NicoNico专访 GAME FREAK 增田顺一:曾有一群自制FC游戏的极客——《旋转方块》家庭作坊时代、九人打造红绿与结构主义游戏哲学
原始资料
增田顺一(株式会社GAME FREAK 董事兼开发本部长,1968年生于横滨)
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
增田顺一(株式会社GAME FREAK 董事兼开发本部长,1968年生于横滨)
序言:曾有一群自制红白机FC游戏的极客
プロローグ:かつてファミコンソフトを自作した集団がいた
原文
80年代末に発売された『クインティ』というファミコンソフトをご存知だろうか?
译文
您是否听说过一款在80年代末发售、名为《旋转方块》(Quinty / 孟德尔宫殿)的红白机FC游戏?
原文
このゲームの開発には、一つの伝説がある。それは、当時日本中のゲーマーの間で話題だった、超マニアックなゲーム攻略情報のミニコミ誌を作っていたアマチュア連中が、あまりにゲーム熱が嵩じたあげくに自ら勝手にファミコンソフトを作ってしまった、というものだ。
译文
关于这款游戏的开发过程,流传着一个名副其实的行业传说:当时在全日本核心玩家之间掀起热议、专门制作超深度硬核游戏攻略同人迷你志(Fanzine)的一帮业余爱好者,因对游戏爱得过于狂热,最终竟然凭一己之力‘擅自’动手做出了属于自己的FC游戏!
田尻智创办的同人攻略迷你志《Game Freak》创刊号
原文
ゲーム業界が驚異的な勢いで伸びはじめたこの時代、ゲームの周りには続々と才能も熱意もあふれる若者が集結してきていた。しかしさすがに、そんな話はこの『クインティ』以外には後にも先にもなかった。このゲームを作った彼らは、メーカーから開発機を借りることもできない中で、ハンダゴテを握り、自作でファミコンを改造してゲームを完成させてしまったのだ。
译文
在游戏产业以惊人势头迅猛腾飞的那个年代,游戏周围不断集结着才华横溢、满腔热血的年轻人。然而无论前顾还是后盼,类似《旋转方块》这般疯狂的故事都绝无仅有。制作这款游戏的他们,在根本无法从官方大厂借到正规开发机的绝境下,竟然自己握紧电烙铁,拆解改造红白机硬件、手工焊出自制开发机,硬生生把游戏做了出来!
GAME FREAK 黎明期极客们用电烙铁手焊改装的自制红白机开发基板
原文
その後、この『クインティ』の制作者たちは会社を立ち上げて、本格的にゲーム制作に乗り出していく。その名は「ゲームフリーク」――そう、誰もが知るあの『ポケットモンスター』シリーズの開発元である。今回のインタビューでは、その創業メンバーの一人であり、『ポケットモンスター』の音楽やディレクションを手掛けてきた増田順一氏に、黎明期のインディーゲーム制作の熱気とゲーム制作の魅力について伺った。
译文
随后,这群《旋转方块》的制作者们正式创立了公司,全面进军专业商业游戏制作。这家公司的名字就是‘GAME FREAK’——没错,正是如今全球无人不知、无人不晓的《宝可梦》系列的开发元祖。在本次专访中,我们特别采访了创立元老之一、长年一手包揽《宝可梦》音乐创作与总监大任的增田顺一先生,请他畅谈黎明期独立游戏制作的澎湃热气与游戏创作的终极魅力。
第1章:“靠做游戏吃饭这种念头,在当年根本不存在”
第1章:「ゲーム制作で食べられるなんて発想そのものがない時代」
原文
――ゲームフリークの成り立ちを教えていただけますか。
译文
——能否请您为我们讲述一下 GAME FREAK 最早是怎样创立起来的?
原文
増田:30年近く前に代表の田尻智が始めた、ゲーム攻略情報のミニコミ誌が「ゲームフリーク」という名前だったんです。まだゲーム雑誌も攻略本もない時代だったので、たちまちゲーム好きの間で有名になりました。僕自身もその読者の一人でした。
译文
增田:大约30年前,我们的现任代表田尻智创办了一本刊登游戏深度攻略信息的同人迷你志,刊名就叫《Game Freak》。在那个既没有正规游戏商业杂志、也没有任何攻略本的草创年代,这本刊物迅速在硬核玩家之间名声大噪。我自己当年也是它的忠实读者之一。
原文
それを会社名にしたのは、『クインティ』を作り終えた後のことです。僕はその制作中に入ったので、ミニコミ誌時代のことは体験していないのですが、そういう経緯だと聞いています。
译文
把这个刊名直接变成公司名称,是我们在完成了《旋转方块》之后的事了。由于我是在《旋转方块》制作中途才加入团队的,并没有亲身经历早期的同人志印制时期,但一直听他们讲述过那段渊源。
原文
――誘われた理由は、やはりゲーム音楽を作る人は珍しかったからですか?
译文
——田尻先生邀请您加入团队的契机,是因为在当时能够给游戏写音乐的人极为罕见吗?
原文
増田:ほとんどいなかったと思いますよ。田尻たちもゲーム音楽は好きで、マッピーのようなゲームをプレイ中に録音したものを普段から聴いていたそうですが、作ってはいませんでしたからね。
译文
增田:我想在当时几乎可以说是凤毛麟角吧。田尻他们自己也特别喜欢游戏音乐,平时还会把自己玩《猫捉老鼠》(Mappy)等游戏时的音频录在磁带里反复听,但他们自己并不会写曲子。
原文
誘われたキッカケは、田尻が当時制作中の『クインティ』にBGMをつけられる人間を探していて、専門学校の友人経由で声をかけられたことです。そこで曲を渡してみたら、「すごくいいね」となって仲間に入ることになりました。
译文
受邀的契机是田尻在制作《旋转方块》时急需能配背景音乐的人,通过专门学校的朋友找到了我。我试着把写好的曲子交给他听,他大加赞赏说‘太棒了!’,我便顺理成章地成为了团队的同伴。
原文
僕は高校生の頃までは、作曲家に憧れていて、YMOのコピーを中学の文化祭で演奏したり、半田でエフェクターを自作したりもしていました。ただ、雑誌などではミュージシャンはみんな貧乏だと書いてあったので(笑)、音楽を本業にするのは諦めていたんです。
译文
我直到高中时代都非常憧憬成为作曲家,初中文化祭上曾登台翻奏YMO(黄色魔术交响乐团)的电子乐,还亲手用电烙铁焊接制作吉他效果器。不过当年杂志上总写着‘搞音乐的人全都穷困潦倒’(笑),所以我就放弃了把纯音乐当作本职工作的打算。
原文
――ゲーム音楽を仕事にするというのは全く考えていなかったんですね。
译文
——也就是说,您当时压根没想过要以‘游戏音乐’作为职业?
原文
増田:そもそも、ゲーム制作で食べられるなんて発想そのものがない時代ですよ。ましてや、ゲーム音楽で食べるなんて、です。
译文
增田:在那个时代,根本连‘靠做游戏能养活自己’这种概念都还完全不存在啊!更遑论‘靠做游戏音乐吃饭’了,简直是天方夜谭。
原文
だから、その頃に目指していたのは、当時まだ新しい職業だったCGクリエイターでした。当時、日本電子専門学校には当時世界的に有名だった河口洋一郎さん(現・東京大学教授)がいらっしゃって、そこでCGの勉強をしていたんです。
译文
所以当时我真正追求的目标,是彼时刚刚崭露头角的新兴职业——CG创作者。当时日本电子专门学校有后来名满天下的河口洋一郎教授(现东京大学名誉教授)执教,我便在那里专攻计算机图形学与CG。
原文
――当時の田尻さんたちって、どんな雰囲気でしたか?
译文
——当年的田尻先生他们,给您留下的是一种怎样的氛围印象?
原文
増田:とにかく、ゲームに詳しかったですね。僕も当時『ノヴァ2001』のようなゲームが好きで、そういうジャンルについては詳しかったのですが、田尻たちは本当に誰も知らないような海外のPCゲームまで知り尽くしていて。
译文
增田:总而言之,他们对游戏的精通程度简直骇人听闻!我自己当时也非常喜欢《Nova 2001》这类的街机射击游戏,对这些门类自问如数家珍,但田尻他们却连市面上根本无人知晓的冷门海外PC游戏都了如指掌。
原文
その知識量に単純に驚きました。僕もゲームはプレイするのも作るのも好きでしたから、単純に彼らに会えるのが嬉しくて、しょっちゅう顔を出していました。プログラマも、本当に凄腕の人たちが集まっていて刺激的でしたね。
译文
我纯粹被他们浩瀚的知识储备震撼到了。因为我自己无论玩游戏还是做游戏都打心底里热爱,能够跟他们聚在一起聊天就开心得不得了,所以总是频繁往他们的据点跑。而且团队里的程序员们,全都是技术深不见底的绝顶高手,每天都充满令人血脉偾张的思维碰撞。
原文
――出すアテのないままファミコンソフトを作っていた彼らの姿は、当時の増田さんにはどう見えましたか。
译文
——在当年毫无发行门路与保障的情况下,默默埋头手搓FC卡带的他们,在增田先生眼中呈现出怎样的姿态?
原文
増田:僕もそうでしたが、もう単に「作ること」それ自体が楽しくて仕方なかったんです。だって、自分で作った曲を入れたら本当にファミコンソフトが鳴るわけでしょう? 「うわ、本当に鳴ったよ!」って、それだけで感動していましたから。
译文
增田:我和他们完全一样,当时单纯就是觉得‘动手做东西’这件事本身好玩到了极点!你想啊,把自己亲手编写的音乐代码输进去之后,红白机竟然真的当场把它播放出来了!‘哇啊,真的出声了!’——光是目睹这一幕,心中就已经被无与伦比的感动填满了!
原文
ただ、『クインティ』を完成させても、特に反響はなかったですね。せいぜい発売元から売上の報告を聞いて、「そんなに売れてるのか」と喜んでいたくらいです。当時はインターネットもありませんでしたから、ユーザーの声が直接届くこともありませんでした。
译文
不过,即便后来《旋转方块》顺利制作完成并由南梦宫发行,现实中也并没有立刻感受到什么铺天盖地的反响。顶多是从发行商那里听来销量报告,大家彼此惊呼‘竟然卖得这么好吗!’乐呵一番而已。因为当时根本没有互联网,玩家的真实反馈是无法直接传到我们耳朵里的。
原文
―― 一度、就職されているんですよね。
译文
——听说在此之后,您其实还去普通企业上过班?
原文
増田:目指していたCG会社に勤めた知人が、あまりの激務に10日で辞めたんです。それを見て「これもヤバイぞ」と思って、結局普通のサラリーマンになりました(笑)。でも、毎日満員電車に揺られて会社と家を往復する生活が、どうにも退屈で。
译文
增田:因为原本我憧憬想去的一家CG公司,一位熟人进去之后因为惨绝人寰的高强度加班,短短10天就吓得辞职跑路了。我看到后心想‘这行太要命了’,最终选择成为了一名普通的工薪上班族(笑)。然而,每天被早高峰满员电车晃来晃去、在家和公司之间两点一线的枯燥生活,实在让我感到无聊透顶。
原文
――安定したサラリーマンの仕事をやめた理由は何だったのですか?
译文
——那您毅然辞去安稳的上班族工作、投身 GAME FREAK 的决定性理由又是什么呢?
原文
増田:うーん……ノリかな(笑)。転職を親に報告したら、メチャクチャ怒られましたけどね。「相談もなしにそんなところへ行くなんて、私たちは悲しい」とか言われたりして。
译文
增田:唔……大概是一种冲动随性的劲头吧(笑)。当我把跳槽的消息告诉父母时,他们气得七窍生烟,对我大发雷霆:‘连商量都不跟我们商量,就跑到那种不知名的地方去,我们实在太伤心了!’
原文
ただね、そうだなあ……入社前に「田尻には俺が必要だな」と思った瞬間が一度だけありました。なんかね、当時、田尻が社員の誰かと喧嘩したんです。そのときに、二人っきりで朝までファミレスで話を聞いて。「あ、こいつには俺がついててやらないとダメだな」って直感したんですよ。
译文
但是怎么说呢……在正式入社前,曾有那么一瞬间让我真切意识到‘田尻这家伙身边必须有我在才行’。当时田尻似乎跟团队里的某位成员大吵了一架,那一整晚,我们两个人独自在家庭餐厅里从深夜聊到了黎明。就在那一刻,我直觉地感受到:‘啊,这家伙身边要是没我照看着,绝对不行啊!’
原文
でも、田尻に誘われたから行ったのではなくて、むしろ「行かせてくれ」というノリで入ったんですよ。入社後は、プログラマに教わりながらテトリスを作って練習するところから始めました。
译文
所以并不是田尻求着我过去,反而是我以‘让我加入吧!’的心态一头扎进去的。入社之后,我一边向天才程序员们虚心请教,一边通过自己手写俄罗斯方块(Tetris)的代码来作为编程入门练习。
第2章:宝可梦是从哪里想出来的?——结构主义与“交换”的哲学
第2章:どこからポケモンを思いついたのか?――構造主義と「交換」の哲学
连接两台掌机的通信电缆——田尻智与增田顺一构建宝可梦交换体系的物理原点
原文
――有名な話ですが、制作に6年かかっているんですよね。
译文
——众所周知,《宝可梦 红/绿》整整耗费了长达6年的漫长时间才制作完成呢。
原文
増田:最初に始めたのが90年で、リリースが96年です。会社を回さなければいけないので、別のゲームを作りながらポケモンにリソースを割いて制作を続ける毎日でした。一時は本当に会社の資金が底をつきそうになって、危機的な状況もありましたね。
译文
增田:最初立项构思是在1990年,正式发售则是1996年。因为公司必须维持日常运转给员工发工资,我们只能一边接其他厂商的外包游戏开发,一边把挤出来的有限资源分给宝可梦,就这样日复一日地坚持着。中途公司资金一度濒临断裂枯竭,经历过数次真正的生死存亡关头。
原文
――ポケモンはどういう着想で生まれたのでしょうか。
译文
——那么《宝可梦》最初究竟是在怎样的灵感触动下诞生的?
原文
増田:ポケモンの着想は、田尻がドラクエをプレイしていたときに、彼が「まほうのぼうし」を0個しか持っていないのに友人が2個持っているのを見て、「だったら、自分の持っているアイテムと友達の余っているアイテムを交換できたらいいのに」と思ったことが発端です。
译文
增田:宝可梦的灵感原点,始于田尻在玩《勇者斗恶龙》时的一幕:当时游戏里稀有道具‘魔法帽子’他自己一个都没有,而身边的一位朋友却偏偏打出了两个。田尻目睹之后便想:‘既然如此,如果能拿我自己拥有的其他道具,去跟朋友多出来的那顶魔法帽子进行交换,该有多好啊!’——这就是一切的发端。
原文
ポケモンにとって、「交換」は本当に大事な概念です。モンスターの数や進化の導入、さらには2バージョン作ったことなど、ポケモンの基本的な要素はいかに「交換」を面白くするかで出来ています。
译文
对于《宝可梦》而言,‘交换’是至高无上的根本基石。多达151只庞大数量的怪物体系、进化机制的引入、乃至史无前例地拆分成红与绿双版本发售——宝可梦所有底层的基本框架,全都是围绕着‘怎样才能让交换变得最扣人心弦、最有趣’而精心搭建出来的。
原文
文化人類学者レヴィ=ストロースの著作。様々な民族の婚姻規則に潜む数理構造などを解明、「構造主義」の端緒となった。
译文
法国文化人类学家克洛德·列维-斯特劳斯的传世巨著《亲属的基本结构》。通过阐明各民族婚姻交换法则中潜藏的深层数理构造,开创了‘结构主义’学派的先河。
原文
増田:もちろん、レヴィ=ストロースなんかは僕も制作中に読みました。でも、マネジメントの本や「どう人を魅了するか」について書かれたビジネス書なんかも意外と同じ方向で役立ったりするんですよ。
译文
增田:当然,列维-斯特劳斯的著作在开发期间我也曾拜读过。不过不仅是纯学术理论,许多关于团队管理、以及探讨‘如何才能真正打动与吸引人’的商业书籍,意外地在指导我们设计游戏机制时起到了异曲同工的作用。
原文
まあ、田尻について言えば、やはりライターとして糸井重里さんの下で働いていたりしたので、新しい言葉や概念のような哲学的なことにも非常に熱心でした。実際、ゲームの製作者には、そういうのが好きな人が多いと思いますね。
译文
嘛,说到田尻本人,因为他年轻时曾在系井重里先生麾下担任撰稿写手,对于创造新词汇、凝练新概念这类具有哲学底蕴的事情极为热衷投入。事实上,顶尖的游戏创作者当中,对这种深层哲学概念抱有浓厚兴趣的人往往非常多。
第3章:宝可梦的音乐与151种叫声是如何诞生的
第3章:ポケモンの音楽と151匹の鳴き声はどのように生み出されたか
初代《宝可梦 红/绿》151只怪兽独立叫声的波形衰减与寄存器参数设计手稿
原文
――今回は、サウンドクリエイターとしての増田さんにお話を聞きたいです。『ポケットモンスター 赤・緑』に登場するポケモン151匹の鳴き声は、増田さんが一人で作られたんですよね。
译文
——接下来,我们非常想请教作为声音设计师(Sound Creator)的增田先生。《宝可梦 红/绿》中登场的全部151只宝可梦的叫声,全都是由您一个人独力创造出来的吧?
原文
増田:そうですね。僕一人でアセンブラを使って、ピッチや音量を直接プログラムで制御して作りました。ゲームボーイの音源チップは同時発音数がたったの4音(矩形波2音・波形メモリ1音・ノイズ1音)ですから、その中で鳴き声とBGMを両立させるのは大変でした。
译文
增田:是的。全是我一个人用汇编语言,通过直接用代码操纵音频寄存器的音高(Pitch)、频率包络与音量衰减一点点调校出来的。Game Boy的音频芯片在硬件上总共只有可怜的4个声道(2个方波通道、1个自定义波形内存通道、1个白噪声通道),要在极其苛刻的硬件限制下让宝可梦的叫声与背景音乐完美共存,难度简直超乎想象。
原文
しかも、151匹すべてに違う鳴き声を作らなきゃいけないわけです。「バタフリーって蝶々だけど、蝶って鳴かないだろ!」とか頭を抱えながら(笑)。でも、生物としての息吹を感じてもらうために、鳴き声の長さ、周波数の揺れ、アタック感を1匹ずつ微調整していきました。
译文
而且,我们必须给整整151只形态各异的生物做出独一无二的叫声!当时我甚至抱着头哀嚎:‘巴大蝶是蝴蝶啊,现实里的蝴蝶根本就不会叫吧!’(笑)。但为了让玩家真切感受到它们是活生生的真实生命,我必须一只一只地去微调叫声的持续时长、频率颤音的抖动幅度以及起振的瞬态冲击感。
原文
――戦闘曲も増田さんの作曲ですが、あの緊張感と高揚感はどこから生まれているのでしょうか。
译文
——所有经典的战斗曲同样出自您的手笔,那种令人手心出汗的紧张感与肾上腺素狂飙的亢奋感,究竟是从何而来的?
原文
増田:関東平野をモデルにしていたので、基本はアジアをモチーフにしたBGMにしつつも、アジアっぽくしすぎないようにしたことですね。テンポを極限まで速くして、拍子を途中で変えたり、半音階を多用することで、プレイヤーの心拍数を引き上げる工夫を凝らしました。
译文
增田:因为关都地区的地理原型是关东平原,所以在旋律基调上虽然以亚洲风格为底色,但我们又极力避免让它显得过于民俗陈旧。我把乐曲的BPM节奏拉到极速,在中途插入变拍子,并大量使用半音阶进行滑移,通过这些音乐心理学上的精妙编排,来强行推高玩家的心率与临场紧张感。
原文
音楽の面白いところって、特別な空間を生み出せることなんです。もし例えば、沖縄県そのままの場所を描きたいなら、そういう音楽をつければいい。でも、ゲームの中にしかない架空の空間を作り出したいなら、音楽もまた、この世にない新しい響きでなければならないんです。
译文
增田:音乐最奇妙迷人的地方,在于它能够凭空塑造出一个完全独立维度的‘特殊空间’。比如如果想要还原冲绳的风土人情,直接套用当地的三线民谣就可以了;但如果想要构筑一个只存在于游戏之中的架空世界,那么伴随它的音乐,也必须具备某种在这个世界上未曾有过的崭新听觉共鸣!
原文
――さっきの架空の生物の鳴き声もそうですが、見たことのない場所をイメージさせる音楽を作るのって、大変じゃないですか。
译文
——正如刚才提到的架空生物叫声一样,要凭空创作出让人联想到从未见过的异世界的音乐,想必是一项极其艰难的挑战吧?
原文
増田:そうなんです。だから、僕は自分の担当する作品に関しては、先に世界観や雰囲気を文章化しておきます。こうすると、作っている途中で迷わないし、絵を描くスタッフにもイメージが伝わりやすくなりますからね。
译文
增田:确实如此。所以凡是由我主管负责的作品,在谱曲动笔之前,我一定会先用极其具象的文字将整个世界观的氛围彻底文本化写下来。这么做不仅能确保自己在作曲中途绝不会迷失方向,更能让负责画美术图的同仁极其顺畅地领会到相同的情绪基调。
第4章:游戏中的音乐意义——紫苑镇的恐怖与动态演出
第4章:ゲームの中における音楽の意味――紫苑タウンの恐怖とダイナミック演出
增田顺一谈利用非传统音阶调动玩家情绪的音乐设计秘诀
原文
――音楽について、もう少し詳しく聞かせていただけますか。自作ゲームではフリー素材を使うことが多くて、まだ工夫の余地があると思うんです。
译文
——关于音乐设计,能否请您再多谈一些细节?现在的独立同人游戏往往习惯套用现成的免费公共音效素材,在这方面似乎还有巨大的挖掘探索空间。
原文
増田:ゲーム音楽本来の面白さは、プレイヤーの操作に合わせて音楽が変化していくところだと思います。例えば、ダンジョンで地下に降りるごとにBGMのピッチが下がっていくとか、ピンチになるとテンポが上がるとか、そういうインタラクティブな演出こそがゲーム音楽の真骨頂です。
译文
增田:我认为游戏音乐最本源的非凡乐趣,在于‘随着玩家的实际操作输入而实时产生动态变化’。比如在迷宫探险中,每当深入下一层地下,BGM的音调就逐步降低下沉;或者当我方陷入濒死残血时,节奏骤然加快报警——这种与玩家行为深度交织的交互式演出,才是游戏音乐无可替代的核心灵魂所在!
原文
もちろん、実際にBGMの方向性を決めていくのは、大変ですけどね。一つオススメなのは、自分の持っているCDから、中国風だったり、ケルト風だったり、色々なジャンルの曲を並べて聴き比べて、自分のゲームのどのシーンに合うかを徹底的に分析してみることです。
译文
增田:当然,在实际操作中确立BGM的大方向确实相当烧脑。我个人强烈推荐的一个练习方法,是从自己收藏的CD唱片库里,挑出中国古典风、凯尔特风、电子舞曲等各种迥异风格的曲目并列反复聆听比对,透彻分析它们各自的情感张力究竟契合自己游戏的哪一个特定场景。
原文
ドワンゴの自作ゲーム担当者:シオンタウンの音楽が、子供の頃に本当に怖かったんですよ(笑)。実は自作ゲームではホラーゲームを作る人がとても多いのですが、怖がらせるコツって何かあるんでしょうか。
译文
Dwango独立游戏负责人:我小时候玩《红/绿》时,紫苑镇(Lavender Town)的音乐真的把我吓得魂飞魄散(笑)。其实在独立游戏圈子里,制作恐怖惊悚题材的创作者非常多,在制造恐怖氛围方面,增田先生有什么独门诀窍吗?
原文
増田:あれは怖かったと、今でも色んな人から言われますね(笑)。
译文
增田:‘那段音乐当年真的吓死人了’,直到今天还经常有人当面跟我这么说呢(笑)。
原文
増田:あの音楽は、日本人を意識して作ったんです。「さくらさくら」みたいな、ああいうアジア的な音階は日本人の恐怖をどこかでかきたてるんです。西洋のホラーとは違って、どこか哀愁があって不気味な響きになる。
译文
增田:那首曲子,我是极其精准地针对‘日本人的文化心理’量身定制的。就像传统筝曲《樱花樱花》那种平调子旋律一样,那种东亚传统音阶从骨子里深处最能勾起日本人的本能恐惧。它不同于西洋恐怖片那种一惊一乍的吓人音效,而是一种弥漫着哀愁、阴冷刺骨且挥之不去的渗人共鸣。
原文
増田:そうですね……怖がらせるときには、他の場面とはガラリと変えて、そこだけ際だたせるのも手ですよ。例えば、洞窟の中に入ったらリバーブ(残響)を深くするとか、あえて音数を極限まで減らして無音に近づけるとかね。
译文
增田:另外……在制造恐怖感时,将它与周围其他场景做大开大合的极致反差也是一种绝妙手段。比如一踏入阴森的洞窟,就瞬间将混响(Reverb)拉到极深,或者反其道而行之,把声部数量删减到极限、近乎死寂无声。
原文
増田:その辺は、リアルさを追求しないで、ぜひ遊んでみてほしいですね。だって、宇宙空間をリアルに表現したら無音になりますが、そこに壮大なオーケストラを鳴らすからこそ感動が生まれるわけですから。
译文
增田:在这一点上,希望大家千万不要盲目死抠所谓的‘现实逼真感’,不妨更加大胆地放手去玩味。你想想看,如果严格按照物理现实去还原宇宙空间,宇宙里是真空的,根本听不到任何声音;但正因为我们在太空中奏响了壮丽浩瀚的交响乐,才会诞生直击灵魂的非凡感动啊!
原文
――効果音なんかもフリー素材が多いのですが、自作した方がよいのでしょうか。
译文
——现在的音效大多也使用现成的公用素材,独立作者是否也有必要亲自动手自制呢?
原文
増田:そうかもしれないですね。僕も毎回時間をかけて、こだわっています。ずっとアセンブラレベルで数字をいじることになるので大変ですけど、納得のいく音が出た時の喜びは格別ですよ。
译文
增田:自己动手做音效确实大有裨益。我每一次也都会投入海量的时间,在每一个音效细节上死磕到底。虽然每天对着底层汇编代码一遍遍调试冰冷的参数数字极其枯燥艰辛,但当你终于调出完全符合心中预期的那个清脆音效时,那份喜悦是无可比拟的。
原文
増田:昔は、自分のマンションの隣で工事していた音を録音して、BGMや効果音に使ったりもしましたよ。世の中にはたくさん音があるから、耳を澄ませてみると面白い発見があるはずです。
译文
增田:当年我甚至会把自家公寓隔壁工地上叮叮当当的施工噪音录下来,拿来当成BGM甚至攻击音效的采样素材呢!这个世界上到处充斥着纷繁奇妙的声音,只要你竖起耳朵细心聆听,随时随地都会有令人拍案叫绝的灵感发现。
原文
増田:個人的にオススメなのは、「声」ですね。人間の声って色んな音が出せるので、録音してサンプラーにかけるとかなり色々なことができるんですよ。
译文
增田:我个人最为推荐的,其实是‘人声’。人类的喉咙能够发出千变万化的奇妙音色,只要把人声录制下来丢进采样器里进行拉伸、变调与调制,能够玩出的花样简直超乎你的想象!
第5章:电子游戏不过是“游玩(Play)”的一种——凯约瓦与霍伊津哈的游戏论
第5章:テレビゲームは「遊び」の一種にすぎない――カイヨワとホイジンガの遊戯論
增田顺一先生阐释罗杰·凯约瓦《人,游戏与游玩》如何指导宝可梦草丛暗雷与对战系统设计
原文
――増田さんから見て、昔に比べて現在のゲームの姿ってどうですか?
译文
——在增田先生眼中,与当年相比,如今当下的游戏生态呈现出怎样的面貌?
原文
増田:無料になっちゃった(笑)……というのは冗談だけれども、あまりにゲームの数が多すぎると感じています。昔はゲームそのものが少なかったから、1本のソフトを隅々までしゃぶり尽くすように遊んでいましたよね。
译文
增田:变成全都‘免费玩’了呢(笑)……这虽然是半开玩笑的话,但我的确深切感受到如今市面上的游戏数量实在是太多太泛滥了。从前因为游戏本身屈指可数,玩家对待每一盘卡带都会像吮吸骨髓一样,翻来覆去把每一个角落都彻底玩透玩烂。
原文
――先日の取材でスパイク・チュンソフトの中村光一さんが「ヒット作を生み出すクリエイターは、みんな徹底的に面白さとは何かを考えている」とおっしゃっていました。
译文
——在前几天的专访中,Spike Chunsoft 的社长中村光一先生曾提到:‘能够不断打造出爆款大作的创作者,全都在极度透彻、毫不妥协地深入思考“乐趣的本质究竟是什么”。’
原文
増田:そうでしょうね。例えば、ロジェ・カイヨワが『遊びと人間』で、遊戯を「競争」「偶然」「模倣」「目眩」の4つに分類しているでしょう。これで、実際に「遊び」はほぼ説明できますし、個々のゲームがどの要素で成り立っているかを分析するのに非常に役立ちます。
译文
增田:必然是这样。比如法国思想家罗杰·凯约瓦在经典著作《人,游戏与游玩》(Les jeux et les hommes)中,将人类所有的游玩行为精准解构为四大基本分类:‘竞争’(Agon)、‘偶然’(Alea)、‘模仿’(Mimicry)与‘眩晕’(Ilinx)。人类所有的‘玩乐’几乎都可以用这套框架解释得一清二楚,它对于透彻剖析一款游戏究竟是靠哪种底层动力运转极具价值。
原文
フランスの作家カイヨワによる「遊び」論の古典。人類の歴史で生まれた遊戯を4つに分類して分析、「遊び」が文明の中で果たす意義を論じた。
译文
法国思想家罗杰·凯约瓦的游戏论传世经典《人,游戏与游玩》。将人类文明史中诞生的万千游玩行为归纳为四大范畴,深刻阐释了‘玩’在人类文明建构中所发挥的决定性意义。
原文
増田:ポケモンでも、草むらにポケモンが入っていて、いつ出てくるかわからないでしょう。あれは「偶然」の遊びです。で、登場してきたら驚いて、今度は戦闘という「競争」の遊びになる。
译文
增田:以《宝可梦》为例:草丛里隐藏着宝可梦,谁也不知道什么时候会跳出来、跳出来的会是谁——这正是纯粹的‘偶然’之玩;而当它伴随惊叹号猛然现身之后,玩家心跳加速,紧接着便无缝切换到了属性相克、见招拆招的‘竞争’之玩!
原文
増田:そうやって分析をしていると、いま何の要素が足りないのかが見えてくるし、何より間違えなくなります。それこそ、「そこら辺にポケモンが沢山いて、ぶつかったら戦闘にすればいいじゃん」なんて安易な発想をしてしまうと、「偶然」の持つドキドキ感が完全に失われてしまうわけです。
译文
增田:当你站在这个高度去审视解构时,你就能一眼看透眼前正在设计的原型究竟欠缺了哪一种核心元素,最重要的是能保证方向绝不走偏。比如如果有人不动脑筋地拍脑袋说:‘哎呀何必那么麻烦,直接让满大街明明白白晃悠着一大堆宝可梦、撞上去就开打不就得了吗?’——要是真做出这种轻率决定,‘偶然’所赋予的那种屏息凝神的心跳未知感,可就彻底荡然无存了!
原文
――カイヨワの『遊びと人間』は、準備のために読んだゲームフリーク関連の取材の色んな文章に出てきました。
译文
——为了这次专访做准备时,我们在阅读以往大量关于 GAME FREAK 的采访文献时,屡次看到凯约瓦的《人,游戏与游玩》被奉为准绳。
原文
増田:「遊び」って、とても面白い言葉なんですよ。例えば、戦争ゲームが成立してしまうのも、現実の戦争行為そのものに「遊び」の要素が全て含まれているせいで、世界観を少し変えるだけでゲームとして楽しめてしまうんです。
译文
增田:‘游玩(Play)’真是一个玄妙至极的词汇。举个例子,战争游戏之所以能够成立并让人沉浸,正是因为现实中残酷的战争行为本身,恰恰不幸地包含了‘玩’的所有底层要素;只要把世界观稍加置换包裹,它就立刻能化作让人废寝忘食的游戏。
原文
増田:そういう意味では、ゲーム業界で働きたい人なら、ロジェ・カイヨワの『遊びと人間』とホイジンガの『ホモ・ルーデンス』は絶対に読んでおいたほうがいいと思います。共通言語を持てるので、「ここ、“目眩”が足りないよね」とか「もっと“偶然”を効かせよう」という高度な議論ができるようになりますから。
译文
增田:从这个意义上说,凡是有志于投身游戏产业的人,罗杰·凯约瓦的《人,游戏与游玩》以及约翰·霍伊津哈的《游戏的人》(Homo Ludens),我强烈建议大家务必通读烂熟于心!因为有了这套底层知识储备,团队之间就拥有了无坚不摧的‘共同语言’,在探讨方案时就能直接开展‘这里的眩晕感还不够强烈’或者‘必须进一步强化偶然性机制’这种高维度的深度推敲。
原文
――書いておきます(笑)。でも、そういうゲーム作りが上手になる方法やコツを知りたい人は多い気がします。
译文
——我一定会把书单郑重记下来(笑)。不过,我想很多独立开发者一定非常渴望探寻‘怎样才能让做游戏的功力大幅精进’的实用诀窍。
原文
増田:まあ、そこは常に良いアイディアを考え続けるしかないですけどね。ただ、「一番難しくすると、どうなるか」を極限まで考えてみるなんてのも、一つ有効なコツですよ。
译文
增田:嘛,归根结底除了脑子时刻不停地转动琢磨好点子之外别无捷径。不过,‘如果把这个规则推到最难的极限,究竟会演变成什么样?’——去进行这种极端假设性的极限思想实验,倒是一个非常管用的大师级技巧哦。
原文
増田:例えば、シューティングゲームなんかは、弾がたくさん降ってくれば、そりゃ難しくなるでしょう。でも、他にどうすればいいか。自分が遅くなる? 敵が速くなる? 色んな手があるなら楽しさは広がるわけです。「制限」をどう設けるかによって、ゲームの面白さは何倍にも膨らみますから。
译文
增田:比方说在射击游戏里,弹幕铺天盖地落下来,难度自然就会直线上升。但除了堆砌子弹之外,还能怎样制造挑战?是让我方机体移动变慢?还是让敌人的行动轨迹诡异加速?只要你手头拥有各种各样层出不穷的手段,游玩的乐趣空间就会无限开阔。因为游戏的一切乐趣,归根结底正是由创作者施加的‘规则限制’所催生出来的!
第6章:《宝可梦 红/绿》最初仅由9人打造——致独立创作者
第6章:『ポケットモンスター 赤・緑』はたったの9人で作られた――インディー開発者へのエール
增田顺一先生回顾初代开发阵容:9个人的小团队凭借原创灵感颠覆了全球游戏产业
原文
――自作ゲームのクリエイターに、何か言葉をいただけますか。
译文
——最后,面对正在孤军奋斗的自制同人游戏创作者们,您有什么想对他们说的心里话吗?
原文
増田:頑張って欲しいですね。だって、新しいじゃないですか。実況しながらプレイするのが前提になっていたりするわけでしょ。そこには新しい「遊び」の発見がたくさんあると思います。
译文
增田:我打心底里全力为大家加油打气!因为你们正在创造的事物,本身就蕴藏着无比鲜活的崭新可能啊!比如如今许多独立游戏在立项之初就将‘实况解说直播’作为前置游玩场景来考量,在那片未开垦的原野上,必然潜藏着数之不尽的全新‘游玩体验’等待被发掘!
原文
増田:それに、個人や少人数で作ることがデメリットになるとは思わないんです。オリジナリティがあって、アイディアがしっかりしていれば、世界中に広がる可能性があります。現在は僕らの頃と違って、インターネットを通じて直接世界中に届けられる素晴らしい時代なんですから。
译文
增田:况且,我绝不认为个人独力开发或者几个人抱团的少人数微型团队是一种劣势。只要你的作品具备无可替代的原创性,只要核心点子足够坚如磐石,就拥有席卷全世界的无限潜能。更何况,与我们当年闭门造车的艰难岁月相比,如今大家身处一个可以通过互联网在一秒之内将游戏直接呈现在全球玩家面前的黄金时代啊!
原文
――少規模開発から大規模開発まで経験してきた増田さんから見て、少人数だった時代ならではの良さってどういうところですか?
译文
——亲身经历过从微型家庭作坊到如今跨国数百人超大规模研发全过程的增田先生看来,唯有少人数团队才具备的不可替代的优势究竟在哪里?
原文
増田:やっぱり、自分のサイズ感を超えて頑張れたことです。ポケモンも世界中で何百人が関わる規模になり、分業をしながら作っていく体制になりました。でも、少人数のときには、分業はしなくていいんです。
译文
增田:归根结底,是能够‘远远超越自己职务标签的局限去倾尽全力’!如今的宝可梦在全球牵涉数百上千人协作,必须依托严密工业化的精密分工管线去推进。然而,在只有几个人的微型团队里,你根本用不着被任何僵化的‘分工’所束缚!
原文
増田:実際、僕らも最初の頃は、「自分は◯◯担当だから」みたいな認識なんてなかったし、音楽もプログラムもゲームデザインも、全てお互いに口を出し合ってました。そうやって意見して、向こうが「いいじゃん!」となったら、もうその場で即採用ですよ。
译文
增田:事实上,我们在创业最初的那段岁月里,脑子里压根就没有‘我是负责XX职能的’这种狭隘边界意识!无论是做音乐、写程序还是设计关卡数值,所有人都可以随时随地插手对方的领域大声发表意见。大家七嘴八舌地争论推敲,只要对方眼前一亮拍大腿喊出一句‘这太妙了!’,那个点子当场就能拍板直接并入游戏!
原文
増田:僕なんて、プログラマの特権を活かして「こっちの方がいいじゃん」と思ったら仕様書にない内容を勝手に付け加えて、あとから「どう?」なんて見せたりしていましたからね(笑)。
译文
增田:像我自己当年,甚至还常常充分利用身为程序员敲代码的‘特权’,一旦心里闪过‘这样改不是好得多嘛!’的念头,便完全不管企划策划案里写了什么,擅自把新功能写进代码里,完事之后再笑嘻嘻地拿给大伙看:‘嘿,你们看这个效果帅不帅?’(笑)。
原文
――大規模の開発でやったら大変なことになりますね(笑)。
译文
——这种事要是放在如今的大型商业项目管线里,项目经理恐怕要抓狂抓疯了呢(笑)。
原文
増田:結局、ゲームって色んな人の技術やアイディアの掛け合わせで進化していくので、そうやってみんなで作った方が深みが増すんです。
译文
增田:归根结底,游戏这种艺术形式,正是通过不同人迥异的技能与点子发生不可思议的‘化学交织相乘’而突飞猛进的。唯有大家毫无芥蒂地碰撞交融在一起,作品的底蕴深度才会呈现出指数级的增长。
原文
増田:もちろん、昔みたいに絵と音楽とプログラムが作れる人がいれば、ゲームは一人でも作れてしまうでしょう。でも、僕はゲームって、プレイヤーが実際にプレイして楽しまないといけなくて、作り手が一人で満足してしまってはダメだと思っているんです。客観的な視点を持つ仲間がいることが、独善に陥らないための最大の防波堤になります。
译文
增田:当然,只要像过去那样掌握了美术、音乐和代码技能,一个人单枪匹马把游戏硬磕出来也完全可行。但是在我看来,游戏必须让真正握着手柄的玩家感受到快乐,绝不能变成创作者孤芳自赏、自我感动的自嗨工具。拥有能够站在客观审视视角对你直言不讳的伙伴,正是防止你坠入自以为是泥潭的最强防波堤。
原文
――ちなみに、『ポケットモンスター 赤・緑』は何人で作ったんですか?
译文
——顺便向您求证一下,初代《宝可梦 红/绿》究竟是由多少人打造出来的?
原文
増田:基本的な部分は9人です。『クインティ』もそのくらいですね。まあ、昔はドット絵だったので、それが可能だったのもありますけどね……。
译文
增田:最核心骨干的开发阵容,整整齐齐刚好只有9个人!当年的《旋转方块》规模也大致相仿。嘛,虽说当时全都是像素点阵图时代、硬件容量极小,才让这种少人数神话成为可能就是了……
原文
――だけど、ゲームボーイって既に当時だいぶロースペックだったわけで、まさに少人数がアイディアとオリジナリティから世界を変えた最高の見本がポケモンだとも言えませんか。
译文
——然而在1996年那个节点上,Game Boy 已经是一台公认性能极其孱弱低下的过气主机了啊!用最少的精锐人手,凭无与伦比的原创灵感与执念彻底颠覆全世界,宝可梦不正是全人类游戏史上最辉煌绝顶的典范之作吗?
原文
増田:あの時点でゲームボーイは衰退機で、「何でこんなので出すんだ」と言われてましたからね(笑)。実際、ハイスペックであることとゲームの面白さは関係ないです。いや、それどころか見せ方や演出の工夫次第で、ロースペックな画面のほうがプレイヤーの脳内で何倍もの豊かな想像力をかき立てることだってある。
译文
增田:在那个时代节点上,Game Boy 确实已被外界视作行将就木的衰退老机,业界很多人甚至当面讥讽我们‘为什么现在还要在那种破烂玩意儿上出游戏?’(笑)。然而事实证明,硬件规格的高低与游戏核心乐趣的多寡根本没有半毛钱关系!倒不如说,只要表现手法与艺术演出足够精妙,低规格的极简画面反而能在玩家的脑海深处激发出浩瀚无垠、成倍丰沛的壮阔想象力!
原文
増田:それよりも大事なのは、何度も言いますが、アイディアの重ね合わせですよ。開発でもよく最初に「難しいよね」と却下されたアイディアが、他の仲間が出した別のアイディアと結びついた途端に「いける!」と化ける瞬間があるんです。
译文
增田:比拼硬件规格重要一万倍的,正如我刚才反反复复强调的那样,是‘灵感的共振与重组叠加’!在开发一线常常会有这种奇迹时刻:某个点子最初被大家一致认为‘太异想天开根本实现不了’而当场枪毙,然而就在它与另一位伙伴随口抛出的另一个看似不相干的点子偶然发生化学反应的刹那,整盘棋瞬间被彻底盘活、化身为惊艳绝伦的绝世神机制!
原文
――やはり仲間は大事、と(笑)。
译文
——说到底,志同道合的并肩伙伴才是最宝贵的财富呢(笑)。
原文
増田:そうそう。でもね、そうやって議論するときも生真面目にやらなくてよくて、テキトーでいいんですよ(笑)。僕たちは、ゲームという「遊び」を作っているんですから。(了)
译文
增田:没错没错!不过大家切记,在聚在一起推敲研讨点子的时候,千万不要摆出一副道貌岸然、苦大仇深的严肃架子,随性一点、胡闹一点、放飞一点完全没关系(笑)!因为我们正在亲手创造的,原本就是名为‘游玩(Play)’的世间最快乐的事物啊!(访谈完)
Archive record 档案信息
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- 2014.08.22
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