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2006

任天堂官方杂志NOM专访《宝可梦 钻石·珍珠》核心主创:石原恒和 × 增田顺一 × 杉森建(十周年集大成·究极的进化、神话世界观与Wi-Fi革命)

杉森建 × 增田顺一 × 石原恒和

三位主创谈《钻石·珍珠》的集大成、神话世界观与Wi-Fi通信。

2006.10.01 约 15 分钟

宝可梦 钻石·珍珠 游戏画面
《宝可梦 钻石·珍珠》双版本发售特辑与神奥地区冒险剪影
Contents 本篇 31 章
  1. 首先,请问各位在开发团队一线具体负责什么样的工作?
  2. 那么这一次,开发团队究竟攻克了多少当初抛出的‘难题’呢?
  3. 本次在《宝可梦 钻石·珍珠》中所要表达的核心主题是什么呢?
  4. 本作这次依然选择在掌上游戏机平台发售呢。
  5. 这次的故事剧情呈现出怎样的风貌呢?
  6. 对于一直以来支持《宝可梦》的老玩家,您希望他们重点关注哪些地方?
  7. 在画面图形表现方面有什么进化吗?
  8. 所谓‘充满《宝可梦》特色’的画面图形,具体是指怎样的感觉呢?
  9. 关于对战系统,以往招式的‘物理攻击’与‘特殊攻击’是根据属性分类的,而本作改为根据每个独立...
  10. 新加入的招式大约增加了多少呢?
  11. 这样一来,宝可梦对战界的势力版图很可能会发生翻天覆地的变化呢。说不定会有令人意想不到的宝可...
  12. 对于第一次接触并游玩《宝可梦》的新手玩家,您有什么建议吗?
  13. 连上了年纪的爷爷奶奶也能玩,真是太厉害了。
  14. 顺便一问,最初成为伙伴的三只宝可梦身上总带着一点稚嫩靠不住的感觉,我一直非常喜欢这种气质。
  15. 宝可梦的名字通常是怎样决定下来的呢?
  16. 支持任天堂Wi-Fi连接功能,想必让全国无数训练家都激动不已吧。
  17. 双向语音聊天(Voice Chat)功能着实令人大吃一惊。
  18. 未来等到海外版本发售之后,也能与全世界的训练家进行跨国通信吗?
  19. 在海外,一般哪些宝可梦的人气更高呢?
  20. 《宝可梦》已走过整整十年的历史,当年玩初代的孩子如今不少已经成为了父母。我个人认为这是极少...
  21. 这可以说是人气大作在不断推出续作时必须面对的宿命呢。
  22. 那么,《宝可梦》那份历久弥新的根本乐趣究竟在何处呢?
  23. 在这十年来一直绘制宝可梦的过程中,有什么改变了的部分吗?
  24. 原来如此。那么宝可梦之所以能够跨越年龄界限广受欢迎,原因又在何处呢?
  25. 前些日子任天堂刚公布的新一代主机Wii上,也宣布了将会有《宝可梦》新作登场呢。
  26. 说到Wii平台的软件,独特的控制器操作方式同样备受瞩目呢。
  27. 最后,请各位主创向广大读者送上一句寄语吧。
  28. 那个地下世界真的相当辽阔庞大吗?
  29. 光是听着就让人热血沸腾了呢。
  30. 原来如此,毕竟它甚至能当‘电话’来通话呢。
  31. 真是令人叹为观止的划时代突破。今天非常感谢三位主创抽空接受专访!
Nintendo Online Magazine 2006年10月号 No.99
任天堂官方网络杂志 N.O.M 2006年10月号(No.99)卷首特集题图
石原恒和肖像(2006年)
石原恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长/制作人):统筹宝可梦品牌的整体战略规划,在《钻石·珍珠》中作为制作人把控硬件联动与整体游玩生态。
增田顺一肖像(2006年)
增田顺一(株式会社GAME FREAK 董事·开发部长/总监):继红蓝宝石后再次执掌正作总监,负责神奥世界观、DS双屏系统架构、音乐创作与整体游戏设计。
杉森建肖像(2006年)
杉森建(株式会社GAME FREAK 董事·艺术总监):统领美术团队,负责新宝可梦生态构想、主角与登场人物设计、以及世界观美术统一。

序言:三位核心主创在开发一线的职责分工

01

N.O.M采访者

まず、みなさんは開発チームの現場でどのような仕事をされているのですか。

首先,请问各位在开发团队一线具体负责什么样的工作?

杉森建

私はアートディレクターと言いまして、絵を担当しているチームを取りまとめています。新しいポケモンのデザインも私たちで考えました。多くのスタッフが集まると色々な絵を描く人がいますから、それをまとめて統一感を出すのが私の役目です。

我的头衔是美术总监(Art Director),统领负责所有美术与视觉绘制的团队。新宝可梦的造型设计也是由我们负责构思的。当很多员工聚集在一起时,大家的画风与构思各不相同,因此把它们整合协调、呈现出整体的统一感,正是我的职责所在。

增田顺一

ディレクターをしています。どんなマップにして、どんなアイデアを盛り込んで、どんなゲームにするかを決めていく役割です。非常に多くの人が開発に関わっているので、たとえばニンテンドーDSの上画面と下画面でどんな情報を表示させるかなど、基本的なルールを色々と決めておかないとスムーズに進まないわけです。

我担任总监(Director)。负责决定要打造怎样的地图、融入怎样的点子、最终呈现一款怎样的游戏。由于参与开发的人员极为庞大,比如任天堂DS的上屏幕和下屏幕各自显示什么信息等,如果不预先制定好各项基本规则,开发就无法顺利推进。

石原恒和先生畅谈制作人使命与岩田聪社长抛出的硬件命题
石原恒和先生畅谈制作人使命与岩田聪社长抛出的硬件命题

石原恒和

私はプロデューサーです。おもな役割は開発チームに「早く作ってくれ〜」と言うものなのですが(笑)、ゲームの外側でポケモンという“遊び”がどういうものになって欲しいかとか、あるいは任天堂の(社長の)岩田さんと今回のゲームにはどんな機能を盛り込んだら面白いかとか、そういうことを話して、それらをゲームの中に反映できないだろうかという無理難題をとなりにいる増田さんに向かって言うわけです。

我是制作人(Producer)。主要职责虽然是对着开发团队催促‘快点做出来啊~’(笑),但更核心的是去设想在游戏框架之外,宝可梦作为一种‘游玩体验’究竟应当走向何方;或者与任天堂的岩田(聪)社长探讨这次如果能融入哪些机能会很有趣,然后把这些‘能不能反映到游戏里去呢’的不讲理难题,抛给坐在我身边的增田先生。

增田顺一

(笑)

(笑)

02

N.O.M采访者

その無理難題を今回はどのくらいクリアできたのでしょうか?

那么这一次,开发团队究竟攻克了多少当初抛出的‘难题’呢?

石原恒和

いっぱい言ってみて、えっ、ここまで実現しちゃったの? というのが感想です。この「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」は、ニンテンドーDSの機能を一番ふんだんに使って遊びを実現できた、本当に究極のソフトという形になったのではないかと自負しています。

我提了一大堆要求,最终的感想却是:‘咦,竟然连这种程度都全部实现了吗?!’。这款《宝可梦 钻石·珍珠》,可以说是将任天堂DS的所有功能发挥得最淋漓尽致、真正实现了各种全新玩法的终极之作,对此我深感自豪。

第1章:本次《宝可梦》的主题——“究极”的集大成与神话世界观

03

N.O.M采访者

今回の『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』で表現しようとしているテーマはどのようなものなのでしょうか?

本次在《宝可梦 钻石·珍珠》中所要表达的核心主题是什么呢?

石原恒和

『究極』でしょうか。今回の『ダイヤモンド・パール』はこれまでのポケモンの集大成だと考えています。一方、『ポケモン』の新しい時代をこれから切り開いていく最大のキーになる作品ですので、そういう意味では、そして新しい世界への入口でもあるといえますね。

应该说是‘究极’吧。我认为这次的《钻石·珍珠》是迄今为止所有宝可梦作品的集大成。另一方面,它也是今后开创《宝可梦》新时代的最关键作品,因此从这个意义上说,它既是过往的顶点,更是通往全新世界的大门。

增田顺一

開発のスタート時から“究極”と言い切っていたので、スタッフ全員で究極の『ポケモン』を作っていこうと話していたのと、おもちゃ箱をひっくり返したような、何が出てくるかわからない楽しさを持つものをめざしました。色々なタイプのユーザーが色々な遊びをできる、自分は試してみたけど友達はまだ遊んでいない部分がある、それをおたがいに情報交換できる。元々『ポケモン』はコミュニケーションを中心に考えているソフトなので、友達とニンテンドーDSを持ち寄って遊ぶ“場の感じ”とでもいいますか、もちろん家にいても楽しめるのですが、人と人が接したときに何か起きる面白さという部分にかなり力を入れていますね。

从立项伊始,我们就明确提出了‘究极’这个关键词,全员达成共识要打造一款终极的《宝可梦》。同时,我们力求让它具备‘把玩具箱整个倒扣翻过来’那般不知道会蹦出什么惊喜的乐趣。不同类型的玩家可以体验各种各样的玩法:自己尝试过了某些要素,但朋友还没玩到,彼此之间就能进行情报交流。归根结底,《宝可梦》是一款以沟通交流为核心构想的软件,大家带着各自的任天堂DS聚在一起游玩时那种‘现场的气氛感’——当然一个人在家里玩也很有趣,但人与人接触碰撞时所激发的意想不到的乐趣,我们在这一方面倾注了极大的心血。

增田顺一先生阐述“究极的集大成”与人际交流的现场感
增田顺一先生阐述“究极的集大成”与人际交流的现场感
04

N.O.M采访者

今回も携帯ゲーム機で発売されることになりました。

本作这次依然选择在掌上游戏机平台发售呢。

石原恒和

そうですね。『ポケットモンスター』はその名のとおり、ポケッタブルなデバイスに最も適合するようにというか、そういうシチュエーションで遊ぶ最高のソフトにするというのも大きなテーマなんです。

是的。正如‘Pocket Monsters’的名字一样,让它最完美地契合可随身携带的Pocketable设备,让它成为在随时随地的场景下体验最棒的软件,这也是不可动摇的宏大主题。

05

N.O.M采访者

ストーリーはどのような感じになっているのでしょうか?

这次的故事剧情呈现出怎样的风貌呢?

杉森建

今回は神話のエッセンスを取り入れています。そこをふまえてストーリーにからんでくるポケモンに関しては一種普通ではない神々しさというかシュールで少し奇抜な雰囲気でデザインをしています。

这一次我们融入了神话的精髓。基于这一点,涉及主线剧情的宝可梦,在设计上带有一种非比寻常的神圣感,或者说带有一种超现实且略显奇崛独特的氛围。

增田顺一

ただし、あまり神話神話というと、ストーリーがあまりにも壮大で現実からかけはなれてしまいます。そうはならないよう、バランスを取っています。

不过,如果一味强调神话,故事就会变得过于宏大飘渺而脱离现实生活。为了避免这种情况,我们在两者之间进行了细致的平衡把握。

第2章:献给老玩家的全新深度——物理特殊分家、地下世界与生态进化

06

N.O.M采访者

いままでの『ポケモン』を楽しんでいるファンにはどのようなところに注目してほしいですか?

对于一直以来支持《宝可梦》的老玩家,您希望他们重点关注哪些地方?

石原恒和

これまで遊んでいただいた『ポケモン』のシリーズの中で、もっとも濃い、さらに濃いソフトになっています。熱心なファンの方の間では『エメラルド』の濃さとか、深さとかがよく表現されていますが、そういう部分をさらに濃くしてあります。存分に遊びこめる要素がいっぱい入っていますよ。

在历代所有《宝可梦》系列中,本作是内容最丰富浓厚、甚至可以说厚重到不可思议的一作。在核心狂热粉丝之间,常常会津津乐道于《绿宝石》那种高浓缩的钻研深度,而本作把那一层面的内涵进一步浓缩提炼了。里面塞满了能让大家尽情沉浸其中钻研探索的充沛要素哦。

增田顺一

なんといっても、これまでのゲームボーイアドバンス版のポケットモンスターに登場したポケモン達を、全て『ダイヤモンド・パール』へ連れてくることができます。ほかにも色々と寄り道できるようになっています。ゆっくりプレイして長く遊んでもらいたいです。ボイスチャットとかずっと楽しめますよ。

无论如何,最棒的一点是能够将以往所有Game Boy Advance版《宝可梦》中登场的宝可梦们,全数传送带入《钻石·珍珠》的世界!此外,游戏中还准备了各种各样丰富多彩的支线玩法。希望大家能放慢节奏、长长久久地沉浸其中。光是语音聊天就能让大家一直乐此不疲哦。

07

N.O.M采访者

グラフィック面はどうでしょうか?

在画面图形表现方面有什么进化吗?

杉森建

ゲームボーイアドバンスからニンテンドーDSにハードが変わったので、ハードウェアを新しく購入してくれたユーザーの方に見た目のアップグレード感がキチンと伝わるようにしました。ただし、緻密に描き込めるからといって、描き込みすぎると『ポケモン』らしくなくなる。誰が見ても『ポケモン』だと思ってもらえないと、アップグレードした感じというのは伝わらないんですね。変わっているようで変わっていない……言葉にすると難しくなりますね。

从Game Boy Advance换代到任天堂DS主机,我们首先必须确保让新购入主机的玩家切实感受到视觉呈现上的‘升级换代感’。然而,虽然新硬件允许绘制更细致入微的细节,但如果刻画得过于繁冗写实,就会失去《宝可梦》原有的韵味。如果不能让任何人一眼看去就认定‘这就是宝可梦’,那种升级感便无法真正传达给玩家。看似蜕变新生,骨子里却未曾改变……用言语形容起来确实颇有难度呢。

杉森建先生谈旧怪兽迎来全新进化的设计震撼
杉森建先生谈旧怪兽迎来全新进化的设计震撼
08

N.O.M采访者

その『ポケモン』らしいグラフィックというのは、どのようなものなのでしょうか?

所谓‘充满《宝可梦》特色’的画面图形,具体是指怎样的感觉呢?

杉森建

ゲームとしての遊びやすさを第一に考えています。たとえばマップにしても描き込みすぎると、どこが通れてどこが通れないのかという記号性が低くなってしまいます。そうならないようなアップグレードを毎回追及しています。ちなみに、今回のマップは3Dでモデリングされています。静止画だとわかりにくいかもしれませんが、実際にプレイしたときは立体感を感じてもらえると思いますよ。

我们把作为游戏的操作与游玩舒适性放在第一位。比如在地图设计上,如果细节描画得过于杂乱,哪里可以通行、哪里受阻的‘直观符号性’就会大幅降低。我们每次都在追求绝不损害这种易读性的升级方式。顺便一提,本作的地图全部采用了3D建模。虽然光看静态截图可能不太明显,但在实际游玩操作时,大家一定能深刻感受到立体的空间纵深感。

09

N.O.M采访者

バトルに関してですが、わざの「ぶつり攻撃」と「とくしゅ攻撃」がタイプごとではなく、個々のわざごとに分類されたのは、どのような狙いからなのでしょうか。

关于对战系统,以往招式的‘物理攻击’与‘特殊攻击’是根据属性分类的,而本作改为根据每个独立的招式逐一划分,这背后是有怎样的考量与意图呢?

增田顺一

バトルをさらに面白くするにはどうしたらいいだろうと色々と検討した結果なのですが、やはりわざのタイプによってはありえない組み合わせというか、さすがにこのポケモンにこのわざはないだろうという意見が出てきたんです。それだったら、わざを増やしてポケモンとの組み合わせをスムーズにしようということになりました。

这是我们在反复探讨‘怎样才能让对战变得更有深度、更有趣’之后得出的结论。以往按照属性一刀切的规则,确实存在一些不合理的组合,甚至会出现‘这只宝可梦怎么也不该配这种打法吧’的尴尬矛盾。既然如此,我们决定大幅扩充招式体系,让招式与宝可梦自身的生态特性更顺畅、更自然地结合起来。

增田顺一先生详述物理/特殊技能彻底拆分的战斗系统革新
增田顺一先生详述物理/特殊技能彻底拆分的战斗系统革新
10

N.O.M采访者

新しいわざはどのくらい増えているんですか?

新加入的招式大约增加了多少呢?

增田顺一

かなり増えていますよ。当然いままでのわざもタイプの見直しも行っていますし、わざの全体的なバランスも調整しています。今回は究極をめざすということでバトルにおける全体のバランスも究極となっています。当然ゲームボーイアドバンスで連れてくるポケモン達のわざにも修正が入ります。

新招式增加得相当多哦。当然,我们对以往所有的旧招式也逐一进行了重新审视与分类归纳,并对整体招式平衡进行了全面调整。既然本作立志追求‘究极’,在对战整体的生态平衡上也达到了终极水准。当然,从Game Boy Advance传送过来的宝可梦们,其招式数据也会自动适配这套全新的修正体系。

11

N.O.M采访者

ポケモンのバトルにおける勢力分布も変わりそうですね。意外なポケモンが活躍するかも。

这样一来,宝可梦对战界的势力版图很可能会发生翻天覆地的变化呢。说不定会有令人意想不到的宝可梦大显身手。

第3章:献给新玩家的亲切设计——DS双屏操作与循序渐进的冒险

12

N.O.M采访者

初めて『ポケモン』プレイする人、触れる人にアドバイスがありますか?

对于第一次接触并游玩《宝可梦》的新手玩家,您有什么建议吗?

增田顺一

まずは草むらをウロウロしてみよう、ということでしょうか(笑)。基本的にわからないことはゲームの中で博士などが教えてくれるので安心してください。

首先就是在草丛里多转悠转悠吧(笑)。基本上一旦遇到不懂的地方,游戏里的博士等人都会细心教导大家,所以完全不用担心。

石原恒和

『ポケモン』は、シリーズを重ねるごとに難しくなっていないのが特徴だと思います。今回の『ダイヤモンド・パール』は初めての方でも遊んでいただけるように、入口からていねいに作っています。ですので、小学1年生の方でも、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』で初めてゲームを触ったというご年配の方でも、『ポケモン』の世界にすんなり遊べるのではないでしょうか。

我认为《宝可梦》的一个显著特点,就是‘绝对不会因为系列出到第几代而变得门槛更高更难’。这次的《钻石·珍珠》为了让初学者也能顺畅体验,从入口处就打磨得极为细腻亲切。因此,无论是小学一年级的小朋友,还是因为《脑力锻炼》才首次接触游戏机的长辈们,都能够毫无障碍地融入《宝可梦》的世界。

13

N.O.M采访者

ご年配の方でも遊べるわけですね。すごいです。

连上了年纪的爷爷奶奶也能玩,真是太厉害了。

石原恒和先生强调绝不随代数提高门槛的“全龄向”哲学
石原恒和先生强调绝不随代数提高门槛的“全龄向”哲学

石原恒和

これは『ポケモン』にとって一番大事なことかもしれません。長く遊んでいただいている方には、深い世界を掘り下げて楽しんでくださいといえますし、初めての方には、ちょっとぐらいマニュアルを読んで欲しいけど、マニュアルを読まなくても心配なくどんどん遊べますよといえますね。

这或许是《宝可梦》最核心的根本所在。对于长年陪伴我们的老玩家,我们很有底气地说‘请尽情挖掘这个更加深邃广阔的世界吧’;而对于初学者,我们虽然希望大家稍微翻翻说明书,但即便完全不看说明书,也毫不影响大家无忧无虑地顺畅游玩下去。

14

N.O.M采访者

ところで、最初に仲間となるポケモン達の少し頼りないところがいつも好きです。

顺便一问,最初成为伙伴的三只宝可梦身上总带着一点稚嫩靠不住的感觉,我一直非常喜欢这种气质。

杉森建

それが毎回練って考える部分なんです。毎回共通するテーマとしては主人公ぐらいの子供が連れて行けそうな大きさなんだけど現実世界ではなかなか出会いにくい、でも身近な雰囲気を少し持っている。主人公といっしょに成長していくポケモンですし、初めて遊ぶ人にとっては一番最初に出会うポケモンとなるわけです。名前もすぐに覚えられるように、言いやすい日本語っぽいネーミングを心がけていますね。最初の3タイプは、くさ・ほのお・みずと決めていたので扱うモチーフが前の作品と重ならないように、いつも悩んでいます。

那正是我们每一次都要煞费苦心反复推敲的地方。每次贯穿始终的主题都是:尺寸刚好是像主角那样大的少年能够抱走带在身边的大小,在现实世界中虽然很难遇到,但眉宇之间却充满可亲可爱的亲切感。因为它们是要与主角一路共同成长的宝可梦,更是初次接触游戏的玩家最先邂逅的搭档。为了让大家能迅速记住它们的名字,我们在命名时也特别注重朗朗上口、兼具日文韵律的语感。由于最初的三种属性已经固定为草、火、水,为了避免选取的生物原型与前几作撞车重合,每次我们都绞尽脑汁、苦思冥想呢。

杉森建先生谈御三家兼顾稚嫩与可亲的黄金尺度
杉森建先生谈御三家兼顾稚嫩与可亲的黄金尺度

增田顺一

最初に選ぶ3体のなかでは、みずタイプのポッチャマがオススメだと思いますよ。最初のジムリーダーがいわタイプなので序盤で有利です。始めて選んでもらえるようにという意味もあって杉森には、みずタイプはとくに可愛いポケモンを描いてほしいとお願いしました。

在最初可选的3只宝可梦里,我推荐水属性的波加曼哦。因为最初的道馆馆主是岩石属性,在序盘会比较占优势。正因如此,为了让初学者更乐意选它,我也特意拜托杉森‘水属性这只一定要画得格外可爱讨喜’。

15

N.O.M采访者

ポケモンのネーミングはどうやって決められるのですか?

宝可梦的名字通常是怎样决定下来的呢?

杉森建

ネーミングはデザインした人間がラフに書きこんだものがそのまま生きる場合もあるし、名前を決める担当がいるので、そこで知恵をしぼってもらっています。

宝可梦的命名,有时候是设计师在草图上随手写下的暂定名直接沿用下来,有时则由专门负责命名的成员集思广益苦思冥想。

第4章:Wi-Fi网络彻底改写的对战与交换——跨越国界的即时联动

16

N.O.M采访者

ニンテンドーWi-Fiコネクションに対応したのは多くのトレーナーがワクワクしていると思います。

支持任天堂Wi-Fi连接功能,想必让全国无数训练家都激动不已吧。

增田顺一

やはり全国のプレイヤーとポケモンを交換できる、バトルができるということを楽しんでほしいですね。何か新しい遊び方ができるんじゃないかなと期待しています。バトルのほうですと1対1で戦う通常のバトルの他に、以前ゲームのなかで登場したバトルタワーがWi-Fiコネクションに対応することで進化しています。バトルタワーで他のトレーナー相手に連勝していくとサーバーにあるデータがアップグレードされていくのですが、勝ちあがっているトレーナーが誰なのか色々な人に知られるわけです。

我们衷心希望大家能尽情享受与全国各地的玩家交换宝可梦、展开对战的乐趣。我也非常期待玩家们会从中衍生出怎样意想不到的新玩法。在对战方面,除了常规的1对1对战之外,前作中登场的‘对战塔’这次也通过支持Wi-Fi连接迎来了颠覆性进化!在对战塔中迎战其他玩家不断连胜后,服务器上的排名数据就会不断升级,究竟是哪位训练家在拔得头筹连胜登顶,全国乃至全世界的玩家都会一清二楚!

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N.O.M采访者

双方向のボイスチャットには驚かされました。

双向语音聊天(Voice Chat)功能着实令人大吃一惊。

增田顺一先生畅想任天堂Wi-Fi连接与全球语音对战
增田顺一先生畅想任天堂Wi-Fi连接与全球语音对战

增田顺一

普通に会話ができるだけでなく、バトル中、ついうっかり口から出てしまった「うわっ!」とか「負けたー!」なんて友達の声なんかも聞こえてきて面白いですよ。

不仅可以进行正常对话,在对战激烈的时候,朋友忍不住脱口而出的‘哇啊!’或者‘输了——!’这种惊呼惨叫声都能实时听见,格外生动有趣。

18

N.O.M采访者

さらに今後海外版が発売されれば世界と通信できるようになるのですか?

未来等到海外版本发售之后,也能与全世界的训练家进行跨国通信吗?

石原恒和

そうですね。海外版は日本と同時発売ではないのですが、発売されれば海外のトレーナーともポケモンの交換やバトルができるようになります。そのために全言語に対応できるように作ってあります。たとえばドイツのトレーナーとポケモンを交換したときに、こちらが「つねきち」と名づけたポケモンはドイツのトレーナーのソフトでも「つねきち」と表示されるわけです。

是的。虽然海外版未能与日本同步发售,但一旦上市,就可以和海外各国的训练家进行宝可梦的交换与对战了。为此,我们在底层技术上构建了能够完美支持全语言的互通机制。比如当你和德国的训练家交换宝可梦时,你在日本这边起名叫‘恒吉(Tsunekichi)’的宝可梦,在德国训练家的卡带里同样会显示为‘つねきち’日文字符。

石原恒和先生谈全语言底层兼容与跨国交流愿景
石原恒和先生谈全语言底层兼容与跨国交流愿景
19

N.O.M采访者

海外ではどんなポケモンの人気が高いのでしょう?

在海外,一般哪些宝可梦的人气更高呢?

石原恒和

北米ではけっこうクラシカルに伝説系のポケモンの人気があるんですけど、リザードンのような見た目から強そうなタイプのポケモンが好まれています。それとミュウツーでしょうか。といっても世界的にピカチュウは人気を集めていますし、それほど日本と大きくは変わらないともいえますね。

在北美,大家往往非常热衷于经典的传奇怪兽,像喷火龙那种外观一看就极具霸气与力量感的宝可梦格外受欢迎。另外大概就是超梦吧。不过话说回来,皮卡丘在全球各地都汇聚着超高的人气,从这一点来看,其实与日本国内并没有太大的偏差。

第5章:宝可梦迎来诞生十周年——跨越世代、亲子共玩的长寿魅力

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N.O.M采访者

『ポケモン』は10年の歴史があるシリーズということで、現在子供の親となっているユーザーさんも少なくないと思います。家族で一緒に楽しめる数少ないゲームの1つだという認識が個人的にあるのですが、この点で作り手側として注意していることなどはあるのでしょうか?

《宝可梦》已走过整整十年的历史,当年玩初代的孩子如今不少已经成为了父母。我个人认为这是极少数能够全家老少其乐融融共同游玩的游戏之一,在这一点上,作为创作者有什么特别注意的地方吗?

石原恒和

それは本当にゲームフリーク、あるいはディレクターの増田さん自身が気をつけていることで、さきほども話しましたが小学1年生の子供さんからご年配の方まで問題なく遊べるということですね。10年経ったいまだからこそ、そのテーマはものすごく大きいなあと感じています。

这确实是GAME FREAK、特别是总监增田先生本人时刻铭记在心的准则。正如刚才提到的,就是让从小学一年级的孩子到白发苍苍的老人都能毫无阻碍地畅玩。正因为已经历经了十年光阴的沉淀,我如今愈发深切地感受到这个主题的分量是何等巨大。

21

N.O.M采访者

人気作がシリーズを重ねていく上での宿命ですね。

这可以说是人气大作在不断推出续作时必须面对的宿命呢。

石原恒和

どんどん先鋭化させていくのは意外と簡単なんです。狭く細く、マニアックに。だけど、やはり幅広くみんなが面白いと言い、しかも長年遊んできた人にも「今回は最高だっ!」と言ってもらうことは本当に難しいことだと思います。それをやらなくちゃいけないし、やれているのが『ポケモン』なんだと思っています。10年経って、ユーザーが広がってきたときのゲームの在り方というのは私自身勉強になりました。たとえば任天堂さんの『マリオ』シリーズの中で、面白さが深まった反面、テクニカルな部分でグッと難しくなってしまった時期があったと思います。その問題に対して、今回『Newスーパーマリオブラザーズ』に回答を見出したのではないでしょうか。そういうことを携帯ゲーム機のなかで『ポケモン』は続けてきたと思っています。

其实,要把游戏做得越来越尖锐、狭隘、偏执与硬核,反而是件相对轻松的事。然而,要让广大层面的所有人都赞叹有趣,同时还能让陪伴我们玩了十年的老玩家由衷发出‘这一次真是最高杰作!’的赞美,这种挑战才真正难于登天。而必须去攻克这一点、并且切实做到了这一点的,正是《宝可梦》。十年过去,当玩家群体变得如此广阔时游戏应当如何自处,连我自己也从中受益匪浅。比如在任天堂的《马力欧》系列历史中,曾有一段时期在乐趣加深的同时,技术门槛也变得极为高难;而面对这个问题,不久前问世的《New 超级马力欧兄弟》给出了绝妙的答案。我想,在掌上游戏机的世界里,《宝可梦》也一直秉持着同样的探索与坚守。

石原恒和先生反思十周年长寿奥秘:拒绝狭隘的极客化,坚守老少咸宜
石原恒和先生反思十周年长寿奥秘:拒绝狭隘的极客化,坚守老少咸宜
22

N.O.M采访者

『ポケモン』の面白さというのはどういうところなのでしょうか?

那么,《宝可梦》那份历久弥新的根本乐趣究竟在何处呢?

增田顺一

当時は『ポケットモンスター』という名前はまだついていなかったんですけど、ウチの代表である田尻(株式会社ゲームフリーク 代表取締役社長)から、「モンスターを交換できることが面白いんじゃないか」という話を聞いて、ゲームボーイ版の開発のなかでも“交換”をずっと考えていました。何と交換すればいいんだろう? お金と交換すればいいのか? という風に。「交換」をベースに考えたので、ポケモンの数もあれだけのラインナップにすることができましたし、図鑑を入れるだとか、交換したポケモンの方が育ちが早くなるというような、交換が楽しくなる仕組みを入れることもできました。『ポケモン』においての大きなテーマといいますか、「『ポケモン』って何?」と聞かれたら「交換」と答えますね。

当年这游戏甚至连‘Pocket Monsters’这个名字都还没定下来,但当我从社长田尻智(株式会社GAME FREAK代表取缔役社长)那里听到‘能够交换怪物难道不是很诱人吗’的构想时,在整个Game Boy版的开发岁月里,我的脑海里就一直在琢磨着‘交换’这件事。到底该拿什么来交换呢?拿钱来交换吗?——正是因为以‘交换’作为最核心的原点去思考,我们才能够构筑出如此庞大的宝可梦阵容,才加入了宝可梦图鉴,并设计了‘通过通信交换获得的宝可梦成长速度更快’等一系列让交换变得无比愉悦的机制。如果要问《宝可梦》最核心的主题是什么,或者被问到‘究竟什么是宝可梦?’,我的回答永远都是‘交换’!

23

N.O.M采访者

10年間ポケモンを描き続けて変わった部分とかはありましたか?

在这十年来一直绘制宝可梦的过程中,有什么改变了的部分吗?

杉森建先生谈十年设计初心:绝不刻意低幼迎合,唯有打动成年创作者自己才能让孩子钟爱一生
杉森建先生谈十年设计初心:绝不刻意低幼迎合,唯有打动成年创作者自己才能让孩子钟爱一生

杉森建

基本的には変わっていないんです。変わったなと周囲が感じるならば、それは前と違うことを試している部分だと思います。同じようなポケモンを増やしていく気はないので。『ポケモン』という世界がどこまで許容範囲があるのか試しているとでもいうか。

从根本上来说没有任何改变。如果周围的人觉得有所改变,那也是因为我们在勇于尝试以往未曾涉足的新方向。因为我们绝无意去批量复制雷同的宝可梦,甚至可以说,我们是在不断试探‘宝可梦’这个世界的包容度究竟能拓展到何种边界。

24

N.O.M采访者

なるほど。なぜ年齢を問わず人気があるのでしょうか。

原来如此。那么宝可梦之所以能够跨越年龄界限广受欢迎,原因又在何处呢?

杉森建

僕はとくに子供向けを意識して描いているわけではないんですね。子供がこういうのを見たら喜ぶんじゃないかと思ってデザインしたポケモンは1体もいないんですよ。ただ僕が子供の頃に好きだったものを、オトナ視点で描いているんです。大人の自分でも好きなものですね。まあ、自分がいつまで経っても子供なのかもしれません(笑)。

我在执笔设计时,从来没有刻意迎合过所谓的‘低幼儿童向’。我从未带着‘小孩子看了这种东西应该会高兴吧’的心态去设计过哪怕一只宝可梦!我只是将自己童年时代真心喜爱的事物,用成年人的视角去重新描摹出来。那是连身为成年人的我自己也深深着迷的事物。嘛,或许这也说明我自己无论过了多少年,骨子里依然还是个孩子吧(笑)。

第6章:Wii新作联动构想与献给所有读者的寄语

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N.O.M采访者

先日発表された新ハードWiiでも『ポケモン』が登場することがアナウンスされていますね。

前些日子任天堂刚公布的新一代主机Wii上,也宣布了将会有《宝可梦》新作登场呢。

石原恒和

ええ。『ダイヤモンド・パール』で遊び、しかもGBAで遊んできたポケモン達をその中で集大成させていくなかで、自分の『ダイヤモンド・パール』が充実してきたら、さらにそれを使ってWiiで遊ぶというのが『ポケモンバトルレボリューション』ですね。

是的。在大家畅玩《钻石·珍珠》、甚至将GBA时代一路并肩作战的宝可梦们汇聚于一堂的集大成过程中,当你的《钻石·珍珠》阵容培育得足够充实时,进一步带着它们在Wii上大显身手——这就是即将登场的《宝可梦 对战革命》(Pokémon Battle Revolution)。

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N.O.M采访者

Wiiのソフトというとコントローラの使い方にも注目です。

说到Wii平台的软件,独特的控制器操作方式同样备受瞩目呢。

石原恒和

ニンテンドーDSに『ダイヤモンド・パール』がささっている状態があれば、それがコントローラであり、トレーナーであるアナタという感じです。やはり『ダイヤモンド・パール』でつかまえて育てたポケモン達をそのまま同じ操作感でWiiの上でバトルさせたいというのがベースとなっています。つまり『ダイヤモンド・パール』からシームレスにつながっていく感じですね。

只要任天堂DS插着《钻石·珍珠》卡带,DS本身就可以直接化作Wii的控制器,而你就是那名手握图鉴的训练家。归根结底,我们的基石是希望让玩家能够以完全相同的亲切手感,指挥自己在《钻石·珍珠》中捕捉并培育的宝可梦在Wii的电视大屏幕上激战。换句话说,这就是一种从掌机《钻石·珍珠》无缝延伸到主机大屏幕的奇妙体验。

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N.O.M采访者

最後に読者の方へメッセージをお願いします。

最后,请各位主创向广大读者送上一句寄语吧。

杉森建

新しいポケモンとの出会い、新しい冒険という部分は1回きりしか味わえないことだと思うんです。知らないことや知らないものを前にしたときのワクワク感というのは、めったにない体験だと思うのでじっくり味わって欲しいですね。ゆっくり遊んで欲しいです。

与崭新宝可梦的初次邂逅、踏上未知旅程的全新冒险,这种震撼是人生中只有一次的宝贵体验。面对未知的世界、未知的生物时心中涌起的那份心跳雀跃感,是极其难得的人生经历,希望大家一定要细细品味、放慢脚步悠闲地享受冒险。

石原恒和先生描摹Wii新世代与DS跨平台联动的宏大蓝图
石原恒和先生描摹Wii新世代与DS跨平台联动的宏大蓝图

增田顺一

今回は地上と地下という形で、地上のときは上画面、地下のときは下画面で冒険ができます。外に持ち出したときに場所と時間によっては必ず誰かが地下にいる、なんて状況もあると思うんです。たとえば電車の中で40代のサラリーマンと10代の高校生がワイヤレス通信でいっしょに走り回っているかもしれない。それはその2人だけじゃなくて、「もしかして…?」という感じで見ている第三者も楽しいと思うんです。

这一次我们构建了‘地上’与‘地下’的双重冒险格局:身处地上时注视上屏,深入地下时则在下屏探险。当你把主机带出门时,根据所处的地点和时间,一定能偶遇也在地下挖掘的同好。比如在电车车厢里,一位40多岁的上班族大叔与一位十几岁的高中生,正通过无线通信在神奥的地下世界里并肩奔跑——这种画面不仅对他们两人,甚至对在一旁暗中观察、心想‘莫非他们正在……?’的第三者来说,也一定充满奇妙的乐趣!

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N.O.M采访者

あの地下世界は相当に広いんですか?

那个地下世界真的相当辽阔庞大吗?

增田顺一

かなり広大ですよ。楽しみにしていてください。

极其庞大浩瀚哦!还请大家满怀期待地前去探索!

石原恒和

今回『ダイヤモンド・パール』のストーリーを楽しむということは、ギンガ団と戦うとかリーグチャンピオンになるなどボリューム感もあるし、4800円以上の価値はあると思うんです。その一方でそういう物語をクリアするまでの旅とか経験というものは『ダイヤモンド・パール』の遊びの1つにすぎない。エンディングを迎えただけで終わってしまうものではないんです。そこから先の広がり、または旅の途中の広がりがすごく大きいので、そこをぜひ楽しんでほしいですね。それはたぶんニンテンドーDSという新しいハードで体験できる、新しい遊びがいっぱい詰まっているので。

这次体验《钻石·珍珠》的剧情,不仅有与银河队的激战、向联盟冠军发起挑战等极其厚重的体量,其游玩价值远远超越4800日元的卡带售价。但这绝非全部——通关之前的旅途与经验,仅仅是《钻石·珍珠》丰富玩法的冰山一角而已。它绝不是看个片尾制作人员名单就宣告结束的游戏。通关之后世界的无限延展、以及旅途过程中的各种分支深度,规模都极其浩瀚,希望大家务必尽情沉浸其中。因为在任天堂DS这个全新硬件上能够体验到的全新乐趣,全部被满满地凝聚在这一作里了。

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N.O.M采访者

聞いていてワクワクしてきます。

光是听着就让人热血沸腾了呢。

增田顺一先生呼吁玩家将神奥地下世界塞进口袋、带到现实生活的每个角落
增田顺一先生呼吁玩家将神奥地下世界塞进口袋、带到现实生活的每个角落

石原恒和

『ダイヤモンド・パール』をさしたニンテンドーDSというのは究極の携帯ツールになるんです。いろんなことができる。もちろん、1人で草むらに入ってポケモンをつかまえるという遊びも原型としてあるんだけど、それだけではない色々な機能が加わって、おもちゃとして究極のものが手に入っている感じを味わえますよ。

插入了《钻石·珍珠》的任天堂DS,将蜕变为一件终极的随身便携终端!它能实现太多不可思议的事。当然,一个人钻进草丛捕捉宝可梦本身就拥有最原汁原味的乐趣,但不仅如此,伴随各种强大机能的注入,大家一定能真切体会到‘手中握着一件终极玩具’的那种无与伦比的充实感!

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N.O.M采访者

そうか。電話にもなりますもんね。

原来如此,毕竟它甚至能当‘电话’来通话呢。

石原恒和

そう、電話のように使うこともできます。そういう遊びの広がりというか、遊び道具としての面白さまで味わってくれると『ダイヤモンド・パール』を遊びつくしたことになるんじゃないかな。

是的,它甚至能像电话一样远距离畅聊。能够体会到这种玩法的无限延伸、感受到它作为‘最强玩具’的非凡魅力,才算是真正将《钻石·珍珠》玩透了吧!

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N.O.M采访者

すごいことになってます。今日はありがとうございました!

真是令人叹为观止的划时代突破。今天非常感谢三位主创抽空接受专访!

石原恒和、增田顺一、杉森建三位主创十年重聚珍贵大合影
石原恒和、增田顺一、杉森建三位主创十年重聚珍贵大合影

Index 本篇提到

  • §35增田顺一称旧规则按属性一刀切,存在不合理组合与矛盾
  • §60石原恒和称日版起名恒吉的宝可梦在德国卡带显示为日文字符
地点
地下世界神奥地区
Archive 档案信息
Date
2006.10.01
Source
未标注来源
People
杉森建、增田顺一、石原恒和
Game / Work
宝可梦 钻石·珍珠
Language
JA → zh-CN
Status
published
ID
PKMN-0125