2021 GAME FREAK 採用情報 2021年12月27日

GAME FREAK 官方策划特写 R.M.:哪怕是普通的文科生,也能向着顶级游戏策划发起冲击

R.M. GAME FREAK 官方 JA 原文 约 3 分钟

模式
氛围
访谈阵容

GAME FREAK 官方一线游戏策划深度特写:毕业于综合大学教育学部的文科生 R.M.,坦诚分享在求职面试时直言指出宝可梦作品改进空间的大胆经历;详述入职仅第 2 年便被破格提拔为《宝可梦 剑/盾 扩充票》团队负责人的挑战与成长;深刻展现 GAME FREAK“不按资排辈、倾听所有人创意”的扁平文化;并畅谈作为团队领头羊,如何带领跨职种成员共同磨砺兼具惊喜感与完成度的顶级游戏企划。

R.M.宝可梦 剑/盾 扩充票全新企划项目株式会社ゲームフリーク

Source shelf

原始资料

GAME FREAK 官方策划特写 R.M.:哪怕是普通的文科生,也能向着顶级游戏策划发起冲击

GAME FREAK 游戏策划组长 R.M. 主视觉:哪怕是普通的文科生,也能向着顶级游戏策划发起冲击

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

GAME FREAK 游戏策划组长 R.M. 主视觉:哪怕是普通的文科生,也能向着顶级游戏策划发起冲击

GAME FREAK 游戏策划组长 R.M. 主视觉:哪怕是普通的文科生,也能向着顶级游戏策划发起冲击

哪怕是普通的文科生,也能向着顶级游戏策划发起冲击。

普通の文系学生でも、めざせ! ゲームプランナー。

我想这样改!面试中直抒己见。

こう変えたい!面接で持論をぶつけた。

R.M. 在工位梳理玩法规则设计案与跨工种协同需求规范

R.M. 在工位梳理玩法规则设计案与跨工种协同需求规范

R.M. 受访
5 R.M.

原文

大学は教育学部で、社会心理学を専攻していました。就職活動の時に周りでは電力会社や銀行などを目指している人も多かったですが、私はどうも惹かれなかったんです。せっかくなら面白いことがしたいと、人を楽しませるものを創り出す仕事に憧れていました。元々『ポケットモンスター』シリーズが大好きだったので、ゲームフリークの採用情報を見て「これはチャンスだ!」と応募。ゲーム会社は専門的に学んできた人のための就職先なのかなというイメージはありましたが、書くだけ書いてみるチャレンジだと思って企画書を出してみました。面接では「『ポケモン』シリーズをもっとこうしていきたい」と、生意気ながら持論をぶつけました。ただのファンではなく、作り手として考えてみた姿勢を評価してもらえたのかなと感じています。

译文

大学时我读的是教育学专业,主修社会心理学。求职期间,身边很多人都以电力公司、银行为目标,但我对此毫无兴趣。既然要做,就想做有趣的事,我一直憧憬着能创造出让人快乐的作品。我原本就非常喜欢《宝可梦》系列,看到GAME FREAK的招聘信息后觉得“这是个机会!”,便投了简历。虽然当时对游戏公司的印象是只有专业出身的人才能入职,但我想着就当是挑战一下,试着提交了企划书。面试时,我虽然有些不知天高地厚,但还是直抒己见,谈了“想把《宝可梦》系列做成这样”的想法。我想,或许是他们认可了我并非单纯作为粉丝,而是以创作者的角度去思考的姿态吧。

R.M. 受访
6 R.M.

原文

入社後、新人研修では同期と一緒にミニゲームの企画を通して実務知識を身に付けました。それを経てすぐに『ポケットモンスター ソード・シールド』の開発メンバーに。フィールドチームの一員として、「きのみ」の木やジムのギミック仕様作成などを担当しました。新人でも、担当企画については責任者として実装まで任されます。さらに担当以外の企画に関しても、より面白くするため自ら率先して提案したことも。プロジェクトの初期からリリースまで一貫して携わることで、実務を通して『ポケモン』シリーズが作り込まれていく過程を知り、プランナーとして成長することができました。

译文

入职后,在新人研修期间我和同期一起通过制作小游戏的企划掌握了实务知识。之后便立刻加入了《宝可梦 剑/盾》的开发团队。作为场景组的一员,我负责了“果实”树、道馆机关规格的制作等工作。即便是新人,只要是自己负责的企划,就会被当作负责人,一直负责到实装为止。而且对于自己负责之外的企划,为了让它更有趣,我也会主动提出建议。从项目初期到发售全程参与,让我通过实务了解了《宝可梦》系列逐步打磨成形的过程,作为策划获得了成长。

入职第2年便担任负责人。不分资历的评价环境。

2年目でリーダーに。年次関係なく評価される環境。

入职第 2 年破格担纲团队负责人,与各职种成员扁平探讨创意可行性

入职第 2 年破格担纲团队负责人,与各职种成员扁平探讨创意可行性

R.M. 受访
9 R.M.

原文

一番印象に残っているのは、『ポケットモンスター ソード・シールド』のバトルの動作チェックをするために社内の皆で実際にバトル大会を開催して遊んだこと。開発メンバーが集まって、No.1を目指して真剣に対戦したのです。新要素の「ダイマックス」が決まると歓声が上がりました。開発者自身が盛り上がれるほどの作品ができたことを実感し、「きっとユーザーも楽しんでくれるぞ!」と大きな自信に繋がりましたね。

译文

印象最深的是,为了检查《宝可梦 剑/盾》的对战动作,公司内部所有人实际举办了对战大会来玩。开发成员聚在一起,以第一名目标认真对战。当新要素“极巨化”成功发动时,大家欢呼起来。我切实感受到我们做出了连开发者自己都能为之沸腾的作品,这也让我坚信“玩家们一定会喜欢!”,带来了巨大的自信。

R.M. 受访
10 R.M.

原文

入社2年目には『ポケモン ソード・シールド エキスパンションパス』のフィールド・バトルチームのリーダーに抜擢されました。メンバーはみんな年上で、戸惑う部分もありましたが先輩の支援もあって、1人では達成し得ない、チームだからこその大きな成果を出すことができました。今も、ゼロから始まる新規プロジェクトにリーダーとして関わっています。成果を出せば、年次に全く関係なく平等に評価される。若いうちから活躍できる環境に感謝しています。

译文

入职第2年,我被提拔为《宝可梦 剑/盾 扩充票》场景・对战队伍的负责人。成员们都比我年长,我也有过困惑,但在前辈的支持下,我取得了仅凭一人无法达成、唯有团队才能实现的巨大成果。现在我也作为负责人参与着从零开始的新项目。只要拿出成果,就会完全不受资历影响,得到平等评价。我很感谢这个能让年轻人从早期就大显身手的环​​境。

不是作为一名创作者,而是作为未来的领导者。

いちクリエイターではなく、未来のリーダーとして。

以“未来的团队领袖”之姿,为全球玩家打造兼具新鲜感与深度的游玩体验

以“未来的团队领袖”之姿,为全球玩家打造兼具新鲜感与深度的游玩体验

R.M. 受访
13 R.M.

原文

プランナーとして大切にしているのは、「どんな国、どんな年代のユーザーも楽しめるゲームを作ること」です。最新の技術を取り入れることでアイディアの表現方法は増えてきましたが、子どもたちやゲームに馴染みがない人でも分かりやすく楽しめるものを追求したいですね。ポケットモンスターは今やゲームの枠を超え、アニメやグッズを通じて世界中の人々に愛されるコンテンツですが、その大元は自分たちが作っているゲーム。これからも世界中に驚きとワクワクを届けたいですね。

译文

作为策划,我重视的是“制作无论哪个国家、哪个年龄段的玩家都能享受的游戏”。引入最新技术后,创意的表现方式增多了,但我想追求的是让孩子们以及对游戏不熟悉的人也能轻松易懂地享受的作品。宝可梦如今已超越游戏范畴,是通过动画和小物件等被全世界人们喜爱的内容,但其根源是我们制作的游戏。今后我也想继续向全世界传递惊喜与激动。

R.M. 受访
14 R.M.

原文

リーダーに就任し、マネジメントを経験することで視野が広がり、さらに成長できていることを実感します。将来的にはディレクターになって、自分ならではの『ポケットモンスター』シリーズタイトルを作るのが夢。今の立場からもゲーム全体の演出に意見を出すことはできますが、自分の責任で決定できるよう、プランニング以外の領域にも範囲を広げていきたいです。これから入社してくれる人たちも、いちクリエイターのつもりではなく、いずれリーダーそしてディレクターとして多くの仲間を率いるつもりで来てほしい。未来の『ポケモン』シリーズを、一緒に創り上げていきましょう!

译文

就任负责人后,通过管理经验拓宽了视野,我切实感受到自己获得了进一步成长。将来我的梦想是成为总监,制作出带有我个人风格的《宝可梦》系列作品。虽然以现在的立场也能对游戏整体的演出提出意见,但为了能由自己负责决定,我想把范围扩展到策划之外的领域。希望今后入职的人们也不要只把自己当作一名创作者,而是怀着有朝一日作为领导者乃至总监带领众多伙伴的打算前来。让我们一起创造未来的《宝可梦》系列吧!

Archive record 档案信息
Date
2021.12.27
Source
GAME FREAK 採用情報
People
R.M.
Game / Work
宝可梦 剑/盾 扩充票、全新企划项目
Page
未标注
Language
ja
Status
published