2013–2016 · 3D Era / 三维进化时代 任天堂官网「社長が訊く」 2013年10月10日

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)

原文:岩田聪 (任天堂社长) 译者:Poke Amice Studio 受访:石原 恒和, 增田 顺一
Archive record

档案记录

Date
2013.10.10
Source
任天堂公式ウェブサイト「うごく社長が訊く」Pokemon X & Y Vol.1 第2回
People
石原 恒和, 增田 顺一
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published
模式
氛围

《宝可梦 X·Y》从过去的2D像素全面跨入全3D多边形时代。石原恒和笑谈3D化后才终于看清‘原来这里不是背部而是尾巴’,首次能360度全方位审视怪兽生理构造;正统作首次收录大谷育江亲声录制的皮卡丘真实嗓音;引入全新的‘宝可友友乐(Poké-Amie)’,训练家可直接在触摸屏上抚摸怪兽、喂食宝芙蕾,通过生动丰富的喜怒哀乐神态赋予怪兽真正的生命温度。

Source shelf

原始资料

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

访谈阵容
Transcript / Parallel reading

逐段译读

1

原文

  1. 生まれかわったポケモン

译文

  1. 焕然一新的宝可梦:全3D多边形与鲜活生命力
[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)
岩田 聪 受访
3 岩田 聪

原文

石原さんは、3D化については どうみていましたか?

译文

石原先生,您如何看待这次的全3D化呢?

石原 恒和 受访
4 石原 恒和

原文

3Dになることで、 これまであまり意識しなかったところも ハッキリわかるようになったんです。 たとえば、自分ではしっぽだと思っていたものが そうでなかったりとか、 「このひげを・・・」と指示しようとしたら、 「それはツノです!」とか言われたりして(笑)。

译文

因为变成了3D,以前不太注意的地方也变得一目了然了。比如,原本以为是尾巴的部分,结果并不是;或者当我指示说“这个胡子……”时,却被纠正道“那是角!”(笑)。

岩田 聪 受访
5 岩田 聪

原文

(笑)

译文

(笑)

石原 恒和 受访
6 石原 恒和

原文

そもそもポケモンは、 あらゆる生き物がもっている多様性を すべて表現しているところもありますから、 モデリングはけっこう難儀でした。

译文

本来宝可梦就体现了所有生物所拥有的多样性,因此建模工作相当困难。

增田 顺一 受访
7 增田 顺一

原文

(しみじみと)難儀でしたねえ。

译文

(深有感触地)确实很困难啊。

岩田 聪 受访
8 岩田 聪

原文

そもそもたくさんのキャラクターが登場する 世の中のゲームのほとんどがそうですけど、 これが主役級、これは大ボス、これは中ボス、 これがその他です、みたいな分けかたをされていて、 ちからのかけかたに強弱をつけて キャラクター開発をするじゃないですか?

译文

一般来说,在众多角色登场的游戏中,大多数都会区分主役级、大BOSS、中BOSS以及其他角色,并在开发时投入不同程度的精力,对吧?

石原 恒和 受访
9 石原 恒和

原文

そうですね。

译文

是啊。

岩田 聪 受访
10 岩田 聪

原文

でも、このゲームの場合は、 遊ぶ人それぞれに好きなポケモンがいるので、 たくさんのポケモンのすべてに 均等なエネルギーを注いでつくられることが 要求されるわけですよね。

译文

不过,就这款游戏而言,每位玩家都有自己喜爱的宝可梦,因此必须将能量均等地倾注到每一只宝可梦身上,才能打造出这款作品,对吧。

石原 恒和 受访
11 石原 恒和

原文

どれも手を抜けませんからね。

译文

每一只都不能马虎啊。

岩田 聪 受访
12 岩田 聪

原文

なので、つくる方は 地獄だなあと思うんですけど(笑)。

译文

所以,我觉得制作方简直是地狱般的辛苦啊(笑)。

增田 顺一 受访
13 增田 顺一

原文

ええ(笑)。でも、自分たちとしては、 そういうことを長年やってきましたので、 当然のことではあるんですけどね。

译文

是啊(笑)。不过,对我们来说,多年来一直如此,所以这也是理所当然的。

岩田 聪 受访
14 岩田 聪

原文

ところで、今回のタイトルが どうして『X・Y』と名付けられたのかについて お訊きしたいんですけど。

译文

那么,我想请教一下,这次的标题为什么命名为《X・Y》呢?

增田 顺一 受访
15 增田 顺一

原文

はい。

译文

是的。

岩田 聪 受访
16 岩田 聪

原文

今年の1月に、 最初の「Pokémon Direct」の放映をお知らせしたあと、 放映までに、いろんなウワサが流れていましたよね。 たとえば「新作のタイトルは  『ポケットモンスター レインボー』じゃないの?」 みたいな(笑)。

	※2最初の「Pokémon Direct」=2013年1月8日に放映された「Pokémon Direct 2013.1.8」のこと。この時はじめて『ポケットモンスター X・Y』のタイトル名称が発表された。

石原

译文

今年一月,在宣布首次“Pokémon Direct”播出之后,到正式播出之前,各种传闻满天飞。比如“新作的标题不会是《宝可梦 彩虹》吧?”之类的(笑)。

※2:首次“Pokémon Direct”指的是2013年1月8日播出的“Pokémon Direct 2013.1.8”。当时首次公布了《宝可梦 X・Y》的标题名称。

岩田 聪 受访
17 岩田 聪

原文

それで、『X・Y』と発表すると、 「えーっ」という驚きの声とともに、 「そうくるとは思わなかった」というような 反応が強かったことを わたしはつい昨日のことのように 覚えているんですけど、 どうして『X・Y』になったんですか?

译文

随后,当宣布标题为《X・Y》时,伴随着“诶——”的惊讶声,很多人表示“没想到会是这样”,这种反应我至今记忆犹新,仿佛就发生在昨天。那么,为什么最终定为《X・Y》呢?

增田 顺一 受访
18 增田 顺一

原文

『X』というのはX軸、 『Y』というのはY軸を表しているんです。

译文

“X”代表X轴,“Y”代表Y轴。

岩田 聪 受访
19 岩田 聪

原文

X軸は横軸で、 Y軸は縦軸と言われますよね。

译文

X轴是横轴,Y轴是纵轴,对吧。

增田 顺一 受访
20 增田 顺一

原文

はい。 世の中にはいろんな考えや思想を持つ人たちがいて、 それぞれ別次元にいるようにも感じるんですけど、 それをX軸で考える人、Y軸で考える人、 というふうに置き換えてみると、 縦軸と横軸ですから、 どこかで交わるところがきっとあるはずなんです。

译文

是的。世界上有各种各样想法和思想的人,感觉他们仿佛处于不同的次元。但如果将其比喻为用X轴思考的人和用Y轴思考的人,由于它们是纵轴和横轴,那么必定会在某处相交。

岩田 聪 受访
21 岩田 聪

原文

たとえ相反する思想であっても どこかで一致する部分がきっとあるはずだと。

译文

即便思想相互对立,也一定存在某些共通之处。

[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)
[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)
增田 顺一 受访
24 增田 顺一

原文

そうです。考えかたは違っても 同じ地球に住む人間ですし、 みんな同じように、食べて、寝てを 毎日繰り返して暮らしているわけですよね。

译文

是的。即便思维方式不同,我们都同住在地球上,每天同样地吃饭、睡觉,重复着这样的生活。

岩田 聪 受访
25 岩田 聪

原文

だから、言葉が違っても、文化が違っても、 価値観が違っても、住む環境が違っても、 交わるところはきっとあるよ、ということが 今作のテーマになっているんですね。

译文

所以,即便语言不同、文化不同、价值观不同、生活环境不同,也一定存在交汇之处——这正是本作的主题。

增田 顺一 受访
26 增田 顺一

原文

そうです。 そのようなことをまず最初に考えて、 今作の世界観を構築していきました。

译文

是的。我们首先思考了这些,然后构筑了本作的世界观。

岩田 聪 受访
27 岩田 聪

原文

でも、これまでのシリーズのタイトルでは、 『赤・緑』のように色の名前だったり、 あるいは『ルビー・サファイア』のように 宝石の名前を付けてきたわけですけど、 今回のように、突然アルファベット1文字にする、 となったときに、スタッフのなかから 「大丈夫ですか?」という不安な声が あがったりはしませんでしたか?

	※3『赤・緑』=シリーズ1作目の『ポケットモンスター 赤・緑』。ゲームボーイ用ソフトとして1996年2月27日発売。
	※4『ルビー・サファイア』=『ポケットモンスター ルビー・サファイア』。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして2002年11月21日発売。

増田

译文

但是,此前的系列标题,比如《红·绿》用的是颜色名称,或者像《红宝石·蓝宝石》那样用宝石命名。而这次突然改用单个字母,当时工作人员中是否出现过“这样没问题吗?”的不安声音呢?※3※4

岩田 聪 受访
28 岩田 聪

原文

やっぱり(笑)。

译文

果然如此(笑)。

增田 顺一 受访
29 增田 顺一

原文

そこで、杉森(建)や いろんな人に相談したんですけど、 最終的には「シンプルなのでわかりやすい」 という話になりました。 それに、たとえば『X(エックス)』は フランス語では、「イクス」と発音したり、 国によって読みかたが変わりますけど、 文字の形は、世界のどこでも同じですし、 そういう意味でも、今回のソフトに 最適な名前なんじゃないかなと思いました。

	※5杉森建さん=シリーズの第1作から最新作まで、ポケモンのキャラクターデザインを担当。株式会社ゲームフリーク取締役。過去、社長が訊く『ポケットモンスターブラック・ホワイト』に登場。

岩田

译文

为此,我与杉森(建)及众多同仁商议,最终得出的结论是“简洁明了,易于理解”。况且,比如《X(艾克斯)》,在法语中发音为“伊克斯”,因国家而异,但文字形态在世界各地都是相同的。从这个意义上讲,我认为它非常适合本次的软件命名。

增田 顺一 受访
30 增田 顺一

原文

そうですね。 それに、今回は伝説のポケモンとして、 「ゼルネアス」と「イベルタル」が登場しますけど、 それぞれのシルエットがXとYに見えるように 意識してデザインをするようにしました。

译文

是的。而且,这次作为传说宝可梦,哲尔尼亚斯与伊裴尔塔尔登场,我们特意设计得让它们的轮廓分别呈现出X与Y的形状。

岩田 聪 受访
31 岩田 聪

原文

それは、増田さんが 杉森さんにリクエストしたんですか?

译文

这是增田先生向杉森先生提出的要求吗?

增田 顺一 受访
32 增田 顺一

原文

はい。

译文

是的。

岩田 聪 受访
33 岩田 聪

原文

やっぱりそうなんですね。

译文

果然如此啊。

增田 顺一 受访
34 增田 顺一

原文

その2匹は伝説のポケモンなので、 しょっちゅう見られるものではないんです。 でも、カロス地方に住んでいる人たちのなかには、 伝説のポケモンを目撃した人がいて、 その興奮を人に伝えるときに 「Xのかたちに見えた」とか 「Yのように見えた」というように、 伝承として残っていると おもしろいだろうと思いました。

译文

这两只宝可梦是传说级别的,并非轻易能见到。但在卡洛斯地区,曾有居民目击过传说宝可梦,当他们向他人传达那份激动时,可能会说“看起来像X的形状”或“看起来像Y”。我想,若这样的传说流传下来,定会十分有趣。

岩田 聪 受访
35 岩田 聪

原文

口伝えで、伝説のポケモンの存在が 明らかになるんですね。

译文

也就是说,传说宝可梦的存在是通过口耳相传的方式被揭示出来的。

增田 顺一 受访
36 增田 顺一

原文

はい。

译文

是的。

岩田 聪 受访
37 岩田 聪

原文

石原さんは、「タイトルを『X・Y』にしたい」と 相談を受けたとき、どう思いましたか?

译文

石原先生,当您收到“想把标题定为《X・Y》”的咨询时,您是怎么想的?

石原 恒和 受访
38 石原 恒和

原文

僕としては大歓迎でした。 やっぱり3DSという新しいプラットフォームで はじめて出る『ポケットモンスター』シリーズになりますし、 これまでとは次元の異なるものづくりをしよう という気持ちもありましたので、 ピッタリのタイトルだと思いました。

译文

我个人是非常欢迎的。毕竟这是宝可梦系列首次登陆3DS这一新平台,而且我们也怀有要制作出与以往不同维度作品的决心,所以我觉得这个标题非常贴切。

岩田 聪 受访
39 岩田 聪

原文

じゃあ、一発OKだったんですね?

译文

那么,是一次就通过了吗?

石原 恒和 受访
40 石原 恒和

原文

はい(笑)。

译文

是的(笑)。

任天堂官方注记 受访
41 任天堂官方注记

原文

※2 最初の「Pokémon Direct」=2013年1月8日に放映された「Pokémon Direct 2013.1.8」のこと。この時はじめて『ポケットモンスター X・Y』のタイトル名称が発表された。 ※3 『赤・緑』=シリーズ1作目の『ポケットモンスター 赤・緑』。ゲームボーイ用ソフトとして1996年2月27日発売。 ※4 『ルビー・サファイア』=『ポケットモンスター ルビー・サファイア』。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして2002年11月21日発売。 ※5 杉森建さん=シリーズの第1作から最新作まで、ポケモンのキャラクターデザインを担当。株式会社ゲームフリーク取締役。過去、社長が訊く『ポケットモンスターブラック・ホワイト』に登場。

译文

※2 首次「Pokémon Direct」=2013年1月8日全球首播的直面会,首次公开《宝可梦 X·Y》标题与3D画面。 ※3 『赤·绿』=初代正统作,1996年2月27日GB平台发售。 ※4 『红宝石·蓝宝石』=2002年11月21日GBA平台发售。 ※5 杉森建=从初代至今担任宝可梦角色设计总监、Game Freak董事。