事业部——知识与新颖脑洞,皆是创造宝可梦未来的强大武器
- 2016 电玩迷电玩「游戏的企划书」第1回:没有《铁板阵》就没有《宝可梦》?!——远藤雅伸 × 田尻智 × 杉森建 传奇鼎谈
- 2016 宝可梦20年:连接现实与虚拟
- 2016 能玩1000次的RPG如何诞生
- 2016 Denfami 独家专访 GAME FREAK 铁三角 × 薗部博之:森本茂树 × 田谷正夫 × 一之濑刚大谈赛马游戏精髓与独创游戏研发经
- 2016 Inside Games 独家专访《宝可梦 铁拳锦标赛》开发核心:星野正昭 × 须崎春树 × 宇都宫崇人 × 桥本拓也详解动作格斗化革新、招式还原与竞技平衡
- 2016 宝可梦社长谈手机游戏全球展开
- 2016 宝可梦20年构想与宝可梦GO
- 2016 宝可梦GO:现实与游戏的融合
- 2016 《宝可梦GO》热潮与混乱
- 2016 日经商务 独家专访宝可梦公司开发总监宇都宫崇人:〈Pokémon GO〉引爆全球狂潮的日美协同内幕(全两篇完整收录)
- 2016 大森滋谈太阳月亮
- 2016 宝可梦GO开发谈
- 2016 巴哈姆特GNN 现场直击:Niantic × 宝可梦东京圆桌会议——《Pokémon GO》完成度仅10%?热潮超预期百倍与未来生态展望
- 2016 增田顺一谈《宝可梦Z》与《圆形竞技场》
- 2016 专访宝可梦领舵人:“20年前我们根本不敢想这样的游戏能风靡全球”——《GQ》西班牙专访增田顺一与大森滋
- 2016 2016 Entrevistamos a los responsables de Pokémon: "No creíamos hace 20 años que un juego así pudiese triunfar en todo el mundo" 20年前我们并不相信会如此成功
- 2016 Entrevista Masuda y Ohmori, padres de Pokémon: "Nintendo Switch es el futuro"
- 2016 Nintendo Switch 就是未来。
- 2018 Eurogamer 独家专访:增田顺一谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》降维难度、美录坦解密企划与开放世界愿景
2017–2021 · Switch / 开放世界
104 篇- 2017 从其他行业转行入职者座谈会
- 2017 员工访谈《GIGA WRECKER》
- 2017 宝可梦公司官方专访 『Pokémon GO』特别篇:开启次时代大门的那一天(江上周作)
- 2017 研究开发部,启动!(技术美术)
- 2017 我加入 GAME FREAK 的理由:图形设计师篇
- 2017 研究开发部,启动(设立第 3 年)
- 2017 宝可梦公司官方专访 青年员工座谈:凝聚无尽可能,我们将改变未来(林祐衣 × 髙草真生 × 的场昂树 × 寺田佑贵 × 小岛彬)
- 2017 宝可梦3D资产制作现场
- 2017 Denfami 独家专访 GAME FREAK 新世代总监:大森滋 × 尾上将之详谈传承田尻智传奇、〈太阳/月亮〉搜寻时代设计哲学与齿轮企划(全四回完整收录)
- 2017 CGWORLD 独家专访 GAME FREAK × Creatures:〈精灵宝可梦 太阳/月亮〉3D 资产构建工业管线与三社协同革新
- 2017 CGWORLD 独家专访 Creatures 核心建模与动画团队:从骨骼绑定、进食动作到宝可梦清爽乐的“生命赋予”技术
- 2017 宝可梦开发者增田顺一的原点
- 2017 Game Freak’s Origins And Its Pre-Pokémon Games
- 2017 Game Informer 独家特写:Game Freak 是如何设计宝可梦的?——杉森建与增田顺一深度复盘生物设计法则、评审委员会机制与 3D 演进
- 2017 增田与大森最爱的宝可梦衍生作
- 2017 Game Informer 独家专访:增田顺一谈初代动画——“我们起初并不确定它能否成功”与大谷育江皮卡丘之声的诞生
- 2017 GIGAZINE 独家特写 GAME FREAK 档案库:从《红/绿》到《日月》绝密手稿大公开——增田顺一与大森滋谈初代汇编极限优化与宝可梦设计原案
- 2017 《宝可梦 金·银》开发史
- 2017 PocketMonsters 独家专访开发团队:岩尾和昌与大森滋谈《究极之日/究极之月》
- 2017 Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》开发团队深度访谈:大森滋与岩尾和昌谈阿罗拉终极进化与年轻体制
- 2017 [Enquête] Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材
- 2017 Pokemon.com 官方独家专访:大森滋与岩尾和昌揭秘《宝可梦 究极之日·究极之月》集大成之道
- 2018 Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》主创剧透解密:总监岩尾和昌与主编剧杉中克考详谈阿罗拉“核心”剧情与平行世界可能性
- 2018 正因为“唯有宝可梦”才有趣:将一切押注在宝可梦身上的两位领舵人
- 2018 Fami通专访《名侦探皮卡丘》主创:热爱咖啡的大叔皮卡丘与人类宝可梦共生莱姆市
- 2018 皮卡丘诞生秘话
- 2018 究极日月开发秘话
- 2018 増田順一氏作曲のバトル曲が判明!『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の制作秘話が語られたファンミーティングの様子をレポート
- 2018 《宝可梦 探险寻宝》与《Let's Go!皮卡丘·伊布》新作发布会现场深度全记录与主创访谈
- 2018 电玩志三巨头对谈(后篇):石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一揭秘《Pokemon GO》50倍服务器洪峰与社会现象
- 2018 电玩志三巨头对谈:石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一谈《Pokemon GO》奇迹与现实交汇
- 2018 FUN'S PROJECT 独家对谈:皮卡丘之母西田敦子 × 中川翔子角色设计特辑——从大福饼、松鼠颊囊到点阵原画与女性创作者心得
- 2018 宝可梦官方专访:皮卡丘诞生秘辛 —— 专访杉森建、西田敦子与西野弘二
- 2018 读卖新闻 × Siliconera 专访杉森建:宝可梦设计的“减法美学”与帅气/可爱的微妙平衡
- 2018 Helix Chamber 深度特写:解读田尻智自传漫画——初代胶囊怪兽草案、1992年内部人气投票与失落原案全考证
- 2018 Business Lawyers 独家专访宝可梦公司法务总监富田裕介:支撑全球千亿IP的法务制片人哲学
- 2018 增田顺一忆红蓝开发
- 2018 GameSpot 独家深度专访:增田顺一谈《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》如何为新世代重塑《宝可梦 黄》
- 2018 Eurogamer 独家专访增田顺一 × 菜花健作:〈宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布〉——通向大师训练家的漫长之路与新世代设计哲学
- 2018 宝可梦 Let's Go 开发者访谈
- 2018 宝可梦公司官方专访 『Pokémon GO』特别篇:以现实为舞台、连接全球人际纽带的沟通奇迹(江上周作)
- 2019 有田满弘谈宝可梦卡牌插画
- 2019 VGC 专访 GAME FREAK 尾上将之:GEAR PROJECT 机制与第一制作组的原创野心——追求超越宝可梦的冲击力
- 2019 Siliconera 专访 Game Freak 插画视频系列:《节奏骑士》与《钻地少女》开发揭秘
- 2019 Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新
- 2019 超梦的逆袭3DCG制作解析
- 2019 被削减的宝可梦将回归
- 2019 增田顺一与大森滋谈剑盾
- 2019 宝可梦剑盾开发访谈
- 2019 增田顺一谈剑盾:玩法优先
- 2019 大森滋与增田顺一谈《剑/盾》
- 2019 宝可梦主创的胡闹问答
- 2019 Eurogamer 独家专访:增田顺一与大森滋谈灵感来源、葱游兵与全国图鉴风波下的创作者压力
- 2019 《宝可梦 剑·盾》增田顺一 × 大森滋发售前夕核心深度专访:极巨化与培育减负的变革之路
- 2019 增田顺一与大森滋谈剑盾培育
- 2019 4Gamer《宝可梦 剑·盾》发售纪念专访:大森滋与增田顺一详解“最强”设计哲学、极巨化与伽勒尔生态
- 2019 打造终极宝可梦
- 2019 千叶工大特写专访 GAME FREAK 企划总监名花健作:从机器人学到宝可梦战斗系统构建之道
- 2019 深信自身的持续成长,必然带动 GAME FREAK 整体的飞跃。
- 2019 我们所研发的,正是 GAME FREAK 的未来。
- 2019 颠覆世界的机遇,往往隐匿在意料之外的角落。
- 2019 正是因为善于吸纳大家的建言,才能打磨出被所有人深爱的游戏。
- 2019 在Gear Project中,能把自己的构想亲手做成游戏。正因如此,才妙趣横生。
- 2019 畅所欲言发表意见,随心所欲钻研学习。这是最让人开心的职场。
- 2019 GAME FREAK 官方概念原画师特写 F.K.:入社伊始,便被托付了『宝可梦』概念原画的大任
- 2019 儿时的梦想,跨海实现
- 2019 做过宝可梦的我们,去做新的东西
- 2019 超越20年历史,《宝可梦》更进一步进化
- 2019 从零开始,全靠自己打造新IP
- 2019 既然要做,就立志成为世界知名的程序员
- 2019 不被「设计师」概念束缚的人
- 2019 GAME FREAK 官方专访 策划特辑:我的提案在宝可梦中生根发芽,立志成为系列首位女性总监(M.Y.)
- 2019 GAME FREAK 官方专访 程序员特辑:从『日月』自研碰撞引擎到 R&D 前沿技术追求(Y.I.)
- 2020 宝可梦公司官方领袖专访:业务专员眼中的千亿IP护城河与全球化经营哲学
- 2020 CANUCH 建筑设计深度特写:揭秘 GAME FREAK 东京新总部——以“红·绿宝可梦世界与常青森林探索”为核心的生命力办公空间哲学
- 2020 游戏融入生活
- 2020 千年后的宝可梦
- 2020 寻找独一无二的宝可梦井盖
- 2020 全面强化“组织效能”——推动开发环境向全云端架构演进。
- 2020 肚子饿的臭泥,让城市更干净
- 2020 日本经济新闻 深度特写宝可梦社长石原恒和:从父亲传授围棋到千亿IP帝国舵手,与岩田聪、田尻智的初心原点
- 2020 《剧场版 宝可梦 可可》音乐总监专访:冈崎体育谈父子羁绊与萨戮德之歌
- 2021 宝可梦25年:连接人与人的核心
- 2021 Fami通独家特稿 石原恒和 × 须崎春树:跨越22年的摄影游戏学进化,万代南梦宫如何以《铁拳》生态匠心重铸《New 宝可梦随乐拍》
- 2021 在森林中寻找宝可梦
- 2021 编辑的才能是做普通人
- 2021 宝可梦卡牌25年开发者访谈
- 2021 Creatures 25周年特别对谈
- 2021 ㈱宝可梦式轮岗机制带来的“应对变化的能力”是什么
- 2021 敏锐预判创作者需求、亲手开拓崭新环境的 TA 之道。
- 2021 哪怕是普通的文科生,也能向着顶级游戏策划发起冲击。
- 2021 之所以选择入职,是因为我不仅想做美术图形,更想全盘参与游戏制作。
- 2021 GAME FREAK 官方对谈 策划篇:首先请让我们大吃一惊——招募能带动周围人的破局者(K.F. × 谷博行)
- 2021 程序员说「做不到」,再好的点子也实现不了
- 2022 宝可梦公司官方专访 新人篇:回顾这一年——在数千亿IP舞台上找寻角色定位与蜕变
- 2023 宝可梦世界的音响设计
- 2023 宝可梦SV如何描绘帕底亚
- 2023 ‘Our goal is to keep Pokémon alive for hundreds of years’: inside the secretive world of Pokémon
- 2024 持续创造超越以往系列作品的新玩法
- 2024 乐于拥抱持续变化的人,将塑造10年后的 GAME FREAK。
- 2024 入社动机是什么?新人培训如何?能否茁壮成长?6位年轻开发者展开真实心声对谈。
- 2024 最重要的是否能把握住“玩法的本质”。
- 2024 【ポケスリ】『ポケモンスリープ』ポケモンCOO宇都宮崇人氏&SELECT BUTTONインタビュー。初期イメージやカビゴンのごはん事情など、リリース1年とちょっとを振り返る。今後の展望と開発移管についても言及
- 2025 如果程序员轻言“不可能”,那么任何天马行空的创意都将化为泡影。
2022–2026 · Modern Archive / 现代档案馆
86 篇- 2022 用音乐连接宝可梦世界
- 2022 宝可梦公司官方专访 职场成长特别篇:自那时起五年——我们在千亿舞台上的当下坐标(林祐衣 × 髙草真生 × 的场昂树 × 寺田佑贵 × 小岛彬)
- 2022 Seafoam Gaming 2022:Spike Chunsoft 富江慎一郎访谈
- 2022 两款宝可梦同时开发的模型共通化
- 2022 Famitsu / CEDEC 2022 专访《宝可梦 朱/紫》:皮卡丘实现系列史上最佳蓬松毛发质感——与《传说 阿尔宙斯》双线并行的开放世界技术秘辛
- 2022 宝可梦公司官方专访 工程开发特别篇:造物的核心乐趣,或许在于“与谁一同创造”(太田 × 小川)
- 2022 GAME FREAK 官方对谈 设计师篇:超越职能边界,不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”(大森滋 × H.T.)
- 2023 上乡赖臣 × 山冈梢:株式会社宝可梦中心的现在与今后
- 2023 Creatures设计负责人谈宝可梦开发
- 2023 宝可梦朱紫的动画制作
- 2023 宝可梦朱紫动作制作幕后
- 2023 宝可梦朱紫动作制作幕后
- 2023 宝可梦中心涩谷店长S.O:把任务制度化,打造能自己思考行动的团队
- 2023 宝可梦环境音的制作幕后
- 2023 宝可梦SV视觉表现全解
- 2023 宝可梦中心出张所的企划K.K:从企划到运营一气呵成
- 2023 宝可梦公司官方专访 数据活用特别篇:以数据开拓未来——IT与业务部门的深度共振(寺田佑贵 × 水口 × 坂上)
- 2023 睡眠×宝可梦的新挑战
- 2023 Famitsu 专访《名侦探皮卡丘 归来》:石原恒和×阵内弘之——大叔皮卡丘是“会说人类语言的宝可梦”的终点,兼谈《赤·绿》诞生秘话与《Pokémon Sleep》
- 2023 宝可梦公司官方专访 IT部门特别篇:支撑全球数亿训练家的数字命脉与云端架构(铃木 × 新井 × 中野 × 柴山)
- 2023 宝可梦与初音未来的18首乐曲
- 2024 宝可梦中心的海外拓展:台北与新加坡
- 2024 GAME FREAK 官方对谈 编剧与世界观设定篇:真诚推敲创意的执着,与随时能够舍弃的轻盈(K.I. × K.M.)
- 2024 GAME FREAK 官方对谈 程序员篇:创造“崭新玩法”永无止境——程序员是其真正的原动力(T.T. × M.O.)
- 2024 宝可梦公司官方设计师特别对谈:设计师的工作与视野——守护宝可梦之魂与世界观拓展(町田 × 李 × 川岛 × 永山 × 为藤)
- 2024 宝可梦礼宾部幕后
- 2024 丰田密勒顿项目
- 2024 AI让观战更精彩
- 2024 宝可梦京菓子的传统与革新
- 2024 皮卡丘头盔送到能登
- 2024 抹茶宝可梦的现实咖啡馆
- 2024 涩谷宝可梦卡牌休息室
- 2024 宝可梦游乐设备的开发思路
- 2024 PJCS2024 冠军ハラ ヒュウマ专访
- 2024 黄色皮卡丘徽章
- 2024 USJ与宝可梦的夏日巡游
- 2024 宝可梦与铸造的相遇
- 2024 高中生宝可梦电竞的夏天
- 2024 帕底亚走进志摩西班牙村
- 2024 把宝可梦带到印度尼西亚
- 2024 宝可梦与工艺的认真对决
- 2024 数字拓展的宝可梦卡牌世界
- 2024 用宝可梦为印度带来笑容
- 2025 宝可梦机内安全视频诞生记
- 2025 席卷中国的宝可梦卡牌大师赛
- 2025 与宝可梦围坐餐桌
- 2025 宝可梦与儿童食堂
- 2025 从玩家到支持者
- 2025 宝可梦陪孩子做MRI检查
- 2025 融入日常的宝可梦公园
- 2025 蚕室的宝可梦小镇
- 2025 宝可梦卡牌Pocket的卡牌表现制作
- 2025 用行动生态学解读宝可梦
- 2025 台湾原创宝可梦主题曲
- 2025 发烧友俱乐部的20年
- 2025 百变怪杯的诞生
- 2025 用声音让人沉浸宝可梦世界
- 2025 创造宝可梦,培育宝可梦
- 2025 以团队挑战认真的制作
- 2025 在虚拟与现实之间
- 2025 想象故事,具现化生物的说服力
- 2025 守护品牌与孩子的卡牌艺术
- 2025 兼顾游戏性与宝可梦魅力
- 2025 原创周边的开发理念
- 2026 宝可梦天文台:宇宙与宝可梦的相遇
- 2026 用宝可梦养成思考习惯
- 2026 融合专业性,打造《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》
- 2026 让宝可梦仿佛凭自己的意志行动
- 2026 《ぽこ あ ポケモン》(Pokémon Pokopia)开发访谈
- 2026 宝可梦中心出张所
- 2026 宝可梦30年 石原恒和访谈
- 2026 宝可梦与童子军的自然体验
- 2026 宝可梦与Naturaglacé的联名
- 2026 与宝可梦同行的30年【1996年】初代《红·绿》与梦幻的幻之宝可梦 前篇
- 2026 宝可梦对战系统为何重构
- 2026 宝可梦 Z-A 的 CI/CD 容器化实践
- 2026 宝可梦战斗系统基础设计
- 2026 密阿雷市的渲染技术
- 2026 《Z-A》密阿雷市渲染技术
- 2026 宝可梦战斗系统的共通基础
- 2026 CONTINUE Vol.31 自动化对照存档
- 2026 CONTINUE Vol.23《名誉无职,行走于永田町》修正版
- 2026 宝可梦与能登「ごいた」
- 2026 密阿雷市如何被画出来
- 2026 多和田吏谈作曲人生
- 2026 一边做《宝可梦》,一边做美少女游戏

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