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[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)
Contents 本篇 18 章
- 石原先生,您如何看待这次的全3D化呢?
- (笑)
- 一般来说,在众多角色登场的游戏中,大多数都会区分主役级、大BOSS、中BOSS以及其他角色...
- 不过,就这款游戏而言,每位玩家都有自己喜爱的宝可梦,因此必须将能量均等地倾注到每一只宝可梦...
- 所以,我觉得制作方简直是地狱般的辛苦啊(笑)。
- 那么,我想请教一下,这次的标题为什么命名为《X・Y》呢?
- 今年一月,在宣布首次“Pokémon Direct”播出之后,到正式播出之前,各种传闻满天...
- 随后,当宣布标题为《X・Y》时,伴随着“诶——”的惊讶声,很多人表示“没想到会是这样”,这...
- X轴是横轴,Y轴是纵轴,对吧。
- 即便思想相互对立,也一定存在某些共通之处。
- 所以,即便语言不同、文化不同、价值观不同、生活环境不同,也一定存在交汇之处——这正是本作的主题。
- 但是,此前的系列标题,比如《红·绿》用的是颜色名称,或者像《红宝石·蓝宝石》那样用宝石命名...
- 果然如此(笑)。
- 这是增田先生向杉森先生提出的要求吗?
- 果然如此啊。
- 也就是说,传说宝可梦的存在是通过口耳相传的方式被揭示出来的。
- 石原先生,当您收到“想把标题定为《X・Y》”的咨询时,您是怎么想的?
- 那么,是一次就通过了吗?
2. 焕然一新的宝可梦:全3D多边形与鲜活生命力
岩田聪
石原さんは、3D化についてはどうみていましたか?
石原先生,您如何看待这次的全3D化呢?
石原恒和
3Dになることで、これまであまり意識しなかったところもハッキリわかるようになったんです。たとえば、自分ではしっぽだと思っていたものがそうでなかったりとか、「このひげを・・・」と指示しようとしたら、「それはツノです!」とか言われたりして(笑)。
因为变成了3D,以前不太注意的地方也变得一目了然了。比如,原本以为是尾巴的部分,结果并不是;或者当我指示说“这个胡子……”时,却被纠正道“那是角!”(笑)。
岩田聪
(笑)
(笑)
石原恒和
そもそもポケモンは、あらゆる生き物がもっている多様性をすべて表現しているところもありますから、モデリングはけっこう難儀でした。
本来宝可梦就体现了所有生物所拥有的多样性,因此建模工作相当困难。
增田顺一
(しみじみと)難儀でしたねえ。
(深有感触地)确实很困难啊。
岩田聪
そもそもたくさんのキャラクターが登場する世の中のゲームのほとんどがそうですけど、これが主役級、これは大ボス、これは中ボス、これがその他です、みたいな分けかたをされていて、ちからのかけかたに強弱をつけてキャラクター開発をするじゃないですか?
一般来说,在众多角色登场的游戏中,大多数都会区分主役级、大BOSS、中BOSS以及其他角色,并在开发时投入不同程度的精力,对吧?
石原恒和
そうですね。
是啊。
岩田聪
でも、このゲームの場合は、遊ぶ人それぞれに好きなポケモンがいるので、たくさんのポケモンのすべてに均等なエネルギーを注いでつくられることが要求されるわけですよね。
不过,就这款游戏而言,每位玩家都有自己喜爱的宝可梦,因此必须将能量均等地倾注到每一只宝可梦身上,才能打造出这款作品,对吧。
石原恒和
どれも手を抜けませんからね。
每一只都不能马虎啊。
岩田聪
なので、つくる方は地獄だなあと思うんですけど(笑)。
所以,我觉得制作方简直是地狱般的辛苦啊(笑)。
增田顺一
ええ(笑)。でも、自分たちとしては、そういうことを長年やってきましたので、当然のことではあるんですけどね。
是啊(笑)。不过,对我们来说,多年来一直如此,所以这也是理所当然的。
岩田聪
ところで、今回のタイトルがどうして『X・Y』と名付けられたのかについてお訊きしたいんですけど。
那么,我想请教一下,这次的标题为什么命名为《X・Y》呢?
增田顺一
はい。
是的。
岩田聪
今年の1月に、最初の「Pokémon Direct」の放映をお知らせしたあと、放映までに、いろんなウワサが流れていましたよね。たとえば「新作のタイトルは『ポケットモンスター レインボー』じゃないの?」みたいな(笑)。※2最初の「Pokémon Direct」=2013年1月8日に放映された「Pokémon Direct 2013.1.8」のこと。この時はじめて『ポケットモンスター X・Y』のタイトル名称が発表された。石原
今年一月,在宣布首次“Pokémon Direct”播出之后,到正式播出之前,各种传闻满天飞。比如“新作的标题不会是《宝可梦 彩虹》吧?”之类的(笑)。※2:首次“Pokémon Direct”指的是2013年1月8日播出的“Pokémon Direct 2013.1.8”。当时首次公布了《宝可梦 X・Y》的标题名称。
岩田聪
それで、『X・Y』と発表すると、「えーっ」という驚きの声とともに、「そうくるとは思わなかった」というような反応が強かったことをわたしはつい昨日のことのように覚えているんですけど、どうして『X・Y』になったんですか?
随后,当宣布标题为《X・Y》时,伴随着“诶——”的惊讶声,很多人表示“没想到会是这样”,这种反应我至今记忆犹新,仿佛就发生在昨天。那么,为什么最终定为《X・Y》呢?
增田顺一
『X』というのはX軸、『Y』というのはY軸を表しているんです。
“X”代表X轴,“Y”代表Y轴。
岩田聪
X軸は横軸で、Y軸は縦軸と言われますよね。
X轴是横轴,Y轴是纵轴,对吧。
增田顺一
はい。世の中にはいろんな考えや思想を持つ人たちがいて、それぞれ別次元にいるようにも感じるんですけど、それをX軸で考える人、Y軸で考える人、というふうに置き換えてみると、縦軸と横軸ですから、どこかで交わるところがきっとあるはずなんです。
是的。世界上有各种各样想法和思想的人,感觉他们仿佛处于不同的次元。但如果将其比喻为用X轴思考的人和用Y轴思考的人,由于它们是纵轴和横轴,那么必定会在某处相交。
岩田聪
たとえ相反する思想であってもどこかで一致する部分がきっとあるはずだと。
即便思想相互对立,也一定存在某些共通之处。
增田顺一
そうです。考えかたは違っても同じ地球に住む人間ですし、みんな同じように、食べて、寝てを毎日繰り返して暮らしているわけですよね。
是的。即便思维方式不同,我们都同住在地球上,每天同样地吃饭、睡觉,重复着这样的生活。
岩田聪
だから、言葉が違っても、文化が違っても、価値観が違っても、住む環境が違っても、交わるところはきっとあるよ、ということが今作のテーマになっているんですね。
所以,即便语言不同、文化不同、价值观不同、生活环境不同,也一定存在交汇之处——这正是本作的主题。
增田顺一
そうです。そのようなことをまず最初に考えて、今作の世界観を構築していきました。
是的。我们首先思考了这些,然后构筑了本作的世界观。
岩田聪
でも、これまでのシリーズのタイトルでは、『赤・緑』のように色の名前だったり、あるいは『ルビー・サファイア』のように宝石の名前を付けてきたわけですけど、今回のように、突然アルファベット1文字にする、となったときに、スタッフのなかから「大丈夫ですか?」という不安な声があがったりはしませんでしたか?※3『赤・緑』=シリーズ1作目の『ポケットモンスター 赤・緑』。ゲームボーイ用ソフトとして1996年2月27日発売。※4『ルビー・サファイア』=『ポケットモンスター ルビー・サファイア』。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして2002年11月21日発売。増田
但是,此前的系列标题,比如《红·绿》用的是颜色名称,或者像《红宝石·蓝宝石》那样用宝石命名。而这次突然改用单个字母,当时工作人员中是否出现过“这样没问题吗?”的不安声音呢?※3※4
岩田聪
やっぱり(笑)。
果然如此(笑)。
增田顺一
そこで、杉森(建)やいろんな人に相談したんですけど、最終的には「シンプルなのでわかりやすい」という話になりました。それに、たとえば『X(エックス)』はフランス語では、「イクス」と発音したり、国によって読みかたが変わりますけど、文字の形は、世界のどこでも同じですし、そういう意味でも、今回のソフトに最適な名前なんじゃないかなと思いました。※5杉森建さん=シリーズの第1作から最新作まで、ポケモンのキャラクターデザインを担当。株式会社ゲームフリーク取締役。過去、社長が訊く『ポケットモンスターブラック・ホワイト』に登場。岩田
为此,我与杉森(建)及众多同仁商议,最终得出的结论是“简洁明了,易于理解”。况且,比如《X(艾克斯)》,在法语中发音为“伊克斯”,因国家而异,但文字形态在世界各地都是相同的。从这个意义上讲,我认为它非常适合本次的软件命名。
增田顺一
そうですね。それに、今回は伝説のポケモンとして、「ゼルネアス」と「イベルタル」が登場しますけど、それぞれのシルエットがXとYに見えるように意識してデザインをするようにしました。
是的。而且,这次作为传说宝可梦,哲尔尼亚斯与伊裴尔塔尔登场,我们特意设计得让它们的轮廓分别呈现出X与Y的形状。
岩田聪
それは、増田さんが杉森さんにリクエストしたんですか?
这是增田先生向杉森先生提出的要求吗?
增田顺一
はい。
是的。
岩田聪
やっぱりそうなんですね。
果然如此啊。
增田顺一
その2匹は伝説のポケモンなので、しょっちゅう見られるものではないんです。でも、カロス地方に住んでいる人たちのなかには、伝説のポケモンを目撃した人がいて、その興奮を人に伝えるときに「Xのかたちに見えた」とか「Yのように見えた」というように、伝承として残っているとおもしろいだろうと思いました。
这两只宝可梦是传说级别的,并非轻易能见到。但在卡洛斯地区,曾有居民目击过传说宝可梦,当他们向他人传达那份激动时,可能会说“看起来像X的形状”或“看起来像Y”。我想,若这样的传说流传下来,定会十分有趣。
岩田聪
口伝えで、伝説のポケモンの存在が明らかになるんですね。
也就是说,传说宝可梦的存在是通过口耳相传的方式被揭示出来的。
增田顺一
はい。
是的。
岩田聪
石原さんは、「タイトルを『X・Y』にしたい」と相談を受けたとき、どう思いましたか?
石原先生,当您收到“想把标题定为《X・Y》”的咨询时,您是怎么想的?
石原恒和
僕としては大歓迎でした。やっぱり3DSという新しいプラットフォームではじめて出る『ポケットモンスター』シリーズになりますし、これまでとは次元の異なるものづくりをしようという気持ちもありましたので、ピッタリのタイトルだと思いました。
我个人是非常欢迎的。毕竟这是宝可梦系列首次登陆3DS这一新平台,而且我们也怀有要制作出与以往不同维度作品的决心,所以我觉得这个标题非常贴切。
岩田聪
じゃあ、一発OKだったんですね?
那么,是一次就通过了吗?
石原恒和
はい(笑)。
是的(笑)。
※2 最初の「Pokémon Direct」=2013年1月8日に放映された「Pokémon Direct 2013.1.8」のこと。この時はじめて『ポケットモンスター X・Y』のタイトル名称が発表された。※3 『赤・緑』=シリーズ1作目の『ポケットモンスター 赤・緑』。ゲームボーイ用ソフトとして1996年2月27日発売。※4 『ルビー・サファイア』=『ポケットモンスター ルビー・サファイア』。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして2002年11月21日発売。※5 杉森建さん=シリーズの第1作から最新作まで、ポケモンのキャラクターデザインを担当。株式会社ゲームフリーク取締役。過去、社長が訊く『ポケットモンスターブラック・ホワイト』に登場。
※2 首次「Pokémon Direct」=2013年1月8日全球首播的直面会,首次公开《宝可梦 X·Y》标题与3D画面。※3 『赤·绿』=初代正统作,1996年2月27日GB平台发售。※4 『红宝石·蓝宝石』=2002年11月21日GBA平台发售。※5 杉森建=从初代至今担任宝可梦角色设计总监、GAME FREAK董事。
Index 本篇提到
- 地点
- 卡洛斯地区
- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦 X·Y》第1章:系列首次全球同日发售的奇迹(七国语言同步、跨时区保密与全球命名挑战)同为社长问XY,第1章与第2章前后篇
- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦 X·Y》第4章:让宝可梦变得更加亲近(宝可友友乐、超级进化与致玩家信)同为社长问XY,第4章接第2章宝可友友乐
- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦 X·Y》第3章:全新属性妖精与对战数值重构(时隔14年的对战革命与龙属性制衡)同为社长问XY,第3章与第2章同系列