2019 Fami通.com
增田顺一与大森滋谈剑盾培育
大森滋 × 增田顺一
Game Freak的增田顺一与大森滋接受采访,谈及《宝可梦 剑·盾》的培育变化与自动存档等系统。
Contents 本篇 14 章
- 作为Nintendo Switch的作品,此前有《宝可梦 Let's Go 皮卡丘/Let...
- 原来如此,听到描绘能力提高、表现幅度拓宽,人们往往容易想到“把大的东西画得更大”,但实际上...
- 《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》也是如此,在大电视屏幕上游玩《...
- 确实,像“咦?皮卡丘变大了呢!”这样的对话很自然地就会产生呢(笑)。
- 在前几天的媒体先行体验会(2019年10月中旬举办)上,我有机会稍微玩了一下,《宝可梦 剑...
- 在草丛里半年……!
- 虽然只玩了很短一会儿,但即便如此,也能充分感受到《宝可梦 剑·盾》画面的韵味。
- 另外,说到本作改变的要素,就是追加了“自动存档”功能。这个是出于怎样的意图实装的?
- 确实如此。
- 那种冲击,或许算是《宝可梦》玩家常有的事吧(笑)。
- 不过,在执着于培育宝可梦的玩家当中,我想也有人觉得不是手动存档就不行。
- 比如说,是怎样变化的呢?
- 也就是说,不用再执着于“性格”了。那可是相当大的变革。包括遇到宝可梦时的“性格”在内,感觉...
- 那个要素我在前面提到的面向媒体的抢先体验会上也试过了,会更容易尝试各种招式搭配,非常方便。...
2019年11月15日発売予定のNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)ソフト『ポケットモンスター ソード・シールド』。同作は、新たな冒険の舞台や人物、ポケモンたち、ダイマックスの要素など、多くの新情報が話題を呼んでいる、この冬の大注目タイトルだ。
预定于2019年11月15日发售的Nintendo Switch游戏《宝可梦 剑·盾》。本作以全新的冒险舞台、人物、宝可梦以及极巨化等要素,众多新情报引发热议,是今年冬季备受瞩目的作品。
ファミ通.comでは、2019年10月某日、開発を手掛けるゲームフリークの増田順一氏、大森滋氏にインタビュー取材を実施する機会を得た。本記事では、その中から『ポケットモンスター ソード・シールド』におけるポケモンの育成に関する話や、ゲームのオートセーブ機能の話など、多くのファンが気になるであろうゲームシステムに関する部分を抜粋してお届けする。
Fami通.com在2019年10月的某一天,获得了采访负责开发的GAME FREAK的增田顺一先生和大森滋先生的机会。本文将从中摘录《宝可梦 剑·盾》中关于宝可梦培育的讨论,以及游戏自动保存功能等许多粉丝可能关心的游戏系统相关部分进行介绍。
ちなみに、『ポケットモンスター ソード・シールド』がリリースされる前日の発売(一部地域では発売日が異なります)となる週刊ファミ通2019年11月28日号(2019年11月14日発売)では、同作に関する特集を大ボリュームでお届け。本記事で抜粋した内容を含むロングインタビューを掲載予定だ。各種の新要素を実装した意図や、ゲーム開発の裏側が垣間見える内容となっているので、そちらもぜひチェックしてほしい。
顺便一提,在《宝可梦 剑·盾》发售前一天(部分地区发售日不同)上市的周刊Fami通2019年11月28日号(2019年11月14日发售)中,将大篇幅推出该作的专题。预定刊登包含本文摘录内容的长篇访谈。内容将涉及实装各种新要素的意图以及游戏开发的幕后,也请务必查看。
増田順一(ますだ じゅんいち)
增田顺一(ますだ じゅんいち)
ゲームフリーク 常務取締役
GAME FREAK 常务董事
『ポケットモンスター ソード・シールド』プロデューサー
《宝可梦 剑·盾》制作人
大森滋(おおもり しげる)
大森滋(おおもり しげる)
ゲームフリーク 開発二部長
GAME FREAK 开发二部长
『ポケットモンスター ソード・シールド』ディレクター
《宝可梦 剑·盾》总监
ファミ通
ニンテンドースイッチの作品としては『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』がありましたが、完全新作としては今回の『ポケットモンスター ソード・シールド』が初作品となります。そのあたりを踏まえて、とくに注力した部分をお教えください。
作为Nintendo Switch的作品,此前有《宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/Let’s Go 伊布》,而作为完全新作,这次的《宝可梦 剑·盾》是首部作品。基于这一点,请告诉我们特别注重的部分。
大森滋
ニンテンドー3DSに比べ、ニンテンドースイッチでは、解像度が大幅に上がりました。それにともなって、我々がチャレンジできる表現の幅も格段に広がったわけで。そんな中で、まず考えたのが“大きさの表現”です。解像度の上昇により、小さいモノがより細かく表現できるようになり、大きなモノとの対比ができるようになったのです。
与任天堂3DS相比,任天堂Switch的分辨率大幅提升。随之而来,我们能够挑战的表现幅度也显著拓宽。在这种情况下,首先考虑的是“大小的表现”。由于分辨率的提升,小物体能够被更细致地表现出来,从而能够与大物体形成对比。
ファミ通
なるほど、描画能力が高まり、表現の幅が広がる、とお聞きすると“大きなモノをより大きく”と思ってしまいがちですが、むしろ小さなものをしっかりと描けるようになることで、表現の幅が広がるわけですね。そうした要素が“ダイマックス”のような遊びにつながっていくと。
原来如此,听到描绘能力提高、表现幅度拓宽,人们往往容易想到“把大的东西画得更大”,但实际上,正是因为能够扎实地描绘小东西,表现幅度才得以拓宽。这样的要素与“极巨化”这样的玩法联系在了一起。
大森滋
はい。画面内に複数のトレーナーを登場させられるようにもなり、より本格的な協力プレイも実装できるかもしれないと、アイデアが膨らんでいきました。当然ながら、ニンテンドースイッチは大きなテレビモニターで遊べるので、携帯ゲーム機の画面で見るよりもモノの大小の違いがわかりやすいんですよね。ダイマックスに関しては、せっかくなので大きなモニターで大きなポケモンを見てほしいという想いもあります。
是的。画面内也能够让多名训练家登场,或许还能实现更正式的协作游玩,想法不断涌现。当然,任天堂Switch可以在大电视屏幕上游玩,所以比在便携游戏机屏幕上观看更容易分辨物体的大小差异。关于极巨化,也是因为难得有机会,希望大家在大屏幕上看到大大的宝可梦。
ファミ通
『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』もそうでしたが、『ポケットモンスター』シリーズをテレビモニターで遊ぶことで、これまでとは違った体験が得られますよね。
《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘·Let’s Go!伊布》也是如此,在大电视屏幕上游玩《宝可梦》系列,能够获得与以往不同的体验。
大森滋
そうですね。『ポケットモンスター ソード・シールド』も、リビングのテレビでお子さんが遊んでいて、それを親御さんなどが見ているというケースは多くなると思います。ダイマックスでポケモンが大きくなることが、そうしたシチュエーションでのコミュニケーションのきっかけになると、うれしいです。
是啊。《宝可梦 剑·盾》中,孩子在客厅电视上玩,父母等人在一旁观看的情况应该也会增多。如果极巨化让宝可梦变大能成为这种情境下交流的契机,我会很高兴。
ファミ通
たしかに、「あれっ? ピカチュウが大きくなったね!」みたいな会話は自然に生まれそうですね(笑)。
确实,像“咦?皮卡丘变大了呢!”这样的对话很自然地就会产生呢(笑)。
增田顺一
『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』の開発の際もそうでしたが、テレビで遊ぶことを考え、お子さんがプレイしていて、親御さんが不安な気持ちにならないという点に重きを置いています。ポケモンが大きくなるダイマックスは、ふつうに考えるとちょっと怖くなってしまうと思うのですが、そういうふうにはならないように演出には気を配りました。いろいろな調整をしまして、最終的にはいい表現にできていると思います。
在开发《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘·Let’s Go!伊布》时也是如此,我们考虑到在电视上游玩,重视孩子游玩时父母不会感到不安这一点。宝可梦变大的极巨化,通常想来可能会有点可怕,但我们在演出上注意避免变成那样。经过各种调整,最终我认为做出了不错的表现。
ファミ通
先日のメディア向け先行体験会(2019年10月中旬に開催)で少しだけ遊ぶ機会があったのですが、『ポケットモンスター ソード・シールド』のゲーム画面は、見ていて安心できる部分がありつつも、不思議な絵力がありますよね。つい見入ってしまいました。
在前几天的媒体先行体验会(2019年10月中旬举办)上,我有机会稍微玩了一下,《宝可梦 剑·盾》的游戏画面既有让人安心的部分,又有一种不可思议的画面魅力。让人不由得看入迷了。
增田顺一
画面の見えかたにはかなりこだわっています。ライティングやガラスの反射などの作り込みはたいへんでしたが……(苦笑)。
我们对画面的呈现效果相当讲究。光照和玻璃反射等细节的打磨很辛苦……(苦笑)。
大森滋
たとえば、“草むら”ひとつ取ってみても、見せかたが固まるまで半年くらい議論を重ねています。
比如,光是“草丛”一处,我们就反复讨论了半年左右,直到呈现方式确定下来。
ファミ通
草むらに半年……!
在草丛里半年……!
大森滋
『ポケモン』の世界における草むらとは、ユーザーとポケモンが出会う場所なんです。ゲーム的には、「草むらがあるからポケモンがいるかもしれない。あそこに行ってみよう」といった遊びの核になるわけで、とても大事なんですね。それをどれくらいの距離、どれだけの間隔、どれほどのグラフィックで表示するべきなのか。ゲーム性に関わる部分なので、この点は本当に時間をかけて作りました。
在《宝可梦》的世界里,草丛是玩家与宝可梦相遇的地方。从游戏设计上来说,“因为有草丛,所以可能有宝可梦。去那里看看吧”这样的想法是游玩的核心,非常重要。要在多远的距离、多大的间隔、用怎样的画面来呈现它。这关系到游戏性,所以我们在这一点上真的花了很多时间来做。
ファミ通
まだほんの少しだけしか遊べていないのですが、それでも『ポケットモンスター ソード・シールド』のグラフィックの味わい深さはよくわかります。
虽然只玩了很短一会儿,但即便如此,也能充分感受到《宝可梦 剑·盾》画面的韵味。
增田顺一
そう感じていただけるとありがたいです。さらに、ワイルドエリア(編注:本作で登場する、見渡す限りの自然が広がるエリア)へ行くと、ポケモンがたくさんいたり、広大な範囲のグラフィックが表示されたりするので見応えがあると思います。ちなみに、このワイルドエリアなのですが、バックグラウンドで通信要素を動かす必要があり、ハードのパフォーマンスをグラフィックにのみに費やすわけにはいかなくて。開発にはずいぶん苦労しました。でも、出来上がりを見ると、その甲斐はありましたね。
您能这么觉得,我很高兴。而且,去到旷野地带(编注:本作中登场的、一望无际的自然区域)后,会有很多宝可梦,也会显示广阔范围的画面,我觉得很值得一看。顺便一提,这个旷野地带需要在后台运行通信要素,不能把硬件的性能全都用在画面上。开发时相当辛苦。不过,看到完成后的效果,觉得这份辛苦是值得的。
ファミ通
そのほか、本作で変わった要素といえば、“オートセーブ”機能の追加があります。こちらはどのような意図で実装することになったのでしょうか。
另外,说到本作改变的要素,就是追加了“自动存档”功能。这个是出于怎样的意图实装的?
增田顺一
ニンテンドースイッチでは、スリープモードにして画面だけを切って、電源を切らずに置いておくプレイスタイルの人が増えました。
在Nintendo Switch上,越来越多的人采用睡眠模式只关屏幕、不关电源就放在那里的游玩方式。
ファミ通
確かにそうですね。
确实如此。
大森滋
もしも、スリープしたことに気付かずに、セーブもせず電源を切ってしまうと……。オートセーブがないとデータが消えちゃうんですよね。オートセーブを採用した理由はいくつかありますが、ニンテンドースイッチでの遊びかたに慣れた人に対し、そこはなんとかしなければならないと考えたのが、大きな理由です。これによって、先ほどのスリープしたまま、レポートを忘れてしまう人も助けられるだろうと。
如果没注意到已经睡眠,也没存档就关了电源……没有自动存档的话,数据就会消失。采用自动存档有几个理由,但很大的理由是,对于习惯了Nintendo Switch游玩方式的人,我们认为必须在那里想办法解决。这样一来,应该也能帮到刚才说的那种一直睡眠、忘记写报告的人。
增田顺一
『ポケットモンスター』シリーズで、欲しかったポケモンを捕まえたのに、レポートを書く前にバッテリーが切れてしまったときの衝撃たるや……。
在《宝可梦》系列里,好不容易抓到了想要的宝可梦,却在写报告之前蓄电池没电了,那种冲击……
ファミ通
あのショックは、『ポケットモンスター』あるあるかもしれないですね(笑)。
那种冲击,或许算是《宝可梦》玩家常有的事吧(笑)。
大森滋
もうひとつの理由は、ニンテンドースイッチのセーブ速度が速いということです。『ポケットモンスター』シリーズは、ボックスにいるポケモンのデータなども多くあるので、じつはセーブ容量がすごく大きいんですね。でも、ニンテンドースイッチであれば、素早くセーブができるため、ゲームプレイに支障をきたすこともなくオートセーブの実装も可能だと判断しました。
另一个理由是,Nintendo Switch 的存档速度很快。《宝可梦》系列里还有盒子中宝可梦的数据等等,实际上存档容量非常大。不过如果是 Nintendo Switch,就能快速存档,因此我们判断,即使加入自动存档也不会影响游戏体验。
增田顺一
いまはスマートフォンなどでアプリを遊んでいる人も非常に増えましたが、ゲームアプリで遊んでいると、手動でセーブをすることもほとんどないですからね。その遊びかたに慣れた方にも、より快適にプレイしていただけるようにしています。
现在玩智能手机等应用的人也非常多,而玩手机游戏应用时,几乎不会手动存档。我们希望能让习惯了那种游玩方式的人也能更舒适地游玩。
ファミ通
ただ、ポケモンの育成にこだわるプレイヤーの中には、手動セーブでないと困る、という方もいるように思いますが。
不过,在执着于培育宝可梦的玩家当中,我想也有人觉得不是手动存档就不行。
大森滋
基本設定はオートセーブになっていますが、設定を切り換えることで、これまでのように手動セーブにすることもできるので、その点はご安心を。ただ、一度ゲームを終了して再び起動する、という遊びかたはいまの時代には合っていない面もあるので、本作ではポケモンの育成をしやすくする環境を整えるようにしました。
基本设定是自动存档,但通过切换设定,也可以像以往那样改为手动存档,这一点请放心。不过,先退出游戏再重新启动这种游玩方式,也有不适合当今时代的一面,所以本作整备了让宝可梦更容易培育的环境。
ファミ通
たとえば、どのように変わっているのでしょうか。
比如说,是怎样变化的呢?
大森滋
大きなところでは、“せいかく”によって上がりやすい能力(編注:ポケモンはそれぞれが持つ“せいかく”によって、各種能力の上がりやすさが異なっている)を変更できる仕組みを入れ込んだことですね。詳細は追ってお伝えしますが、これによって、どんな“せいかく”のポケモンでも、育てたい能力を上げやすくなりました。ちょっとわかりにくいのですが、ポケモンの“せいかく”そのものが変わるわけではありません。
大的地方在于,加入了可以更改因“性格”而容易提升的能力(编注:宝可梦会因各自拥有的“性格”不同,各项能力提升的难易度也不同)的机制。详细内容日后会再告知,通过这个机制,无论是什么“性格”的宝可梦,都更容易提升想要培育的能力。虽然有点难懂,但并不是宝可梦的“性格”本身会改变。
ファミ通
“せいかく”にこだわらなくてよくなると。それはかなりの変革ですね。出会ったときのポケモンの“せいかく”も含めて、より愛着が持てそうです。ほかにもあるのでしょうか?
也就是说,不用再执着于“性格”了。那可是相当大的变革。包括遇到宝可梦时的“性格”在内,感觉会让人更有感情。还有其他变化吗?
大森滋
『ポケットモンスター サン・ムーン』でもあった“きんのおうかん”、“ぎんのおうかん”もありますし、わざに関して大きな変更点としては、本作ではポケモンセンターに“わざを覚えさせられる”、“わざを忘れさせられる”おじさんが序盤から登場します。いままでは“ハートのウロコ”と引き換えでわざを覚えさせられましたが、本作からはそうしたどうぐは必要なく、1度覚えたわざは、自由に忘れさせたり、思い出させたりできます。
《宝可梦 太阳·月亮》中也有过的“金色王冠”、“银色王冠”也依然存在,而关于招式,本作的一大变化是,从游戏前期起,宝可梦中心就会出现能让宝可梦“学会招式”、“忘记招式”的大叔。以往需要用“心之鳞片”交换才能让宝可梦学会招式,但从本作起不再需要这类道具,一旦学会的招式,都可以自由地忘记或回忆起来。
ファミ通
その要素は前述のプレス向け先行体験会でも試してみたのですが、いろいろなわざ構成を試しやすくなりますし、とても便利ですよね。そのおじさんは姓名判断もしてくれますし。
那个要素我在前面提到的面向媒体的抢先体验会上也试过了,会更容易尝试各种招式搭配,非常方便。那位大叔还会帮你占卜姓名。
大森滋
育成に関する変革は、今回お話した以外にも、まだいくつかあります。先ほどのオートセーブの話とも関わりますが、我々としてはなるべくユーザーにとって遊びやすい環境を提供したいと思っているのです。それに、育成をしやすくすることによって、冒険をともにしたポケモン、思い入れのあるポケモンたちを連れて、ランクバトルなどの通信対戦を楽しんでほしいという想いもあります。
关于培育的变革,除了这次谈到的以外,还有若干项。这与刚才的自动存档话题也有关联,我们希望能尽量为用户提供容易游玩的环境。而且,通过让培育变得更容易,我们也希望玩家能带着一起冒险的宝可梦、有感情的宝可梦,去享受级别对战等联机对战。
增田顺一
先ほど大森も話した通りですが、ゲームの遊びかたが時代とともに変化してきているという点も大きいです。いまは、みなさんいろいろなゲームを遊んだり、ほかにやることがあったりと、お忙しいじゃないですか。昔と比べても、ポケモンの育成に時間を割いていただくのも申し訳ないなと。ただし、一気に育成ができてしまっても、そのポケモンに愛着が沸きにくい面があるのも理解できます。『ポケットモンスター ソード・シールド』の育成は、そのあたりのバランスがうまく取れているのではないかと考えています。好きなポケモンといっしょに、冒険もバトルもたっぷり楽しんでください。
正如大森刚才所说,游戏的游玩方式随着时代变化也是一个重要因素。现在大家会玩各种各样的游戏,或者有其他事情要忙,都很忙碌。与过去相比,让玩家在宝可梦培育上花费时间也让我感到过意不去。不过,我也理解如果一下子就能培育完成,玩家可能较难对那只宝可梦产生感情。《宝可梦 剑·盾》的培育在这一点上取得了很好的平衡。请和喜欢的宝可梦一起,充分享受冒险和对战。
增田顺一
このタイミングでお届けできる取材内容はここまで。なかなか驚きの内容だったのではないだろうか。すでに海外メディアで報じられている内容も一部含まれているが、増田氏、大森氏が日本のポケモンファン向けに語ったインタビューから新たに読み取れることも多かったはずだ。
在这个时间点能带来的采访内容就到这里。内容相当令人惊讶吧。虽然其中也包含了一些已经在海外媒体报道过的内容,但从增田和大森面向日本宝可梦粉丝讲述的采访中,应该也能新读出许多信息。
增田顺一
お伝えした通り、週刊ファミ通2019年11月28日号(2019年11月14日発売)では本記事の内容を含むロングインタビューをお届けするので、ぜひチェックしてほしい。
如之前所述,在《周刊Fami通》2019年11月28日号(2019年11月14日发售)中,我们将带来包含本文内容的长篇采访,请务必查看。