人物自述 2019 Game Freak 採用情報
在Gear Project中,能把自己的构想亲手做成游戏。正因如此,才妙趣横生。
本篇话题 3
「GEAR PROJECT」是我转职的契机。
H.T.
新卒でコンシューマーゲームの開発会社に背景担当として入社しました。2Dアートワーク以外に3Dモデリングも担当しつつ、何年か経つうちに「ゲーム企画」自体に興味を持つようになりました。デザイナーという立場ではありましたが、簡単な企画書を書いて提案することがありました。ただ、採用された場合でも、結局はプランナーの手に渡り、自分の意図とは異なる形になってしまう。「この会社では、自分で最後までつくることはできないのかもしれないな」と感じて転職を意識するようになった時、ゲームフリークに「ギアプロジェクト制度」があることを知りました。職種に関係なくゼロからゲームをつくることができる。そんな会社はなかなかない、とゲームフリークに転職を決めました。
应届毕业后,我进入一家主机游戏开发公司担任背景设计师。除了2D美术之外,我也负责3D建模,几年下来,逐渐对「游戏企划」本身产生了兴趣。虽然身处设计师岗位,但有时也会写简单的企划书提出方案。然而,即便方案被采纳,最终还是会交到策划手中,变成与自己意图不同的样子。当我感到「在这家公司,或许无法亲手把作品做到最后」并开始考虑跳槽时,我得知了GAME FREAK有「GEAR PROJECT制度」。无论什么职位,都能从零开始制作游戏。这样的公司实在少见,于是我决定跳槽到GAME FREAK。
H.T.
入社して一番驚いたのは、レベルデザインへのこだわりです。『ポケットモンスター』シリーズでは、草むらの配置ひとつにも意味が込められています。行きは草むらを必ず通るけれど帰りは通らずに行ける等、企画意図を反映してわかりやすくデザインしていくのが最初は大変でした。しかし、そこまでこだわるからこそ、20年以上ユーザーに飽きられることなく遊び続けてもらえているのだと今は思っています。
入职后最让我惊讶的,是对关卡设计的极致考究。在《宝可梦》系列中,就连一片草丛的配置都蕴含着意义。去程必定经过草丛,回程则可以不经过草丛直接通过等,必须将企划意图反映到设计中,让玩家一目了然,起初这让我十分吃力。但正因如此考究,才能让玩家20多年持续游玩而不厌倦,如今我这样认为。
从设计到收尾,全程都能亲自参与。
H.T.
ギアプロジェクトの新規タイトル、『リトルタウンヒーロー』でアートディレクターを務めました。とにかく出来る事は全部、自分でやってみたい!と思い、専門である背景だけでなくキャラクターデザイン、UI、広報物のデザインも担当しました。作品を通してこだわったのは、AAAタイトルと並んだ時に異なる印象を与えること。何年か前に「E3」でAAAタイトルを見ていた時に、絵のクオリティは高くても、どれも似ているなと個人的に感じました。そこで、独自性を出すために、シェーディングをイラストっぽくしたり、キャラクターの色面を大きく取ってシルエットが目立つようにしたりと、限られた予算の中で創意工夫をしました。
在GEAR PROJECT的新作《小镇英雄》中,我担任了美术总监。总之,凡是能做的事我都想亲自尝试!抱着这样的想法,我不仅负责擅长的背景,还担纲了角色设计、UI以及宣传物料的设计。通过这部作品,我坚持的一点是:与AAA大作并列时,要给人留下不同的印象。几年前在「E3」上看到AAA大作时,我个人感觉虽然画面品质很高,但都颇为相似。因此,为了彰显独特性,我尝试将着色处理得像插画一样,并让角色的色块更大、轮廓更醒目,在有限的预算内下足了创意功夫。
H.T.
ギアプロジェクトは少人数でゲームを作り上げるため、とにかく意思決定が早いです。また、特定のスキルが必要なプログラミングなどは各専門職種が担当しますが、ゲームの企画やシステム面についてはメンバー全員で話し合いながら決めて行きます。自分で設計して、最後まで関わることができるのです。これがギアプロジェクトの最大の面白さだと思います。
GEAR PROJECT以少数人制作游戏,因此决策非常迅速。另外,需要特定技能的编程等由各专业职位负责,但游戏的企划和系统层面则由全体成员共同讨论决定。自己设计,并参与到最后。我认为这正是GEAR PROJECT最大的乐趣所在。
比起想成为设计师的人,我们更希望想成为游戏创作者的人加入。
H.T.
近年、3Dは誰でも触れるようなカジュアルなものになっていますし、絵が描けなくてもテクスチャは作れます。誰でもデザインできる時代は来ています。そんな中で、「誰でもできるわけではないことは何なのか」が大事になってくると思います。それは、ゲームの企画意図を考えながら、最適なグラフィックを作り出すということだと私は思っています。
近年来,3D已经变得谁都能轻松上手,即使不会画画也能制作贴图。人人都能设计的时代已经到来。在这样的环境下,我认为「什么是并非人人都能做到的」这一点变得至关重要。那就是一边思考游戏的企划意图,一边打造出最合适的图形表现。
H.T.
入社してから感じているゲームフリークの特徴は、とにかく職種間の垣根が低いことです。ギアプロジェクトではもちろん、『ポケモン』プロジェクトでも職種を超えたコミュニケーションは活発で、ゲームをより面白くするためにデザイナー側からも意見を出します。ゲームフリークのデザイナーは絵づくりだけではなく、企画や中身にも関わることができるのです。だからこそ、「ゲーム全体の面白さを追求するためのデザインをしたい」「ゲームクリエイターになりたい」と思っている人にぜひ仲間になってほしい。ゲームを作りたい!という人にとっては、きっと最高の環境だろうなと、私は思っています。
入职后感受到的GAME FREAK特点,就是职位之间的壁垒极低。GEAR PROJECT自不必说,在《宝可梦》项目中,跨职位的沟通也十分活跃,为了让游戏更有趣,设计师也会主动提出意见。GAME FREAK的设计师不仅能做美术,还能参与企划和内容本身。正因如此,我们非常希望「想为追求游戏整体的趣味而做设计」「想成为游戏创作者」的人加入我们。对于「想做游戏!」的人来说,我相信这里一定是最棒的环境。
Index 本篇提到
- 地点
- E3
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方对谈 设计师篇:超越职能边界,不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”(大森滋 × H.T.)同一H.T.,对谈补充其背景美术经历与设计理念