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2017 Game Freak 採用情報

从其他行业转行入职者座谈会

A.I. × S.A. × H.I.

GAME FREAK 的社招并不只录用有家用游戏开发经验的人。我们采访了从各行各业下定决心入职的各位。

Game Freak 採用情報 约 2017.01 约 3 分钟 原文 ↗

GAME FREAK 官方专访:跨界英才大展身手!异业种转职加入游戏狂想的先锋们(A.I. × S.A. × H.I.)
Contents 本篇 9 章
  1. 员工介绍
  2. 三人三样的经历
  3. 请再详细讲讲各位上一份工作的情况。
  4. “还是想参与游戏!”
  5. 为什么决定转行到游戏行业?
  6. 为什么应聘GAME FREAK并决定入职?
  7. 入职后最初参与的《太阳·月亮》中的职责
  8. 入职后1~2年里,你负责了哪些工作?
  9. 今后想做什么?

ゲームフリークの中途採用では、必ずしも「コンシューマゲーム開発経験者」のみを採用しているわけではありません。 さまざまな業界から一念発起して入社してくれた皆さんにインタビューしてみました。

GAME FREAK 的社招并不只录用有家用游戏开发经验的人。我们采访了从各行各业下定决心入职的各位。

01

员工介绍

A.I.

モーションデザイナーとして2014年に入社しました、A.I.です。前職はアニメ業界のアニメーターです。

我是2014年作为动态设计师入职的A.I.。上一份工作是在动画行业的动画师。

S.A.

プログラマとして2015年に中途入社した、研究開発部のS.A.です。前職はSIerの開発職です。

我是2015年社招入职的程序员,研究开发部的S.A.。上一份工作是SIer的开发岗。

H.I.

2015年に入社した、キャラクターモデラーのH.I.です。前職は印刷会社内のCG部門でプログラマをしていました。

我是2015年入职的角色建模师H.I.。上一份工作是在印刷公司的CG部门做程序员。

02

三人三样的经历

03

请再详细讲讲各位上一份工作的情况。

A.I.

私はアニメーション業界のアニメーターでした。7年間、テレビの週アニメ・映画アニメのCG製作に携わりました。

我曾在动画行业做动画师。7年里,参与了电视周播动画和动画电影的CG制作。

S.A.

大学院を卒業後、大手SIerに開発職として就職しました。大学院で研究していた計算機科学を活かしたくて入社したのですが、大企業だったので、開発職とは名ばかりのSEのような職務に配置されました。

研究生毕业后,我作为开发岗进了大型SIer。当时想用上研究生阶段学的计算机科学才入职的,但因为是大企业,我被安排到了名义上是开发岗、实际上类似SE的职位。

H.I.

私は印刷会社出身です。印刷会社でも、印刷で培った入力・出力技術を活かすためにCGの制作を行っていることがあります。私が配属されていたのは、その研究開発を行うための部署で、プログラマとしてCGの自社エンジンの開発やCGコンテンツ制作に携わっていました。

我出身于印刷公司。印刷公司有时也会为了运用印刷中积累的输入输出技术而进行CG制作。我当时被分配到的就是为此做研究开发的部门,作为程序员参与了CG自研引擎的开发和CG内容制作。

GAME FREAK 官方专访:跨界英才大展身手!异业种转职加入游戏狂想的先锋们(A.I. × S.A. × H.I.)
04

“还是想参与游戏!”

05

为什么决定转行到游戏行业?

GAME FREAK 官方专访:跨界英才大展身手!异业种转职加入游戏狂想的先锋们(A.I. × S.A. × H.I.)

A.I.

ゲーム業界に転職することでスキルアップできると考えました。アニメ業界におけるモーションはあくまでカメラありきのもの。一方、ゲームのモーションはインタラクティブで、ユーザーが360度見ることができるので、難しさが違うんです。あとは、元々ゲームが好きだったのもあります。

我认为转行到游戏行业可以提升技能。动画行业里的动作是以镜头为前提的。而游戏里的动作是交互式的,用户可以360度观看,难度不一样。还有就是,我本来就喜欢游戏。

H.I.

実は、新卒の時からグラフィックデザイナーとしてゲーム業界に就職したかったんです。チャレンジしたのですがその時は結果が出ず、大学院で学んだ情報学を活かして、プログラマとして就職しました。 前職で4年勤めて大きなプロジェクトが終わった時、「一度きりの人生、やっぱりゲームに携わりたい!」と。 プログラマとしてゲーム業界に再チャレンジすることも考えたのですが、突き詰めていくと、自分のゲームへの情熱はキャラクターへの情熱に由来している部分が大きいということに気付きました。だから思い切って仕事を辞めてCGの学校に通いました。

其实,我从应届生的时候就想去游戏行业做图形设计师。挑战过,但当时没有结果,就利用在研究生院学到的信息学,作为程序员就职了。 在前公司工作了4年,一个大项目结束时,我想“人生只有一次,还是想参与游戏!”。 也考虑过作为程序员再次挑战游戏行业,但深入思考后,我意识到自己对游戏的热情很大程度上来源于对角色的热情。所以果断辞职,去了CG学校。

S.A.

私はゲーム業界には拘らずに転職活動をしていました。同時に受けていたのは、WEBサービスの会社ばかりです。 研究内容が仕事で活かせないとわかった時、改めて何をしたいのか考えて、自分の仕事の成果を実感できる仕事がしたいな、と。そういう基準で応募する会社を決めていました。

我没有拘泥于游戏行业,一直在找工作。同时应聘的都是WEB服务公司。 当发现研究内容无法在工作中发挥时,我重新思考了自己想做什么,想做能实际感受到自己工作成果的工作。我就是以这个标准来决定应聘公司的。

06

为什么应聘GAME FREAK并决定入职?

A.I.

モーションの中でもアニメっぽさのある手付モーションが好まれる作風なので、私の強みが発揮できると考えました。あとは、昔から『ポケットモンスター』シリーズのアニメもゲームも大好きだった、というのももちろんあります。

在动作中,这种风格偏好有动画感的手工动作,所以我认为能发挥我的优势。当然,还有我从小就喜欢《宝可梦》系列的动画和游戏。

H.I.

キャラクターモデラーを志望していましたので、キャラクターに思い入れを持ってゲームを作っているところに行きたい、というのがまずありました。それで、「キャラクターと言えばポケモン!」ということで、就職活動の最初に応募しました。

我志愿是角色模型师,所以首先想去对角色有感情、用心做游戏的地方。于是,“说到角色就是宝可梦!”,在找工作时最先应聘了这里。

S.A.

私は、単純に『ポケットモンスター』シリーズが好きだったので、WEB系企業と並行して軽い気持ちで受けてみただけでした。 ゲームフリークを受けた時、最初は社内SEとして応募していて。選考が進む内に「研究開発のプログラマのほうがやりたいこと、できることに近いんじゃない?」と言われて、最終的に研究開発部のプログラマとして採用されました。

我单纯是因为喜欢《宝可梦》系列,所以和WEB系企业一起,轻松地试着应聘了。 应聘GAME FREAK时,最初是作为内部SE应聘的。随着选拔进行,对方说“研究开发部的程序员不是更接近你想做和能做的事吗?”,最终作为研究开发部的程序员被录用了。

07

入职后最初参与的《太阳·月亮》中的职责

08

入职后1~2年里,你负责了哪些工作?

A.I.

『ポケットモンスター サン・ムーン』のフィールド上のポケモンのモーションと、ぬしポケモンの出現するイベントのデモシーンを担当しました。デモはラフコンテを元に、カメラワーク等の演出部分やカット制作まで任せてもらいました。

我负责了《宝可梦 太阳·月亮》中宝可梦在场景里的动作,以及霸主宝可梦出现事件的演示场景。演示部分以粗略分镜为基础,从运镜等演出部分到镜头制作都交给了我。

H.I.

『サン・ムーン』では主に、フィールド上のポケモンやNPC、主人公の着せ替えなどから何点か、モデル制作を担当させて頂きました。 最初、男性エリートトレーナーの無造作ヘアがなかなかかっこよくならなくて。いやみのないイケメンにするのが難しかったです。

在《太阳·月亮》里,我主要负责了场景中宝可梦、NPC、主角换装等若干模型的制作。 一开始,男性精英训练家的随性发型怎么都弄不帅。要做得不招人烦又帅,很难。

S.A.

開発環境の整備とメンテナンス、ライブラリの構築・改修などを行っています。『サン・ムーン』ではバトルの乱数について相談を受け、計算機科学の知識を活かして実装とテスト、各種仕様への助言を行いました。

我负责开发环境的搭建与维护、库的构建和修改等。在《太阳·月亮》中,有人找我商量战斗的随机数问题,我运用计算机科学的知识进行了实现和测试,并对各种规格提出了建议。

GAME FREAK 官方专访:跨界英才大展身手!异业种转职加入游戏狂想的先锋们(A.I. × S.A. × H.I.)
09

今后想做什么?

A.I.

演出面の更なる強化です。今はプログラムのみで制御しているところにももっと絡んでいって、表現の幅を増やしていきたいです。ゆくゆくは被写界深度の表現等も、イベントデモ内で実現できたらと思っています。

进一步强化演出方面。现在有些地方只用程序控制,我想更多地参与进去,拓宽表现的范围。将来希望能在事件演示中实现景深表现等。

S.A.

大企業と違って既存の枠組みを変更することに対する障害が少ないので、より効率のいい開発手法やツールをどんどん導入していきたいと考えています。古いワークフローに縛られていたり、新しいツールに抵抗があったりする人が、新しいやり方を快適に受け入れられるよう、開発環境を整備していきたいです。

和大型企业不同,改变现有框架的阻力较小,所以我想不断引入更高效的开发方法和工具。有些人受困于旧的工作流,或者对新工具抵触,我希望整备开发环境,让他们能舒适地接受新做法。

H.I.

まだキャラクターデザインに携わっていないので、まずはそこにチャレンジ。それから、プログラミングがわかるという強みを活かして、テクニカルな方面でキャラクターグラフィックの向上に貢献していきたいとも思っています。

我还没有参与过角色设计,所以首先想挑战这个。然后,我想发挥自己懂编程的优势,在技术方面为提升角色图形做出贡献。

Index 本篇提到

  • §9A.I.在动画行业做了7年动画师,参与电视周播动画和动画电影CG制作
  • §17H.I.在前公司工作4年,大项目结束后辞职去CG学校