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2023 电Fami Nico Gamer

宝可梦SV视觉表现全解

CEDEC 2023首日会议报道,Game Freak详解《宝可梦 朱·紫》如何兼顾真实感与宝可梦风格。

电Fami Nico Gamer 2023.08.24 约 10 分钟 原文 ↗

『ポケモンSV』リアルと「可愛さ」の両立を解説するCEDECレポート_001
Contents 本篇 7 章
  1. 以兼顾《宝可梦》风格与“真实感”为目标的《宝可梦 朱·紫》
  2. 基于外观概念的基本表现介绍
  3. 针对宝可梦及各部位精心打造的质感表现
  4. 与“太晶化”&“宝可梦洗澡澡”系统相伴的3D表现
  5. 主人公的“妆容”与角色可爱表情变化的幕后
  6. 与世界观相契合的主人公脸部与皮肤的塑造
  7. “帕底亚地区”是如何制作的。天空、海洋与大地的制作方法

8月23日から25日にかけて、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC」が今年も開催された。本記事ではイベント初日に実施されたセッション「【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!」のレポートをお届けする。

8月23日至25日,面向游戏开发者的会议“CEDEC”今年也如期举办。本文将带来活动首日举行的会议“【宝可梦 朱·紫】描绘帕底亚地区——彻底解说视觉表现的机制!”的报道。

2022年に発売されたシリーズ最新作『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』(以下、ポケモンSV)と言えば、シリーズ初のオープンワールド形式の作品として話題を呼んだ作品だ。

2022年发售的系列最新作《宝可梦 朱·紫》(以下简称宝可梦SV)作为系列首部开放世界作品而引发话题。

オープンワールド形式を採用することでストーリーパートにおいてフリーロールに進行できたり、従来のシリーズ作における「ひでんわざ」がライド技として自由度の高いアクションに進化したりとゲームプレイは大きな変化を迎えた。

通过采用开放世界形式,故事部分可以自由推进,以往系列作中的“秘传招式”也进化为坐骑招式这种自由度很高的动作,游戏玩法迎来了巨大变化。

いっぽうで、「パルデア地方」を舞台に「ポケモン」たちが生きている様をさまざまなロケーションや視点から観察し、出会い、戦うことが出来る点も大きな変更点である。

另一方面,以“帕底亚地区”为舞台,能够从各种地点和视角观察“宝可梦”们生活的样子、与它们相遇、战斗,这也是很大的变化点。

主人公として乗ることができる「ミライドン」「コライドン」に巨大で強力な「ヌシポケモン」、そしてピクニックなどで戯れることができる様々なポケモンたち。かれらのクールでキュートな姿に夢中になったトレーナーの数は計り知れない。

可以作为主角骑乘的“密勒顿”“故勒顿”、巨大而强大的“宝主宝可梦”,以及能在野餐等活动中一起玩耍的各种宝可梦。被它们酷炫又可爱的身姿迷住的训练家数量不可估量。

本セッションでは、生き生きとしたポケモンや個性豊かなキャラクター、そして彼らが生きる「パルデア地方」のビジュアルを「どのようなプロセスで実現しているのか」が徹底的に解説された。

本会议彻底解说了生机勃勃的宝可梦、个性丰富的角色,以及它们所生活的“帕底亚地区”的视觉表现是“通过怎样的流程实现的”。

それでは『ポケモンSV』のグラフィック表現の裏側を覗いてみよう。

那么,就让我们窥探一下《宝可梦 朱·紫》图形表现背后的秘密吧。

『ポケモンSV』リアルと「可愛さ」の両立を解説するCEDECレポート_002
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以兼顾《宝可梦》风格与“真实感”为目标的《宝可梦 朱·紫》

本セッションの具体的な内容は、ルックコンセプトや新システムに纏わる視覚表現を実現する描画機能およびワークフローの整備に関する解説だ。

本会议的具体内容,是关于实现外观概念及新系统相关视觉表现的描画功能和工作流程建设的解说。

『ポケモンSV』のルックコンセプトは『ポケットモンスター』シリーズの作品であること、前作『ポケットモンスター ソード・シールド』、スピンオフ作品『ポケモンレジェンズ アルセウス』とも異なるビジュアルであること、そして「十分に魅力的であること」の3点に基づいて実現されている。

《宝可梦 朱·紫》的外观概念基于三点实现:它是《宝可梦》系列的作品、与前一作《宝可梦 剑·盾》及外传作品《宝可梦传说 阿尔宙斯》的视觉表现不同、以及“足够有魅力”。

『ポケモンSV』リアルと「可愛さ」の両立を解説するCEDECレポート_003

キーワードは「リアルとデフォルメ」というもので、『ポケモンレジェンズ アルセウス』以上にリアル調の背景を目指し、いっぽうでポケモンや人物キャラクターは従来のスタイルをベースにしたデフォルメ表現も行う。

关键词是“真实与变形”,目标是比《宝可梦传说 阿尔宙斯》更写实的背景,另一方面,宝可梦和人物角色则在以往风格的基础上进行变形表现。

このふたつの表現を併用し、双方が共存できる落としどころを探って制作が進められたという。

据说制作是在并用这两种表现、探索双方能够共存的妥协点的过程中推进的。

『ポケモンSV』リアルと「可愛さ」の両立を解説するCEDECレポート_004

また、質感においては基本リアル調で描写し、各々のシルエットに応じて適宜調整を施すという提案のもと制作が開始された。

此外,在质感方面基本以写实风格来描绘,并在根据各自的轮廓适当进行调整这一方针下开始了制作。

なお、ビジュアルに携わる開発チームは下記画像のとおりとなっており、本セッションでプレゼンを行った株式会社ゲームフリークの前泽圭一氏はCGテクノロジーラボのディレクターである。

另外,参与视觉表现的开发团队如下方图片所示,在本场会议中进行演讲的株式会社GAME FREAK的前泽圭一先生是CG技术实验室的总监。

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基于外观概念的基本表现介绍

初めに、本作における基本表現が紹介された。

首先,介绍了本作中的基本表现。

まず、マテリアルに関しては「基本リアル調」であることから、ポケモンのモデルを社内外で使用しているPBR【※】のマテリアルの納品仕様をそのまま使用している。

首先,关于材质,由于是“基本写实风格”,因此直接使用了公司内外用于宝可梦模型的PBR【※】材质的交付规格。

ちなみに下記画像における矩形の画像群はそれぞれのテクスチャが各モデルの表面における色や凹凸、表面の粗さなどを設定する役割を担うものである。

顺便一提,下方图片中的矩形图像群,各自的纹理承担着设定各模型表面的颜色、凹凸、表面粗糙度等作用。

※PBR

※PBR

「Physical Based Rendering」の略で、光の反射や屈折などを物理ベースで計算しレンダリングする手法。PBRマテリアルとは前述の演算方法の為に用意するマテリアルデータを示す。

是“Physical Based Rendering”的缩写,指基于物理原理计算光的反射和折射等进行渲染的手法。PBR材质是指为上述运算方法而准备的材质数据。

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レンダリングの際にはマテリアルの情報に基づきGbufferと呼ばれる中間値格納バッファに情報を格納するが、ここにおいてはマテリアルが持つ色彩や粗さ、凹凸、光の反射光といった情報が4つのバッファにRGBAの情報として格納される。

渲染时会根据材质信息,将信息存入被称为Gbuffer的中间值存储缓冲中。在这里,材质所拥有的色彩、粗糙度、凹凸、光的反射光等信息会作为RGBA信息存入4个缓冲中。

下記画像のように4つGbufferに情報を区分しているという。

据说如下方图片所示,信息被区分存入4个Gbuffer中。

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また、ライティングに関して使用可能としたライトは太陽光などを再現するディレクショナルライト、ポイントライトとスポットライトのほか写真や画像を光源として扱うIBL(イメージベースドライティング)を使用している。

此外,在光照方面,可使用的光源除了再现太阳光等的平行光、点光源和聚光灯之外,还使用了将照片或图像作为光源处理的IBL(基于图像的光照)。

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これらを用いてライティングする際には基本的に鏡面反射BDRFをGGX、拡散反射BDRFをLambartに設定、半透明なモデルに関してはフォワードレンダリングを採用している。

使用这些进行光照时,基本上将镜面反射BDRF设为GGX,将漫反射BDRF设为Lambart,对于半透明模型则采用前向渲染。

03

针对宝可梦及各部位精心打造的质感表现

部分的に使用する表現としては、光が表面から入射し、物体の内部で拡散する生物の皮膚や大理石といった物質に使用するサブサーフェス・スキャタリングをポケモンの肌などに使用しており、影の部分に光がにじみ出るように設定されている。

作为部分使用的表现,对于光从表面入射、在物体内部扩散的生物皮肤或大理石等物质所使用的次表面散射,被用于宝可梦的皮肤等,并设定为光会从阴影部分渗出。

さらに、ポケモンが大きければ影が濃くなり、小さなものは影が淡くなるためパラメータを変更したり、厚みや密度が薄い部分は明るい値に設定したりといったパラメータの調整が実施され、自然な量感を生み出している。

此外,由于宝可梦越大阴影越浓、越小阴影越淡,因此会更改参数,对于厚度或密度较薄的部分则设定为较亮的值,通过这样的参数调整营造出自然的量感。

また、リアル調の世界と質感のなかでも愛らしいポケモンの「目」に関しては、目の末端のジョイントにポイントライトを仕込んでいる。これにより、カメラとキャラクターを動かすジョイントの角度に応じてハイライトが動く仕様となっている。

此外,在写实风格的世界与质感之中,对于可爱的宝可梦的“眼睛”,在眼睛末端的关节中内置了点光源。由此,高光会根据相机与角色所连关节的角度而移动。

また、瞳の陰影とハイライトのそれぞれに2枚のノーマルマップが使用されており、瞳の立体感も表現。作中では昼夜が変化し、ロケーションごとに異なるライティング環境となるが、どの環境においてもハイライトが乗る設計になっているそうだ。

此外,瞳孔的阴影与高光分别使用了2张法线贴图,表现出瞳孔的立体感。据说在作品中昼夜会发生变化,每个地点都会有不同的光照环境,但在任何环境下都设计为高光能够呈现。

『ポケモンSV』といえば未来的な、あるいは古代の生物をモチーフにしたパラドックスポケモンが印象的だが、なかでも『バイオレット』に登場する一部のパラドックスポケモンにおいては「粒子」のような表現が行われている。

提到《宝可梦 朱·紫》,以未来或古代生物为主题的悖谬宝可梦令人印象深刻,其中在《紫》中登场的一部分悖谬宝可梦采用了类似“粒子”的表现。

ミライドンの体内で煌めく「粒子」などは粒子のテクスチャパターンアニメと、奥行き感を生むパララックスマップで視差を作り、立体的な粒子を描いているという。

据说密勒顿体内闪耀的“粒子”等,是通过粒子的纹理图案动画,以及产生纵深感的视差贴图来制造视差,从而描绘出立体粒子的。

次に、クワッスの頭部といったゼリー状のパーツは輪郭付近にサブサーフェス・スキャタリングの質感を適用し、外側のみが空けているような見た目を疑似表現したという。輪郭部分の抽出はカメラとモデルの法線の角度を基にしたシンプルな仕組みで実現している。

接下来,像润水鸭头部这样的果冻状部件,在轮廓附近应用了次表面散射的质感,以此模拟表现出只有外侧显得通透的外观。轮廓部分的提取,是通过基于相机与模型法线角度的简单机制实现的。

光が物体の構造によってあたかも様々な色が存在するかのように見える「構造色」の表現においては、制御し辛いシミュレーションベースは採用しておらず、こちらはカメラと法線の角度を基に3色のグラデーションを付与するシンプルな機能で表現している。

在表现光因物体结构而看起来仿佛存在各种颜色的“结构色”时,并没有采用难以控制的基于模拟的方式,而是通过基于相机与法线角度赋予3色渐变的简单功能来表现。

また、ソウブレイズの頭部に見られるような揺らめく炎の表現は頂点アニメーションで実現している。ディスプレイスメントマップで頂点揺らがせ、頂点カラーを乗算することでどの部位が揺らぎ、どの部位が揺れないかを設定しているという。

此外,像苍炎刃鬼头部所见的那种摇曳火焰的表现,是通过顶点动画实现的。用置换贴图使顶点摇动,再乘以顶点颜色,从而设定哪些部位摇动、哪些部位不摇动。

04

与“太晶化”&“宝可梦洗澡澡”系统相伴的3D表现

『ポケモンSV』より登場する新システム「テラスタル」はポケモンのタイプを変更することで戦闘の面白さを増大させたが、使用した際にはポケモンが宝石のように輝き、頭部にテラスタルジュエルを装備した姿に変化する。

自《宝可梦 朱·紫》起登场的新系统“太晶化”,通过改变宝可梦的属性增加了战斗的趣味性,使用时宝可梦会像宝石一样闪耀,并变化为头部装备太晶宝石的姿态。

まずポケモン本体に関しては「宝石のカットされた形状」を与えるノーマルマップを使用し、同時に光の分散を表現するカラーマップ、エッジのキラキラとした発光を再現するノーマルマップとノイズテクスチャを使用している。

首先关于宝可梦本体,使用了赋予“宝石切割形状”的法线贴图,同时使用了表现光分散的颜色贴图,以及再现边缘闪闪发光的法线贴图和噪点纹理。

なお、全体に上記の表現を適用すると見栄えの良くないケースも存在したため、宝石のような表現を適用しない部位を指定できるように開発をおこなったという。決してキラキラさせれば美しくなるわけではないのだ。

另外,由于对整体应用上述表现时也存在观感不佳的情况,因此开发时做到了可以指定不应用宝石般表现的部位。并非只要闪闪发光就会变得美观。

テラスタルジュエルに関しては、オブジェクトの半透明の表面と透明な裏面を制作し、ふたつのメッシュをドッキングすることで表現している。

关于太晶宝石,制作了物体的半透明表面和透明的背面,通过将两个网格对接来表现。

同時に、光の煌めきをUV回転のアニメーションで適用し、「プリズム感」を表現するマスクマップ、カラーマップを適用することで“輝く宝石”のような「テラスタルジュエル」が生み出されている。

同时,通过UV旋转动画应用光的闪耀,并应用表现“棱镜感”的遮罩贴图和颜色贴图,从而诞生出如“闪耀宝石”般的“太晶宝石”。

また、『ポケモンSV』には、冒険中に汚れてしまったポケモンたちを綺麗にしてあげるコンテンツ「ポケモンウォッシュ」が存在する。

此外,《宝可梦 朱·紫》中存在一项名为“宝可梦洗澡澡”的内容,可以为冒险途中弄脏的宝可梦清洗干净。

ここに置ける汚れの表現は戦闘によるダメージ汚れと雪汚れの2種類が作中にて描かれてる。これらは汚れのテクスチャ画像とマスク画像を用意し、これらをモデルのUV空間でレンダリングした後、元のモデルに重ねて投影するという「3Dペイント」のようなシステムで実現している。

这里所能呈现的污渍表现,在作品中描绘了战斗造成的损伤污渍与雪污渍两种类型。这些是通过准备污渍的纹理图像与遮罩图像,将其在模型的UV空间中进行渲染后,再叠加投影到原模型上的、类似“3D绘画”的系统来实现的。

この方法は冒険している主人公の足元にも「泥汚れ」として活用される表現となっている。

这种方法也被用作表现冒险中主人公脚下的“泥污”。

05

主人公的“妆容”与角色可爱表情变化的幕后

『ポケモンSV』ではアニメ調の主人公を自由にカスタマイズしてメイクを楽しむことができたり、主人公や登場キャラクターのコミュニケーションにおける表情豊かなリアクションなども魅力的な要素となっている。

在《宝可梦 朱·紫》中,可以自由自定义动画风格的主人公并享受妆容的乐趣,主人公及登场角色在交流中表情丰富的反应等也是充满魅力的要素。

まず、キャラクターの目や口の形状に関しては、オブジェクトを立体的な格子で囲み、その頂点を動かすことで変形させるシステム「ラティス」を活用することで実現しているという。

首先,关于角色眼睛和嘴巴的形状,据称是通过运用将对象用立体格子包围、移动其顶点来进行变形的系统“晶格”来实现的。

Mayaのシーン上ではゲーム内でランタイムで制御できる顔全体に適用するラティスと、データ状で「顔全体のラティスの形状」を変化させるためのまぶたと口を制御する2つのラティスが用意されている。

在Maya的场景中,准备了可在游戏内运行时控制的、应用于整个面部的晶格,以及在数据层面用于改变“整个面部晶格形状”的、控制眼睑与嘴巴的两个晶格。

さらに、開発中には耳や口の形状を変化させるラティスのパターンが用意され、それぞれのパターンのウェイト(変形値)をブレンド可能にし、それぞれの顔立ちにあわせて値を設定したものをプリセットとして定義している。

此外,开发过程中还准备了改变耳朵和嘴巴形状的晶格图案,使各图案的权重(变形值)可以混合,并将按照各自脸型设定好数值的内容定义为预设。

この制作過程では細かい顔立ちの設定も可能であったが、煩雑になりすぎると「複雑で分かり辛くなる」ため、プリセットによる運用となっているそうだ。

在这一制作过程中,虽然也可以进行细致的脸型设定,但若过于繁琐就会“变得复杂难懂”,因此采用了基于预设的运用方式。

まつ毛とまゆげのバリエーションにおいては基本のパターンはテクスチャで用意し、パターンは色ごとのαの値の変化でバリエーションを生み出したという。

在睫毛和眉毛的变化方面,基本图案通过纹理来准备,而图案的变化则是通过按颜色改变α值来产生的。

いっぽう、表情においてはフェイシャルアニメーションに多用されるブレンドシェイプを活用し、眉周辺、右目、左目、口、全体と5パターン作成されている。

另一方面,在表情方面,运用了面部动画中常用的混合变形,制作了眉周、右眼、左眼、口、整体这5种模式。

なお、ランタイムで適用される手順は下記画像の順で処理が行われる。

另外,运行时应用的处理顺序按下图所示进行。

関連する議題としては人物の目の表現もあるが、こちらはポケモンの目と異なり、それぞれ別のジョイントを持つハイライトとベースのメッシュを用意している。それらの根っこに位置するジョイントに不均一なスケールを与えることで「縦長の目」も回転できる仕様となっているという。

作为相关议题,还有人物眼睛的表现,但与宝可梦的眼睛不同,这里准备了各自拥有独立关节的高光和基础网格。据说,通过给位于它们根部的关节施加非均匀缩放,实现了“竖长的眼睛”也能旋转的规格。

06

与世界观相契合的主人公脸部与皮肤的塑造

本作のキャラクターはカスタマイズ性に富んでいることは勿論のこと、その可愛らしく、同時に『ポケモン』の世界に馴染んだ柔らかい印象を持つ「主人公」も大きな魅力だ。

本作的角色不仅富有自定义性,其可爱同时又带有融入《宝可梦》世界的柔和印象的“主人公”也是一大魅力。

下記画像は開発の途中と製品版を比較するもので、終盤にかけた取組みによって可愛らしい主人公が実現したという。

下图比较了开发途中与制品版,通过后期阶段的努力实现了可爱的主人公。

ここにおいては勿論、モデルの形状のブラッシュアップや皮膚における過剰な赤みを和らげたり、陰影を滑らかにしたりと細かい調整も製品版のクオリティを作る要素のひとつになっている。

在这里,当然,模型形状的打磨、缓和皮肤上过度的泛红、使阴影变得平滑等细微调整,也是造就制品版品质的要素之一。

第一に、影の入り方を司るシェードの調整においては、頭の基点となるhead jointを原点とし、原点とメッシュの拡頂点を捉えた形状にスケールをかけることで、ラグビーボールのような形状の偽装法線を用意して調整している。

首先,在掌管阴影表现的着色调整中,以作为头部基点的head joint为原点,通过捕捉原点与网格扩展顶点的形状进行缩放,准备了类似橄榄球形状的伪装法线并进行调整。

さらに、偽装法線ともともとメッシュが持っている法線をブレンドすることで可愛らしいシェードが実現する。この際、ブレンドは顔とカメラの角度、そして「順光であるか逆光であるか」といった条件とパラメータで比率が変化する。

进一步,通过将伪装法线与网格原本拥有的法线进行混合,实现了可爱的着色。此时,混合比例会根据脸部与相机的角度,以及“是顺光还是逆光”等条件和参数而变化。

下記画像の左側がモデルの法線で、右側が偽装法線となっており、丁度中間が製品版に近いことが伺えるだろう。

下图中左侧是模型的法线,右侧是伪装法线,可以看出正中间接近制品版。

また、スぺキュラー(光が物体に入射した際に、光源自身が映り込んでできるハイライト)に関してはモデルのテイストとマッチしていなかったため、なめらかな光の表情を作れるように調整が施された。

此外,关于镜面反射(光入射到物体时,光源自身映照形成的亮斑),由于与模型的风格不匹配,因此进行了调整,以营造出柔和的光泽表现。

一見開発中の画像でも充分に成立しているように感じるが、製品版と比較すると調整後のビジュアルにおける反射光の方が「やわらかい肌」を感じさせる仕上がりになっているだろう。

乍看之下,开发中的图像似乎也已经足够成立,但与产品版相比,调整后的视觉表现中反射光更能让人感受到“柔软的皮肤”。

07

“帕底亚地区”是如何制作的。天空、海洋与大地的制作方法

最後に、オープンワールドとしてシームレスに冒険できる「パルデア地方」がどのように誕生したのかが紹介された。

最后,介绍了作为开放世界能够无缝冒险的“帕底亚地区”是如何诞生的。

まず、パルデア地方を形作るテレイン(大地)はMayaにてモデリングし、そのメッシュを基にHoudiniでディテールを追加する。そして、Houdiniから地形の座標ごとの高さを記録したHightMapや場所ごとの材質および草木を生やすマスクを出力する。

首先,构成帕底亚地区的地形(大地)在Maya中进行建模,并基于其网格在Houdini中添加细节。然后,从Houdini输出记录地形各坐标高度的HeightMap以及各位置材质和生长草木的遮罩。

そして、出力された大地に崖や岩などを上から設置することで制作されている。

然后,通过在输出的大地上方设置悬崖和岩石等来制作。

ここにおいて、崖や岩といったオブジェクトもHoudiniによりプロシージャルモデリング【※】で制作され、形状のみならずマテリアルをブレンドするためのマスクも出力する。

在此,悬崖和岩石等物体也通过Houdini以程序化建模【※】制作,不仅输出形状,还输出用于混合材质的遮罩。

【※】プロシージャルモデリング

【※】程序化建模

数式や処理の組み合わせを駆使してモデルを制作する手法。3DCGソフトであるHoudiniが得意とする領域でもある。

一种运用数学公式和处理组合来制作模型的方法。这也是3DCG软件Houdini所擅长的领域。

また、生成したメッシュはMayaで再加工するケースも存在するため、その際にはマスクのみを再生成できるツールを使用しているという。

此外,生成的网格有时会在Maya中重新加工,此时会使用仅能重新生成遮罩的工具。

海や川といった水面の表現は、海や波を表現する際に使用される波形であるGerstner Waveをベースとした頂点アニメーションや、色によって物の流れを定義するフローマップを活用した水流の表現、そして水深に応じた透明度の変化、そして2Dの描画結果から反射を計算して描画するスクリーンスペースの屈折表現を使用している。

海洋与河流等水面的表现,基于用于表现海洋与波浪的波形Gerstner Wave进行顶点动画,并利用通过颜色定义物体流动的流图来表现水流,同时根据水深改变透明度,以及使用从2D绘制结果计算反射并绘制的屏幕空间折射表现。

また、ディテールの表現に関してはノーマルマップのほか、手書きで制作したSpecularProbeを使用しているという。

此外,关于细节表现,除了法线贴图外,还使用了手绘制作的SpecularProbe。

くわえて、波打ち際の白波の表現も紹介されたが、この表現は特に苦労したポイントとなっているそうだ。

此外,还介绍了拍岸白浪的表现,据说这一表现尤其费心。

具体的には白波を表現するための専用のモデルを作成し、モデルの頂点カラーによって「陸地に近いほど大きく上下し、置きに行くほど上下が抑えられる」ようにアニメーションを施し、泡のマスクを施すことで実現しているという。

具体来说,制作了用于表现白浪的专用模型,通过模型的顶点颜色施加“越靠近陆地上下起伏越大,越靠近放置位置上下起伏越受抑制”的动画,并施加泡沫遮罩来实现。

空に関しては、高速に空をレンダリングするprecomputed Atmospheric Scattingといった先行技術をベースにしつつ、水平線にグラデーション処理を上乗せしている。

关于天空,在基于高速渲染天空的precomputed Atmospheric Scatting等先行技术的同时,在地平线上叠加了渐变处理。

雲に関してはまずHoudini上でふわふわとしたボリューム雲をレンダリング。そして、作成した雲を「±XYZ」の6方向からライトを当てて結果を2枚のテクスチャにベイクする。

关于云,首先在Houdini上渲染蓬松的体积云。然后,对创建的云从“±XYZ”6个方向打光,将结果烘焙到两张纹理中。

その結果を下記画像における一番右に配置された図のようなビルボードに貼り付け、光のベクトルに元図いて描画色を計算し表現している。これにより滑らかに動くリアルな雲が実現しているそうだ。

将结果贴到下图中最右侧所示那样的广告牌上,根据光向量计算绘制颜色来表现。据说由此实现了平滑移动的真实云朵。

このほかに、屋内に関しては事前に計算した明るさや陰影などのライティング情報を焼き付けたテクスチャであるライトマップを活用しており、日中と夜のふたつのバージョンを作成している。

除此之外,关于室内,利用了预先烘焙了亮度与阴影等光照信息的光照贴图,并制作了白天和夜晚两个版本。

このライトマップをベースカラーに乗算することで屋内の表現を実現しているという。

据说通过将该光照贴图乘到基础色上,实现了室内表现。

本セッションでは上記のようにビジュアル面での取組みが網羅的に紹介された。これらからは『ポケモン』らしい可愛らしさ、とオープンワールドに耐えうる「リアリティ」の双方を共存させる緻密な取組みに溢れている。

本环节如上所述全面介绍了视觉方面的举措。从中可以看出,为让宝可梦特有的可爱与能承受开放世界的“真实感”两者共存而进行的细致努力。

本セッションのレポートが『ポケモン』のファンやゲームを開発する方の参考になれば幸いだ。

希望本次讲座的报道能对宝可梦的粉丝以及从事游戏开发的人士有所参考。