特定年代复古专刊 web_interview 2014年07月02日

GAME Watch 独家专访:红白机名作《旋转方块(Quinty)》归来!GAME FREAK 创业元老杉森建×增田顺一×森本茂树回顾黎明期与宝可梦的原点

杉森建(GAME FREAK 董事兼艺术总监)、增田顺一(GAME FREAK 董事兼开发部长)、森本茂树(GAME FREAK 游戏设计师) GAME Watch 編集部 JA 原文 约 18 分钟

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逐段译读

可在Wii U虚拟主机上游玩!!参与制作的GAME FREAK杉森建、增田顺一回顾当年

Wii Uバーチャルコンソールでプレイ可能!!制作を手掛けたゲームフリークの杉森建氏、増田順一氏が当時を振り返る

受访
2

原文

バンダイナムコゲームスは、Wii Uのニンテンドーeショップでのバーチャルコンソール配信タイトルとして「クインティ」の配信を7月2日から開始した。価格は514円(税込)。

译文

万代南梦宫游戏公司于7月2日起在Wii U的任天堂eShop虚拟主机上开始配信《旋转方块》。价格为514日元(含税)。

受访
3

原文

「クインティ」は1989年6月に発売されたファミコン用ソフトで、いまや「ポケットモンスター」シリーズの制作で知られるゲームフリークが、まだ同人誌作成集団だった頃にインディーズ作品として制作をスタート。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)に持ち込んで商品化された経緯がある。

译文

《旋转方块》是1989年6月发售的红白机软件,如今以《宝可梦》系列制作而闻名的GAME FREAK,在还是同人志制作团体时,作为独立作品开始制作。后来带到南梦宫(现万代南梦宫游戏)实现了商品化。

受访
4

原文

各1画面固定のステージには7面×5面のパネルが敷き詰められており、迫ってくる敵の下にあるパネルをめくると敵が転んではね飛ばされる。どんどんパネルをめくって敵を壁にぶつけるなどして倒していく。パネルには特殊効果を持つ物もあり、一発逆転も狙うことができる。杉森建氏が描く可愛らしいキャラクターも魅力的だ。

译文

每个固定单屏关卡中铺满了7格×5格的面板,翻开逼近的敌人下方的面板,敌人就会摔倒并被弹飞。不断翻开面板,将敌人撞到墙上等方式来打倒它们。面板中还有带有特殊效果的,可以瞄准一发逆转。杉森建绘制的可爱角色也很有魅力。

受访
5

原文

これまで、リメイクなどを含めWii、ニンテンドー3DSなどのバーチャルコンソールでのリリースもなく、根強いファンが多くいるにもかかわらず幻のソフトとなっていたが、このほどついにプレイできるようになった。

译文

此前,包括重制版在内,从未在Wii、任天堂3DS等虚拟主机上发布过,尽管有许多忠实粉丝,却一直是幻之软件,如今终于可以游玩了。

受访
6

原文

「めくる」という斬新かつあまり見かけないアクションを中心に、バラエティ豊かな敵や、敵を倒しながら自身をパワーアップ(星のパネルを100個取るとスピードアップする)しなければならないが、欲張ると失敗してしまうといったトレードオフのバランスが絶妙で、やればやるほど楽しめる長く遊べるタイトルだ。

译文

以“翻开”这一崭新且不太常见的动作为核心,需要应对丰富多彩的敌人,并在打倒敌人的同时提升自身能力(收集100个星星面板即可加速),但过于贪心就会失败,这种权衡平衡绝妙,越玩越有乐趣,是一款能长久游玩的游戏。

受访
7

原文

このほど、当時、ゲームフリークの田尻智氏と共に開発を手掛けた、ゲームフリークの増田順一氏と杉森建氏にお話を聞くことができた。25年前という発売当初の貴重なお話しを伺いながら、当時を振り返りたいと思う。

译文

此次,我们得以采访到当时与GAME FREAK田尻智共同参与开发的GAME FREAK增田顺一和杉森建。在聆听25年前发售之初的珍贵故事的同时,想回顾一下当时的情景。

用“Apple II”自制开发机,从解析红白机开始

「Apple II」で開発機を自作しファミコンの解析からスタート

受访
9

原文

編集部: 今回は「クインティ」がWii Uのバーチャルコンソールでリリースされるということで、いろいろと振り返っていただきながら、思い出話とか、ゲーム作りについてですとか、お話を伺えればと思います。

译文

编辑部:这次《旋转方块》将在Wii U虚拟主机上发布,希望能请二位回顾各种往事,聊聊回忆和游戏制作等。

杉森建 受访
10 杉森建

原文

もう忘れてると思う(笑)。本当に記憶が薄いんですよね、最近。

译文

我想已经忘得差不多了(笑)。最近记忆真的很淡薄呢。

受访
11

原文

編集部: とりあえずまずはじめに、「クインティ」の制作において、どのような作業を担当されていたのかを伺いたいと思います。

译文

编辑部:首先想请教一下,在《旋转方块》的制作中,二位各自负责了什么样的工作?

增田顺一 受访
12 增田顺一

原文

当時は、主に音楽をやっていました。音楽データの打ち込みや効果音チェックなど、音まわりを担当していましたね。

译文

当时我主要负责音乐。负责音乐数据的输入和音效检查等与声音相关的工作。

杉森建 受访
13 杉森建

原文

「クインティ」では、どのへんから参加したんだっけ……途中からでしょ?

译文

《旋转方块》我是从哪个阶段加入的来着……中途才加入的吧?

增田顺一 受访
14 增田顺一

原文

ええと、結構前半からですね。

译文

嗯,算是比较前期就加入了。

杉森建 受访
15 杉森建

原文

どのぐらい出来てた時だっけ?

译文

大概完成到什么程度的时候?

增田顺一 受访
16 增田顺一

原文

最初のときは全く出来てなかったですね。まだ研究段階で解析しているときに、マリオ(のグラフィックス)が回ってたところですね。

译文

最初的时候完全没做出来呢。还在研究阶段进行解析的时候,马里奥(的图像)在转的时候。

杉森建 受访
17 杉森建

原文

そうかそうか、全然出来てないときからいたんだった。

译文

这样啊这样啊,从完全没做出来的时候就在了。

受访
18

原文

編集部: その当時はファミコン用の開発機材を自作で作られてた頃の話ですよね?

译文

编辑部:那是自制红白机开发机材时候的事吧?

增田顺一 受访
19 增田顺一

原文

そうですね。「Apple II」の頃で、1番最初の開発の頃ですね。「Apple II」のCPUが「MOS 6502」で、ファミコンと同じCPUということで「Apple II」を使いソフトの解析とかしていました。

译文

是啊,那还是Apple II的时代,也是最初开发的时候。Apple II的CPU是MOS 6502,和红白机是同一款CPU,所以我们就用Apple II来做软件解析之类的工作。

受访
20

原文

「ファミリーベーシック」のキーボードから打ち込み、「ファミリーベーシック」に付いていたキャラクターを使い、初めは解析などを行なっていましたね。「ファミリーベーシック」のキーボードでデバックするみたいな感じでしょうか。今のような開発ツールというものはなかったんですね。

译文

从Family BASIC的键盘输入,用Family BASIC附带的角色素材,一开始主要是做解析之类的事情。感觉就像是用Family BASIC的键盘来调试。当时根本没有现在这样的开发工具。

受访
21

原文

編集部: グラフィックスをいじられたり、原初的なところ……「キャラクターはこんな風に動くんだ」みたいなところからスタートされていたんですね。

译文

编辑部:也就是说,你们是从修改图形、最原始的地方……从“角色是这样动的”这种层面开始起步的。

杉森建 受访
22 杉森建

原文

だからまだキャラクターエディタはなかったんですよね。田尻と知り合った後、プログラマーの友達の家に行って見せてもらったときに、「マリオが回っとる!」みたいな感じでしたね。

译文

所以当时还没有角色编辑器。认识田尻之后,去一个程序员朋友家看他演示时,感觉就是“马里奥在转!”

受访
23

原文

編集部: その頃からもうゲームへの興味と言うか、「作りたいな」といった想いはあったのですか?

译文

编辑部:从那时起,你就对游戏产生了兴趣,或者说有了“想做游戏”的想法吗?

增田顺一 受访
24 增田顺一

原文

「作りたいな」という想いは、もう小学校の時からありました。ゲームはずっとプレイしていましたし、高校の時にパソコンを親に買ってもらい、ベーシックなどでたいしたものではありませんがゲームを作っていました。もちろん、ゲームセンターによく行って、ゲームをプレイしていました。

译文

“想做”这个念头,从小学时就有了。我一直在玩游戏,高中时父母给我买了电脑,虽然只是用BASIC之类做了一些不成气候的东西,但也算是在做游戏。当然,我也经常去游戏厅打游戏。

受访
25

原文

編集部: 「クインティ」の音楽を担当されていた頃は、ゲーム作りが本業ではなく、別のお仕事をされていたのでしょうか?

译文

编辑部:您负责《旋转方块》音乐的时候,做游戏并不是主业,还有别的工作吧?

增田顺一 受访
26 增田顺一

原文

そうですね。プログラマーをやっていました。専門学校でコンピューターグラフィックス科に通っていたのですが、そこでもやはりプログラムを勉強していて。UNIXのシステムを使ってプログラムを組むといった勉強をしていました。

译文

是的。我当时在做程序员。在专门学校读的是计算机图形学科,在那里也学编程,学习使用UNIX系统来编写程序。

受访
27

原文

その後、普通に派遣会社のプログラマーとして就職し、会社のプログラムなどを組むといった会社員としての仕事をこなしながら、家に帰ると「クインティ」の曲を作ってるといった感じでしたね。そして週末になると、田尻や仲間達のいる会社になる前の「ゲームフリーク」に行き、データを落とし込んでいくといった感じでした。

译文

之后,我正常入职了一家派遣公司做程序员,平时作为公司职员完成公司的编程工作,回家后就给《旋转方块》作曲。到了周末,就去田尻和伙伴们所在的公司成立前的“GAME FREAK”,把数据导入进去。

受访
28

原文

編集部: 杉森さんは、当時はどのようなお仕事をされていたのでしょうか?

译文

编辑部:杉森先生当时在做什么工作呢?

杉森建 受访
29 杉森建

原文

当時僕は漫画家志望で、出版社に持ち込みなどをやっていました。その傍らで、「ゲームフリーク」という同人誌を田尻と一緒に作っていたんです。そこで、同人誌ではなくゲームを作ろうという話にだんだんなっていきました。

译文

当时我立志成为漫画家,一直往出版社投稿。与此同时,我和田尻一起做一本叫“GAME FREAK”的同人志。渐渐地,我们开始讨论不做同人志,而是做游戏。

受访
30

原文

編集部: ちなみに「クインティ」の開発は、何人ぐらいでスタートされたのですか?

译文

顺便问一下,《旋转方块》的开发一开始有多少人参与?

杉森建 受访
31 杉森建

原文

プログラマーが2人とグラフィックス1人と増田、田尻と俺かな。6人くらいだと思いますね。

译文

程序员2人、图形1人,加上增田、田尻和我,大概6个人吧。

受访
32

原文

仲間内でゲームを作ろうとなった時に、「どういうの作ろうか?」ということで、その中の1人が出した最初の企画が、画面を7×5マスに区切り、その上をキャラクターが歩いて、マス目で道を作りながら右から左へキャラクターを誘導してゴールさせるというゲームだったんですよね。

译文

伙伴们决定做游戏时,讨论“做什么好呢?”,其中一个人提出的最初企划,是把画面分成7×5的格子,角色在上面行走,通过格子铺路,把角色从右引导到左到达终点。

受访
33

原文

その企画をゲーム化しようとなりプログラマーが作り始め、マリオがいる仮の画面が出来てたのですが、考えた人が途中でいなくなり、そこで田尻が仕切り直しをするということになったんです。

译文

大家决定把这个企划做成游戏,程序员开始制作,做出了一个有马里奥的临时画面,但提出企划的人中途不在了,于是田尻决定重新来过。

受访
34

原文

ゲームはある程度できあがっていたのですが、田尻はその企画をそんなに気に入ってなかったので、変えることになったんです。まるっきり変えてしまうと、今までの工程が無駄になってしまうので、パネルが敷き詰めてありそれが変化するというところを流用して新しいゲームが作れないかということで、「クインティ」の企画ができあがったんです。

译文

游戏已经做到一定程度了,但田尻不太喜欢那个企划,所以决定改掉。如果完全推翻,之前的工序就白费了,于是想能不能沿用铺满面板、面板会变化这个机制来做新游戏,就这样,《旋转方块》的企划诞生了。

受访
35

原文

編集部: 制作期間自体はどれくらいかかったのですか?

译文

编辑部:制作周期大概花了多久?

杉森建 受访
36 杉森建

原文

トータルだと3年弱……2年ちょいかな。

译文

总共不到3年……大概2年多一点吧。

增田顺一 受访
37 增田顺一

原文

マリオのキャラクターが回っているデモから考えると2年半ぐらいですかね。

译文

从马力欧角色旋转的演示算起,大概花了两年半吧。

杉森建 受访
38 杉森建

原文

でもやっぱり、解析してる時期が1番長かった気がします。それこそプログラマーは会社帰りに作業していたので。ですから、ナムコさんから発売されるとなり制作が本格的になってからは、急ピッチで制作が進んだと思います。「やるしかない!」ってなって。みんなそこは一心不乱にやってました。

译文

不过感觉还是解析的时期最长。那时候程序员都是下班后回家继续干活。所以从南梦宫决定发行、制作正式启动之后,进度就一下子加快了。大家想着“只能拼了!”,都一心一意地投入其中。

受访
39

原文

編集部: それこそ寝ずに。

译文

编辑部:那真是连觉都不睡了啊。

杉森建 受访
40 杉森建

原文

寝ずにとか。専門でやる感じになってたので。

译文

连觉都不睡,完全进入了专业投入的状态。

增田顺一 受访
41 增田顺一

原文

ゲームカセットを買ってきて、中を開けてロムを外して「クインティ」のデータを焼いて、それをカセットにはんだ付けして、基盤を改造してテストをするといったことをやっていました。安いゲームを買ってきて、それも「MMC」とか「SD」とかいった基盤があり、それに対応するロムが入っていて、なおかつ安いファミコンカセットを探してきて買ってきて改造してテストに使っていました。

译文

我们会买来游戏卡带,拆开取出ROM,烧录《旋转方块》的数据,再焊回卡带上,改造基板进行测试。专门找便宜的、带有MMC或SD等基板、能对应相应ROM的廉价FC卡带来买,改造后用于测试。

受访
42

原文

そういう改造を施して、テスト環境を作ったりしていたので、すごく時間がかかっていました。当時はNECのパソコン「PC-9801」とエプソンの互換機が流行っていて、そのPCを2台同時に平行で接続してリンクさせ並列処理みたいなことをやっていました。まだネットワークという概念が確立されてない時代だったので。たぶん、5インチフロッピーディスクとかそんな時代です。

译文

因为要做这种改造来搭建测试环境,所以非常花时间。当时NEC的电脑PC-9801和爱普生的兼容机很流行,我们把两台这样的电脑并行连接起来,做类似并行处理的事情。那还是个网络概念尚未确立的时代,大概还是5英寸软盘的时代。

受访
43

原文

そういう中での開発だったので、プログラマーも結構大変でした。「クインティ」でこれだけの処理をするのは大変だったんです。実は画面を見るとわかるのですが、右の画面の隅にチラチラとなんか出てるんですよ。実は、画面上部の文字ギリギリまで表示させているんです。ファミコンの場合基盤によって違いがあって、ギリギリまで表示させることでチラチラと表示されることがあると任天堂さんに指摘されたりしました。

译文

在这样的环境下开发,程序员也非常辛苦。用《旋转方块》实现这些处理很不容易。其实看画面就能发现,右侧画面边缘会有东西闪烁。实际上,我们是把显示一直用到了画面上方文字的极限位置。FC根据基板不同会有差异,任天堂指出过,显示到极限位置有时会出现闪烁。

受访
44

原文

できる限り表示させるという処理にパワーを回すために、文字の上のところまで使ってます。そういった意味ではハードをガシッとイジってるところがあるので、普通にファミコン用ソフトとしてのルールからは外れて作っている。任天堂さんは、ギリギリ許してくれたんだと思います。

译文

为了把尽可能多的处理能力用在显示上,我们连文字上方的区域都用上了。从这个意义上说,我们确实对硬件动了手脚,所以其实是脱离了普通FC软件规则来制作的。任天堂算是勉强允许了。

《旋转方块》的目标是做成“能在游戏厅玩的游戏”!

「クインティ」は「ゲームセンターで遊べるようなゲーム」を目指していた!

受访
46

原文

編集部: みなさん当時はプログラムを勉強なさっていたり絵を描いておいででも、ゲーム作りに関しては全くやったことがなかったんですよね?

译文

编辑部:各位当时虽然都在学编程或画画,但关于做游戏,完全没经验吧?

杉森建 受访
47 杉森建

原文

全然はじめてですよ。

译文

完全是第一次。

受访
48

原文

編集部: そんな中でプラットフォームにファミコンを選んだというのはなぜなんでしょうか?

译文

编辑部:那为什么选择FC作为平台呢?

杉森建 受访
49 杉森建

原文

1番最初はパソコンで作りたいといったこともあったのですが、夢としては、みんなゲームセンターのゲームが好きだったので、「ゲームセンターのゲームも作りたいね」といったことも話していました。でも、やはりファミコンというのは1番現実味がありましたね。

译文

最初也说过想用电脑做,但大家的梦想是喜欢游戏厅的游戏,所以也聊过“想做游戏厅那样的游戏”。不过,果然还是FC最现实。

受访
50

原文

それまでの時代はゲームセンターに行かないとできなかったゲームが、例えば家で「ゼビウス」がプレイできるというような、(ファミコンは)夢のようなマシンではありましたね。

译文

在那个时代,以前不去游戏厅就玩不到的游戏,比如能在家里玩《铁板阵》,FC真是像梦一样的机器。

受访
51

原文

しかもパソコンのように初期投資が高いものでもないし。みんながゲームができるということで、すごくゲームが身近なものになりましたから。

译文

而且它不像电脑那样初期投入那么高。因为大家都能玩游戏,游戏一下子变得非常贴近生活了。

受访
52

原文

編集部: 当時、「ファミコン」は爆発的にヒットしていましたものね。ということは、たくさんの人にプレイしてもらえるという夢みたいなところもあったのですか?

译文

编辑部:当时FC正爆发式地流行呢。也就是说,也有想让很多人玩到的梦想成分吗?

增田顺一 受访
53 增田顺一

原文

ソフト作ってる時はたぶんそんなことは考えていなかったですね。たくさんの人に遊んでもらえるから作るという感じではなかったです。売れるとか、儲けるとか、それがあったらインディーズやってない気がします。作りたいから作ったという感じです。

译文

做软件的时候大概没想过那些。并不是因为很多人会玩才去做。卖得好、赚钱之类的,如果有这种想法,我觉得就不会做独立游戏了。就是想做才做的。

受访
54

原文

編集部: 「プレイして楽しい」ことをみんなに広めたいという想いがあったのかと思ったのですが、それ以前として、自分でプレイしたいものを作るという欲求の方が大きかったと言うことですね。

译文

编辑部:我还以为大家是想把“玩起来很有趣”这件事推广给更多人,但听您这么说,在那之前,自己想做自己想玩的东西这种欲望更强烈。

杉森建 受访
55 杉森建

原文

「ゲームセンターで遊べるようなゲームが作れるぞ」というのがファミコンだったんです。当時のパソコンはキャラクターを自由に動かすということは難しかったですし、スプライトのようなゲーム機に近い概念というのはパソコンにはありませんでしたし、コントローラーの問題とかもありましたから。やはりファミコンというのは、ゲーマーにとってすごくいい環境だったんですよね。

译文

所谓红白机,就是“能做出在游戏厅里玩到的那种游戏”的东西。当时的电脑很难自由地操控角色,而且电脑上也没有像精灵图那样接近游戏机的概念,再加上手柄之类的问题。果然对玩家来说,红白机是一个非常棒的环境。

受访
56

原文

編集部: では田尻さんとの出会いは同人誌からですか?

译文

编辑部:那么,您和田尻先生是在同人志上认识的吗?

杉森建 受访
57 杉森建

原文

そこも語りますか(笑)。

译文

这个也要讲吗(笑)。

受访
58

原文

そうですね。僕は学生時代から同人誌を通じて知り合ってました。ずっと一緒に同人誌を作っていて。で、僕が高校を卒業して、田尻の自宅の近くにアパートを借りて、しばらくそこが同人誌「ゲームフリーク」の事務所みたいな感じになっていた時期がありまして、その頃に、僕が自宅用に買ったファミコンとかをみんなで遊んだり、みんなでゲームセンターに行ったりとかしてるうちに自分達でゲームを作ってみたいっていう気持ちが高まっていったんです。

译文

是啊。我学生时代就通过同人志认识他了。我们一直一起做同人志。后来我高中毕业,在田尻家附近租了间公寓,有一段时间那里就像是同人志《GAME FREAK》的事务所一样,那阵子我们一起玩我买来放家里的红白机,一起去游戏厅,在这个过程中,想自己试着做游戏的心情就越来越强烈了。

受访
59

原文

それで、どうやったらゲームを作れるんだろうと考えはじめた時に、同人誌「ゲームフリーク」の会員で愛媛県のプログラマー集団のような方達が、「なんでも解析できますよ」と言われたんです。「ファミコンも解析することができます」ということだったので、今で言う「インディーズ」という言葉はその頃はあんま聞いたことがなかったんですが、そういう(小さな)体制でもゲームが作れるんじゃないかということで、(ゲーム作りの)具体性が増して、実際にゲームを作ることになったんです。

译文

于是,当我们开始思考怎样才能做出游戏时,同人志《GAME FREAK》的会员里,有一群像是爱媛县程序员团队的人说“什么都能解析哦”。他们说“红白机也能解析”,虽然当时我几乎没听过现在所谓的“独立游戏”这个词,但觉得用那种(小规模)体制说不定也能做出游戏,于是(做游戏的)具体方案就多了起来,最后真的开始做游戏了。

受访
60

原文

編集部: 個人的な考えですが、当時はファミコンソフトってわりと商売としての規模も大きくて、「会社で」発売するものかなというイメージがありました。そんな中で、インディーズとして作られ、ナムコ(現バンダイナムコゲームス)に持ち込んでリリースに漕ぎ着けるという手段をとるというのは、バイタリティがあって凄くやる気の溢れる制作過程だと思うんですよね。

译文

编辑部:这是我个人的看法,当时红白机软件作为生意规模也相当大,给人的印象是“在公司”发售的东西。在这种情况下,以独立身份制作,并带到南梦宫(现万代南梦宫游戏)去争取发行,这种手段我觉得是充满活力、非常干劲十足的开发过程。

杉森建 受访
61 杉森建

原文

無謀な感じもしますけど(笑)。

译文

虽然感觉也有点鲁莽(笑)。

受访
62

原文

編集部: なぜ持ち込んだ先がナムコだったんですか。

译文

编辑部:为什么带去的是南梦宫呢?

杉森建 受访
63 杉森建

原文

ゲームを作って持ち込むというプランは、全部田尻がやってたんです。田尻の人格形成というか……彼の青春時代に強い影響を与えたのが、ナムコのゲームがたくさん置いてあったゲームセンターだということはあると思います。

译文

做游戏并带去发行这个计划,全都是田尻在做的。田尻的人格形成,或者说……对他青春时代影响很大的,就是摆着很多南梦宫游戏的游戏厅,我想这是有的。

受访
64

原文

その環境が彼に強い影響を与えて、さらには彼のゲーム作りにも影響を与えたので、「(持ち込むなら)ナムコに持って行くしかない」と、彼の頭の中には最初からそういった考えがあったみたいですね。

译文

那个环境给了他强烈的影响,进而也影响了他的游戏制作,所以“要带去的话就只能带去南梦宫”,他脑子里一开始好像就有这种想法。

受访
65

原文

編集部: ナムコが好きなメーカーだったからというところが大きいんですね。

译文

编辑部:很大程度是因为南梦宫是他喜欢的厂商吧。

杉森建 受访
66 杉森建

原文

そうですね。僕らはゲーセン野郎としてずっとナムコのゲームには衝撃を受け続けてきたので。ほんとうにナムコから出してもらえたらこんな光栄なことはないというのはありましたね。

译文

是啊。我们作为游戏厅小子,一直不断受到南梦宫游戏的冲击。真的觉得要是能从南梦宫发行,那就再光荣不过了。

受访
67

原文

編集部: 持ち込みは田尻さんがされたということですが、その時の苦労とかありますか?

译文

编辑部:带去发行的是田尻先生,那时候有什么辛苦的地方吗?

杉森建 受访
68 杉森建

原文

僕らはゲームの制作に集中していて、そういった交渉ごとはすべて田尻がやってましたから、僕らは田尻からしか(交渉については)聞いてないですね。そういった点に関しては、僕らは全然苦労してないです。

译文

我们专注于游戏制作,那些交涉的事情全是田尻在做,所以我们只从田尻那里听说过(交涉的事)。关于那些方面,我们完全没辛苦过。

受访
69

原文

編集部: では、ゲームの制作過程において苦労とかはご記憶としてありますか? キャラクターが出てくると処理落ちしていますが、そういったところも含めて苦労があったと思うのですが。

译文

编辑部:那么,在游戏制作过程中,您记忆里有什么辛苦的地方吗?角色一出现就会掉帧,我觉得包括这些在内应该也有辛苦的地方。

杉森建 受访
70 杉森建

原文

苦労は特にないっていうか。やっぱり仕事じゃなかったので、凄く楽しく作れましたね。今こういうことやれって言われると「ウェー!」ってなることでも、当時は作業としてこなせてました。とにかく、ドット絵を描けるだけで楽しかったです。

译文

要说辛苦,其实也没什么特别的。毕竟不是工作,所以做得非常开心。现在要是被要求做这种事,可能会“呃——!”地叫出来,但当时能当作作业完成。总之,光是能画像素图就很开心了。

受访
71

原文

寝なくても平気だったし。1回描き終わったキャラクターパターンを「ちょっと大きくしてくれ」とか言われて、「大きくするって言われても、それ描き直しじゃん!」みたいなこともあったのですが、「まあいいや」とか思って全部描き直したりしてましたね。

译文

不睡觉也没关系。有一次画完的角色图案被说“稍微放大一点”,我就想“说要放大,那不就是重画吗!”,但又觉得“算了”,于是全部重画了。

受访
72

原文

ドット絵のノウハウなども、特に誰かに習ったわけではないのですが、いろんなゲームを見たり、あるいは自分でアニメなどを見て、「動かし方は、こうするといい感じに動くんだ」という具合に、自己流ではありましたがそういう知識を身につけていき、上手くいっていましたね。

译文

像素图的诀窍什么的,我也并不是特别跟谁学过,而是看各种游戏,或者自己看动画,然后发现“要让它动起来,这样做就能动得不错”,虽然是自己摸索,但掌握了那样的知识,做得还挺顺利的。

受访
73

原文

編集部:情熱のようなものが大きかったんですね。

译文

编辑部:看来热情非常高涨啊。

杉森建 受访
74 杉森建

原文

そうですね、本当にその通りです。苦労した点があるとしたら、(カセットの)容量が足りないのでキャラクターを使いまわさないといけないというようなことでしょうか。キャラクターパターンをいっぱい持つには、使いまわして圧縮していかないと入らないと言われて、キャラクターのパーツを切ったり貼ったり、詰めたり、このパターンとここのパターンは似てるから一緒にしようとか、そういう工夫をしながらぎゅうぎゅうに詰め込んで作ったことはありました。

译文

是啊,确实如此。要说辛苦的地方,大概就是因为(卡带的)容量不够,不得不重复利用角色吧。当时被告知,要想容纳大量角色图案,就必须通过重复利用和压缩来塞进去。于是我们一边剪裁、拼接角色的各个部件,一边琢磨这个图案和那个图案很像,干脆合并到一起,就这样想方设法硬塞进去。

受访
75

原文

編集部: 当時は表示の制限がシビアで、敵キャラクターを何体表示できるか? といった制約があり、それが難易度の調整とかと密接に関係していたと思うのですが、そこら辺はいかがですか。データを入れては調整し、プレイしてといった感じでしょうか。みんなでプレイして、あーだこーだ言いながら調整していく感じでしょうか。

译文

编辑部:当时显示的制约非常严苛,比如能显示多少个敌方角色之类的限制,我觉得这和难度调整密切相关。这方面情况如何?是不是先放入数据再调整,然后试玩?大家一起来玩,一边七嘴八舌地讨论一边调整的感觉?

杉森建 受访
76 杉森建

原文

まあ、そういう感じですね。ほんとうに少人数で作ってましたから。一部屋で完結する人数で作っていたので、ちょっと遊んでなんか気になったら、「ちょっと(キャラクターの動きを)早くして」といった注文をこまめに言って、細かい調整を永遠にやるという感じだったと思います。

译文

嗯,差不多就是那样。毕竟真的是极少数人在做。因为是在一个房间里就能凑齐的人数在做,所以稍微玩一下觉得哪里不对劲,就会频繁地提出“把(角色的动作)调快一点”之类的需求,永远都在做细微的调整。

受访
77

原文

編集部: 当時、「スーパーマリオブラザース」とかですと1ドットジャンプの位置が変わるとゲーム性が変わるといった非常に細やかな調整がされていました。同じように、キャラクターのスピードですとか、プレイしながら細やかな調整がされていったのですね。

译文

编辑部:当时像《超级马力欧兄弟》那样的游戏,据说1个像素的跳跃位置变化都会改变游戏性,调整非常精细。同样地,你们也是在试玩中不断对角色速度等进行细微调整的吧。

杉森建 受访
78 杉森建

原文

そうですね。でもだいたい、田尻が調整をやってたような気がします。僕とかはそこまでは携わってはいませんでしたね。

译文

是的。不过大体上,调整好像是田尻在做。我并没有参与到那个程度。

增田顺一 受访
79 增田顺一

原文

田尻がやってましたね。

译文

是田尻在做呢。

受访
80

原文

当時は会社ではないので、厳格な作業担当というよりも「それはやってね」といった緩い感じでしかなかったので、普通にプレイして気になったことがあったら、「ここは難しい」とか話し合って、ちょっと直すという感じでした。

译文

当时还不是公司,所以与其说是严格划分职责,不如说只是“那个你来做一下”这样松散的感觉。所以就是正常试玩,如果觉得哪里有问题,就讨论“这里太难了”之类的,然后稍微改一下。

《旋转方块》的音乐是如何诞生的?

「クインティ」の音楽はどのように生み出されたのか?

受访
82

原文

編集部: 「クインティ」における音楽制作はどのような課程で進められたのでしょうか?

译文

编辑部:《旋转方块》的音乐制作是怎样推进的呢?

增田顺一 受访
83 增田顺一

原文

僕は、田尻のことはもちろん「ゲームフリーク」という同人誌の存在も知っていて、専門学校の友達が田尻と知り合いだったので、それで田尻を紹介してもらったんです。その時に杉森から「ゲームの音楽とはこういうもんだよ」みたいな感じで、「ドルアーガーの塔」とか「マッピー」とかいくつかの曲が入ったカセットを渡されました。

译文

我当然是知道田尻的,也知道同人志《GAME FREAK》的存在。专门学校的朋友认识田尻,就请他帮我引荐了。那时杉森给了我一些磁带,里面有《迷宫塔》和《Mappy》之类的曲子,感觉像是在说“游戏的音乐就是这样的”。

杉森建 受访
84 杉森建

原文

その頃、ゲームのサントラなどが出始めたあたりで、あるいは、自分で録音したものとか、個人的な趣味のライブラリーがいくつかありました。「クインティ」のイメージに合うような、ちょっとアップテンポなゲームミュージックを録音して、「こういうイメージなんだけど」って編集したカセットテープを増田に渡したんです。

译文

那时候游戏原声带之类的刚开始出现,我自己也录了一些,手头有几个个人兴趣的曲库。我录了一些符合《旋转方块》印象的、节奏稍快的游戏音乐,编辑成磁带交给增田,跟他说“就是这种感觉”。

增田顺一 受访
85 增田顺一

原文

それを聞いて、自分もゲームはすごくプレイしていたので、全部わかるんですけど、実際にテープを聴いて「そうか、こういったイメージなのか」となにか掴むことができました。

译文

我听了之后,因为自己也很爱玩游戏,所以全都知道,但实际听到磁带后,确实抓住了某种感觉,明白了“原来是这样一种印象”。

受访
86

原文

その頃はもうコンピューターで曲とか作ってたのですが、何音も持てる中で制作したんですね。でも「ファミコン」ということで、基本3音とノイズなんです。そういった制約になった瞬間、どうやって音楽を作ったらいいんだろうなとは思いましたね。3音をどのように使うとどんな音が出るんだろうと、少し試行錯誤して、結果的にベースを中心に構成された曲が多くなりました。

译文

那时候已经在用电脑作曲了,是在可以同时发出好几个音的环境下制作的。但到了“红白机”,基本上只有3个音加噪声。一旦面对这种限制,我就想该怎么作曲才好呢。3个音要怎么用才能发出什么样的声音,经过一番试错,结果以贝斯为中心的曲子变多了。

受访
87

原文

やはり、効果音とかで(BGMの)音が消えてしまうのは、あまり好きではないので、メロディがなるべく消えないように気をつけました。あと、効果音もプログラマーと一緒に作ってました。あの当時はけっこうアセンブラ言語レベルでやっていたので。

译文

我果然还是不喜欢音效把(BGM的)声音盖掉,所以尽量注意不让旋律消失。另外,音效也是和程序员一起做的。当时相当程度上是在汇编语言层面操作的。

受访
88

原文

編集部: 懐かしいですね! やはり当時はアセンブラ言語でプログラミングされていたのですね。しかし、効果音の鳴るタイミングはプレイによって異なるじゃないですか? メロディを1番重要視しながら、どうやって音が消えないような工夫をされたのですか?

译文

编辑部:真令人怀念!果然当时是用汇编语言编程的啊。但是,音效响起的时机不是会因游玩方式而不同吗?你们是如何在把旋律放在第一位的同时,设法不让声音消失的呢?

增田顺一 受访
89 增田顺一

原文

確かにプレイによって、効果音は鳴るタイミングが変わります。ですので、消えても大丈夫なところがあるんです。たとえば、ドラムパターンが結構複雑になってるのですが、多少効果音で消えても(いっぱい鳴ってるので)よくわからないんです。4ビートで“ズッチャズッチャ”みたいな感じで鳴っているところで消えると、「あ! 消えた」と気付いてしまうのです。

译文

确实,音效响起的时机因游玩方式而异。所以,有些地方即使消失了也没关系。比如鼓点节奏相当复杂,但即使被音效盖掉一些(因为本来就在密集地响),也不太听得出来。但在4拍“咚恰咚恰”那样响着的地方如果消失了,就会“啊!消失了”地注意到。

受访
90

原文

パネルをめくる音を、なんの音で作るのかというのはやはり悩みました。音の優先順位がどうなっているのかというのを話し合いの中で決めていく感じではありました。

译文

翻面板的音效用什么声音来做,这确实让我很烦恼。关于声音的优先顺序怎么定,我们是在讨论中决定的。

《旋转方块》是一部以反叛精神对抗潮流的游戏

「クインティ」は流行に逆らった反骨魂で作られたゲーム

受访
92

原文

編集部: ゲーム作りは楽しいという一方で、制作過程いろいろ大変なこともあったかと思うのですが、インディーズ環境でもやりたいと思うかどうかはその人次第だと思うんですよね。

译文

编辑部:虽然制作游戏很快乐,但制作过程中我想也有各种辛苦的地方,不过即使在独立开发的环境下,是否想继续做下去还是取决于个人吧。

增田顺一 受访
93 增田顺一

原文

作ることが楽しかったんですよね。夢のような感じですよね。

译文

做游戏真的很快乐,感觉就像做梦一样。

受访
94

原文

ゲームを作ってて楽しいところだと思うんですけど、もともと1年間のサラリーマンの時って、銀行のシステムのようなプログラムを作っていたんですよ。なので、自分がプログラムしているものが、どこでどう使われているのかまったくわからないんです。それがゲームだと書いたものがそのまま反映されて、表示されて動くっていうところにすごく魅力を感じましたね。

译文

我觉得这正是制作游戏的有趣之处。原本我做了一年上班族,当时编写的是银行系统之类的程序。所以自己写的程序在哪里、怎么被使用,完全不知道。但游戏的话,自己写的东西会直接反映出来、显示出来并动起来,这一点让我觉得非常有魅力。

杉森建 受访
95 杉森建

原文

そうですよ。今だとアニメーションのツールとかあって比較的簡単に絵を動かせたりできますが、当時は絵を動かそうとすると、たくさんの絵を描いてカメラで撮り、フィルムを現像するといった工程をとらないと絵って動かせなかったんです。でもドット絵だと描いたそばから動かせて、しかもそれを自分で操作できるという、ほんとうに「こんな楽しいことはない!」っていう感じでしたね、絵描きにとっては。

译文

是啊。现在有动画工具之类的,可以比较简单地让画面动起来,但当时要让画面动起来,必须画很多张图,用相机拍摄,再冲洗胶片,经过这些工序才能让画面动起来。但像素画的话,画完马上就能动,而且还能自己操作,对画画的人来说,真的感觉“没有比这更开心的事了!”。

受访
96

原文

制約が多い分だけできることが限られているので判断しやすいんですよ。

译文

正因为限制多,能做的事有限,所以反而容易做判断。

受访
97

原文

編集部: 一方で、その制約を工夫によって打ち破っていく楽しみもあるじゃないですか?

译文

编辑部:另一方面,通过下功夫去打破这些限制,也有它的乐趣不是吗?

杉森建 受访
98 杉森建

原文

そうですね。当時のファミコンソフトとしてはかなり破格なキャラパターンとかを使って、とにかく動かそうみたいな気概がありましたね。

译文

是啊。作为当时的FC游戏,我们用了相当破格的角色图案,总之就是有一股非要让它动起来的干劲。

受访
99

原文

編集部: そうやって「クインティ」の制作が進む中で、他社のソフトもいろいろとリリースされるわけじゃないですか。他社のゲームをご覧になって、「別の方法をとれば、上手くいくんかもしれない」といった試行錯誤は、常にされてたのではないですか?

译文

编辑部:在《旋转方块》这样推进制作的过程中,其他公司的软件也陆续发售了不是吗?看到其他公司的游戏,会不会经常尝试摸索“换个方法也许能行得通”之类的?

杉森建 受访
100 杉森建

原文

それはしてないんじゃないかな。いや、そもそも、あの、ちょっと、なんて言うんですかね……「クインティ」は流行に逆らって作ったゲームだったので。それがインディーズ魂だったのかもしれないんですけど。

译文

这个倒没有吧。不,说到底,那个,怎么说呢……《旋转方块》是一部逆潮流而作的游戏。这也许就是独立精神吧。

受访
101

原文

編集部: 流行に逆行したゲームとは?

译文

编辑部:逆潮流的游戏是指?

杉森建 受访
102 杉森建

原文

当時はやはり、「スーパーマリオブラザーズ」がヒットしたので、横スクロールのアクションゲームとか多かったですね。あるいは、ロムカセットが大容量化しているような時期で、テキストがいっぱい表示されて会話をするとか、ストーリーが語られるとか、最後に巨大なボスキャラクターが出てくる派手な演出とか、そういったゲームの表現が盛んになっていた時期だったんです。

译文

当时果然还是因为《超级马力欧兄弟》大热,横版卷轴动作游戏之类的很多。或者正值卡带大容量化的时期,大量显示文本进行对话、讲述故事、最后出现巨大Boss角色之类华丽演出的游戏表现方式,正是盛行的时候。

受访
103

原文

(ほかのゲーム制作者が)みんなそっちに行ってたので、僕らはなんか逆にみんながしないことをやろうって。「昔のゲームセンターのゲームはそうじゃなかったよね」っていうことで、流行ってるゲームがあるんだったら、絶対にそれはやらないようにしようと話していました。ちょっと反骨魂みたいな感じだったんですよね。

译文

(其他游戏制作者)大家都往那个方向去了,我们反而想做一些大家都不做的事。我们聊过“以前的街机游戏可不是那样的吧”,既然有流行的游戏,那我们就绝对不去做那种。感觉有点反叛精神吧。

受访
104

原文

「クインティ」にはでかいボスキャラは出てこないし、画面は1画面固定ですから、そのせいでナムコさんに持って行ったときに「古臭い」とか言われたらしいんですけど。確かにメジャー感はないので、今考えるとまあ随分な作りだなとは思いますね。

译文

《旋转方块》里没有巨大的Boss角色,画面也是固定单屏,因此据说拿到南梦宫去的时候被说“老气”。确实没什么大作感,现在想想,还真是相当大胆的做法呢。

受访
105

原文

でも、その反骨魂みたいなものがあるところがゲームフリークの基礎になっていると思うんです。人と同じことやってもしょうがない。あるいは、みんな右にならえと同じことやるけど、そこは「なぜ?」っていうことに疑問を持ったり。

译文

但我觉得,正是这种反叛精神成为了Game Freak的基础。跟别人做一样的事没意义。或者,虽然大家都会随大流做同样的事,但我们会去质疑“为什么?”

独立游戏热潮沸腾的游戏业界,如今请教先驱者

インディーズブームに沸くゲーム業界に今、先人に聞く

受访
107

原文

編集部: 「ゲームフリーク」はインディーズの先駆けと言うこともあるかと思いますが、最近インディーズが流行だったりするところもあると思うんですけど、当時を振り返りつつ、インディーズでゲームの制作を行なう今の人達に対するアドバイスみたいなものはあったりしますか。

译文

编辑部:Game Freak可以说是独立游戏的先驱,最近独立游戏也有流行的趋势,回顾当时,对于现在以独立形式制作游戏的人们,有什么建议吗?

增田顺一 受访
108 增田顺一

原文

そうですね。昔のインディーズとだいぶ違う感じで、すごく作りやすそうだなとは思うんですけど、逆に自分で作っていてつまんないなって思ったらすぐに辞めちゃう傾向にあるのかなと思います。ずっとやり続けて欲しいというか……どうやって面白くしようかというのをずっと考えるのが大事なのかなと思います。

译文

嗯。感觉和以前的独立游戏大不相同,现在做起来似乎非常容易,但反过来,自己做的过程中如果觉得没意思,就容易马上放弃。希望大家能一直坚持下去……我觉得不断思考如何让它变得有趣才是最重要的。

受访
109

原文

普通のアプリもそうですけど、ゲームをプレイしていて面白くなかったら辞めて、他のゲームを遊ぶという風になると思うので、作るときもたぶんそうなってしまいがちなんじゃないかなと思います。「ポケットモンスター」のイベントなどで接する時、みなさんが言うのは1つのアイデアで勝負しようとするんですよね。でも、実際にはアイデアにアイデアを重ねていかないと面白くなっていかないことがほとんどだと思うんです。だから諦めないでアイデア重ねて、どんどん面白くしてもらえればいいんじゃないかと思いますね。

译文

普通的应用软件也是如此,玩游戏时如果觉得没意思就会放弃,转而去玩其他游戏,所以在制作时大概也容易陷入这种心态吧。在《宝可梦》的活动等场合接触大家时,大家都会说想要靠一个点子来决胜负。但实际上,大多数情况下,如果不把点子不断叠加,就无法变得有趣。所以不要放弃,不断叠加点子,让它变得越来越有趣,这样不就好了吗?

杉森建 受访
110 杉森建

原文

アドバイスというとおこがましいですけど、インディーズにも、やりたいことをやる人と、「ひと山当てたい」と思う人とか、いろいろな方がいるかと思うんです。特に最近そういう夢を見られる環境があると思うので、そういう風になっていく人がいるのかなと思うんですけど、「ひと山当てたい」系に行き過ぎると、マーケティングでものを作ったりするような感じになりがちなので、できれば、自分しか作れないものや、世の中にないところに一石を投じるようなものを作るっていう気概でやるほうが、きっと楽しいんじゃないですかね。まあ若いうちにしかできないですから、そういうこと。

译文

说到建议可能有些冒昧,独立游戏开发者中,有想做自己喜欢的事的人,也有想“一夜暴富”的人,各种各样的人都有。特别是最近有了能做梦的环境,所以我觉得会出现这样的人。但如果过于偏向“一夜暴富”型,就容易变成为了营销而做东西。所以如果可能的话,抱着制作只有自己才能做的东西、或者向世上不存在的东西投下一石的气概去做,肯定会更开心吧。嘛,毕竟只有年轻的时候才能做这种事。

受访
111

原文

編集部: 「クインティ」を制作していた頃の経験がいまの礎になっているなと感じることはありますか? 逆に変わったなと感じることはありますか?

译文

编辑部:您觉得制作《旋转方块》时的经验成为了现在的基础吗?反过来,有没有觉得变了的地方?

增田顺一 受访
112 增田顺一

原文

「クインティ」のミミーというキャラクターが止まると音楽が止まるという仕掛けがあるのですが、そういったインタラクティブ要素というのが、自分にとってはゲームの音楽のおもしろさだと思うんですけど、今はどちらかというと美しく綺麗で本物により近いといった方向になっているので、もうちょっとゲーム音楽って面白いことができるよって言うのは訴えていきたいですね。プレイと直結したところがゲーム音楽のおもしろさだと思うんですよね。

译文

《旋转方块》里有个叫米米的角色,她一停下来音乐就会停止,这种互动元素对我来说就是游戏音乐的乐趣所在。但现在与其说是这样,不如说更倾向于追求优美、华丽、更接近真实的方向。所以我想更多地呼吁“游戏音乐还能做更有趣的事”。与游玩直接相连的地方才是游戏音乐的乐趣所在。

杉森建 受访
113 杉森建

原文

グラフィックスは容量を気にしなくて良くなって、今はひたすら物量を入れていく傾向にありますね。でもそれ故、1つ1つのキャラクターの印象が弱くなっている気がしますね。「クインティ」のようなすごく絞り込まれているのも大事だよなぁって気もします。今の時代「敵は8種類です」って言われたら相手にされないような気もしますが、1体のキャラクターがステージ毎に違う動きをしたり、使い回しの妙というか、そういうのもあるかなと思いますね

译文

画面方面不再需要在意容量,现在倾向于一味地增加数量。但因此,我觉得每个角色的印象反而变弱了。像《旋转方块》那样极度精简也很重要啊。现在这个时代,如果说“敌人只有8种”,感觉会被无视。但让一个角色在每个关卡有不同的动作,或者说重复利用的妙处,我觉得也是有的。

增田顺一 受访
114 增田顺一

原文

色替えとかね。でも今の時代、色替えが面倒くさいんですよね。昔はパレットをいじって色を変えられたんですが、今はそういった概念がないから、違う色のキャラクターをベタで用意することになりますね。

译文

换色之类的呢。但现在这个时代,换色很麻烦。以前可以改调色板来换颜色,但现在没有这个概念了,所以得准备不同颜色的角色素材。

受访
115

原文

編集部: それでは最後に、当時のプレーヤーに向けて一言いただけますでしょうか。

译文

编辑部:那么最后,请对当时的玩家说一句话。

杉森建 受访
116 杉森建

原文

バーチャルコンソールで「クインティ」を出して欲しいというご意見は聞いていましたので、やっとバンダイナムコゲームスさんのご協力の元、夢がかなって嬉しいです。ぜひ、昔っぽいゲームのスピリットのようなものを、また感じながら遊んでいただければなと思います。

译文

我们一直听到大家希望能在虚拟主机上推出《旋转方块》的意见,现在终于在万代南梦宫游戏的协助下梦想成真,非常高兴。希望大家能再次感受那种怀旧游戏的精神来游玩。

增田顺一 受访
117 增田顺一

原文

当時のCMで「めくるめく快感」……でしたっけ? 「めくる」楽しみというのを再度楽しんで欲しいですね。「めくる」ゲームはなかなか無いと思いますので。

译文

当时的广告词是“令人眼花缭乱的快感”……对吧?希望大家能再次享受“翻掀”的乐趣。因为“翻掀”类的游戏现在很少见了。

受访
118

原文

それと、ゲーム音楽を初めて作ったのが「クインティ」ですので、ぜひ昔ながらの音楽も聴いていただけると嬉しいです。実は「クインティ」の曲を「ポケットモンスター 金・銀」のライバルの曲であえて近い曲調で使ったりしているんですよね。

译文

还有,我第一次制作游戏音乐就是《旋转方块》,所以希望大家也能听听怀旧的音乐。其实《旋转方块》的曲子,我故意用相近的曲调用在了《宝可梦 金·银》的劲敌曲里。

受访
119

原文

編集部: 改めていろいろな歴史を感じました。Wii Uで改めて「クインティ」を楽しみたいと思います。今日はありがとうございました。

译文

编辑部:再次感受到了各种历史。我想在Wii U上再次享受《旋转方块》。今天非常感谢。

受访
120

原文

(船津稔)

译文

(船津稔)

Archive record 档案信息
Date
2014.07.02
Source
ついにファミコンの名作、あの「クインティ」が帰ってきた! Wii Uバーチャルコンソールでプレイ可能!!制作を手掛けたゲームフリークの杉森建氏、増田順一氏、森本茂樹氏が当時を振り返る
People
杉森建(GAME FREAK 董事兼艺术总监)、增田顺一(GAME FREAK 董事兼开发部长)、森本茂树(GAME FREAK 游戏设计师)
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published