2019–2026 · Expansion / 极巨化与开放世界 4Gamer.net (Gueed 独家专访) 2019年11月12日

[访谈翻译] 4Gamer《宝可梦 剑·盾》发售纪念专访:大森滋与增田顺一详解“最强”设计哲学、极巨化与伽勒尔生态

增田顺一, 大森滋 Gueed / 4Gamer.net JA 原文 Poke Amice Studio 译 约 19 分钟

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访谈阵容

2019年11月《宝可梦 剑·盾》全球发售前夕,4Gamer 专访 Game Freak 总监大森滋与制作人增田顺一。两人深入拆解了本作确立‘最强’(The Strongest)作为核心主题的深层考量:将伽勒尔道馆挑战包装为如英国足球联赛般举国狂热的职业体育盛事;详述全新对战机制‘极巨化’(Dynamax)为何设定为全员可用、严格限定 3 回合的战术博弈;披露葱游兵、双弹瓦斯(伽勒尔的样子)等区域形态的设计巧思;解密宝可梦露营与 100 余种咖喱饭图鉴的互动初衷;并针对性格薄荷、基础点数药剂上限放开与宝可梦培育门槛大幅简化的革新思想做出了正面回应。

大森滋增田顺一

Source shelf

原始资料

Game Freak 增田顺一与大森滋手持精灵球 Plus 合影

Game Freak 核心主创合影:取缔役开发本部长增田顺一(左)、开发部总监大森滋(右)

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

4Gamer 提问
1 4Gamer

原文

「ポケットモンスター」シリーズの最新作「・」が本日(2019年11月15日)発売された。Nintendo Switchの「ポケットモンスター」シリーズとしては初の完全新作となり,ガラル地方を舞台に新たな冒険が始まる。ポケモンが巨大化する「ダイマックス」や,野生のダイマックスポケモンに4人で挑む「マックスレイドバトル」,広大な自然が広がる「ワイルドエリア」など,さまざまな新要素も見どころだ。今回4Gamerでは,発売直前のタイミングで,開発を担当するゲームフリークのプロデューサーである増田順一氏,そしてディレクターの大森 滋氏にインタビューを行った。本作は,どういったコンセプトで作られたタイトルなのだろうか。

译文

《宝可梦》系列最新作《宝可梦 剑·盾》于今天(2019年11月15日)正式发售。这是Nintendo Switch平台上首款完全新作的《宝可梦》系列游戏,以伽勒尔地区为舞台,开启全新的冒险。宝可梦巨大化的“极巨化”、4人挑战野生极巨化宝可梦的“极巨团体战”、广阔自然景观的“旷野地带”等众多新要素都是本作的亮点。本次4Gamer在发售前夕,采访了负责开发的GAME FREAK制作人增田顺一先生,以及总监大森滋先生。本作是以怎样的理念打造而成的呢?

Game Freak 增田顺一与大森滋手持精灵球 Plus 合影

Game Freak 核心主创合影:取缔役开发本部长增田顺一(左)、开发部总监大森滋(右)

《宝可梦 剑·盾》所蕴含的,追求“最强《宝可梦》”的信念

「ポケモン ソード・シールド」に込められた,「最強の『ポケットモンスター』」を目指す思い

4Gamer 提问
4 4Gamer

原文

本日はよろしくお願いします。さっそくですが,今回のサブタイトルが「ポケットモンスター ソード・シールド」になった理由を教えてください。これまでのシリーズだと,色や宝石,天体の名前でした。どれも対であったり,似たようなものであったりして,「どちらか」を選びやすいものでしたが,今回は剣と盾という武具ですから,初めて聞いたときは異色に感じられました。

译文

今天感谢两位接受采访。首先,请问这次副标题定为《宝可梦 剑·盾》的原因是什么?此前的系列作品多以颜色、宝石或天体的名称命名,而且往往成对或相似,玩家容易在“两者”之间做选择。但这次是剑与盾这样的武器,第一次听到时感觉颇为独特。

Game Freak 游戏总监大森滋

《宝可梦 剑·盾》总监 大森滋(Shigeru Ohmori)

4Gamer 提问
6 4Gamer

原文

大森 滋氏(以下:大森氏): Nintendo Switchで新作を作るにあたって,「最強の『ポケットモンスター』」をテーマにしたいと考えたんです。グラフィックス表現や企画内容,登場するポケモンについて最強のものを目指すことを目標としていたので,力強さを感じられる剣と盾からタイトルを作りました。それだけでなく,すごい力を手に入れたとき,倒す力(剣)と護る力(盾)のどちらを選ぶのかを決めて楽しんでほしいという思いもあります。

译文

大森滋先生(以下简称大森):在Nintendo Switch上制作新作时,我们希望以“最强《宝可梦》”为主题。无论是画面表现、企划内容,还是登场的宝可梦,都以追求最强为目标,因此从能感受到力量的剑与盾中构思了标题。不仅如此,当获得强大力量时,希望玩家能享受于抉择——是选择打倒对手的力量(剑),还是守护的力量(盾)。

4Gamer 提问
7 4Gamer

原文

最初から「ソード・シールド」だったんですね。今回のパッケージを飾る伝説のポケモン「ザシアン」「ザマゼンタ」の名前の由来はなんでしょう?

译文

原来从一开始就定为“剑·盾”了。那么,本次封面上的传说宝可梦“苍响”和“藏玛然特”的名字由来是什么呢?

大森滋 受访
8 大森滋

原文

ザシアンとザマゼンタについては,神秘さを出したいと考えて名付けています。「赤いヤツに出会った」とか「青い騎士を見た」といった目撃証言が言い伝えとなり,そのまま名前になっていったような感じですね。また,「ソード・シールド」が色ではなかったので,ポケモンのほうに色の要素を入れたかったというのもあります。

译文

关于苍响和藏玛然特,我们希望能体现出神秘感来命名。像是“遇到了红色的家伙”或“看到了蓝色的骑士”这样的目击证言流传开来,逐渐演变成了它们的名字。另外,由于“剑·盾”不是颜色,所以我们也想在宝可梦身上加入颜色的元素。

4Gamer 提问
9 4Gamer

原文

ザシアンが「剣のようなもの」をくわえていたり,ザマゼンタが「盾のようなもの」で覆われていたりするのは,面白いデザインだと思います。物語的な設定はさておき,剣や盾という普通は手に持つものを,あえて四足歩行のポケモンに使わせていますよね。

译文

苍响口中衔着“类似剑的东西”,藏玛然特则被“类似盾的东西”覆盖,这样的设计非常有趣。暂且不论剧情设定,剑和盾通常是手持的武器,却刻意让四足行走的宝可梦来使用,这一点很有意思。

钢铠鸦飞翔出租车

由钢铠鸦牵引的伽勒尔“飞翔出租车”:随时在城镇与原野间便捷往返

旷野地带联机生态实机画面

广袤无垠的“旷野地带”:与全球各地的训练家同屏相遇,并肩发起极巨团体战

大森滋 受访
12 大森滋

原文

「ポケットモンスター」シリーズは,RPGであっても武具を装備したりはしません。だからこそ,「ソード・シールド」というタイトルや,剣や盾を持ったポケモンが出てくるところを,意外だと思ってもらえるかなと。本作の舞台となる「ガラル地方」はUKがモチーフなんですが,これも「最強の『ポケットモンスター』」というテーマから決まっています。発達した産業や,サッカーの強さなどから,UKのイメージが合っているのではないかと考えたんです。

译文

《宝可梦》系列虽然是RPG,但并不会装备武器防具。正因为如此,我们觉得“剑·盾”这个标题,以及持有剑盾的宝可梦登场,会让人感到意外。本作的舞台“伽勒尔地区”以英国为原型,这也是从“最强《宝可梦》”这一主题决定的。考虑到发达的工业以及足球实力等因素,我们认为英国的形象非常契合。

4Gamer 提问
13 4Gamer

原文

本作はNintendo Switchでの初の「ポケットモンスター」シリーズ完全新作となりますが,「最強の『ポケットモンスター』」として新たに挑戦した部分を教えてください。

译文

本作是Nintendo Switch上首款《宝可梦》系列完全新作,请问作为“最强《宝可梦》”,你们在哪些方面进行了新的挑战?

大森滋 受访
14 大森滋

原文

フィールド上でポケモンの姿が見えるシンボルエンカウントの本格導入。ポケモンが巨大化する「ダイマックス」や,巨大化して姿も変わる「キョダイマックス」。そして広大なフィールドでカメラを自由に動かして冒険できる「ワイルドエリア」などですね。

译文

在野外可直接看到宝可梦身影的“明雷遇敌”正式引入;宝可梦巨大化的“极巨化”,以及巨大化后形态也会改变的“超极巨化”;还有能在广阔原野上自由移动镜头冒险的“旷野地带”等。

4Gamer 提问
15 4Gamer

原文

新要素のダイマックスやキョダイマックスは,どういった狙いで導入したものなのでしょう。

译文

新要素极巨化和超极巨化,是出于怎样的目的引入的呢?

大森滋 受访
16 大森滋

原文

Nintendo Switchをテレビにつなげることを活かした表現がほしいというのと,「最強の『ポケットモンスター』」というテーマから大きなポケモンを出したいということからですね。そこから「巨大化を活かして,どんなポケモンでも活躍できる場を作りたい」と発想が広がり,「巨大なポケモンがいれば,これをみんなで倒すような遊びもできるんじゃない?」ということで,マックスレイドバトルが生まれました。また,UKに巨人伝説が残っていることも後押しとなっています。

译文

我们希望利用Nintendo Switch连接电视的特性来呈现视觉效果,同时从“最强《宝可梦》”的主题出发,想要推出巨大的宝可梦。由此进一步构思出“利用巨大化,为任何宝可梦创造活跃的舞台”,进而想到“如果有巨大宝可梦,是不是也能设计成大家一起挑战的玩法?”于是极巨团体战便诞生了。此外,英国流传的巨人传说也推动了这一设定。

4Gamer 提问
17 4Gamer

原文

ポケモンが巨大化するというのも,ありそうでなかったシステムですよね。

译文

宝可梦巨大化这一系统,确实是看似可能却从未实现过的设计。

大森滋 受访
18 大森滋

原文

対応機種がNintendo Switchになったことで初めて可能になった表現だったりします。巨大なものを表現するためには,同時に小さなものを配置しないといけません。ニンテンドー3DSの場合,小さなものを表現するための画素数が足りず,荒い画像になってしまうんです。

译文

这是只有在对应平台变为Nintendo Switch后才得以实现的表达方式。要表现巨大的物体,就必须同时配置微小的物体。在Nintendo 3DS上,用于表现微小物体的像素数不足,画面会显得粗糙。

Game Freak 制作人增田顺一

《宝可梦 剑·盾》制作人 增田顺一(Junichi Masuda)

大森滋 受访
20 大森滋

原文

増田順一氏(以下,増田氏):大型テレビにつないで迫力のある映像を楽しめるのもポイントですね。マックスレイドバトルで戦う時に,大きなテレビのあるお宅に集まってもらうような遊び方もできます。どんな風に遊んでもらえるかという光景がイメージできるのも,Nintendo Switchの魅力だと思っています。

译文

增田顺一先生(以下简称增田):连接大屏幕电视欣赏震撼画面也是一大亮点。在极巨团体战时,大家可以聚到有电视的朋友家中一起游玩。能够想象出玩家们各种游玩场景,这也是Nintendo Switch的魅力所在。

4Gamer 提问
21 4Gamer

原文

据え置き機と携帯機,両方の側面を持つことがプラスに働いているわけですね。

译文

兼具家用机和掌机两方面的特点,这对游戏产生了积极的影响呢。

大森滋 受访
22 大森滋

原文

みんなでプレイすることで,楽しい思い出が生まれやすいので,そうした環境を整えるのも大事だと思っています。

译文

大家一起游玩更容易创造出快乐的回忆,所以我认为营造这样的环境也很重要。

4Gamer 提问
23 4Gamer

原文

Nintendo Switchのスペックでできるようになったということだと,ワイルドエリアも同様の新要素なのでは?

译文

既然Nintendo Switch的性能可以实现更多内容,那么旷野地带也是类似的新要素吗?

大森滋 受访
24 大森滋

原文

そうですね。ワイルドエリアは,冒険に自由度を取り入れたいと思って導入した要素です。どんどん奥まで歩いて行くことができ,強いポケモンと出会ってやられてしまうこともあります。

译文

是的。旷野地带是我们为了在冒险中引入自由度而加入的要素。玩家可以一路向深处探索,有时会遇到强大的宝可梦而被击败。

4Gamer 提问
25 4Gamer

原文

それは冒険っぽいですね。適正なレベルを越えた危険な場所に踏み込めるし,そこに出てくるポケモンに負かされても,その経験自体が思い出になると。

译文

这确实很有冒险的感觉。可以踏入超出自身等级的危险区域,即使被那里的宝可梦打败,这段经历本身也会成为回忆。

大森滋 受访
26 大森滋

原文

RPGの良さは,こうした文字通りの“冒険”にもあると思うんです。すべての部分を親切に作ることもできますが,それではただ物語を追いかけていくだけになってしまいますから。

译文

RPG的魅力也在于这种字面意义上的“冒险”。虽然可以把所有部分都做得非常贴心,但那样的话就只是单纯地追随故事发展了。

4Gamer 提问
27 4Gamer

原文

とはいえ,フィールドのすべてをワイルドエリアの形式にするわけではないんですね?

译文

不过,并非整个场地都采用旷野地带的形式吧?

大森滋 受访
28 大森滋

原文

あまりにも急激に変化させてしまうと,ついてこられない方がいるかもしれないので,従来型のマップの間にワイルドエリアを挟み込む形としました。「ポケモン ソード・シールド」は,据置ゲーム機として初めての「ポケットモンスター」シリーズ完全新作でもありますから。そして,冒険のフィールドであると同時に,みんなで遊ぶために集合する場所という位置づけをしました。みんなでマックスレイドバトルをしたり,ほかの人を「ポケモンキャンプ」に招待したりといった遊びができるよう,通信要素を取り入れたんです。

译文

如果变化过于剧烈,可能会有玩家跟不上节奏,所以我们采用了在传统风格的地图之间穿插旷野地带的形式。毕竟《宝可梦 剑·盾》是宝可梦系列在主机平台上首款完全新作。同时,旷野地带既是冒险的场地,也是大家聚集在一起游玩的场所。我们加入了通信要素,让玩家可以一起进行极巨团体战,或者邀请其他人到“宝可梦露营”中游玩。

4Gamer 提问
29 4Gamer

原文

ほかのプレイヤーと触れあう場所でもあるわけですね。

译文

也就是说,这里也是与其他玩家互动的场所。

增田顺一 受访
30 增田顺一

原文

バックグラウンドではずっと通信をしているので,フィールド上には同時に遊んでいるほかのプレイヤーも出てきます。アクションゲームのように厳密な同期をしているわけではないんですが,追いかけっこくらいはできます。こうした要素は発売直後が一番盛り上がりますから,みんなで集まってプレイしてもらいたいですね(笑)。

译文

由于后台一直在进行通信,所以场地上会出现同时游玩的其他人。虽然不像动作游戏那样进行严格的同步,但至少可以玩捉迷藏之类的。这类要素在发售初期最为热闹,希望大家能聚在一起游玩(笑)。

大森滋 受访
31 大森滋

原文

皆さんがどういう遊び方をしてくれるのか,今からとても楽しみです。ワイルドエリアに毎日行ってほしいと思っています。こうしたモチベーションを起こすには「自分の知っている場所が変化する」ことが必要なので,天気の変化も取り入れています。雨の日にはみずタイプのポケモンが,砂嵐が吹くとじめんタイプが多いといった影響があるんです。

译文

大家会以怎样的方式游玩,我们现在就非常期待。希望大家每天都能去旷野地带。要激发这种动力,就需要“自己熟悉的地方发生变化”,因此我们也加入了天气变化系统。下雨天会出现水属性的宝可梦,沙暴来临时地面属性的宝可梦会增多,诸如此类的影响。

4Gamer 提问
32 4Gamer

原文

ワイルドエリアを作る際,ほかのオープンワールドゲームを参考にされることはありましたか?

译文

在制作旷野地带时,你们有参考其他开放世界游戏吗?

大森滋 受访
33 大森滋

原文

もちろん,僕たちも色々なオープンワールドゲームをプレイして参考にしています。その上で,「ポケットモンスター」シリーズで広いフィールドを作るにはどうすればいいかを考え,“通信機能を使い,みんなと出会えるぐらいの,「ポケットモンスター」らしい広さにする”という答えを得ました。

译文

当然,我们自己也会玩各种开放世界游戏作为参考。在此基础上,我们思考了在宝可梦系列中如何打造广阔场地,最终得出的答案是“利用通信功能,打造一个能让大家相遇的、具有宝可梦特色的广阔空间”。

巨大道馆球场中的极巨化对决

巨型竞技场中的极巨化道馆战:在万人欢呼与齐声助威中绽放终极魄力

4Gamer 提问
35 4Gamer

原文

ワイルドエリアでは「ポケモンキャンプ」を楽しめますが,これも冒険感の演出で取り入れたものでしょうか。

译文

在旷野地带可以享受“宝可梦露营”的乐趣,这也是为了营造冒险感而加入的吗?

大森滋 受访
36 大森滋

原文

ポケモンキャンプは,Nintendo Switchだと画面上に複数のポケモンを出せるので,ポケモン同士の関わり合いを見せる遊びを作ろうという発想で生まれたものです。実際にキャンプ場で犬を遊ばせるように,ポケモンの世界でポケモンたちが遊んでくれるような形にしたかったんですよ。

译文

宝可梦露营的诞生源于这样一个想法:在Nintendo Switch上可以同时显示多只宝可梦,所以想创造一种能看到宝可梦之间互动的玩法。就像在露营地实际遛狗一样,我们希望宝可梦们在宝可梦的世界里也能自由自在地玩耍。

4Gamer 提问
37 4Gamer

原文

確かに,これまでの「ポケパルレ」や「ポケリフレ」は,トレーナーとポケモンという関係での触れ合いでしたから,ポケモン同士は新しいですね。

译文

确实,之前的“宝可梦互动”和“宝可梦抚摸”都是训练家与宝可梦之间的关系互动,宝可梦之间的互动确实是新尝试。

大森滋 受访
38 大森滋

原文

ほかの人のポケモンキャンプに参加できるのもポイントです。さっきまで通信対戦していたポケモンたちが一緒に遊んでいたりするようなことも起こりますし,そうなるとポケモン同士がどんな話をしているのか,想像が広がりますよね。

译文

能够参加其他玩家的宝可梦露营也是一大亮点。刚才还在进行对战通信的宝可梦们可能会在一起玩耍,这样一来,玩家们就会不禁想象宝可梦之间会聊些什么,拓展了想象的空间。

4Gamer 提问
39 4Gamer

原文

しかし,ポケモン同士の触れ合いとなると,開発の作業量も大変なものになるのでは?

译文

但是,涉及宝可梦之间的互动,开发工作量会不会变得非常庞大?

大森滋 受访
40 大森滋

原文

はい,凄まじい作業量でした。ポケモンごとに動きは違いますし,ポケモンキャンプでしか見せないようなモーションも存在しています。また,キャンプした場所や状況に応じて反応も変わりますから,これらの組み合わせを管理するだけでも大変でしたね。

译文

是的,工作量确实非常惊人。每只宝可梦的动作都不同,而且有些动作只有在宝可梦露营中才会展现。此外,根据露营地点和情境的不同,它们的反应也会有所变化,光是管理这些组合就已经很费力了。

4Gamer 提问
41 4Gamer

原文

ポケモンキャンプでは「カレーライス」を作れるそうですが,これをピックアップしたのは,やはりUKだからですか?

译文

听说在宝可梦露营中可以制作“咖喱饭”,选择这个是因为以英国为原型的缘故吗?

大森滋 受访
42 大森滋

原文

それもあります。カレーライスはキャンプの定番ですし,いろいろなものを入れたり,トッピングしたりするのも楽しい遊びになりそうですし,現実に存在する食べ物が出てくれば,ゲームの世界にもっと親しみを持ってもらえるかなという狙いもあって決まりました。ただ,ターナー(※アートディレクターのジェイムス・ターナー氏)によると,あちらではキャンプでカレーを食べないそうなんですよね……(笑)。

译文

这也是原因之一。咖喱饭是露营的经典食物,加入各种食材或添加配料也会成为有趣的玩法,而且如果出现现实中存在的食物,玩家可能会对游戏世界更有亲切感,基于这些考虑我们决定采用。不过,据特纳(※艺术总监詹姆斯·特纳先生)说,在英国露营时并不吃咖喱……(笑)。

4Gamer 提问
43 4Gamer

原文

そこはガラル地方独自の文化なんですね(笑)。

译文

那这就是伽勒尔地区独有的文化了(笑)。

双弹瓦斯(伽勒尔的样子)实机画面

头戴高顶礼帽烟囱的双弹瓦斯(伽勒尔的样子):融合英国工业革命风貌与空气净化生态

“最强”“究极”“对极”……确定主题,站在男女老幼所有人的角度推进开发工作

「最強」「究極」「対極」……テーマを決め,老若男女あらゆる人の気持ちになって進める開発作業

4Gamer 提问
46 4Gamer

原文

シリーズのゲーム開発についてもうかがえればと思います。シリーズの舞台はいろいろな地域がモチーフになっていることで知られていますが,どういう基準で選ばれるのでしょうか?

译文

接下来想请教关于系列游戏开发的问题。系列舞台以多种地区为原型而闻名,这些地区是如何选定标准的呢?

大森滋 受访
47 大森滋

原文

モチーフとする地域は,新作のテーマから決めていきます。

译文

作为原型的地区,是根据新作的主题来决定的。

封面传说宝可梦苍响与藏玛然特

《宝可梦 剑·盾》封面传说宝可梦:手持百战巨剑的“苍响”与坚不可摧的“藏玛然特”

增田顺一 受访
49 增田顺一

原文

例えば「ポケモン X・Y」のテーマは「美しい」でした。これは,「美しいものをニンテンドー3DSで描きたい」という想いからです。候補の地域はいくつか挙がりましたが,ゲームをフランス語に翻訳してくれるスタッフたちが“言葉の美しさ”にものすごくこだわっていたことが印象に残っていたので,カロス地方のモチーフをフランスに決めています。

译文

例如,《宝可梦 X·Y》的主题是“美丽”。这源于“想在任天堂3DS上描绘美丽事物”的想法。当时提出了几个候选地区,但负责将游戏翻译成法语的员工们对“语言之美”的执着给我留下了深刻印象,因此我们将卡洛斯地区的原型定为法国。

4Gamer 提问
50 4Gamer

原文

まずは作品のテーマありきということなんですね。テーマを決めて開発を進めるようになったのはいつからのことでしょう?

译文

也就是说,首先是作品的主题先行。从什么时候开始采用这种先定主题再推进开发的方式呢?

增田顺一 受访
51 增田顺一

原文

「ポケモン ダイヤモンド・パール」の頃です。「ポケットモンスター」の新作を作るに当たっては,ゲームフリーク社内のスタッフはもちろん,ゲームの翻訳など,社外でもいろいろな方が関わります。なので,テーマを決めておかないと,しっかりしたものにならないんです。例えばカレーを作るにしても「激辛のインド風カレーを作るんだ」とテーマを決めておけば,分かりやすいじゃないですか(笑)。

译文

从《宝可梦 钻石·珍珠》时期开始。在制作《宝可梦》新作时,不仅涉及Game Freak公司内部的员工,还包括游戏翻译等外部多方人员的参与。因此,如果不先确定主题,就难以做出扎实的作品。比如,即使做咖喱,如果先定下“要做印度风味的超辣咖喱”这样的主题,目标就清晰明了了(笑)。

大森滋 受访
52 大森滋

原文

テーマを決めておくと,スタッフのイメージや目標も統一できるんです。「ポケットモンスター ソード・シールド」の開発でも「最強のグラフィックスを作ってください!」といった感じで追及していきました。

译文

确定主题后,员工们的想象力和目标也能得到统一。在《宝可梦 剑·盾》的开发中,我们也以“请打造最强的画面!”这样的方向去追求。

4Gamer 提问
53 4Gamer

原文

ほかのタイトルのテーマはどういったものだったのでしょう。

译文

其他作品的主题又是怎样的呢?

增田顺一 受访
54 增田顺一

原文

「ポケモン ダイヤモンド・パール」を制作したときには,「この世の中で人々が幸せになるには」を考えていって,その中から「究極」というテーマが出てきました。時間と空間の概念を超えた,最後に行きつくところ。別次元のもの。そうしたものを目指したくて,神話性を絡めたものにしたんです。

译文

在制作《宝可梦 钻石·珍珠》时,我思考了“在这个世界上,人们怎样才能获得幸福”,从中衍生出了“究极”这一主题。超越时间与空间的概念,最终抵达的终点,即另一个次元的存在。我们渴望追求那样的境界,因此将其与神话色彩相结合。

4Gamer 提问
55 4Gamer

原文

だから伝説のポケモンとして時間を操る「ディアルガ」と空間を司る「パルキア」が登場したんですね。

译文

所以传说宝可梦中才出现了操控时间的“帝牙卢卡”和掌管空间的“帕路奇亚”吧。

增田顺一 受访
56 增田顺一

原文

「ポケモン ブラック・ホワイト」は「対極」がテーマで,タイトルの黒と白というイメージカラーもそこから決まっています。

译文

《宝可梦 黑·白》的主题是“对立”,标题中的黑与白这两个形象色彩也是由此决定的。

4Gamer 提问
57 4Gamer

原文

テーマやモチーフとなった場所から,新しいポケモンのデザインを決めていくことは多いんですか?

译文

从主题或原型地点出发,来决定新宝可梦的设计,这种情况多吗?

大森滋 受访
58 大森滋

原文

最近の作品では,モチーフとなった地域の生き物や草花について徹底的に調べ,そこからヒントをもらっていますね。例えば,「ネギガナイト」が誕生したのも,UKのネギ(リーキ)がすごく太いことを知ったのがきっかけです。その太さに驚いて,ネギを題材にするなら「カモネギ」だろうと(笑)。

译文

在近期的作品中,我们会深入调查原型地区的生物和植物,从中获取灵感。例如,“葱游兵”的诞生,正是因为得知英国的葱(韭葱)非常粗壮。我被那种粗壮所震撼,心想如果要以此为题,那非“大葱鸭”莫属了(笑)。

大葱鸭进化型“葱游兵”官方立绘

历经23年终于实现进化的“葱游兵”:手持坚硬巨葱与葱叶盾牌的高洁骑士

4Gamer 提问
60 4Gamer

原文

そんな理由だったんですか!? おなじみのポケモンに変化をつけようとか,何か深い意図があるのかと思っていました(笑)。地域性を反映したポケモンが登場すると,その地域からの反応などはあるんでしょうか。

译文

竟然是这样的原因!?我还以为是为了给熟悉的宝可梦增添变化,或者有什么深层的意图呢(笑)。当出现反映地区特色的宝可梦时,来自该地区的反响如何呢?

大森滋 受访
61 大森滋

原文

基本的に好意的な反応をいただけます。今回は「マタドガス(ガラルのすがた)」が好評でしたね。これもUKでの取材の成果で,実際に蒸気機関を見て「最強のポケットモンスター」に通じる力強さを感じて生まれました。

译文

基本上都获得了积极的反馈。这次“双弹瓦斯(伽勒尔的样子)”就颇受好评。这也是在英国取材的成果,我们实际参观了蒸汽机,感受到了一种能与“最强的宝可梦”相呼应的力量感,由此诞生了这个设计。

4Gamer 提问
62 4Gamer

原文

ガラル地方ではポケモンジムにスタジアムがあることが明かされていますが,これもUKモチーフからの発想でしょうか?

译文

在伽勒尔地区,宝可梦道馆设有体育场,这也是受英国原型启发的创意吗?

大森滋 受访
63 大森滋

原文

そうです。サッカーのスタジアムがモデルです。

译文

没错,是以足球场为原型的。

4Gamer 提问
64 4Gamer

原文

現チャンピオンのダンデがまとっているマントのデザインも面白いですよね。背中にたくさんの企業ロゴが入っていて,王者感とスポーティさが同居しています。

译文

现任冠军丹帝所披的斗篷设计也很有趣呢。背后印有许多企业标志,兼具王者风范与运动感。

大森滋 受访
65 大森滋

原文

エンターテイメントとしてのスポーツはどのように楽しまれているかを研究したうえで,ポケモンバトルのチャンピオンがいるなら,彼に出資する企業もあるんじゃないだろうかと考えたんです。こうした企業の中には「ポケジョブ」でポケモンのお手伝いを募集しているところもあります。ガラルという地方が生きている感じを表現したかったんですよ。

译文

我们研究了作为娱乐的体育运动是如何被享受的,然后想到,如果存在宝可梦对战的冠军,那么或许也会有企业愿意赞助他。这些企业中,有些还会通过“宝可帮帮忙”来招募宝可梦协助工作。我们希望表现出伽勒尔地区作为一个活生生的地方的感觉。

4Gamer 提问
66 4Gamer

原文

これは個人的な感想なんですが,これまでのジムリーダーは,トレーナーの技量を試験・認定してジムバッジを発行する,公務職のような立場をイメージしていました。一方,ガラル地方だとスタジアムで活躍する人気スポーツ選手的な雰囲気で,明確に立場や職種が違うように思えます。「ポケットモンスター」全体の世界観や社会の構造について,公開されていない裏設定のようなものはあるんでしょうか?

译文

这是我个人的感想:以往的道馆馆主,给我的印象更像是公职人员的立场——测试并认证训练家的实力,颁发道馆徽章。而伽勒尔地区的馆主则更像是活跃在体育场的人气运动员,立场和职业性质似乎明显不同。关于《宝可梦》整体的世界观和社会结构,是否存在未公开的幕后设定呢?

大森滋 受访
67 大森滋

原文

そこまでかっちり決めているわけではありませんが,最近の作品でそうした部分も少しずつ描くようになってきたのは事実です。それに合わせて,考えるべき設定も増えています。例えばビルが建っていたとしたら,そこにはどんな会社が入っているのかなどをちゃんと考えておかないと,嘘っぽく見えてしまいますから。

译文

我们并没有设定得那么严格,但近期的作品中确实逐渐开始描绘这些细节。随之而来,需要考虑的设定也增多了。例如,如果有一栋大楼,就必须认真考虑里面入驻了什么样的公司,否则就会显得不真实。

4Gamer 提问
68 4Gamer

原文

Nintendo Switchでグラフィックスが進化しているぶん,なおさらそのあたりの表現は必要になりますよね。

译文

在Nintendo Switch上画面表现进化了,因此这方面的呈现就更加必要了吧。

增田顺一 受访
69 增田顺一

原文

どこまで細かく設定するかも難しいところですけどね。やり過ぎるとファンタジーではなくなってしまいますから。ゲームを遊んでるのに,明日の会社のことを意識したくないですし(笑)。自分たちが作っているのは,エンターテイメントですから。

译文

设定细致到什么程度也是个难题。做得太过头,就会失去幻想的色彩。毕竟玩游戏的时候,可不想让人联想到明天上班的事(笑)。我们制作的,终究是娱乐产品。

宝可梦露营烹饪咖喱场景

在宝可梦露营中扇风点火、搅拌熬制美味咖喱

4Gamer 提问
71 4Gamer

原文

「ポケットモンスター」シリーズは,簡潔で印象深いテキストと,好感を持てるキャラクターたちもポイントだと思います。「ポケモン ソード・シールド」のメディア先行体験会でダンデと出会うシーンを見ましたが,観察眼に優れていて,初対面の主人公にも分け隔てなく接してくれる好青年ぶりが,短い台詞で表現されています。最初のひとことふたことでキャラが立っていて,人となりが分かると言いますか。

译文

4Gamer记者:我认为《宝可梦》系列的一大亮点在于简洁而令人印象深刻的文本,以及讨人喜欢的角色。在《宝可梦 剑·盾》的媒体先行体验会上,我看到了与丹帝相遇的场景,他观察力敏锐,对初次见面的主人公也一视同仁,这种好青年的形象通过简短的台词表现得淋漓尽致。仅凭一两句话就能立起角色,让人感受到他的为人,真是令人佩服。

大森滋 受访
72 大森滋

原文

そう言ってもらえると,とても嬉しいですね。「ポケモン ソード・シールド」の物語におけるテーマは「憧れ」で,ダンデはその象徴です。彼を見た子供たちが「自分もこういう大人になりたい」と思ってくれるような人物を目指しました。

译文

大森滋:能得到这样的评价,我非常高兴。《宝可梦 剑·盾》故事的主题是“憧憬”,丹帝就是其象征。我们致力于塑造一个让看到他的孩子们觉得“我也想成为这样的大人”的人物。

4Gamer 提问
73 4Gamer

原文

キャラクターを作るうえで,どういったことを意識しているのでしょうか。

译文

4Gamer记者:在塑造角色时,您们注重哪些方面呢?

大森滋 受访
74 大森滋

原文

この人は何をやりたいのかという“欲求”と,この人は現在どういった状況に置かれているかの“現状”をしっかりと決めることですね。この2つが決まっていれば,キャラクターの人間味が出ます。

译文

大森滋:关键在于明确这个人的“欲望”——他想做什么,以及“现状”——他目前处于什么样的境况。只要这两点确定下来,角色就会散发出人性的魅力。

增田顺一 受访
75 增田顺一

原文

それと,「ポケットモンスター」シリーズはポケモンを捕まえたり,バトルに時間をかけて楽しむゲームですから,会話のシーンがあまり長くならないようにしてます。具体的には「台詞をいかにしてウインドウ3つ分に収めるか」を心がけているんです。

译文

增田顺一:此外,《宝可梦》系列是一款以捕捉宝可梦和对战为核心乐趣的游戏,所以我们尽量不让对话场景过长。具体来说,我们致力于“如何将台词压缩到三个对话框以内”。

4Gamer 提问
76 4Gamer

原文

かなり短いですね。

译文

4Gamer记者:那还真是相当简短呢。

增田顺一 受访
77 增田顺一

原文

あまり長い台詞は読んでもらえませんから,シンプルに伝えられるようどんどん短くするんです。広告宣伝におけるキャッチコピーを作るのに近いところかも知れませんね。

译文

增田顺一:因为太长的台词玩家不会愿意读,所以我们会不断精简,力求简洁地传达信息。这可能与创作广告宣传语有些相似。

Nintendo Switch Lite 苍响/藏玛然特限定主机

限定款 Nintendo Switch Lite:机身背面印有双神兽暗纹图腾

大森滋 受访
79 大森滋

原文

テキストの担当は,キャッチコピーを連続で作るような形で台詞を作っています。一発目の台詞で,そのキャラクターが決まっていきますから。ダンデと主人公が初めて対面するシーンは,実は何度もテキストを書き直しています。ダンデは主人公のことをそれほど深く知っているわけではありません。その距離感を表現したうえで,大人としての礼儀を持って接してくれる姿を描きたかったんです。最初はもっと長くて説明っぽい台詞だったんですが,「もう1行減らせないか?」を繰り返していきました。

译文

大森滋:负责文本的同事在创作台词时,就像连续撰写广告宣传语一样。因为第一句话就决定了这个角色的形象。丹帝与主人公初次见面的场景,其实我们反复重写了很多次文本。丹帝对主人公并没有那么深入的了解,我们想在表现这种距离感的同时,描绘出他以成年人的礼节对待主人公的姿态。最初台词更长、更具说明性,但我们不断推敲“能不能再减少一行?”,最终打磨成了现在的样子。

增田顺一 受访
80 增田顺一

原文

シリーズを通して,プレイを始めて最初の10〜20分に当たる部分は,イベントから何から相当に作り直しをします。「できた!」と思っても,実際にプレイしてみると感情が乗らなかったりすることがありますから。

译文

增田顺一:在整个系列中,游戏开始后最初10到20分钟的部分,从事件到各种内容都会进行相当多的重做。即使觉得“完成了!”,实际游玩时有时会发现情感无法代入。

大森滋 受访
81 大森滋

原文

とくに「ポケットモンスター」シリーズを知らない人からどう見えるのかは強く意識しますね。毎回「ポケモンというのは不思議な生き物なんですよ」「ボールの中から出てくるんですよ」という基本の部分を説明するのは,それが理由です。

译文

大森滋:我们尤其注重不了解《宝可梦》系列的人会怎么看。每次都要解释“宝可梦是不可思议的生物”“它们会从精灵球里出来”这些基本设定,正是出于这个原因。

4Gamer 提问
82 4Gamer

原文

知らない人の気持ちはどうやって調べているのでしょう。テストプレイヤーを集めたりするんですか?

译文

4Gamer记者:那您们是如何了解不熟悉玩家的感受呢?会召集试玩玩家吗?

增田顺一 受访
83 增田顺一

原文

作っている自分がなりきるしかないですね。ほかにも「シリーズのことをまったく知らない小学生」から,「シリーズをずっと遊んでいる大人」まで,いろいろな人の気持ちになります。僕はそういうの得意です(笑)。例えば,“草むらに入る”という行為は「ポケットモンスター」のゲーム的には当たり前です。でも,大人の気持ちになると「草むらになんか入りたくない」と思えてくるんです。

译文

增田顺一:只能靠我们自己代入角色了。此外,我也会代入各种人群的心情,从“完全不了解系列的小学生”到“一直游玩系列作品的成年人”。我在这方面很擅长(笑)。例如,“进入草丛”这个行为在《宝可梦》的游戏设定中是理所当然的。但如果代入成年人的心情,就会觉得“根本不想进草丛啊”。

4Gamer 提问
84 4Gamer

原文

確かに,ゲーム部分のお約束をまったく知らない状態で,草むらに入りたいかというと,入りたくないですよね。服や靴は汚れますし,虫もいますし。

译文

4Gamer记者:确实,如果完全不了解游戏中的约定俗成,问我想不想进草丛,我肯定不想。衣服和鞋子会弄脏,还有虫子。

增田顺一 受访
85 增田顺一

原文

そこから「プレイヤーが抵抗なく入れる草むらを表現するにはどうすればいいのか」を考えていきます。シリーズを初めて遊ぶ子供になりきって,部屋の中にある階段やドアといった,細かな部分をチェックすることもありますね。子供って,そうしたゲームの本筋と関係ないところに行きたがるんですよ。

译文

增田顺一:由此我们就会思考“如何表现一个让玩家毫无抵触地进入的草丛”。我也会代入初次游玩系列的小孩子,检查房间里的楼梯、门等细节部分。因为小孩子就喜欢去那些与游戏主线无关的地方。

大森滋 受访
86 大森滋

原文

もちろん,なりきるばかりではなく,普段はゲームを触らない人に遊んでもらい,その様子を後ろで観察もします。例えば,普段ゲームをまったく遊ばないゲームフリークの総務の人にテストプレイをお願いしたことがあるんですが,そうすると,ゲームに慣れた人では考えられないような遊び方をするんです。

译文

大森滋:当然,我们不只是靠代入,也会请平时不玩游戏的人来试玩,然后在后面观察他们的表现。例如,我们曾请Game Freak总务部门平时完全不玩游戏的员工来试玩,结果他们的游玩方式让习惯游戏的人完全意想不到。

4Gamer 提问
87 4Gamer

原文

どんな遊び方でしょう?

译文

那是怎样的一种玩法呢?

大森滋 受访
88 大森滋

原文

ポケモンセンターからポケモンを引き出す時に,預けたときと同じポケモンセンターへ戻るんです。ゲーム的には,預けた場所に関係なく,どのポケモンセンターでも引き出せるんですが。

译文

当从宝可梦中心取出宝可梦时,它会回到与寄存时相同的宝可梦中心。从游戏机制上讲,无论在哪里寄存,都可以在任何宝可梦中心取出。

4Gamer 提问
89 4Gamer

原文

その人は「私はここのポケモンセンターに預けたんだから,迎えに行ってあげないと」と思ったわけですよね。幼稚園や保育所に子供を預けるような。そう言われると,子供の頃「ポケモン 赤・緑」時代に初めて「ポケットモンスター」シリーズ作品をプレイしたとき,パソコンの仕組みを知るまでは,同じようなことを思った記憶があります。「この街で預けると後で取りに来るの大変だな」とか。

译文

那位玩家一定是想着“我把宝可梦寄存在这里的宝可梦中心了,所以必须去接它回来”,就像把孩子寄放在幼儿园或托儿所一样。听您这么一说,我想起小时候在《宝可梦 红·绿》时代第一次玩《宝可梦》系列时,在了解电脑系统之前,也有过类似的想法,比如“在这个城市寄存的话,之后来取会很麻烦吧”之类的。

增田顺一 受访
90 增田顺一

原文

いまやパソコンやスマートフォンもクラウド化していて,家のパソコンで作った文書を出先のスマートフォンで呼び出せたりするじゃないですか。僕らのような業界だと当たり前のことですけど,誰もがこうした機能を使っているわけではないですからね。日本のように通信インフラが充実した国ばかりでもありません。

译文

如今电脑和智能手机都已经云端化了,在家里的电脑上做的文档可以在外面的手机上调用,对吧?对我们这个行业的人来说这是理所当然的,但并不是所有人都会使用这些功能。而且也不是所有国家都像日本这样通信基础设施完善。

4Gamer 提问
91 4Gamer

原文

性別や年齢,地域を問わないタイトルであるだけに,細かな部分の調整はいくらでもありそうですね……。とはいえ,ゲーム的には落としどころを見出さないといけないですよね。最終的な仕様を決めるときに,どういったことを念頭に置くのでしょう。

译文

正因为这是一款不分性别、年龄、地域的游戏,细节上的调整可以说是无穷无尽…… 话虽如此,在游戏设计上还是需要找到一个平衡点。在决定最终规格时,您们会以什么为考量重点呢?

大森滋 受访
92 大森滋

原文

いつも“子供の頃の体験をベースとしたもの作り”を重要視しています。これはどの国でも共通ですから。そのうえで,難しい設定などを入れることなく“遊び”にフォーカスします。こうすると,子供が遊べるものになりますし,大人は子供に戻って懐かしい気持ちで遊べるんです。

译文

我们始终重视“基于童年体验的制作理念”。这在任何国家都是共通的。在此基础上,不加入复杂的设定,而是聚焦于“游玩”本身。这样一来,孩子能玩得开心,大人也能回到童年,以怀旧的心情享受游戏。

增田顺一 受访
93 增田顺一

原文

大人になっても,缶蹴りやドッジボールをやったら楽しいと思うんです。それと同じですね。

译文

即使长大了,玩踢罐子或躲避球也会觉得开心吧。这和那个是一样的道理。

4Gamer 提问
94 4Gamer

原文

大人が童心に返れるのが「ポケットモンスター」シリーズというわけですね。

译文

也就是说,《宝可梦》系列是能让大人找回童心的作品。

将宝可梦名字翻译成9种语言的创意工作

ポケモンの名前を9言語に翻訳するクリエイティブな作業

4Gamer 提问
96 4Gamer

原文

近年の「ポケットモンスター」シリーズは対応言語が非常に多くなりました。「ポケモン ソード・シールド」は9つの言語で同時発売されますが,翻訳はかなり大変なのでは?

译文

近年来的《宝可梦》系列支持的语言数量非常多。《宝可梦 剑·盾》将同时以9种语言发售,翻译工作应该相当辛苦吧?

增田顺一 受访
97 增田顺一

原文

大変ですね。ポケモンの名前1つ取っても,元々のニュアンスを再現して翻訳するのはもちろん,“あえて翻訳しない”ということもありますから。翻訳した名前が倫理的に引っかからないかのチェックも文化圏ごとにしていかなければなりません。

译文

确实很辛苦。就拿宝可梦的名字来说,不仅要再现原本的语感进行翻译,有时还会“刻意不翻译”。此外,还需要针对不同文化圈逐一检查翻译后的名字是否存在伦理上的问题。

4Gamer 提问
98 4Gamer

原文

すべてのポケモンの名前を世界で統一しないのはなぜでしょう?

译文

为什么不在全世界统一所有宝可梦的名字呢?

增田顺一 受访
99 增田顺一

原文

ポケモンたちの日本語名が持つ意味とニュアンスを,それぞれの言語で感じ取ってほしいからです。例えばフシギダネは英語で「Bulbasaur」と言います。球根のbulbに,恐竜のdinosaurを組み合わせた,“球根の恐竜”的な意味ですね。これはフシギダネという日本語の音をそのままFushigidaneとしたのでは得られないフィーリングです。手間は掛かりますけど,1匹1匹にこういったクリエイティビティ(創造性)を発揮して名前を作っていった方が,フシギダネというポケモンの存在を分かってもらえると思うんです。

译文

因为我们希望玩家能在各自的语言中感受到宝可梦日文名字所蕴含的意义和语感。例如,妙蛙种子在英语中叫“Bulbasaur”,结合了球茎的bulb和恐龙的dinosaur,意思是“球茎恐龙”。这种感受是如果直接把日文发音Fushigidane当作英文名所无法传达的。虽然很费工夫,但为每一只宝可梦发挥这样的创意来命名,才能让玩家更好地理解妙蛙种子这只宝可梦的存在。

4Gamer 提问
100 4Gamer

原文

単に音を並べるだけでなく,基になった言葉の意味を取り入れた名前にすると。

译文

也就是说,不仅仅是排列发音,还要融入原词的含义来命名。

增田顺一 受访
101 增田顺一

原文

翻訳スタッフさんは日本語を話せる方ばかりで,日本語の意味を踏まえた非常にクリエイティブな作業をしてくれてます。僕たちは皆さんをクリエイターだと思っていて,新しい言葉を作り出してほしいと考えてるんです。翻訳スタッフさんが集まったときなんかは,さまざまな国の人たちが日本語で会話するのでなかなか壮観ですよ(笑)。

译文

翻译团队的工作人员都精通日语,他们在理解日语含义的基础上进行了非常有创意的翻译工作。我们把他们视为创作者,希望他们能创造出新的词汇。当翻译团队聚在一起时,来自不同国家的人们用日语交流,场面相当壮观呢(笑)。

4Gamer 提问
102 4Gamer

原文

日本語が話せても,文化的な部分はなかなか伝わらないということもあるのでは?

译文

即便会说日语,文化层面的内容也未必能传达过去吧?

直冲熊进化型:堵拦熊实机画面

伽勒尔地区直冲熊进化型“堵拦熊”:致敬英国经典硬核摇滚与朋克风潮

增田顺一 受访
104 增田顺一

原文

「ポケモン 赤・緑」の頃はとくにありました。翻訳スタッフさんに日本に来てもらっていたんですが,「プリン」の名前を翻訳してもらう時,ドイツのスタッフさんに「お菓子のプリンみたいに身体がぽよぽよしてるから“プリン”なんだよ」と説明したんです。でも,ドイツには日本のようなプリンがないんですよ!

译文

在《宝可梦 红·绿》时期尤其如此。当时我们请翻译人员来到日本,在请他们翻译“胖丁”的名字时,我向德国的员工解释说:“因为它的身体像布丁一样软乎乎的,所以叫‘胖丁’。”可是,德国并没有日本那种布丁啊!

4Gamer 提问
105 4Gamer

原文

それはカルチャーショックです(笑)。

译文

那真是文化冲击啊(笑)。

增田顺一 受访
106 增田顺一

原文

あわててコンビニに,プリンを買いに行った覚えがあります(笑)。

译文

我记得当时我慌忙跑去便利店买了布丁回来(笑)。

顺应时代潮流的培育系统变化,以及对宝可梦的情感

現在の世相に合わせた育成の変化と,ポケモンへの思い入れ

4Gamer 提问
108 4Gamer

原文

これは個人的な印象ですが,作品が新しくなるほどポケモンの育成が楽になっていますよね。以前は対戦を意識して,膨大な数のタマゴを温めるために,自転車に乗り続けたものですが。

译文

这是我个人的印象,随着作品不断推陈出新,宝可梦的培育变得越来越轻松了。以前为了对战,我常常骑着自行车来回奔波,孵化大量的蛋。

大森滋 受访
109 大森滋

原文

時代性を反映して育成しやすくしています。昔はゲームといってもそうそうたくさん買うわけにはいかず,1本をずっと集中して遊んでいました。しかし,現在はスマートフォンの基本無料ゲームなど,いろいろな娯楽があります。そうした中で「ポケットモンスター」を遊んでもらうのであれば,使った時間がすぐに価値あるものにならなければいけないんじゃないかと思っています。

译文

我们反映了时代的变化,让培育变得更加容易。过去,游戏并不是能买很多的东西,大家会长时间专注于一款游戏。但如今,智能手机上的免费游戏等各种娱乐方式层出不穷。在这样的环境下,要让玩家来玩《宝可梦》系列,我认为投入的时间必须能迅速转化为有价值的回报。

品尝热气腾腾的咖喱饭

与队伍里的宝可梦一同大快朵颐刚出锅的美味咖喱饭

4Gamer 提问
111 4Gamer

原文

「ポケモン ソード・シールド」でも,さらに緩和されているのでしょうか。

译文

在《宝可梦 剑·盾》中,培育系统也进一步简化了吗?

大森滋 受访
112 大森滋

原文

今作では,最初に選ぶ3匹も通信対戦で活躍できるくらいには育成できます。ポケモンを強くできる「きんのおうかん」「ぎんのおうかん」も前作同様に存在していますし,新たにポケモン自身のせいかくを変えることなく能力の成長しやすさを変える「ミント」というどうぐも追加します。しばらくシリーズに触れていない人だと,驚くぐらい便利に感じるんじゃないでしょうか。

译文

在本作中,最初选择的3只宝可梦也能培育到足以在通信对战中大显身手的程度。能够强化宝可梦的“金色王冠”和“银色王冠”也跟前作一样存在,此外我们还新增了一种名为“薄荷”的道具,可以在不改变宝可梦本身性格的情况下,调整其能力的成长倾向。对于一段时间没有接触系列的玩家来说,可能会觉得便利到令人惊讶吧。

4Gamer 提问
113 4Gamer

原文

楽しみです。増田さんは発売日にソフトを買いに行くんですか?

译文

真是令人期待。增田先生会在发售日当天去买游戏吗?

增田顺一 受访
114 增田顺一

原文

行きますよ。開発者であっても個人的にソフトを買います。

译文

我会去的。即便是开发者,我也会以个人身份购买游戏。

4Gamer 提问
115 4Gamer

原文

さすがに増田さんが買っていたら,ほかのお客さんに気付かれるのでは?(笑)

译文

要是增田先生去买的话,其他顾客肯定会注意到您吧?(笑)

增田顺一 受访
116 增田顺一

原文

ポケモンセンターだと案外大丈夫なんです。皆さんグッズ類に集中していますから。逆に,普通の量販店に買いに行くと,気づかれることが多いですね。

译文

在宝可梦中心反而没什么问题。因为大家都专注于各种周边商品。反过来,如果去普通的量贩店购买,被认出来的情况就比较多。

4Gamer 提问
117 4Gamer

原文

ポケモンセンターでは気づかれないというのも面白いですね。

译文

在宝可梦中心反而不容易被认出来,这倒是挺有意思的。

增田顺一 受访
118 增田顺一

原文

ソフトがインターネットに対応していなかった時代は,「ふしぎなおくりもの」を皆さんにプレゼントするために,ゲームフリークのメンバーも八重洲口にあったポケモンセンターに行ったりもしていました。

译文

在游戏还不支持网络功能的时代,为了给大家赠送“神秘礼物”,Game Freak的成员们也曾去过位于八重洲口的宝可梦中心。

4Gamer 提问
119 4Gamer

原文

あれはポケモンセンターのスタッフだけではなく,開発スタッフも直接配布していたんですか。今はなかなかそういうことも難しいかもしれませんが,直接プレイヤーに送っていたというのも,ほのぼのする話ですね。

译文

4Gamer记者:那时不仅是宝可梦中心的工作人员,连开发人员也直接参与发放吗?现在要做到这样可能有些困难了,但直接送给玩家这件事,听起来真是温馨呢。

增田顺一 受访
120 增田顺一

原文

世界中のプレイヤーと出会うと,「『ポケットモンスター』シリーズをプレイして人生が豊かになった」「ポケモンに助けられた」「音楽に感動した」「キャラクターが大好きなんだ」というお話をいただきます。開発者としては,皆さんに豊かな時間をもたらせるもの作りをしていきたいと思いますね。ゲームはそうした変化を与えられるものですし,「ポケットモンスター」シリーズの輪を広げることで,より多くの人に幸せになってほしいと願っています。

译文

增田顺一:与全球玩家交流时,常听到他们说“玩了《宝可梦》系列让生活变得更丰富”“被宝可梦拯救了”“被音乐感动了”“非常喜欢某个角色”。作为开发者,我希望继续创作能为人们带来美好时光的作品。游戏确实能带来这样的改变,通过扩大《宝可梦》系列的圈子,我希望让更多人获得幸福。

4Gamer 提问
121 4Gamer

原文

「ポケモン ソード・シールド」で,さらに輪が広がるといいですね。最後に,これから本作をプレイする皆さんにメッセージをお願いします。

译文

4Gamer记者:希望《宝可梦 剑·盾》能让这个圈子进一步扩大。最后,请对即将游玩本作的玩家们说几句。

大森滋 受访
122 大森滋

原文

今回はワイルドエリアやマックスレイドバトルなど,みんなでいろいろな楽しみ方ができます。ぜひ友達と一緒に遊んでください。

译文

大森滋:这次我们加入了旷野地带和极巨团体战等玩法,大家可以享受多种多样的乐趣。请务必和朋友一起游玩。

增田顺一 受访
123 增田顺一

原文

ダイマックスでは自分のポケモンを巨大化できます。こんな不思議なことはないと思いますし,わざも変わってくるので,ぜひ楽しんでください。マックスレイドバトルは4人で協力できますから,初めて「ポケットモンスター」シリーズを遊ぶ人も一緒に楽しんでもらえればと思います。

译文

增田顺一:极巨化可以让自己的宝可梦变得巨大。这种不可思议的体验是前所未有的,招式也会随之变化,请尽情享受。极巨团体战支持4人协力挑战,希望初次接触《宝可梦》系列的玩家也能一起乐在其中。

4Gamer 提问
124 4Gamer

原文

ありがとうございました。

译文

4Gamer记者:非常感谢。

游戏内咖喱图鉴收集界面

咖喱图鉴:汇集主料与树果自由搭配而成的 100 多种独特咖喱风味

Archive record 档案信息
Date
2019.11.12
Source
「ポケットモンスター ソード・シールド」インタビュー。「最強」をテーマに,子供たちが楽しめるものを目指して
People
增田顺一, 大森滋
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published