特定年代复古专刊 INTERVIEW ARCHIVE 2010年11月20日

Steinberg 深度专访 GAME FREAK 声音团队:走进《宝可梦 黑/白》音频工作流与叫声设计幕后

Steinberg, Steinberg 編集部, 景山将太 Steinberg Japan 編集部 JA 原文 约 11 分钟

模式
氛围
访谈阵容
Source shelf

原始资料

GAME FREAK声音工作室全景

GAME FREAK 声音工作室:顶尖软硬件工作站与宝可梦手办环绕的创作环境。

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

序言:走入 GAME FREAK 声音创作的最前线

プロローグ:ゲームフリークにおけるサウンド制作の現場

Steinberg 編集部 受访
2 Steinberg 編集部

原文

1996年のゲームボーイ版「ポケットモンスター 赤・緑」の発売以降、世界中で爆発的にヒットを続ける「ポケットモンスター」シリーズの開発・制作を手がける 株式会社ゲームフリーク。サウンド開発では現在 Cubase を使用しているという。2010年 ニンテンドーDS 版の最新作「ポケットモンスターブラック・ホワイト」においてサウンドプロジェクトリーダーを務めた 景山将太 氏に、ゲームフリークにおける音楽制作、そして Cubase について話をうかがった。

译文

自1996年Game Boy版《宝可梦 红/绿》发售以来,《宝可梦》系列便在全世界持续爆发式地走红。负责该系列开发与制作的GAME FREAK,据说目前在声音开发中使用的是Cubase。我们采访了在2010年任天堂DS最新作《宝可梦 黑/白》中担任声音项目领队的景山将太先生,请他谈谈GAME FREAK的音乐制作以及Cubase的使用情况。

GAME FREAK声音工作室全景

GAME FREAK 声音工作室:顶尖软硬件工作站与宝可梦手办环绕的创作环境。

第1章:四人声音战队与全员 Cubase 工作流的标准化

第1章:4人体制のサウンドチームとCubaseによるワークフロー統一

景山将太 受访
5 景山将太

原文

Creativity First

译文

创意优先

景山将太 受访
6 景山将太

原文

聞き手:ヤマハ 青木インストラクター

译文

提问者:Yamaha 青木讲师

Steinberg 受访
7 Steinberg

原文

景山さんがこれまで携わったゲーム音楽を教えてください。

译文

请介绍一下景山先生迄今为止参与过的游戏音乐作品。

景山将太 受访
8 景山将太

原文

2007年からゲームフリークに入社し、2009年発売の 「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」 とそのサントラCD 「ニンテンドーDS ポケモンハートゴールド&ソウルシルバー ミュージック・スーパーコンプリート」、そして2010年の最新ゲーム 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」 とそのサントラCD 「ニンテンドーDS ポケモンブラック・ホワイト スーパーミュージックコレクション」 の制作に関わりました。ゲームフリークに入社以前は、大きなところでは、ニンテンドーDS のシミュレーションRPG 「ルミナスアーク(マーベラスインタラクティブ)」や Wii のアクションゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズX(任天堂)」のサウンド制作に関わりました。

译文

我于2007年加入GAME FREAK,参与了2009年发售的《宝可梦 心金/魂银》及其原声CD《Nintendo DS 宝可梦 心金&魂银 Music Super Complete》,以及2010年最新游戏《宝可梦 黑/白》及其原声CD《Nintendo DS 宝可梦 黑/白 Super Music Collection》的制作。在加入GAME FREAK之前,参与过的较大项目包括Nintendo DS平台的模拟RPG《弧光之源》(Marvelous Interactive)以及Wii平台动作游戏《任天堂明星大乱斗X》(任天堂)的声音制作。

Steinberg 受访
9 Steinberg

原文

音楽・音源制作のスタッフ体制はどのようになっていますか?

译文

音乐与音源制作团队的人员体制是怎样的?

景山将太 受访
10 景山将太

原文

サウンドチームのスタッフは4名体制です。私は最近では主にBGMを担当することが多いのですが、BGMも効果音も両方できることがスタッフには求められています。最新プロジェクト 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」 では、私がゲームサウンド制作の統括をしましたが、担当者の個性を考えて4名を適材適所に割り振りました。こういった場面の音楽はこの人が得意だなとか、細かいところまでどうするのがベストかを毎回試行錯誤しています。

译文

声音团队采用四人体制。我最近主要负责背景音乐(BGM),但团队要求每位成员既能做BGM也能做音效(SE)。在最新项目《宝可梦 黑/白》中,由我统括游戏声音制作,同时考虑到每位负责人的个性,将四人安排在最适合的位置上。比如这种场景的音乐由这位成员来写比较擅长,诸如此类,每一个细节怎样安排才是最优解,每次都在反复摸索中推进。

Steinberg 受访
11 Steinberg

原文

ゲームフリークの音楽制作システムについて教えてください。

译文

请介绍一下GAME FREAK的音乐制作系统。

景山将太 受访
12 景山将太

原文

DAW は、はじめのころはスタッフそれぞれ自由でしたが、現在は全員 Cubase で統一しています。内蔵音源を中心としたゲーム音楽制作の現場では、MIDI の編集をすごく細かくできることが重要ですが、Cubase は、やりたいことが直感的にできるからいいのです。私がほかの DAW に慣れてないだけかもしれませんが(笑)。最初ほかの DAW だったスタッフも 「Cubase だったらこういうことがこうやって簡単にできます」と説明すると「そうだね、これはいいね」ということで、Cubase が導入されることになりました。会社でソフトを統一することにより、スタッフ間でプロジェクトデータを共有できることも大きなメリットです。プラットフォームは、ゲーム開発機材ともシステム化しやすいこともあって、Windows を採用しています。DAW 専用にカスタマイズしたPCで、Windows 7 64bit 版を使っています。

译文

最初的时候,DAW 还是每位成员各自自由选择,如今则统一为全员使用 Cubase。在以内置音源为核心的游戏音乐制作现场,能否对 MIDI 进行极为细致的编辑至关重要,而 Cubase 的优势就在于能直观地完成想要做的事。或许也只是因为我没习惯其他 DAW 吧(笑)。原本使用其他 DAW 的成员,在我向他们说明“用 Cubase 的话,这种事可以这样轻松做到”之后,也纷纷表示“确实,这很不错”,于是公司便引入了 Cubase。将公司内部软件统一之后,成员之间能够共享工程数据,这也是一大优势。平台方面,考虑到与游戏开发器材之间更容易实现系统化协作,因此采用了 Windows。我们使用的是为 DAW 专门定制的 PC,运行 Windows 7 64bit 版。

Steinberg 受访
13 Steinberg

原文

サードパーティーのプラグインはどんなソフトをつかっていますか?

译文

第三方插件方面,你们使用哪些软件?

景山将太 受访
14 景山将太

原文

Spectrasonics 社 Omnisphere、Stylus RMX、Trilian、XLN Audio 社 Addictive Drums、NI 社 KOMPLETE 6、EastWest 社 Complete Composers Collection、VIENNA ENSEMBLE PRO、ETHNO WORLD、Yellow Tools 社 INDEPENDENCE、そのほか効果音ライブラリーを各種、またエフェクトでは Waves 社 Platinum を投入しています。これらは基本的に同じものをサウンドスタッフ全員のPCに入れています。個人的にはほかにもいろいろ興味のあるプラグインはありますが(笑)、ゲーム開発に必要なものに厳選して投入しています。

译文

Spectrasonics的Omnisphere、Stylus RMX、Trilian,XLN Audio的Addictive Drums,NI的KOMPLETE 6,EastWest的Complete Composers Collection、VIENNA ENSEMBLE PRO、ETHNO WORLD,Yellow Tools的INDEPENDENCE,此外还有各类音效素材库,效果器方面则引入了Waves的Platinum。这些基本上在全体声音团队成员的PC上都安装了相同的配置。个人而言,其实对其他各种插件也很感兴趣(笑),但最终还是严格筛选了游戏开发所必需的投入了使用。

第2章:从零设计宝可梦“叫声”与突破 DS 内置音源极限

第2章:ポケモンの「鳴き声」デザインとDS内蔵音源の限界突破

编曲工作台实况

景山将太的个人 DAW 编曲工作台:运行着最新版的 Cubase 工程。

Steinberg 受访
17 Steinberg

原文

ゲームフリークでは、サウンドチームはゲーム制作にどのように 関わっていますか?

译文

在GAME FREAK,声音团队是如何参与游戏制作的?

景山将太 受访
18 景山将太

原文

一般的なゲーム制作だとディレクターから、こういう場面の音楽をお願いしますとか、爆発音 1、2、3といった効果音リストを渡されて、指示通りに制作するケースが多いかもしれません。ゲームフリークではむしろ、「こういう音をつけたい」とか、「この音楽でいこう」とか、「この場面ではこういう演出がよいだろう」など、サウンド側から積極的にゲームの企画に参画していくことが多いです。最新作「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は、特に ”インタラクティブサウンド(プレイヤーの状況、感情に合わせて音楽が変化する)” といってサウンドチームが主体となって企画を作り上げていくという手法をとりました。私は主にゲームプログラマーとやりとりしながらサウンドシステムを一緒に創りました。ゲーム中の音楽データのロードの仕組みやゲームハードのことを知ることも必要で大変な面もありますが、音楽側からも引っ張ってゲームを作り上げていけるので、とても面白くてやりがいがあります。

译文

一般的游戏制作流程中,往往是导演给出指示,比如“这个场景请配这样的音乐”,或是提供一份爆炸音效1、2、3这样的音效清单,然后按要求制作的情况居多。但在GAME FREAK,更多时候是声音团队主动参与游戏企划,比如提出“想加入这样的声音”“用这段音乐来推进吧”“这个场景这样演出会更好”等。最新作《宝可梦 黑/白》尤其采用了名为“交互式声音(根据玩家状况与情感变化音乐随之改变)”的手法,由声音团队主导构建企划。我主要与游戏程序员沟通协作,共同打造声音系统。这需要了解游戏中音乐数据的加载机制以及游戏硬件的相关知识,虽然辛苦,但能从音乐侧牵引着把游戏做出来,非常有趣,也很有价值。

Steinberg 受访
19 Steinberg

原文

ポケモン独特の仕事はありますか?

译文

宝可梦相关的工作有什么独特之处吗?

景山将太 受访
20 景山将太

原文

ポケモンの ”鳴き声” を生み出す仕事があります。ポケモンの1匹1匹の個性に合わせながらゲームの世界観を作る上で大切な “鳴き声” もここで創っています。ポケモンたちはファンタジー世界の生き物なので、ポケモンの世界でのリアルさを追求するように工夫しています。「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、みんな誰も知らない新しいポケモンとの出会いを楽しんでもらいたいというゲームコンセプトだったので、100匹以上の新しいポケモンがでてきますが、それら新しい生命の鳴き声をすべて新規に制作しました。ちなみに、今作のキャラクターを含めると全部で600匹以上いて、もちろん全部違う鳴き声です。ゲームハードに合わせて鳴き声も進化してきていますが、昔からいるポケモンは、そのポケモンの息吹や生命感を表すために、ゲームボーイから音をサンプリングしたりしてそのキャラクターの雰囲気を残すようにしています。ハードの歴史を追って鳴き声を聞くと、ゲームボーイのころからの進化にあわせた表現の工夫がわかって面白いと思います。

译文

有一项工作是创造宝可梦的“叫声”。在根据每只宝可梦的个性构建游戏世界观时,重要的“叫声”也在这里创作。宝可梦是奇幻世界中的生物,因此我们努力追求宝可梦世界中的真实感。在《宝可梦 黑/白》中,游戏概念是希望玩家享受与无人知晓的新宝可梦相遇的乐趣,因此出现了100只以上的新宝可梦,而这些新生命的叫声全部是全新制作的。顺带一提,包含本作的登场角色在内,总共有600只以上,当然全部叫声都各不相同。叫声随着游戏硬件的进化而不断进化,但对于早期就存在的宝可梦,为了表现其气息与生命感,我们会从Game Boy中采样声音,以保留该角色的氛围。如果按照硬件历史依次聆听叫声,就能看出从Game Boy时代起配合进化所做的表现上的巧思,我觉得非常有趣。

Steinberg 受访
21 Steinberg

原文

サウンド制作に関してゲームならではの必要スキルはありますか?

译文

在声音制作方面,游戏领域是否有其特有的必备技能?

景山将太 受访
22 景山将太

原文

音楽の制作スキルはもちろん、内蔵音源や開発機材の知識も必要になります。ニンテンドーDS の音源の同時発音数には限りがあって、その中でどう音を構築するかがサウンドデザイナーの個性であり、テクニックの見せどころなので相当こだわってやっています。例えば、ドラムの音でここの音は実際にたたくなら必要でも聴感上抜いても大丈夫だとか、ベースの音とピアノの和音のボトムノートがユニゾンで鳴っている場合には、音を抜いても問題ないだとか、ボイシングも含めてすごく頭を使って計算して音を選んでいるんです。音楽性に加えてとても細かい打ち込みテクニックを駆使しています。同時発音数はSEも合わせてなのでホントに職人技が必要なのです(笑)。もうひとつ重要なのが、ゲームのデータ容量があります。いかに限られたデータ容量のなかでいい音で鳴らすかというところにサウンドデザイナーの腕が試されます。グラフィックデータとサウンドデータで容量の奪い合いなんてこともあります(笑)。データ容量をコンパクトにすることも重要なスキルです。

译文

音乐制作能力自不必说,对内置音源和开发设备的了解也是必需的。任天堂DS的音源在同时发音数上存在限制,如何在这一限制下构建声音,正是声音设计师的个性所在,也是展现技巧的地方,因此我们在这方面相当讲究。比如说,鼓的音色中某个音在实际演奏时是必要的,但从听感上省略也没问题;又比如贝斯的音与钢琴和弦的最低音以同度齐奏时,省略其中一个也没有问题——包括声部配置在内,我们都要经过大量思考与计算来挑选音符。在音乐性之外,还运用了非常细致的MIDI编写技巧。同时发音数还要把音效(SE)也算进去,所以真的需要匠人般的技艺(笑)。另一点重要的是游戏的数据容量。如何在有限的数据容量中发出好的声音,这正是考验声音设计师本领的地方。图形数据和声音数据争夺容量的事也时有发生(笑)。将数据容量压缩得紧凑,也是一项重要的技能。

Steinberg 受访
23 Steinberg

原文

サントラCD 「ポケモンブラック・ホワイト スーパーミュージックコレクション」 の聞きどころは?

译文

《宝可梦 黑/白 超级音乐收藏》原声CD的聆听亮点是什么?

景山将太 受访
24 景山将太

原文

私たちがサントラ制作で大事にしていることは、ゲームをやっているときに聞いた感覚をCDでも同じように楽しんでもらいたいということです。そのために、ゲームで聞こえる感覚をそのまま収録するようにこだわってCDにしています。これまでのポケモンでは曲数が多いこともあり CDの収録時間の都合上、1ループしか入れられなかったのですが、一番盛り上がってる戦闘シーンの音楽が 1回でフェードアウトして終わってしまって寂しかったので、今回は 2ループにしました。だから結果的に全体で 4枚組になってしまったんですが、サントラにはゲーム中のMEも入っているので、聞き応えのある作品になったと思います。また、サウンドスタッフがそれぞれ思い入れのある曲をリアレンジしてミックスした”お楽しみ!”のボーナストラックが入っています。サウンドスタッフみんながこだわったアレンジバージョンは是非聴いてほしいです。私はゲーム終盤の「サヨナラ」という曲をオーケストラ+ピアノバージョンにアレンジしていますので、ゲーム中で聞いたアレンジとの違いを楽しんでほしいです。サントラ盤を先に聞いて、ゲームを買うきっかけになってくれたらそれもうれしいです。

译文

我们在制作原声带时最重视的一点,就是希望玩家在玩游戏时听到的感觉,在CD上也能同样享受到。为此,我们坚持将游戏中听到的感觉原封不动地收录进CD。以往的宝可梦作品中,由于曲目数量较多,受CD收录时间的限制,只能收录1次循环,但最令人热血沸腾的战斗场景音乐只播放1次就淡出结束,实在令人意犹未尽,所以这次我们改成了2次循环。结果整体变成了4张碟,不过原声带中也收录了游戏中的ME,我想这是一部很有听头的作品。此外,还有声音团队成员各自对自己有深厚感情的曲目进行重新编曲和混音的“惊喜!”附赠曲目。声音团队全员倾注心血的编曲版本,请大家务必一听。我将游戏后期的《再见》这首曲子改编成了管弦乐+钢琴版本,希望大家能享受它与游戏中听到的编曲之间的差异。如果大家能先听原声带,然后成为购买游戏的契机,我也会很高兴。

Steinberg 受访
25 Steinberg

原文

景山さんにとっての Cubase の良い点・悪い点を教えてください。

译文

请告诉我景山先生眼中 Cubase 的优点和缺点。

景山将太 受访
26 景山将太

原文

Cubase の MIDI 機能はすごく気に入っていて、ピアノロールやリスト表示の見やすさは抜群だと思います。ゲーム制作環境では、常にデータ容量と同時発音数との闘いなので、ロジカルエディターを使うとデータを間引いたり、一括で音符を短くしたりできるので便利ですね。ロジカルエディターはそれだけで本が書けるとか言われるくらい奥が深い機能だと思うのですが、トップノートやルート音だけを選択して、エディットできるとさらにいいなと思います。私が Cubase を使い続けている理由のひとつには周りに使っている人が多いこともあります。ゲーム音楽制作者の中にもたくさんいらっしゃるので、情報交換できていいですね。また、エントリーからハイエンド用までガイドブックなど書籍が豊富なのは、それだけ使っている人がたくさんいらっしゃってサポートが充実しているんだと思います。

译文

我非常喜欢Cubase的MIDI功能,钢琴卷帘窗和列表显示的可视性极为出色。在游戏制作环境中,我们始终要与数据容量和同时发音数作斗争,使用逻辑编辑器可以精简数据、批量缩短音符时值,非常方便。逻辑编辑器被认为深奥到足以单独写一本书,而我觉得如果能仅选择最高音或根音进行编辑就更好了。我持续使用Cubase的原因之一,是身边使用它的人很多。游戏音乐制作者中也有不少人使用,便于交换信息。此外,从入门到高端用途,指南书等书籍非常丰富,这也说明使用者众多、支持体系完善。

景山将太 受访
27 景山将太

原文

不満というほどではないですが、Cubase の分解能表示が特殊なこととか、また、5.5アップデートでコントローラーレーンの表示が突然変わってしまったので、若干慣れるまで使いづらく感じました。アップデートするたびに追加される機能はいつもおもしろいなと思うものが多くて楽しみですが、5.5アップデートのように、ユーザーインタフェース部分がある程度変わってしまうものについてはやっぱり最初は戸惑うので、前の表示に戻す機能があるといいですね。また、ゲーム制作や映像制作の現場においてニーズが高いと思うのですが、Cubase で MA 作業して映像データの書き出しまでできる機能が追加されるとすごくいいですね。Cubase 5 ではマルチチャンネルエクスポート、PitchCorrect、LoopMash の機能が気に入っています。Cubase 6 が発表されましたが、LoopMash が 2 になってさらにおもしろいことができそうですし、ノートエクスプレッションやコントローラーのスケーリングツールなどは MIDI 制作に画期的なアプローチができそうで今から楽しみです。

译文

虽说还没到不满的程度,但Cubase的分解能显示方式比较特殊,加上5.5更新后控制器轨道的显示突然变了,所以我觉得在适应之前用起来还是有点不方便。每次更新所追加的功能里,总有很多让我觉得有趣的东西,所以我很期待;不过像5.5更新那样,用户界面部分发生一定程度变化的情况,果然一开始还是会让人困惑,所以如果能有恢复之前显示方式的功能就好了。另外,我认为在游戏制作和影像制作现场这方面需求很高,如果Cubase能追加在进行MA作业后直接导出影像数据的功能,那就非常好了。在Cubase 5中,我很喜欢多通道导出、PitchCorrect、LoopMash这些功能。Cubase 6已经发布了,LoopMash变成了2,感觉能做更有趣的事情,而且音符表情和控制器缩放工具等,看起来能为MIDI制作带来划时代的方法,我从现在就开始期待了。

第3章:步入游戏音乐之道的原点与致未来创作者的寄语

第3章:ゲームミュージッククリエイターへの道と未来へのメッセージ

景山将太在调音台

景山将太在调音台前:将交互式游玩体验深度融入声音骨髓。

Steinberg 受访
30 Steinberg

原文

景山さんがゲーム音楽の世界に入ったきっかけは?

译文

景山先生进入游戏音乐世界的契机是什么?

景山将太 受访
31 景山将太

原文

4歳でピアノを始め、小学校高学年の頃から、楽譜通りに弾くことよりも、アレンジを加えたり作曲したりすることが好きになっていました。また、ゲームも好きで、両親にゲーム音楽のオーケストラコンサートに連れて行ってもらったりしたのでゲーム音楽は身近に感じていました。中学校のころは J-POP や洋楽も含めて、いろいろな音楽を聴くようになっていました。中3のとき音楽の授業で DTM で「モルダウ」を聞いたのですが、「こんなシステムが世の中にあったのか!僕がやりたいのはこれだ!」と衝撃をうけました。それで DTM をはじめたのですが、一番初めに使ったのは、実は Yamaha の XGworks だったんですよ!それから、XGworksV3.0、SOL、SOL2、そして Cubase VST5 と変遷してきました。高校のとき打ち込みでCDを制作し全国コンクールで作曲賞をいただいてから将来作曲家になりたいと思うようになりました。その後大学ではバンド活動をしながら、デモテープを作りつつ、いろいろなレコード会社や音楽制作会社に音源を送っていました。大学卒業後、ゲーム制作会社でのサウンドデバッグ・効果音制作のアルバイトを経て、有限会社プロキオン・スタジオの光田康典さんのもとで、仕事を通じて音楽制作について学びました。その後現在のゲームフリークで働いています。

译文

4岁开始学习钢琴,到了小学高年级时,比起照谱弹奏,我更喜欢加入改编或自己作曲。同时我也很喜欢游戏,父母还带我去听过游戏音乐的管弦音乐会,所以游戏音乐对我来说一直很亲近。初中时,我开始广泛聆听包括J-POP和西洋音乐在内的各种音乐。初三时,在音乐课上通过DTM听到了《伏尔塔瓦河》,当时受到了极大冲击:“世界上竟然有这样的系统!我想做的就是这个!”于是我便开始了DTM,而最初使用的,其实是Yamaha的XGworks!之后又经历了XGworksV3.0、SOL、SOL2,再到Cubase VST5的变迁。高中时,我用编曲制作了CD,并在全国比赛中获得了作曲奖,从那以后便开始想将来要成为作曲家。之后在大学期间一边进行乐队活动,一边制作样带,并把音源寄给各种唱片公司和音乐制作公司。大学毕业后,我先在游戏制作公司做过声音调试与音效制作的兼职,之后在有限会社Procyon Studio的光田康典先生手下,通过工作学习音乐制作。再后来,我便在现在的GAME FREAK工作。

Steinberg 受访
32 Steinberg

原文

最後に、ゲームミュージッククリエーターを目指す人に思いをお伝えください。

译文

最后,请向立志成为游戏音乐创作者的人们说几句话。

景山将太 受访
33 景山将太

原文

まずは、このジャンルだとあの人に頼もうと思いついてもらえるように、作品に個性を持つことが大切だと思います。そして、ひとつでも楽器が弾けることも大事だと思います。楽器をやったことがあるか、バンド経験があるか等は、創る作品に反映されると思うんです。創った音楽を聞くと、打ち込みの音楽であっても、まるで演奏しているかのようないいグルーブ感が出ているとかそういうことでその人の音楽経験が見えてきます。DAW はどんどん便利になってきていますが、機能やツール、アリものだけに頼らずに、音楽そのものにしっかり向き合っていないと、40年50年作曲家としてつづけることは厳しいと思います(自戒の念もこめて)。

译文

首先,我认为在这个领域,重要的是作品要具备个性,这样才能让人想到“这种风格就交给那个人吧”。同时,我认为至少会演奏一种乐器也很重要。是否有学过乐器、是否有乐队经验等,我认为都会反映在创作的作品中。听一个人创作的音乐,即便是打谱制作的音乐,如果能有仿佛正在现场演奏般良好的律动感,就能从中看出那个人的音乐经历。DAW 正变得越来越方便,但如果不只是依赖功能和工具、不依赖现成的东西,而是认真面对音乐本身,我认为作为作曲家是很难坚持40年、50年的(这也是对自己的告诫)。

景山将太 受访
34 景山将太

原文

また、ゲームサウンドに関していうと、ゲームならではの表現でいかに面白くするかということ、ゲームの遊びの部分と音がいかに密接に関わっていくかということにこだわることが、ゲーム音楽を生業にしている者として、私がプライドを持っていることです。普段からゲームをするときにもそういった観点で、SEや演出も含めた音楽・サウンド全体を聞いてみてもらうといいんじゃないかなと思います。あと最後に、ゲーム制作には多くの色々な職種のクリエイターが関わるため、グループワークとコミュニケーション能力が重要となります。音楽制作側からなぜこの音楽がこの場面で必要なのか、なぜこの演出がゲームをよくするのかなどをしっかり説明できると、ゲーム自体のクオリティアップはもちろん、自分の描きたいことをゲームに組み込んで実現していけることになると思います。自分の作品についての考え方を、自分の言葉でプレゼンテーションできることも重要です。皆さんの夢の実現のために参考になったらうれしいです。

译文

另外,就游戏声音而言,我引以为傲的一点是,作为以游戏音乐为业的人,要执着于如何用游戏独有的表现方式让它变得更有趣,以及游戏的游玩部分与声音之间如何紧密相连。平时玩游戏时,大家也不妨从这样的视角去听一听包括音效和演出在内的音乐与声音整体。最后,游戏制作涉及许多不同职种的创作者,因此团队协作与沟通能力至关重要。如果音乐制作方能够清楚地说明为什么这个场景需要这段音乐、为什么这个演出能让游戏变得更好,那么不仅游戏本身的品质会提升,自己想做的东西也能被融入游戏中并得以实现。能够用自己的语言来阐述对自己作品的思考,这一点也很重要。如果这些能对大家实现梦想有所帮助,我会很高兴。

景山将太 受访
35 景山将太

原文

景山将太 株式会社ゲームフリーク 開発部 サウンドデザイナーhttp://www.gamefreak.co.jp/index.html

译文

景山将太 GAME FREAK株式会社 开发部 声音设计师http://www.gamefreak.co.jp/index.html

Archive record 档案信息
Date
2010.11.20
Source
Steinberg 深度专访 GAME FREAK 声音团队:走进《宝可梦 黑/白》音频工作流与叫声设计幕后
People
Steinberg, Steinberg 編集部, 景山将太
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published