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2011 任天堂官网「社長が訊く」

[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第3章:“想再玩一次”(马力欧俱乐部测试员的盛赞、Mii擦肩通信与发条玩具纸雕特典)

小泽达雄 × 松村直树 × 石原恒和 · Tsunekazu Ishihara

任天堂官网「社長が訊く」 2011.08.04 约 7 分钟 原文 ↗

社长问《超级宝可梦乱战》第3章
任天堂官网《社长问》特别企划:《超级宝可梦乱战》第3章卷首题图
Contents 本篇 23 章
  1. 在Ambrella内部的漫长研发过程中,想必也不断涌现出各种脑洞大开、花样百出的奇异游玩流派吧?
  2. 啊……这可真是残酷啊。
  3. 也就是有人偶然摸索出了“只要这么配招就绝对不可能输的通关轮椅模式”对吧。
  4. 结果转头就被制作人一刀切削了(笑)。
  5. 像这种所谓必胜套路,负责测试的马力欧俱乐部(※7)的专业调试员们也有敏锐地揪出来吗?
  6. 他们说了什么呢?
  7. 啊!我也在任天堂社内听闻了这个佳话。大家都在传:“这次的宝可梦乱战在质检测试员群体里的口碑...
  8. 原来如此!虽然测试员在封闭的测试室里也能模拟擦肩通信,但那终究只是同居一室的同事之间的局域...
  9. 因为在《立体图鉴BW》中,每一个3D模型的数据量都极其厚重,无法在擦肩而过的几毫秒瞬间通过...
  10. 这种“将任天堂Mii虚拟形象与玩具宝可梦紧密融合”的灵感,最初又是如何诞生的呢?
  11. 那是怎样的一道锦囊呢?
  12. 能够如此顺理成章、心悦诚服地瞬间赞同,这背后的共鸣点究竟在哪里呢?
  13. 整个玩具王国瞬间陷入天地大崩塌的大混乱啊(笑)。
  14. (笑)
  15. 这是……纯手工组装的3D立体纸雕(Papercraft)啊!
  16. 也就是由玩家买回家后,自己亲手折叠拼装成立体的发条宝可梦对吧。
  17. 妙极了!那么,对于此前深谙前作《乱战!》的老玩家,以及第一次接触本作的全新玩家,能否请各位...
  18. 所谓的“绝对能玩”,就是指不论动作游戏微操水准高低、也不论对宝可梦设定了解深浅,任谁都能畅...
  19. 正因为越是深入探索,内里蕴藏的厚重底蕴就越是取之不尽,所以虽然上手单纯极简,却绝不会因为过...
  20. 那么,对于那些早就把WiiWare前作玩得滚瓜烂熟的老粉丝们,您又会用怎样一句话来推荐呢?
  21. 也就是说对于通关过前作的人而言,再次启程依然会充满无尽的新鲜震撼对吧。
  22. 全方位的每一个毛细血管,全都经历了脱胎换骨的全面进化升级呢。
  23. 既在大家翘首以盼的显性层面上迎来了大幅强化,又在很多出人意料的隐性角落里深藏了惊喜升级,是...

3. “想再玩一次”

01

岩田聪

アンブレラさんのなかでは、開発途上でけっこういろんな遊び方をする人が現れるんでしょうね?

在Ambrella内部的漫长研发过程中,想必也不断涌现出各种脑洞大开、花样百出的奇异游玩流派吧?

小泽达雄

そうですね。でも、誰かがとても効果的な攻略法を生み出してしまうと、つくってる立場としては、それをつぶさなければならないんです(笑)。

确实如此。不过,一旦有团队成员开发出了过于立竿见影的“超高效必胜攻关套路”,站在平衡性制作者的立场上,我们往往就必须痛下杀手把它彻底抹杀削弱(笑)。

02

岩田聪

ああ・・・。

啊……这可真是残酷啊。

松村直树

強すぎるんです。

因为实在强得太离谱逆天了。

03

岩田聪

「これが必勝法パターンだ」みたいなのを誰かが見つけてしまうんですね。

也就是有人偶然摸索出了“只要这么配招就绝对不可能输的通关轮椅模式”对吧。

小泽达雄

せっかく見つけたんですけど・・・。

大家千辛万苦才钻研出这种偷懒秘方……

04

岩田聪

つぶされてしまう(笑)。

结果转头就被制作人一刀切削了(笑)。

松村直树

はい、申告するとつぶされるんです。

是啊,谁要是敢老实向上面申报,下一秒这个套路就灰飞烟灭了。

众人

(笑)

(全场爆笑)

松村直树

だから、スタッフが「黙っていよう・・・」とか言うので、「ダメです!言ってください!」とか(笑)。

搞到后来员工们私下都悄悄咬耳朵:“嘘……发现了神套路千万别声张,憋在肚子里……”我立刻大喊:“不行!必须老实交代!”(笑)

05

岩田聪

そのような必勝法パターンは、マリオクラブ(※7)の人たちも同じように発見していましたか?

像这种所谓必胜套路,负责测试的马力欧俱乐部(※7)的专业调试员们也有敏锐地揪出来吗?

小泽达雄

そうですね。「この通り名でこの技を使ってると、こういうふうにかんたんに攻略できてしまいます」みたいな報告をいただいたりしました。

确实如此!我们经常收到他们发来的专业报告:“如果给某只宝可梦搭配这个特殊称号再加上该技能,就能以极其无脑的方式瞬间摧枯拉朽通关。”

松村直树

でも、「それはやりすぎだろう」と思ったら、もちろんつぶすんですけど、そうではなく、「よく見つけたなあ」と思えるものであれば、「そのままどうぞお使いください」みたいに、あえて残したりもしました。ですから、どんな攻略法がどこに潜んでいるかわかりませんので、お客さんにがんばって見つけてほしいんです。

不过,如果我们评估觉得“这确实太破坏游戏寿命了”,那毫无疑问必须斩草除根;但反过来,如果某种组合让我们惊叹“亏他们能想出这么精妙的连招羁绊!”,我们反而会特意把它原汁原味地保留下来,甚至带着赞许的心情默许:“请尽管在正式版里尽情享用!”所以说,究竟在这个庞大的世界里潜藏着怎样神乎其神的化学反应,连我们自己都充满未知,非常期待广大玩家在发售后大显身手去亲自发掘!

小泽达雄

組み合わせが莫大にありますから、きっとまだ発見されていないような楽しい組み合わせが見つかると思います。あと、今回はデバッガーの方たちととても長い間いっしょに仕事をしていて、つくり手として、とてもうれしいことがあって・・・。

正因为各种排列组合的基数庞大到浩瀚无垠,我相信必定还埋藏着许许多多连开发者都未曾见过的奇妙搭配。另外,这次我们与马力欧俱乐部的质检调试员们朝夕相处并肩奋战了极长的时间,作为创作者,听到了一句让我们无比欣慰感动的话……

06

岩田聪

どんなことですか?

他们说了什么呢?

小泽达雄

デバッグが終わったあとに言ってたんですけど、「製品版が出たら、もう1回、ちゃんと遊びたいなあ」と。

在全部高强度的Debug测试任务终于彻底画上句号的那一天,好几位测试员由衷地感慨道:“等正式零售版在市面上发售后,我还想自费买一张,从头到尾认认真真再通关一遍啊!”

小泽达雄分享测试员评价
小泽 达雄(有限会社Ambrella 制作人)分享马力欧俱乐部测试员的高评价
07

岩田聪

ああ、わたしもその話は聞きました。「今回はデバッガーさんたちの評判がいいですよ」と。それは、どこがよかったんだと思いますか?

啊!我也在任天堂社内听闻了这个佳话。大家都在传:“这次的宝可梦乱战在质检测试员群体里的口碑异乎寻常的绝赞!”您认为究竟是触动了哪一点,才让他们产生如此强烈的重玩渴望呢?

小泽达雄

いま言ったように、楽しい組み合わせが、まだまだ見つけられるというのもそう感じてもらえた理由のひとつなんじゃないかと思います。

正如刚才所说,无论怎么玩都感觉“好玩的流派与神奇配招似乎依然深不见底”,这种无穷尽的探索纵深,想必是他们念念不忘的核心原因之一吧。

石原恒和

それと、「すれちがい通信」(※8)を実際に街中で体験したいというのも、理由のひとつかもしれませんね。

此外,迫不及待想要把机器带上现实街头、真刀真枪地体验一把“擦肩通信(StreetPass)”(※8)的奇妙社交,恐怕也是极其诱人的动力呢。

08

岩田聪

なるほど。「すれちがい通信」はもちろんデバッガーの人たちも体験できますけど、それは社内という限られた空間だけの出来事ですしね。

原来如此!虽然测试员在封闭的测试室里也能模拟擦肩通信,但那终究只是同居一室的同事之间的局域交互罢了。

石原恒和

そうです。先ほどお話した、社長が訊く『ポケモン立体図鑑BW』(※9)では、「いつの間に通信」(※10)のほうを強化しましたけど、「すれちがい通信」は残念ながら実現できませんでしたから。

正是。在刚才聊到的《社长问〈宝可梦立体图鉴BW〉》(※9)中,我们倾力强化了“悄悄通信(SpotPass)”(※10)在后台默默空降新宝可梦的功能,但由于数据体量限制,遗憾未能实装擦肩通信。

09

岩田聪

『ポケモン立体図鑑BW』では、1個1個の図鑑のサイズが大きすぎて、「すれちがい通信」でささっとデータを送ることができなかったんですよね。

因为在《立体图鉴BW》中,每一个3D模型的数据量都极其厚重,无法在擦肩而过的几毫秒瞬间通过低功耗无线电完成瞬时闪传呢。

石原恒和

ええ。なので、こちらの『スーパーポケモンスクランブル』では、「すれちがい通信」によって、人と人が数珠つながりになっていく遊びをぜひ実現させたいと。さらに、Miiと結びつけながら、すれちがいの遊びを世界観も含めて、かなり細かくつくりこんでもらいました。

是的!正因如此,在这次的《超级宝可梦乱战》中,我们无论如何都要把“人与人通过擦肩而过结成漫天连环长卷”的社交奇迹彻底做进游戏里!而且将玩家自己的Mii虚拟形象与游戏内的玩具世界观深度交融绑定,搭建了一套精工细作的擦肩游玩体系。

10

岩田聪

「Miiと結びつけながら」というのは、そもそもどのように生まれたんですか?

这种“将任天堂Mii虚拟形象与玩具宝可梦紧密融合”的灵感,最初又是如何诞生的呢?

松村直树

当初の想定では、自分たちのなかにMiiの存在はなかったんです。

坦白讲,在我们最初的设计蓝图里,压根就没有考虑过Mii的立足之地。

石原恒和

ありませんでしたね。

确实完全没有。

松村直树

なので最初は、わりと閉じた世界で考えていたんですけど、石原さんから、とてもいいタイミングで、そのネタをポーンといただきまして。

因此最初我们是在一个相对封闭孤立的世界观里自圆其说的;然而就在那个节骨眼上,石原社长在极其绝妙的时间节点,如同神来之笔般“啪”地抛给了我们一道锦囊妙计。

11

岩田聪

それはどんなネタだったんですか?

那是怎样的一道锦囊呢?

松村直树

「Miiを使って、外に拡がっていくようなそんな世界をつくれないか?」と。それを聞いて、僕らもすんなり、「・・・わかりました」と。

石原社长说:“能不能借由玩家个人的Mii,打造出一个能够向现实大千世界无止境蔓延扩张的宏大空间呢?”听到这句话的瞬间,我们几乎毫无抵触,脱口而出:“……我们全明白了!”

小泽达雄

(笑)。そうでしたね。

(笑)当时确实完全心领神会。

12

岩田聪

すんなり「わかりました」と言えたのは、どうしてなんですか?

能够如此顺理成章、心悦诚服地瞬间赞同,这背后的共鸣点究竟在哪里呢?

松村直树

たぶん、石原さんに言われたことが、現実にありそうな気がしたからだと思います。おもちゃ屋さんにMiiが集まってきて、そこでコミュニケーションをとったり、バトルを楽しむようなことって、リアルな世界でもあるじゃないですか。

大概是因为石原先生描绘的那幅光景,让人真切感受到了触手可及的现实生活质感吧。无数形形色色的Mii们熙熙攘攘地涌进街角的玩具店,彼此交流攀谈、掏出各自珍藏的玩具切磋乱斗——这在现实世界里不正是每个孩子都亲历过的童年景象吗?

石原恒和

昔は、駄菓子屋さんがそうでしたよね。

在旧时光里,放学后校门前的小卖部与零食铺(駄菓子屋)不正充当着这样的社交温床嘛。

松村直树

そこで、Miiが集まるような場所をつくって、すれちがった人と、メッセージのやりとりができたり、バトルをして、勝つといいことがある、といった仕様を入れることにしたんです。

于是我们在游戏里正式搭建了供Mii聚集逗留的“玩具店与广场”,在这里可以与擦肩相逢的路人互通留言问候,更能向对方派出的王牌战队发起擂台挑战,一旦凯旋更能收获丰厚无双的战利品奖赏!

石原恒和

ただ、もともと僕のなかにあったイメージは、じつはひどい話だったんですよ。ゲームの中のおもちゃ屋さんのなかで子どもたちがジオラマで遊んでいて、たとえばそのジオラマが燃えたりすると、『スーパーポケモンスクランブル』のなかにいるポケモンたちが、「熱い!火事だ!」と大騒ぎしたりとか(笑)。

不过实不相瞒,最初浮现在我脑海里的原型构想,其实是一出相当荒诞离奇的闹剧(笑)。我当时设想在游戏里的小玩具店中,小孩子们正在兴致勃勃地玩微缩景观沙盘(Diorama);突然沙盘着火起火了,沙盘里的玩具宝可梦们惊慌失措地四处逃窜尖叫:“好烫啊!着火啦救命啊!”(笑)

13

岩田聪

おもちゃの世界が大混乱するんですか(笑)。

整个玩具王国瞬间陷入天地大崩塌的大混乱啊(笑)。

石原恒和

でも、「全部燃えちゃったら、そのあとどうするんですか?」と言われて、「ああ、そうか、そうか」と(笑)。

结果团队立刻反问我:“要是沙盘全烧成灰烬了,接下来的游戏还怎么玩啊?!”我一拍脑门:“啊……对哦,好像确实行不通!”(笑)

14

岩田聪

(笑)

(笑)

石原恒和

ただ、そのようなおもちゃのポケモンを実際につくることができないだろうかと考えて、つくってみたのがこれなんです。

但正是在思考“能不能把这种充满温度的发条玩具宝可梦在现实中亲手做出来”的过程中,我脑洞大开亲手折腾出了这个东西……

石原社长展示发条宝可梦纸雕
石原 恒和社长现场展示亲手研发的实体发条宝可梦3D纸雕手作
15

岩田聪

ペーパークラフトですね。

这是……纯手工组装的3D立体纸雕(Papercraft)啊!

石原恒和

で、『スーパーポケモンスクランブル』の早期購入特典(※11)として、これをプレゼントしましょうと。

没错!我们决定直接把这套实体纸雕,作为《超级宝可梦乱战》的豪华“早期购入特典”(※11)免费馈赠给广大预购玩家!

松村直树

え? こんないいものがもらえるんですか?

诶?!预购的玩家居然能白拿这么精致的工艺品大礼吗?

16

岩田聪

これはお客さんに組み立てていただくんですね。

也就是由玩家买回家后,自己亲手折叠拼装成立体的发条宝可梦对吧。

石原恒和

はい。社長が訊く『ポケモン立体図鑑BW』で言いました「ポケモンARマーカーコレクション」も早期購入特典として付いてきますので、ポケモンARマーカーとペーパークラフトを並べて、『ポケモン立体図鑑BW』でぜひ撮影してほしいと思っています。

是的!而且正如我在上一期《社长问〈宝可梦立体图鉴BW〉》里卖关子透露的那样,配套的“宝可梦AR标记全收集填色画册”也会作为特典一同送上!玩家可以把自己亲手拼好的纸雕玩具和手绘AR标记并排摆在书桌上,然后打开3DS的《立体图鉴BW》镜头对准它们,拍下一张虚实难辨、跨次元同框的梦幻大合影!

17

岩田聪

わかりました。では、前作の『乱戦!ポケモンスクランブル』を知っている人と、知らない人に対して、このソフトのオススメの言葉をそれぞれお願いできますか?では、小澤さんから。

妙极了!那么,对于此前深谙前作《乱战!》的老玩家,以及第一次接触本作的全新玩家,能否请各位分别送上一句最诚挚的安利寄语呢?请从小泽先生开始吧。

小泽达雄

あ、僕からですね、はい。ええと・・・知らない人には、絶対に遊べると思うので、まずは手にとってみてほしいです。

啊,从我开始吗,好的……呃,对于完全不了解的新朋友,我认为任何人绝对都能够毫无障碍地上手畅玩,所以请务必先亲手拿起它试一试!

18

岩田聪

「絶対に遊べる」というのは、アクションゲームのスキルとか、ポケモンのことに詳しいとかに関係なく遊べるということですね。

所谓的“绝对能玩”,就是指不论动作游戏微操水准高低、也不论对宝可梦设定了解深浅,任谁都能畅享快乐,是这个意思对吧。

小泽达雄

はい。これまでテレビゲームを遊んだことのない人であっても、楽しめるようなソフトに仕上がったと思います。

是的!哪怕是这辈子从来没有碰过电子游戏的全新素人,我也确信这部作品能让他们体会到纯粹的乐趣。

小泽达雄推荐作品
小泽 达雄(有限会社Ambrella 制作人)真诚向新老玩家推荐本作
19

岩田聪

わかればわかるほど、深みが用意されているので、単純なのですぐに飽きてしまうということはないということなんですね。

正因为越是深入探索,内里蕴藏的厚重底蕴就越是取之不尽,所以虽然上手单纯极简,却绝不会因为过于直白而迅速心生厌倦呢。

小泽达雄

はい、そうです。

是的,正是如此。

20

岩田聪

じゃあ、『乱戦!ポケモンスクランブル』を知ってる人には何とオススメしますか?

那么,对于那些早就把WiiWare前作玩得滚瓜烂熟的老粉丝们,您又会用怎样一句话来推荐呢?

小泽达雄

えー・・・・・・「これが本番です!」でしょうか。

这个嘛…………我想大声说一句:“各位!这才是真正的完全体正篇(これが本番です)!”吧。

众人

(笑)

(全场大笑)

小泽达雄

なので、ぜひもう1回、やってみてください。

因此,请大家务必再来痛痛快快战上一回!

21

岩田聪

それは、『乱戦!ポケモンスクランブル』を遊んだ人にとって、もう1回することはすごく面白いと思うということなんですね。

也就是说对于通关过前作的人而言,再次启程依然会充满无尽的新鲜震撼对吧。

小泽达雄

面白いと、はい、そう思います。

是的,我坚信绝对趣味无穷!

22

岩田聪

いろんなところでパワーアップしているということですね。

全方位的每一个毛细血管,全都经历了脱胎换骨的全面进化升级呢。

小泽达雄

ええ、はい、そうです。

嗯……是的,确实如此。

23

岩田聪

期待されているところがパワーアップしているし、意外なところもパワーアップしているみたいな感じでしょうか?

既在大家翘首以盼的显性层面上迎来了大幅强化,又在很多出人意料的隐性角落里深藏了惊喜升级,是这样的一种感觉吧?

小泽达雄

あ、はい。そうです。そんな感じです。ありがとうございます。

啊对!正是如此!岩田社长总结得太精准了,非常感谢帮我圆场!

松村直树

(小さい声で)・・・小澤さん、ちょっと口べたなんですよね。

(在旁边极其小声地窃窃私语)……小泽制作人他啊,平时就是不太擅长抛头露面表达呢(笑)。

众人

(笑)

(全场爆笑)

Index 本篇提到

  • §18小泽达雄说测试员表示发售后想自费买一张再通关一遍
  • §45石原恒和说实体纸雕作为早期购入特典免费赠给预购玩家