2017–2021 · Switch Microsite 触控时代 电ファミニコゲーマー (Denfaminicogamer) 2017年07月03日

[访谈翻译] 电玩志专访大森滋与尾上将之(后篇):Game Freak 的企划孵化机制与“齿轮企划”破格传承

大森滋, 尾上将之, 电玩志 稲葉ほたて, 斉藤大地, TAITAI (Denfaminicogamer) JA 原文 Poke Amice Studio 译 约 9 分钟

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访谈阵容

电玩志《向新世代发问》终篇:大森滋与尾上将之深入披露 Game Freak 内部极具传奇色彩的“齿轮企划(Gear Project)”。在这个机制下,任何员工无论资历都可以自由提案原创 IP,29 岁的尾上将之正是由此脱颖而出执导《小象历险记》。两人详述了面对智能手机互联网时代“攻略瞬间被搜索引擎解密”的现实,游戏设计如何反套路打破道馆体系、重构探索未知感,以及如何将田尻智与增田顺一创立的工匠文化代代传承。

大森 滋尾上 将之田尻 智增田 顺一森本 茂树

Transcript / Parallel reading

逐段译读

1

原文

学生作品に真剣に向き合う姿勢に感動…入社へ

译文

被认真对待学生作品的态度所感动……入职之路

电玩志 受访
2 电玩志

原文

それでは、今度は『ポケモン』から離れて、尾上さんのお話を聞かせていただければと思います。ちなみに、そもそもゲームフリークにはどういう経緯で入られたのですか?

译文

那么,这次让我们暂时离开《宝可梦》的话题,来听听尾上先生的故事吧。顺便问一下,您当初是如何进入GAME FREAK的呢?

尾上将之 受访
3 尾上将之

原文

就職活動のときに、自分の作品をゲーム会社に見せるイベントがあったのですが、そこに弊社の森本が来ていたんです。

译文

求职期间,有一个向游戏公司展示自己作品的展会,当时我们公司的森本先生来到了现场。

电玩志 受访
4 电玩志

原文

おお、『ポケモン』のバトルデザイナーを初期からされている方ですね。以前、ダビスタで「ゲームの企画書」をやった際、鋭い発言を連発されていて大変に印象的でした。

译文

哦,就是那位从初期就参与《宝可梦》对战设计的人吧。之前在《赛马大亨》的“游戏企划书”栏目中,他妙语连珠,给我留下了非常深刻的印象。

尾上将之 受访
5 尾上将之

原文

森本【※】は、他の会社の人と違いました。彼はプログラムだけでなくて、ゲームにまで踏み込んで話をしてくれたんです。【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”僕はそのとき、戦車が物理エンジン【※】のフィールドの中で、物を飛ばして壊していくゲームを持ち込みました。学生作品ではあったのですが、転がってきたものの大きさで他の敵を巻き込めたり、UIの部分を作り込んだりして、学生が置き去りにしがちな部分をかなりこだわっていたんです。森本は「面白いゲームかどうか」という視点で、そういう部分に本気で向き合ってコメントを返してくれて、凄く印象的でした。※物理エンジンミドルウェアの一種で、ソフトウェア中のオブジェクトの重さ、速さなどを考慮し、物理的な計算を担うツールとして使われる。物理演算エンジン。3Dを軸とする2000年代以降のゲームにおいて重要視され、代表的なものには後述のHavokをはじめ、ゲーム向きのPhysXやオープンソースが特徴のBulletなどがある。

译文

森本先生与其他公司的人不同。他不仅谈程序,还深入探讨了游戏本身。【全文公开】赛马的乐趣在于“实况”?《赛马大亨》开发者薗部博之先生 ✕ GAME FREAK《单人赛马》开发者畅谈赛马游戏的“真谛”当时,我带去的是一款坦克在物理引擎的场地中,通过发射物体来破坏的游戏。虽然是学生作品,但我对滚动物体的大小能卷入其他敌人、以及UI的打磨等细节非常讲究,这些往往是学生容易忽略的部分。森本先生从“游戏是否有趣”的角度,认真对待这些细节并给出了评论,给我留下了极其深刻的印象。※物理引擎一种中间件,用于处理软件中物体的重量、速度等物理计算。在2000年代以后以3D为主的游戏中备受重视,代表性的有后述的Havok、面向游戏的PhysX,以及以开源为特点的Bullet等。

电玩志 受访
6 电玩志

原文

ゲームのプロの視点で、学生の作品に真剣に向き合ってくれたんですね。

译文

他以游戏专家的视角,认真对待了学生的作品呢。

尾上将之 受访
7 尾上将之

原文

ゲーム会社の人とプログラムの話を出来るのも嬉しかったです。でも、僕はゲームを作りたかったから、そこを森本がしっかり見てくれたのが、何より嬉しかった。それが僕にとってのゲームフリークの魅力だったと思います。実際、中に入ってみると――他社を知らないので比較できないのですが、誰もが「面白さ」に対して真剣に向き合っているのは日々感じています。

译文

能和游戏公司的人聊编程,这本身就很开心。但对我来说,最开心的是森本先生看中了我“想做游戏”的这份心意。我觉得这正是GAME FREAK的魅力所在。实际上,进入公司之后——因为不了解其他公司,所以无法比较——但我每天都感受到,这里的每一个人都在认真对待“趣味性”这件事。

大森滋 受访
8 大森滋

原文

確かに、ゲームの「面白さ」の感覚が理解できていて、「こうしたら面白いでしょ?」に「ああ!」って言ってくれる人と一緒に働けるのは嬉しいですね。

译文

确实,能理解游戏“趣味性”的感觉,当我提出“这样是不是更有趣?”时,能回应“啊,没错!”的人,和这样的人一起工作是很开心的。

尾上将之 受访
9 尾上将之

原文

技術だけでなく、ゲームも理解しているというバランスが、大切なのだろうと思います。

译文

我认为,不仅要有技术,还要理解游戏,这种平衡是很重要的。

10

原文

ゲームフリークはクリエイターに何を求めるか?

译文

GAME FREAK对创作者有何要求?

电玩志 受访
11 电玩志

原文

実際のところ、ゲームフリークではプランナー、プログラマーなどのクリエイターたちにどんな要求が飛んでいるのか、ちょっと聞いてみたいです(笑)。

译文

实际上,我很想问问,在GAME FREAK,对策划、程序员等创作者们到底有什么要求呢(笑)。

尾上将之 受访
12 尾上将之

原文

まず、「触り心地」は、かなり徹底的に言われます。例えば、スケートで走っていたとして、このカーブの走りは本当に気持ちいいのか。実機が置かれていて、自分のゲーム経験から「まず自分が触ってみて気持ちよく思える」と言える実装なのか、とにかく検証するように言われます。

译文

首先,“手感”会被要求得非常彻底。比如,在滑板游戏中滑行时,这个弯道的过弯是否真的令人舒畅?公司里放着实机,他们会要求我们不断验证:从自己的游戏经验出发,这个实现是否能让“自己先试玩后感到舒适”。

大森滋 受访
13 大森滋

原文

ここは言わば、「どうウソをつくのか?」のテクニックなんです。例えば、会話シーンを自然に作ると、「Aボタンを押したら、こっちを向いて喋る」みたいな仕様になりますよね。でも、それをそのまま作るとゲームのテンポが悪くなることも多い。そこで、現実の動作と比較するとヘンになりますが、「Aボタンを押したら、しゃべりながらこっちを向く」に変更してしまうんです。具体的には、Aボタンを押したときには、まずメッセージウィンドウが飛び出して、その後にくるっと人間が回ってくれるようにするわけです。すると、プレイヤーからすればAボタンを押すとき、早くメッセージが見たいわけで、こっちの方が気持ちいい操作なんですね。すると、もう気持ちよくて楽しくて、全員に話しかけたくなります。こういうふうに快適にするため、徹底的にプログラマーと感覚をすり合わせていく。どうすれば、もう1フレーム削れるか……みたいな議論を延々とやるんです。

译文

这里可以说是“如何巧妙地撒谎”的技巧。比如,如果要自然地制作对话场景,通常会做成“按下A键后,对方转过身来再说话”这样的规格。但如果直接这么做,游戏的节奏往往会变差。于是,尽管与现实动作相比有些奇怪,我们改为“按下A键后,对方一边说话一边转过身来”。具体来说,按下A键时,首先弹出消息窗口,然后角色才转身。这样一来,从玩家的角度看,按下A键时他们肯定想尽快看到消息,这样的操作会让他们感觉更舒服。结果,操作变得舒适而有趣,玩家就会想和所有人对话。为了达到这种舒适感,我们与程序员彻底地磨合感觉,没完没了地讨论“怎样才能再削减一帧”之类的问题。

电玩志 受访
14 电玩志

原文

そこを延々とすり合わせる辺りは、本当にゲーム「フリーク」の会社なんだなと思いますね(笑)。

译文

在这一点上反复磨合,真让人感叹这果然是“游戏狂人”的公司啊(笑)。

尾上将之 受访
15 尾上将之

原文

この拘りの結果はプログラムにも表れていて、もう開発の歴史を知っている人間しか読めないんじゃないかというくらい、様々な複雑な処理が行われている。「この部分はこういう意味だから、こういう計算になっている」と一つ一つコメントがバーッと書かれていたりします。

译文

这种执着也体现在程序上,各种复杂的处理简直到了只有了解开发历史的人才能读懂的程度。代码中密密麻麻地写满了注释,比如“这部分因为这样的含义,所以进行了这样的计算”。

电玩志 受访
16 电玩志

原文

ロジック1個1個に理由が書かれている。もはや延々と継ぎ足されてきた、伝統ある「秘伝のタレ」みたいな感じなんですね(笑)。

译文

每个逻辑都写有理由,简直就像不断添加、传承至今的“秘制酱汁”一样呢(笑)。

尾上将之 受访
17 尾上将之

原文

コメントアウトでしっかり書いておくのは大事です。自分も、「ここはこう書いたが、次世代ではこの処理は、このパターンでは破綻する」みたいなことをしっかり書きながら、ロジックを組み立てていくように教わっています。

译文

用注释好好写清楚是很重要的。我也被教导要一边仔细写下“这里虽然这样写了,但在下一代中,这种处理在这种模式下会出问题”之类的注释,一边构建逻辑。

大森滋 受访
18 大森滋

原文

やっぱり、『ポケモン』はこの先もずっと継続していくものですからね。

译文

毕竟,《宝可梦》今后也会一直延续下去嘛。

电玩志 受访
19 电玩志

原文

でも、プログラマー側からプランナーに、挙動を説明する場面はあるわけですよね。

译文

不过,程序员向策划说明行为逻辑的场面也是有的吧。

尾上将之 受访
20 尾上将之

原文

もちろんです。やはり仕様書に書かれていない「細かな挙動」は出てくるので、プランナーに見せたときに突っ込まれることはあります。そういうときは、「こういう理由で作りました」と返すし、「ここはやっぱりそうじゃないでしょ」と返されたら、「なるほど。それは一理あるかもしれませんね」みたいに話しながら、進めていきます。

译文

当然有。因为总会出现规格说明书里没有写到的“细微行为”,拿给策划看的时候难免会被挑刺。那种时候,我会回应“我是基于这样的理由做出来的”,如果对方说“这里果然不是这样吧”,我就会说“原来如此,那或许也有道理”,就这样一边沟通一边推进。

电玩志 受访
21 电玩志

原文

プランナーにそんな指摘や返答が求められるのも凄いですけどね。ゲームについての基礎知識を当たり前に持った上で、もう徹底的に議論、議論、議論というか……。

译文

策划需要具备那样的指摘和应对能力也很厉害呢。在理所当然地掌握游戏基础知识的基础上,还要彻底地讨论、讨论、再讨论……

尾上将之 受访
22 尾上将之

原文

『ポケモン』の果てしない世界観とシステムを作るために、プランナーは全部を知らなきゃいけないので、めちゃくちゃ大変なんじゃないかと思ってます(笑)。

译文

为了构筑《宝可梦》那无尽的世界观与系统,策划必须通晓一切,所以我觉得这工作真是超乎想象的辛苦(笑)。

大森滋 受访
23 大森滋

原文

どうなんでしょう。他と比べてどうなのか、ちょっとわかりません(笑)。ただ、僕としては、プランナーはまずは「遊びの専門家であるべき」と思っています。そうでなければ、プログラマーともグラフィックデザイナーとも話せません。「遊び」の概念とは何かをしっかりと理解した上で、彼らと話しながらシステムに落とし込んでいけることへの要求は、かなり大きいかもしれません。

译文

这怎么说呢,和其他公司相比如何,我也不太清楚(笑)。不过,在我看来,策划首先应该是“游戏性的专家”。若非如此,就无法与程序员或图形设计师对话。在深刻理解“游戏性”概念的基础上,能与他们边交流边将其落实到系统中——这方面的要求或许相当高。

24

原文

ギアプロジェクトから生まれた『ギガレッカー』

译文

从齿轮企划中诞生的《GIGA WRECKER》

电玩志 受访
25 电玩志

原文

译文

那么……在GAME FREAK这样一家令人敬畏的公司里,尾上先生是如何启动新企划的呢?我们很想听听。

尾上将之 受访
26 尾上将之

原文

译文

不过,说实话,我是因为“齿轮企划”的魅力才加入公司的,所以一直怀着“想早点做新游戏”的念头,在《宝可梦》的开发中拼命积累经验。这次,因为一直以来都在做RPG,所以单纯地想挑战一下动作游戏这种新类型。倒也不是特别喜欢动作游戏,只是偶尔会玩一些Steam上的2D动作游戏而已。

电玩志 受访
27 电玩志

原文

译文

《千兆破坏者》是从零开始的企划吗?

尾上将之 受访
28 尾上将之

原文

译文

是的。这次由我和一位叫伊藤的策划一起构思了游戏的核心部分。

大森滋 受访
29 大森滋

原文

译文

我当时还以为这两个人在公司里吵架了呢。

尾上将之 受访
30 尾上将之

原文

译文

伊藤和我是同期,但性格完全相反,所以我们在采访地点楼下那层进行了激烈的争论。我其实很害羞,但既然要和伊藤讨论,就想着必须直截了当地谈(笑)。对我来说,这次最大的愿望就是想做一款运用物理引擎的游戏。

电玩志 受访
31 电玩志

原文

译文

你之前提到过,你给森本看了使用物理引擎的游戏。

尾上将之 受访
32 尾上将之

原文

译文

那个原型还只是学生作品级别的品质,所以我一直想把它做成一个完整的作品。另一方面,伊藤是策划,负责将角色和世界观融入游戏。最初的创意是一个使用磁力的正统动作游戏。目标是享受用巨大物体不断撞击敌人并将其击倒的快感,风格相当简单。不过,最初我们考虑的是掌机平台,但通过《TEMBO》我们意识到,PC市场才是能匹配物理引擎性能的地方。于是,考虑到Steam市场,我们加入了破坏地形前进的解谜要素。

电玩志 受访
33 电玩志

原文

译文

啊,解谜要素反而是后来才加入的。我之前还觉得“物理引擎和解谜可能不太搭”,但实际玩过之后,明显感觉比起解谜,更注重操作手感的爽快感……所以我一直好奇重点到底在哪里。

尾上将之 受访
34 尾上将之

原文

译文

主要就是思考“巨大物体滚动的场地机制”这一点。

电玩志 受访
35 电玩志

原文

译文

也就是说,物理引擎那种“嗖”地聚集起来,“砰”地扔出去,“哐”地倒下的爽快感才是真正的核心吧。实际上,当球穿过那个“橡胶瀑布”变成弹跳球时,真的非常有趣。不过,这样一来,几乎什么都能做了(笑)。

尾上将之 受访
36 尾上将之

原文

译文

那正是我们特意加入的“破坏物理引擎”的机关。我和伊藤都是逻辑性较强的人,容易做出规规矩矩的解谜。所以,我们特意加入了这种让解谜变得乱七八糟的要素。实际上,在控制这种混乱的过程中,游戏性逐渐诞生了。当初之所以做成解谜,也是因为想在破坏地形和巨大物体的爽快感中,活用物理引擎那种无法复现的“不可预测动作”。解谜游戏中,有些类型不允许没有标准答案,但物理引擎反而能带来“因人而异的解答”的乐趣。

电玩志 受访
37 电玩志

原文

その辺りは、まさにゼルダの新作とも通じるところですね。ちなみに、使用されたのはHavok【※】ですか?※Havokオブジェクトの物理演算を行なうミドルウェア。キャラクターやオブジェクトが高所から落下するさまや、爆発などによって吹き飛ばされるさまなどでわかりやすく見られ、関節のある人形のような動きを見せる。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』でも採用された。

译文

这一点确实与《塞尔达传说》新作有相通之处。顺便问一下,你们使用的是Havok【※】吗?※Havok:一种用于物体物理运算的中间件。可以直观地表现角色或物体从高处坠落、被爆炸冲击波吹飞等情景,呈现出类似关节人偶的运动。该引擎也被《塞尔达传说:旷野之息》所采用。

尾上将之 受访
38 尾上将之

原文

今回はBox2D【※】ですね。採用した理由は、物理学上の「ウソ」をつきやすかったからです。2Dゲームだと、何かの塊が目の前にあって「横から行くとすり抜けるけど、上から行くと登れる」みたいなことがよくあるじゃないですか。こういう「ぶつかったけど、ぶつかってなかったことにする」みたいな挙動が、Box2Dでは可能になるんです。「物理エンジン」からすれば、「なんじゃそりゃ」みたいなウソを作りやすいんです。※Box2D2次元上で、重力の強さや向き、質量、摩擦、跳ね返り、速度など剛体力学をシミュレートする物理演算エンジン。C++にはじまり、現在はActionScript、Java、C#、Pythonなどさまざまな言語に移植されている。使用したわかりやすい作品に『Crayon Physics Deluxe』などがある。

译文

这次用的是Box2D【※】。选择它的原因在于,它更容易制造物理学上的“谎言”。在2D游戏中,经常会出现这样的情况:眼前有一块障碍物,“从侧面走会穿过去,但从上面走却能爬上去”。这种“明明撞上了,却当作没撞上”的行为,在Box2D中是可以实现的。从“物理引擎”的角度来看,它很容易制造出“这什么鬼”的谎言。※Box2D:一种二维物理引擎,模拟重力强度与方向、质量、摩擦、反弹、速度等刚体力学。最初用C++编写,现已移植到ActionScript、Java、C#、Python等多种语言。一个易于理解的应用示例是《蜡笔物理学豪华版》。

电玩志 受访
39 电玩志

原文

面白いですね。物理エンジンを手なずけて、自分たちのゲームのために改造していくんですね。

译文

真有趣。你们驯服了物理引擎,并为了自己的游戏而加以改造。

尾上将之 受访
40 尾上将之

原文

今回のゲームみたいにゲーム性を重視する作品では、絶対にチューニングしないといけないと思いますよ。アクションゲームのジャンプアクションだって、「初速が早くて、降りるときは等速」のほうが操作しやすかったりして、そういうのを色々と試行錯誤しながら作るわけですよ。同様に、物理エンジンをそのまま使って、気持ちよい動きになることはないと思います。

译文

像这次这样注重游戏性的作品,我认为绝对需要进行调校。即便是动作游戏中的跳跃动作,也是“初速快、下落时匀速”更容易操作,我们就是通过这样反复试错来制作的。同样,直接使用物理引擎,我认为是无法产生令人舒适的动作的。

尾上将之 受访
41 尾上将之

原文

リリース日:2026年5月26日Predict. Dash. Dominate. 3人×4チーム、計12人が同じ戦場で激突するTPSタクティカルアリーナ。 相手の一手を読み、隙を突け。コントローラーでもマウス&キーボードでも、勝つのは賢い方だ。 ヒーローシューターでもバトロワでもMOBAでもない——Project ZETAリリース日:近日登場本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます

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发售日:2026年5月26日预测、冲刺、主宰。3人×4队,共12人在同一战场激烈交锋的TPS战术竞技场。预判对手的下一步,抓住破绽。无论是手柄还是鼠标键盘,胜利属于智者。既非英雄射击,也非大逃杀,更非MOBA——Project ZETA发售日:即将推出本页面可能通过联盟营销计划获得收益。

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尾上将之 受访
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47 尾上将之

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ゲームが変えた日本語「経験値」「裏技」「ラスボス」… ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。

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游戏改变日语“经验值”“秘技”“最终BOSS”……计算机文化史研究家Tiny P先生彻底调查与游戏相关词汇的起源及用法变迁。

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若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜

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年轻游戏创作者之巅~游戏创作者的青春~

Archive record 档案信息
Date
2017.07.03
Source
電ファミニコゲーマー 新世代に訊く:大森滋氏・尾上将之氏インタビュー(後編)
People
大森滋, 尾上将之, 电玩志
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published