2023 CGWORLD.jp
宝可梦朱紫动作制作幕后
米谷由贵 × 深谷卓 × 小野寺瞬
Creatures 动画师讲述约80人团队如何为宝可梦注入生命。
Contents 本篇 22 章
- 面部表情、身体动作、动作流程的调整,都是由同一位动画师负责吗?
- 真多啊!宝可梦的体型和设计多种多样,动作风格也各有不同。比如说,这个人擅长四足行走的动作,...
- 能提出想做哪只宝可梦的请求,感觉挺有意思的。有没有人会说“无论如何都想做这只!”?
- 有没有沿着宝可梦的进化链,比如让同一个人负责润水鸭、涌跃鸭、狂欢浪舞鸭这样的情况?
- 机关多的话,难度就会变高吗?
- 在各种限制之中,表现出生物感
- 宝可梦的动作,有时可动范围受限,有时关节很少,也有和人类动作不同的难点呢。
- 没有膝盖是怎么回事?
- 那可真够呛。
- 如果是纯粹的生物,参考资料可以成为构思的起点,但原型不是生物的情况下,似乎就要考验动画师的...
- 每只宝可梦的動作數量和製作週期大概是多少?
- 除了陸上,還要製作水中和空中的動作
- 因為也有寶可夢擁有水中或空中的動作,所以每隻寶可夢的動作數量才會有差距。這種情況下,不只是...
- 面向开放世界的3D资产制作真不容易啊!
- 制作过程中动作数量有变化吗?
- 请也告诉我们一些在宝可梦的动作制作中,新人容易受挫的要点。
- 有大约80名动画师的话,信息共享应该非常困难,请问有注意过什么吗?
- 在采访的最后,请谈谈工作的有趣之处以及你们重视的态度。
- 对于正在学习游戏动画的读者,也请给一些建议。
- 在宝可梦的动画中,果然重心移动也很重要呢。
- 确实,面包、砂铁、单缸发动机等等,宝可梦的原型可以说是无限的。
- 通过您的讲述,我更加理解了宝可梦动画的有趣之处。非常感谢!
『ポケットモンスター スカーレット』、『ポケットモンスター バイオレット』(以下、『ポケモン S・V』)は『ポケットモンスター』シリーズの完全新作で、シリーズ初のオープンワールドを採用しています。『ポケモン S・V』の舞台であるパルデア地方に生息するたくさんのポケモンに生命を吹き込んだクリーチャーズのアニメーターの仕事を全3回にわたって若杉編集長が深掘りします。
《宝可梦 朱》《宝可梦 紫》(以下简称《宝可梦 朱·紫》)是《宝可梦》系列的全新作品,采用了系列首个开放世界。若杉主编将分三期深入挖掘Creatures的动画师们为《宝可梦 朱·紫》的舞台帕底亚地区栖息的众多宝可梦注入生命的工作。
※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol.296(2023年4月号)掲載の「とことん深掘り!ゲームのアニメーション PART02 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」を再編集したものです。
※本文是对月刊《CGWORLD + digital video》vol.296(2023年4月号)刊登的《彻底深挖!游戏动画 PART02 宝可梦 朱·紫》进行重新编辑后的内容。
『ポケットモンスター スカーレット』
《宝可梦 朱》
『ポケットモンスター バイオレット』
《宝可梦 紫》
interviewee
受访者
也有动画师特意负责自己不擅长的类型
CGWORLD
フェイシャル、身体のモーション、動きのながれの調整は、全て同じアニメーターが担当するのでしょうか?
面部表情、身体动作、动作流程的调整,都是由同一位动画师负责吗?
米谷由贵
基本的には同じ人に一貫して担当していただきます。ただしこれまでのタイトルに登場したポケモンの場合は、かつての担当者と、『ポケモン S・V』での担当者がちがっている場合もあります。アニメーターの総数は社内外合わせて約80人です。
基本上会由同一个人自始至终负责。不过,对于以往作品中登场过的宝可梦,过去的负责人和《宝可梦 朱·紫》中的负责人也可能不同。动画师总数包括公司内外共计约80人。
CGWORLD
多いですね! ポケモンは大きさもデザインも様々で、動きのテイストに幅がありますよね。例えば、この人は四足歩行の動きが得意、この人は可愛い系の動きが得意といった感じで、向き不向きに応じて担当のポケモンを決めているのでしょうか?
真多啊!宝可梦的体型和设计多种多样,动作风格也各有不同。比如说,这个人擅长四足行走的动作,那个人擅长可爱风格的动作,是不是根据擅长与否来决定负责的宝可梦呢?
米谷由贵
つくったデータを見れば何が得意かはわかるので、そこは考慮します。加えて、ご本人の希望や好みもなるべく尊重します。例えば「虫が好きです」という人には、むしタイプのポケモンを担当していただきます。
看制作的数据就能知道擅长什么,所以这一点会加以考虑。此外,也会尽量尊重本人的意愿和喜好。比如对说“我喜欢虫子”的人,就会让他负责虫属性的宝可梦。
CGWORLD
やりたいポケモンをリクエストできるのは楽しそうです。「どうしてもこれがやりたいです!」という人もいたりしますか?
能提出想做哪只宝可梦的请求,感觉挺有意思的。有没有人会说“无论如何都想做这只!”?
深谷卓
(笑)。ちょうどお渡しできるタイミングだったら、愛着のあるポケモンをやっていただきたいです。実際にはタイミングが合わない場合も多々あるので、必ずご要望に応えられるわけではないですね。
(笑)。如果正好是能交出去的时机,我会希望让对方去做自己有感情的宝可梦。实际上时机对不上的情况也很多,所以并不是每次都能满足要求。
CGWORLD
ポケモンの進化のながれに沿って、例えばクワッス、ウェルカモ、ウェーニバルを同じ人に担当していただくといったことはありましたか?
有没有沿着宝可梦的进化链,比如让同一个人负责润水鸭、涌跃鸭、狂欢浪舞鸭这样的情况?
米谷由贵
テイストが似ているものはなるべく同じ人に依頼したいのですが、タイミングが合わない場合もあります。別の人にお願いする場合は、すでに仕上がっているモーションを参考資料としてお渡しします。例えばウェルカモとウェーニバルの担当アニメーターには、参考資料としてクワッスのモーションをお渡しして、頭のぷるぷる感を再現していただきました。一方で「鳥がすごく苦手だから、あえてチャレンジしたいです」というような人もいますね。そういう場合は、ギミックが少なくて難度の低い、ひこうタイプのポケモンを担当していただいたりもします。
风格相近的,我尽量会委托给同一个人,但有时时机对不上。要请别人来做时,我会把已经完成的动作作为参考资料交过去。比如负责涌跃鸭和狂欢浪舞鸭的动画师,我就把润水鸭的动作作为参考资料交给他,让他再现头部那种颤动的感觉。另一方面,也有人会说“我特别不擅长鸟,所以反而想挑战一下”。这种时候,我会让他负责机关较少、难度较低的飞行属性宝可梦。
CGWORLD
ギミックが多いと、難度が高くなるのでしょうか?
机关多的话,难度就会变高吗?
深谷卓
ギミックが多かったり、揺れものが多かったりすると難度が高くなりますね。特に伝説のポケモンなどは細かい設定があるので、それを汲み取りながら制作する必要があって難度が高くなりがちです。
机关多,或者会摇晃的部分多,难度就会变高。尤其是传说的宝可梦之类有细致设定的,必须在理解这些设定的同时进行制作,难度往往就会变高。
在各种限制之中,表现出生物感
小野寺瞬
例えばミライドンなどの一部のポケモンの場合は、体表が発光したり、共通の粒子が流れたりするシェーダギミックをモデル班が制作して、モーション班に使ってもらいました。モデル班は設定資料に書かれたギミックの再現に注力しており、ポケモンによってはパラメータの数が膨大になることもあります。それを簡略化して1個のパラメータに集約すると動きが単調になりすぎてしまうので、あえて全部開放してアニメーターが微調整できるようにしています。その結果、「これはどうやって使うのでしょうか?」といった確認のやり取りがよく発生するので、大変そうだなと感じています。
比如密勒顿等一部分宝可梦,模型组会制作体表发光、共同粒子流动等着色器机关,再交给动作组使用。模型组致力于再现设定资料中写到的机关,有些宝可梦的参数数量会变得非常庞大。如果把它简化、整合成一个参数,动作就会过于单调,所以我们特意全部开放,让动画师能够微调。结果就经常出现“这个该怎么用呢?”这样的确认沟通,我觉得他们挺辛苦的。
深谷卓
確認を怠ると、モデル班が想定していない使い方をしてしまい、「設定と全然ちがいます」という指摘が入ることになります。
如果疏于确认,就会用出模型组没有设想到的用法,然后被指出“和设定完全不一样”。
小野寺瞬
例えばイーユイというポケモンは金魚がモチーフになっており、両目の周囲に勾玉のようなオブジェクトが付いています。この目と勾玉が段階的に発光するギミックをつくったのですが、モーションによっては目と勾玉とで発光段階をずらす必要があったので、個別にパラメータを調整できるギミックも設定しました。こういうものは使うタイミングを間違えやすいので、密にコミュニケーションをとる必要があります。
比如古玉鱼这只宝可梦是以金鱼为原型的,双眼周围带有勾玉一样的物体。我们做了让眼睛和勾玉分阶段发光的机关,但根据动作不同,有时需要让眼睛和勾玉的发光阶段错开,所以也设置了可以分别调整参数的机关。这类东西很容易搞错使用时机,所以需要密切沟通。
深谷卓
「この表情のときは発光させない」といった設定もあったりして、複雑なんです。
还有“这个表情的时候不让它发光”之类的设定,很复杂。
イーユイのモーション
古玉鱼的动作
イーユイの攻撃モーション。目と勾玉が同時に発光する
古玉鱼的攻击动作。眼睛和勾玉同时发光
イーユイの喜びの感情表現。目を開けたまま勾玉だけが発光する
古玉鱼的喜悦情感表现。眼睛睁开着,只有勾玉发光
米谷由贵
冒険の序盤に登場するワナイダーも身体の構造や動きが複雑で、モデラーと話し合いを重ねながら制作しました。蜘蛛のような8本足で、膝関節が1方向にしか曲げられなかったんです。
冒险序盘登场的操陷蛛,身体结构和动作也很复杂,我们一边和模型师反复讨论一边制作。它像蜘蛛一样有8条腿,膝关节只能朝一个方向弯曲。
小野寺瞬
ワナイダーの8本足は全て円柱状で、その形状を崩すことなく関節を曲げる必要があり、リガーやアニメーターとのすり合わせが必要でした。右側前2本、右側後ろ2本、左側前2本、左側後ろ2本をそれぞれくっつけた状態で動かす場合もあったので、可動範囲がすごく限られていました。さらに足首関節がなかったので、担当アニメーターは苦労していました。
操陷蛛的8条腿全是圆柱状,需要在不让这个形状崩坏的前提下弯曲关节,所以必须和绑定师、动画师反复磨合。有时要把右侧前2条、右侧后2条、左侧前2条、左侧后2条分别并在一起移动,可动范围非常受限。而且因为没有脚踝关节,负责的动画师很辛苦。
米谷由贵
人間の場合は、大腿の先に下腿、下腿の先に足がありますが、ワナイダーは大腿と下腿までで、地面に対して平行に接地する足がなかったので、モーションを成立させるために試行錯誤を重ねました。
人类的话,是大腿末端有小腿,小腿末端有脚,但操陷蛛只有到大腿和小腿为止,没有能平行接触地面的脚,所以为了让动作成立,我们反复试错。
ワナイダーのモーション
操陷蛛的动作
ワナイダーの歩行モーション。右側前2本、右側後ろ2本、左側前2本、左側後ろ2本をそれぞれくっつけた状態で歩くため、可動範囲がかなり狭い
操陷蛛的行走动作。因为要把右侧前2条、右侧后2条、左侧前2条、左侧后2条分别并在一起行走,可动范围相当狭窄
CGWORLD
ポケモンのモーションの場合、可動範囲が限られていたり、関節が少なかったりと、人間のモーションにはない難しさもあるんですね。
宝可梦的动作,有时可动范围受限,有时关节很少,也有和人类动作不同的难点呢。
米谷由贵
制限が多いポケモンはベテランのアニメーターに依頼することが多いです。
限制较多的宝可梦大多会委托给资深动画师。
深谷卓
テツノイバラ、テツノツツミなどの一部のポケモンにはロボットや機械のような特徴があったので、ワナイダーと同様に可動範囲が限られていて苦労しました。
铁荆棘、铁包袱等部分宝可梦带有机器人或机械般的特征,因此和操陷蛛一样可动范围受限,制作时很辛苦。
小野寺瞬
設定資料に準拠して干渉範囲や可動範囲を調整していたので、けっこう動かしにくかったと思います。それでも担当アニメーターが見映えのする動きを試行錯誤してくれました。
由于要按照设定资料来调整干涉范围和可动范围,所以相当难以活动。即便如此,负责的动画师还是反复尝试,摸索出了好看的动态。
米谷由贵
制限がある中で、どうやって生き物らしさを表現するか、モデラーと相談しながら進めていきました。テツノイバラやテツノツツミは足首関節の可動範囲の狭さも悩ましかったのですが、なにより膝がない点が難しかったです。
在种种限制下如何表现出生物感,我们一边和模型师商量一边推进。铁荆棘和铁包袱的脚踝关节可动范围狭窄也令人头疼,但最难的还是它们没有膝盖这一点。
CGWORLD
膝がないってどういうことですか?
没有膝盖是怎么回事?
米谷由贵
股関節と足首関節のジョイントだけで、そもそも膝のジョイントがないんです。
只有髋关节和脚踝关节的关节,本来就没有膝盖的关节。
CGWORLD
それはつらい。
那可真够呛。
深谷卓
そのデザインの範囲で歩く必要があって、動きを成立させるのが難しかったです。
必须在该设计的范围内行走,让动作成立起来很难。
CGWORLD
純粋な生き物であればリファレンスがアイデアの基点になりますが、モチーフが生き物でない場合はアニメーターの発想力が問われそうですね。
如果是纯粹的生物,参考资料可以成为构思的起点,但原型不是生物的情况下,似乎就要考验动画师的想象力了。
小野寺瞬
ブロロンも難しかったです。単気筒エンジンがモチーフのため、無生物の要素が多いデザインになっています。それとカートゥーン的な誇張した動きの指示とのバランスをとる必要があり、動きのイメージのすり合わせが難しいなと思いました。
噗隆隆也很难。它的原型是单缸发动机,所以设计上有很多无生物的元素。而且还需要与卡通式夸张动作的指示取得平衡,我觉得统一动作意象很难。
CGWORLD
ポケモン1匹あたりのモーション数と制作期間はどのくらいですか?
每只宝可梦的動作數量和製作週期大概是多少?
深谷卓
平均23モーション、最大で60モーション。新しく登場するポケモンの制作で、監修待ちの期間も含めると1.5〜2.5ヶ月くらいかけています。ポケモンの難度とモーション数によって、けっこう幅がありますね。
平均23個動作,最多60個動作。製作新登場的寶可夢時,包括等待監修的期間在內,大約要花1.5到2.5個月。根據寶可夢的難度和動作數量,差距相當大。
モーション難度が高かったポケモン
動作難度較高的寶可夢
テツノイバラの攻撃モーション。膝関節のジョイントがないため、動きを成立させるのが困難だった
鐵荊棘的攻擊動作。因為沒有膝關節的關節點,要讓動作成立很困難
除了陸上,還要製作水中和空中的動作
小野寺瞬
『ポケモン S・V』では地形変化の大きいオープンワールドに生息するポケモンを表現する必要があったので、1匹あたりのモーション数が『ポケモン ソード・シールド』よりも増えています。
在《寶可夢 朱・紫》中,必須表現棲息在地形變化劇烈的開放世界中的寶可夢,所以每隻寶可夢的動作數量比《寶可夢 劍・盾》更多。
深谷卓
例えばジャンプの場合、従来だとバトル時にモンスターボールから出てくるモーションだけだったのですが、フィールド上でジャンプするモーションも新たにつくる必要がありました。バトル用のモーションを単純に流用するだけでは無理があったので、細々した専用の動きをつくる必要があって、数が膨らんでいきました。
例如跳躍的情況,以往只有對戰時從精靈球裡出來的動作,但現在還必須新製作在場地上跳躍的動作。直接挪用對戰用的動作實在有困難,所以必須製作各種專用的細碎動作,數量就不斷增加。
米谷由贵
移動モーションも歩きや走りだけでなく、ジャンプ系や旋回という感じで新たに何種類かつくっています。それに伴ってアニメーションステートの遷移先の設定も複雑になりました。
移動動作也不只是走路和奔跑,還新製作了跳躍類和旋轉等好幾種。伴隨而來的是,動畫狀態的遷移目標設定也變得複雜了。
深谷卓
陸上を移動するだけでなく、水中に入ったり、空中を飛んだりするポケモンもいるんです。例えばグレイシアは陸上+水中、オトシドリは陸上+空中というように、より多くのモーションが必要になりました。
不只是在地面上移動,也有進入水中或在空中飛行的寶可夢。例如冰伊布是陸上+水中,下石鳥是陸上+空中,因此需要更多動作。
CGWORLD
水中や空中のモーションをもっているポケモンもいるから、1匹あたりのモーション数に幅があるんですね。その場合、移動モーションだけでなく、攻撃モーションも2種類必要なんですか?
因為也有寶可夢擁有水中或空中的動作,所以每隻寶可夢的動作數量才會有差距。這種情況下,不只是移動動作,攻擊動作也需要兩種嗎?
米谷由贵
はい。それに加えて、感情表現のモーションも2種類つくります。例えば空を飛んでいるときは足が接地していないので、流用できる部分もありますが、専用の調整は必要になります。
是的。除此之外,还会制作两种情感表达的动作。例如在空中飞行时脚不接地,所以有些部分可以挪用,但需要专门调整。
CGWORLD
オープンワールド向けの3Dアセット制作って大変ですね!
面向开放世界的3D资产制作真不容易啊!
小野寺瞬
大変だなって実感しました(笑)
我切实感受到了不容易(笑)。
グレイシアとオトシドリのモーション
冰伊布和下石鸟的动作
グレイシアの陸上の歩きモーション
冰伊布的陆上行走动作
グレイシアの水中の移動モーション
冰伊布的水中移动动作
オトシドリの陸上の歩きモーション
下石鸟的陆上行走动作
オトシドリの空中の移動モーション。陸上に加え、水中や空中でも生息しているポケモンはより多くのモーションが必要になる
下石鸟的空中移动动作。除了陆上之外,在水中和空中也栖息的宝可梦需要更多的动作。
CGWORLD
制作の途中でモーション数が変わることはありましたか?
制作过程中动作数量有变化吗?
小野寺瞬
制作初期に各ポケモンのモーション数を割り出しましたが、ゲームのイベントなどをつくっていく過程で増減はありました。ポケモンの数も、モーションの数もできるだけ増やしたいという思いがあったので、データ容量や作業工数などを総合的に考えながらゲームフリークさんと一緒に現実的な着地点を探っていった感じです。
制作初期计算了各宝可梦的动作数量,但在制作游戏事件等过程中有所增减。因为希望尽可能增加宝可梦的数量和动作的数量,所以一边综合考虑数据容量和作业工时等,一边与GAME FREAK一起寻找现实的落脚点。
CGWORLD
ポケモンのモーション制作で、新人がつまずきやすいポイントも教えてください。
请也告诉我们一些在宝可梦的动作制作中,新人容易受挫的要点。
深谷卓
新人に限ったことではないのですが、特に二足歩行のポケモンは人間のような動きや仕草になってしまう場合があります。動き自体は悪くなくても、そのポケモンの個性や設定と食いちがっている場合は修正を依頼します。例えば設定資料には「手先が器用」と書かれていないのに器用に動かしている場合や、素早く動けるポケモンではないのに攻撃モーションのメリハリが強い場合などです。ポケモンに慣れていない人には難しいポイントなのだと思います。
虽然不限于新人,但特别是双足行走的宝可梦,有时会变成像人类一样的动作和举止。即使动作本身不差,如果与该宝可梦的个性或设定不符,我们也会要求修改。例如,设定资料中并没有写“手很灵巧”,却做出了灵巧的动作;或者并不是能快速行动的宝可梦,攻击动作的缓急却很强。我想这对不熟悉宝可梦的人来说是难点。
CGWORLD
約80人もアニメーターがいると情報共有がすごく難しいと思いますが、気をつけていたことはありますか?
有大约80名动画师的话,信息共享应该非常困难,请问有注意过什么吗?
深谷卓
協力会社さんに所属している各アニメーターと私たちが直接やり取りをすることはなくて、各社のリードに統括してもらっていました。各社のリードとは密にコミュニケーションをとるよう心がけましたね。
我们不会与隶属于合作公司的各位动画师直接沟通,而是由各公司的负责人进行统括。我注意与各公司的负责人保持密切沟通。
米谷由贵
プロジェクト専用のWikiを通して仕様を共有したのですが、そこに記載した命名規則などが間違っていると、各社から間違ったデータが上がってきてしまうので、ものすごく気を遣いました。
我们通过项目专用的Wiki共享规格,但如果那里记载的命名规则等有误,各公司就会提交错误的数据,所以我非常小心。
小野寺瞬
『ポケモン ソード・シールド』と比較すると、当社側の開発チームの規模は倍以上になっています。私たちにとってこれほどの規模での開発は初めての経験だったので、手探りすることも多く、まだまだ発展途上という認識です。今回は個々人のコミュニケーションの努力に頼る部分が大きかったですが、これがベストのやり方だとは思っていません。
与《宝可梦 剑·盾》相比,我们公司这边开发团队的规模增加了一倍以上。对我们来说,这是第一次经历如此大规模开发,所以有很多摸索的地方,我认为还处于发展阶段。这次很大程度上依赖个人沟通的努力,但我不认为这是最好的做法。
米谷由贵
コロナ禍の影響で在宅勤務の人が増えて、コミュニケーションがとりづらくなった点も悩ましかったです。
受新冠疫情影响,居家办公的人增加,沟通变得困难这一点也令人头疼。
小野寺瞬
モデル班もモーション班も、リードたちは「どんな些細なことでも、いつでも質問して良いですよ」という姿勢を維持して、コミュニケーションの敷居を下げたつもりです。実際には多くの業務を抱えていて、忙しい状態ではありましたが、作業の担当者から上がってきた質問には親身になって回答することを心がけました。
无论是模型组还是动作组,负责人都保持“无论多么琐碎的事情,随时都可以提问”的姿态,以降低沟通门槛。实际上我们手头有很多业务,处于忙碌状态,但对于作业负责人提出的问题,我们尽量亲切地回答。
米谷由贵
「忙しくないですよ」っていうオーラをがんばって出し続けました(笑)
我们努力持续散发出“我不忙哦”的气场(笑)。
深谷卓
テキストだけで伝えるのは難しい情報も多々あったので、短時間のビデオ会議も柔軟に活用しましたね。
有很多信息仅靠文字很难传达,所以我们也灵活运用了短时间的视频会议。
拓宽宝可梦表现幅度的,正是 Creatures 的角色
CGWORLD
インタビューの最後に、仕事の面白さや、大事にしている姿勢を教えてください。
在采访的最后,请谈谈工作的有趣之处以及你们重视的态度。
米谷由贵
これまでに発見されているポケモンはすでに1,000種類を超えていますが、十人十色の個性があってまったく飽きないです。それから、ここ数年は他部署との連携や情報共有の重要性を強く感じています。CG映像の制作会社にいたときは自分がつくるショットのクオリティを突き詰めていましたが、最近は「これをしたい場合はどこに聞けば良いか」、「これをやったら誰が困るのか」といったことを考える機会が増えました。そういう姿勢が、ミスや大きな遅延を防ぐことにつながると思っています。
目前已经发现的宝可梦超过1000种,但每一只都个性迥异,完全不会让人厌倦。此外,近几年我强烈感受到与其他部门协作和共享信息的重要性。在CG影像制作公司时,我专注于把自己负责的镜头质量做到极致,但最近越来越多地思考“想做这件事该问谁”、“这样做会给谁添麻烦”之类的问题。我认为这种态度有助于防止失误和严重的延误。
深谷卓
ゲーム業界に限らないと思いますが、各工程とのコミュニケーションはけっこう重要です。例えば「なぜこの位置にジョイントを入れるのか」「どうしてこのウェイトなのか」といったことをキャラ打ちのときにモデラーから聞くことで、より的確なモーションをつくれるようになります。
虽然不仅限于游戏行业,但与各个工序的沟通相当重要。例如,在调整角色动作时,向模型师询问“为什么在这个位置加关节”、“为什么是这个权重”,就能做出更准确的动作。
小野寺瞬
CG映像の制作会社にいたときから丁寧なモデリングを心がけていて、その姿勢はゲームの仕事でも重要だなと感じます。特にポケモンたちのアセットはシリーズをまたいで長く使われるので、丁寧さを大事にしたいと思っています。
在CG影像制作公司时我就注意细致建模,我觉得这种态度在游戏工作中也很重要。尤其是宝可梦的资产会跨系列长期使用,所以我想重视细致这一点。
CGWORLD
ゲームのアニメーションを勉強中の読者に対して、アドバイスもお願いします。
对于正在学习游戏动画的读者,也请给一些建议。
深谷卓
当社はポケモンの3Dアセットをつくっていますが、それだけに固執せず、人間だったり、動物だったり、様々なものを観察して、その動きをつくってみる姿勢が重要だと思います。観察と制作を通して、重心移動などの基礎も培われますからね。
我们公司制作宝可梦的3D资产,但我认为不要只拘泥于此,观察人类、动物等各种事物并尝试制作它们的动作,这种态度很重要。通过观察和制作,也能培养重心移动等基础能力。
米谷由贵
デモリールを見るときも重心移動には注目します。それができて、初めてその人の個性やこだわりが輝いてくると思います。「私はこれが好きだ!」というものを前面に押し出しているデモリールは、見ていて楽しいし、成長しようという意欲が感じられて良いなと思います。
看演示 reel 时我也会关注重心移动。做到这一点,那个人的个性和讲究才会开始闪耀。把“我喜欢这个!”放在前面的演示 reel,看着很开心,也能感受到想要成长的意愿,我觉得很好。
CGWORLD
ポケモンのアニメーションでも、やっぱり重心移動が大事なんですね。
在宝可梦的动画中,果然重心移动也很重要呢。
小野寺瞬
意外に思われるかもしれませんが、ポケモンだけが好きな人や、ゲームだけが好きな人はクリーチャーズのカラーに合わない場合が多いです。ポケモンの3Dアセット制作を担う当社の役割は、ゲーム内でのポケモン表現の幅を広げることだと考えています。そのためには、エンターテインメント以外の分野も含めて、様々なものに興味をもっていた方が良いと思います。
可能让人意外,但只喜欢宝可梦的人,或只喜欢游戏的人,往往不符合 Creatures 的风格。我们公司负责宝可梦的3D资产制作,我认为我们的职责是拓宽游戏中宝可梦表现的幅度。为此,最好对包括娱乐以外领域在内的各种事物都抱有兴趣。
CGWORLD
確かに、パン、砂鉄、単気筒エンジンなど、ポケモンのモチーフは無限大ですね。
确实,面包、砂铁、单缸发动机等等,宝可梦的原型可以说是无限的。
深谷卓
例えばゲームフリークさんと打ち合わせをするときにも、設定資料や指示書から読みとった情報を、自分の知っているほかの何かに例えながらイメージを共有できるとすごく話が早いです。その話を社内にもち帰った後で、担当アニメーターがわかる内容に置き換えて説明し、ポケモンのイメージを齟齬なく共有できると、さらに仕事が面白くなりますよ。
比如在和GAME FREAK开会时,如果能把从设定资料和指示书中读取到的信息,用自己知道的其他事物来打比方,共享意象,那么沟通就会非常顺畅。把讨论带回公司后,再替换成负责的动画师能理解的内容进行说明,如果能毫无偏差地共享宝可梦的意象,工作就会变得更加有趣。
CGWORLD
お話を通して、ポケモンのアニメーションの面白さがさらにわかりました。ありがとうございました!
通过您的讲述,我更加理解了宝可梦动画的有趣之处。非常感谢!
月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.296(2023年4月号)
月刊《CGWORLD +digitalvideo》vol.296(2023年4月号)
特集:とことん深掘り!ゲームのアニメーション
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定价:1,540日元(含税)
判型:A4ワイド
开本:A4宽版
総ページ数:112
总页数:112
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INTERVIEWER_若杉 遼(CGWORLD)/Ryo Wakasugi
采访者_若杉 辽(CGWORLD)/Ryo Wakasugi
TEXT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata
文字_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata
文字起こし_大上陽一郎/Yoichiro Oue
录音整理_大上阳一郎/Yoichiro Oue
EDIT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa
编辑_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa
PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota
摄影_弘田 充/Mitsuru Hirota