2017–2021 · Switch / 开放世界探索 INTERVIEW ARCHIVE 2017年07月03日

Denfami 独家专访 GAME FREAK 新世代总监:大森滋 × 尾上将之详谈传承田尻智传奇、〈太阳/月亮〉搜寻时代设计哲学与齿轮企划(全四回完整收录)

大森滋, 尾上将之, 电玩志 JA 原文 约 44 分钟

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原始资料

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图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

第1回:29岁与36岁的年轻总监/《太阳/月亮》的压力与以搜索引擎为前提的游戏开发

第1回:29歳と36歳の若きディレクター/『サン・ムーン』のプレッシャーと検索エンジン前提のゲーム開発

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3

原文

電ファミニコゲーマーは、これまで「ゲームの企画書」などのインタビューで、ベテランのゲームクリエイター達の、知られざるエピソードの数々を届けてきた。デジタルゲーム市場が産声を上げたばかりの時代を生きた人々の、若き日の「時代の証言」は、まさに黎明期の熱気そのもの。思いもよらない角度から、私たちにゲームの面白さを再び認識させてくれた。

译文

Denfami Nico Gamer至今通过“游戏企划书”等访谈,为读者带来了资深游戏创作者们许多不为人知的轶事。那些生活在数字游戏市场刚刚起步时代的人们,年轻时的“时代证言”,正是黎明期的热情本身。他们从意想不到的角度,让我们重新认识了游戏的乐趣。

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【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以「搜索攻略」为前提?继承GAME FREAK传说的年轻导演们【大森滋氏・尾上将之氏访谈】_008

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_009

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_009

13

原文

だが、取材を進めながら、ずっと気になっていたこともある。 それは、彼ら“伝説のクリエイター”達が暴れ回っていた頃の年齢に当たるくらいの、「今」を生きる若きクリエイターの姿が、よく見えないことだ。この2017年現在、ゲームで人々をアツくさせる夢を見て、現場で毎日汗を流している若きゲームクリエイター達は、今どこにいて、何を考えているのか――。

译文

然而,在推进采访的过程中,我一直有一件事很在意。那就是,与那些“传说中的创作者”们大展身手的年纪相仿的、活在“当下”的年轻创作者们的面貌,却不太能看清。在2017年的现在,那些梦想着用游戏让人们热血沸腾、每天在现场挥洒汗水的年轻游戏创作者们,如今身在何处,又在思考些什么呢——。

14

原文

この連載「新世代に訊く」は、そんな新時代のゲームクリエイター達の姿を知るべく、実際に足を運んで、彼らに話を聞いてみようという企画である。

译文

本连载“询问新世代”正是为了了解这些新时代游戏创作者们的面貌,而实际前往拜访、倾听他们故事的企划。

15

原文

さて、そんな本連載の第一回目をお願いしたのは、上記「ゲームの企画書」初回にも登場したゲームフリークだ。今回の取材では、「ポケットモンスター」(以下、「ポケモン」)シリーズの新作『ポケットモンスター サン・ムーン』(以下、『サン・ムーン』)で、30代半ばという若さでメインディレクターを務めた大森滋氏と、最近Steamで販売され話題を呼んだ2Dアクション『GIGA WRECKER』(以下、『ギガレッカー』)でディレクターを務めた尾上将之氏に話を聞いた。

译文

那么,本连载第一回请到的,是在上述“游戏企划书”第一回中也登场过的GAME FREAK。本次采访中,我们与在《宝可梦》系列新作《宝可梦 太阳/月亮》(以下简称《太阳/月亮》)中,以三十多岁的年纪担任主总监的大森滋,以及最近在Steam上发售并引起话题的2D动作游戏《GIGA WRECKER》(以下简称《GIGA WRECKER》)中担任总监的尾上将之进行了交谈。

16

原文

「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回

译文

如果没有《铁板阵》,《宝可梦》就不会诞生!?——远藤雅伸、田尻智、杉森建鼎谈其魅力。解开游戏历史的连载系列“游戏企划书”第一回

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_010

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_010

18

原文

「ゲームの企画書」では、『ゼビウス』の攻略情報を書いた同人誌から始まった同社が、その熱気のウチに『ポケモン』を生み出していった歴史にも触れてもらった。それから20年――彼らの「伝説」は下の世代に、どう継承されているのか。ゲームフリークの「今」を、若きクリエイター達に訊いた。

译文

在“游戏企划书”中,我们也请他们谈及了从撰写《铁板阵》攻略信息的同人志起步的同公司,如何在那种热情中孕育出《宝可梦》的历史。此后20年——他们的“传说”是如何被下一代继承的?我们向年轻的创作者们询问了GAME FREAK的“现在”。

19

原文

聞き手/稲葉ほたて、斉藤大地、TAITAI書き手/稲葉ほたてカメラマン/増田雄介

译文

采访者/稻叶帆立、斋藤大地、TAITAI 撰稿者/稻叶帆立 摄影/增田雄介

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_011

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_011

29岁与36岁的年轻总监

29歳と36歳の若きディレクター

电玩志 受访
22 电玩志

原文

まず最初にお伺いしたいのですが……お二人の年齢は何歳ですか?

译文

首先想请教一下……两位的年龄分别是多少?

23

原文

尾上将之氏(以下、尾上氏): 僕は、29歳です。

译文

尾上将之先生(以下简称尾上):我29岁。

24

原文

大森滋氏(以下、大森氏): 僕、36歳なんですが大丈夫ですかね……(笑)。

译文

大森滋先生(以下简称大森):我36岁了,没问题吧……(笑)。

电玩志 受访
25 电玩志

原文

今のゲーム業界では充分すぎるくらい若手です(笑)! ……というのは別に冗談でもなくて、その年齢でこれほどの大型タイトルの重責を負うのは、やはり現代では稀だと思います。ちなみに大森さんは新卒で入社ですか?

译文

在如今的游戏业界,这已经算是相当年轻了(笑)!……这并非玩笑,在这个年纪肩负如此大型作品的重任,在现代确实罕见。顺便问一下,大森先生是应届毕业生入职的吗?

大森滋 受访
26 大森滋

原文

2001年に新卒でプランナー【※1】として入社しました。 最初に作ったのは、『ポケットモンスター ルビー・サファイア』【※2】です。

译文

2001年应届毕业入职,担任策划【※1】。最初制作的是《宝可梦 红宝石·蓝宝石》【※2】。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_012

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_012

28

原文

その後、25歳の頃に『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』(以下、『ダイヤモンド・パール』)【※3】でプランニングリーダーを務めました。そして、『ポケットモンスター X・Y』(以下、『X・Y』)【※4】でプランニングディレクターを担当し、次の『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』でディレクター、そして今回の『サン・ムーン』でもディレクターという経歴です。

译文

之后,在25岁时担任了《宝可梦 钻石·珍珠》(以下简称《钻石·珍珠》)【※3】的策划组长。接着,在《宝可梦 X·Y》(以下简称《X·Y》)【※4】中担任策划总监,在下一部《宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》中担任总监,而这次《太阳/月亮》也担任总监,这就是我的经历。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_013

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_013

30

原文

※1 プランナー一般的には、企画や計画を立てるポジションの人物を指す言葉。立案者。

译文

※1 策划:一般指负责制定企划或计划职位的人。立案者。

31

原文

※4 『ポケットモンスター X・Y』2013年に株式会社ポケモンから発売。『ポケットモンスター』シリーズ完全新作の6作目。ハードがニンテンドー3DSになったことで、フィールドやバトルシーン、登場人物、ポケモンなどをポリゴンで表現できるようになった。また今作ではゲーム内で使用する言語を7か国語から選択でき、主人公の肌と瞳と髪の色の組み合わせを3タイプから選べるようになった。

译文

※4 《宝可梦 X・Y》:2013年由株式会社宝可梦发售。《宝可梦》系列完全新作的第6部作品。由于平台变为任天堂3DS,场地、战斗场景、登场人物、宝可梦等均能以多边形形式表现。此外,本作中游戏内使用的语言可从7种语言中选择,主角的肤色、瞳色和发色的组合也可从3种类型中选择。

32

原文

——きっと順当にステップアップされた経歴だと思うのですが、いまのゲーム業界って階層構造が細かくなっていて、部外者には少々わかりづらそうな気もして……(笑)。具体的にされてきた仕事を教えていただけますか。

译文

——我认为您的经历是稳步晋升的,但现在的游戏行业层级结构变得很细,对外行人来说可能有点难以理解……(笑)。能告诉我们您具体做过哪些工作吗?

大森滋 受访
33 大森滋

原文

まず最初はプランナーとして、どうぐ配置やマップ設計の細々とした仕様の作成から始めました。『ダイヤモンド・パール』でのプランニングリーダーは、プランナー全員をまとめて全体設計をする係りです。ゲーム全体を調整する役割なのですが、私の場合は特に「ちかつうろ」や「スーパーコンテスト」などの通信系の企画を手がけました。

译文

最初是作为策划,从道具配置和地图设计的详细规格制作开始的。在《钻石/珍珠》中担任策划组长,负责统括所有策划并进行整体设计。虽然是调整整个游戏的角色,但我的情况是特别负责了「地下通道」和「超级华丽大赛」等通信相关的企划。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_014

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_014

35

原文

その後も、通信系の企画は多く手がけていまして、例えば『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』では「ポケスロン」というミニゲームや「ポケウォーカー」【※1】という、歩いた歩数でポケモンを捕まえられる企画をしていたり、『ポケットモンスターブラック・ホワイト』ではすれ違いログとかハイリンク【※2】の実装を手がけてきました。

译文

之后也负责了许多通信相关的企划,例如在《宝可梦 心金/魂银》中负责了「宝可运动」这个小游戏和「宝可计步器」【※1】这个通过行走步数来捕捉宝可梦的企划,在《宝可梦 黑/白》中负责了擦肩通信日志和联合房间【※2】的实现。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_015

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_015

37

原文

※2 ハイリンク『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の舞台「イッシュ地方」の中央に「謎の領域」として存在しているエリア。プレイ中手に入る「Cギア」というどうぐを手に入れるとアクセス可能となり、オンライン空間で、自分の周囲に存在するプレイヤーと協力しあったり、特殊な効果を得ることができる。

译文

※2 联合房间:在《宝可梦 黑/白》的舞台「合众地区」中央作为「神秘领域」存在的区域。在游戏中获得名为「C装置」的道具后即可访问,在在线空间中,可以与周围存在的玩家合作或获得特殊效果。

电玩志 受访
38 电玩志

原文

最近の『ポケモン』のリアル連動型企画を、かなり手がけられてますね。続いて、尾上さんにも経歴をお伺いしたいです。

译文

最近您负责了很多《宝可梦》的现实联动型企划呢。接下来,也想请教尾上先生的经历。

尾上将之 受访
39 尾上将之

原文

入社して8年目で、『ポケモン』シリーズの開発に携わったのは『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』からです。

译文

入社第8年,从《宝可梦 黑2/白2》开始参与《宝可梦》系列的开发。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_016

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_016

41

原文

ずっとフィールド部分の担当をしていて、フィールドに機能を上乗せして作る「バトル施設」や「ジム」などを作ってきました。

译文

一直负责场地部分,制作了在场地上添加功能的「对战设施」和「道馆」等。

电玩志 受访
42 电玩志

原文

ただ、尾上さんはゲームフリークの中でも少し変わっていて、『ポケモン』のプロジェクトからその後、メイン業務としては外れていくんですよね。

译文

不过,尾上先生在GAME FREAK中也有点特别,从《宝可梦》项目之后,就作为主要业务离开了呢。

大森滋 受访
43 大森滋

原文

少し「ギアプロジェクト」の存在について、説明した方がいいかな。

译文

或许应该稍微说明一下「齿轮企划」的存在。

尾上将之 受访
44 尾上将之

原文

そうですね。「ギアプロジェクト」は、社員が自由に会社に対して企画を提案出来る制度です。プランナーに限らずプログラマーでもグラフィックデザイナーでも職種を問わず提案することができます。その後、企画が社内で通れば、一定期間でプロトタイプを制作して、それをもとに商品化の判断が行われます。

译文

是的。「齿轮企划」是员工可以自由向公司提出企划的制度。不仅是策划,程序员或图形设计师等任何职位都可以提出。之后,如果企划在公司内部通过,就会在一定期间内制作原型,并基于此判断是否商品化。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_017

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46

原文

自分の場合は、『X・Y』のあとに『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』(以下、『TEMBO』)という2DスクロールアクションをSteam【※】とPS4とXbox Oneにリリースするプロジェクトに入りました。他の人の企画だったのですが、プログラマーが3人と、他の「ギアプロジェクト」作品より多かったので幅広く実装できました。そして今回は自分たちで企画を出して、『ギガレッカー』で初めてディレクターを担当しました。

译文

我自己的情况是,在《X・Y》之后,加入了将《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》(以下简称《TEMBO》)这款2D横版动作游戏发布到Steam【※】、PS4和Xbox One的项目。虽然这是别人的企划,但程序员有3人,比其他「齿轮企划」作品多,所以能广泛实现。而这次我们自己提出企划,在《GIGA WRECKER》中首次担任总监。

47

原文

※SteamアメリカのゲームメーカーValveが、2003年にサービス開始した、PCゲーム、PCソフトウェアおよびストリーミングビデオのダウンロード販売とハードウェアの通信販売、デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、ユーザの交流補助を目的としたプラットフォーム。

译文

※Steam:美国游戏公司Valve于2003年开始服务的平台,旨在提供PC游戏、PC软件及流媒体视频的下载销售和硬件的通信销售、数字版权管理、多人游戏支持、用户交流辅助。

电玩志 受访
48 电玩志

原文

大森さんはプランナーとしてステップを踏んでからディレクターになってますが、尾上さんはSteam発売のゲームとはいえ、もういきなりドーンとディレクターになる感じだったわけですね。

译文

大森先生是作为策划一步步晋升后成为总监的,而尾上先生虽然是在Steam发售的游戏,但感觉是突然一下就成为了总监呢。

尾上将之 受访
49 尾上将之

原文

ずっとプログラマーだったので、まさに突然担当することになった感じです(笑)。

译文

因为我一直是个程序员,所以感觉真的是突然就被委以重任了(笑)。

《宝可梦》的总监是做什么的?

『ポケモン』のディレクターは何をするのか?

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_018

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电玩志 受访
52 电玩志

原文

今日は、まずは大森さんからどんな仕事をしてきたのかお伺いします。さっきのお話の続きなのですが、今回の『サン・ムーン』でも務めている『ポケモン』の「ディレクター」って、何をされる仕事なのでしょうか?

译文

今天,首先想请大森先生谈谈您做过哪些工作。接着刚才的话题,这次《太阳/月亮》中也担任的《宝可梦》「总监」一职,究竟是做什么工作的呢?

大森滋 受访
53 大森滋

原文

とにかく全部やる感じです(笑)。ストーリー、バトル、通信……それらで何をするかをひたすら全部決めて、各スタッフにお願いする役割です。 ただ、ウチの特長は「遊び」を非常に重視していることです。プログラマーやグラフィックデザイナーと色々と話すのですが、とにかく「この遊びは面白いから入れよう」の精神を大切にしています。プランナーの人数も多くて、一つ一つのネタについて丁寧に調整していきます。

译文

总之就是什么都做(笑)。剧情、战斗、通信……这些方面要做什么,全都由我来决定,然后拜托各位工作人员去执行。不过,我们的特点是极其重视「游玩」元素。虽然会和程序员、美术设计师等各种人讨论,但总之非常重视「这个玩法有趣,加进去吧」的精神。策划师的人数也很多,对每一个点子都会细致地进行调整。

电玩志 受访
54 电玩志

原文

今日インタビューに来た理由でもあるのですが、今回の『サン・ムーン』には「若さ」を鮮烈に覚えたんです。特に印象的だったのが、まさに「フィールド」の遊びでした。心霊写真を撮ったりする場面も含めて、明らかに『ポケモン』を“これまでとは一味違う内容”に変えていく意思を感じました。

译文

今天来采访的原因也在于此,这次的《太阳/月亮》让我强烈感受到了「年轻」。特别印象深刻的是「野外」的游玩要素。包括拍摄灵异照片的场景在内,明显能感受到将《宝可梦》变成“与以往截然不同的内容”的意志。

大森滋 受访
55 大森滋

原文

『サン・ムーン』は『ポケットモンスター 赤・緑』(以下、『赤・緑』)から20周年の節目にあたる作品で、「『ポケモン』をもう一度、最初から作りたい」と思いました。

译文

《太阳/月亮》是《宝可梦 红·绿》(以下简称《红·绿》)20周年的节点作品,我想到的是「想再一次,从零开始制作《宝可梦》」。

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【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_019

57

原文

だから、本当に手持ちは6匹でいいのか? 本当にジムのバトルでいいのか?――そういう基本的な部分から徹底的に考え直しています。 例えば、ジムは「トレーナーvsトレーナー」の戦いになるので、プレイヤーが「ライバル感」は覚えられる。その点は素晴らしいけど、僕は今回「ポケモンを主役にしたゲームに出来ないものか」と考えてみたかったんですね。ここは今作の「作り直し」で重視したアイディアです。

译文

所以,真的只有6只随身携带的宝可梦就可以了吗?真的用道馆对战就可以了吗?——从这些基本的部分开始彻底重新思考。例如,道馆是「训练家vs训练家」的战斗,所以玩家能感受到「劲敌感」。这一点很棒,但这次我想试着思考「能不能做成以宝可梦为主角的游戏」。这是本次「重新制作」中重视的想法。

电玩志 受访
58 电玩志

原文

というか、近作の流れを踏まえると、もの凄い勢いでハンドルを切った、ほとんど設計思想の「転向」レベルの判断があった作品ですよね。

译文

或者说,从近期作品的潮流来看,这是一部猛打方向盘、几乎达到设计思想「转向」级别的判断的作品吧。

大森滋 受访
59 大森滋

原文

ええ、なにせポケモンがボスになるわけですから、ゲーム全体に大きく影響を与えました。

译文

是的,毕竟宝可梦会成为boss,这对整个游戏产生了巨大影响。

60

原文

ディレクターとして、「なぜボスになるんだろう?」とか「ギミックは人工的なものではなくて、自然を相手にすべきだろう」などと突き詰めて考える必要がありました。そして設定の担当スタッフとも、ポケモンの性質をこれまで以上に詰めなければいけなかった。バトルの担当スタッフとも協力して、とにかく全てのシステムを上手くマッチさせることで、やっと新しい仕組みが生まれました。

译文

作为总监,我必须深入思考「为什么会成为boss?」、「机关不应该是人工的,而应该以自然为对手吧」等问题。并且和负责设定的工作人员一起,必须比以往更加深入地探讨宝可梦的性质。与负责战斗的工作人员合作,总之让所有系统良好匹配,才终于诞生了新的机制。

电玩志 受访
61 电玩志

原文

サラッと仰ってますが凄い労力だと思います。でも、そもそもなぜこの「転向」が必要だったのかは聞いてみたいですね。

译文

虽然您说得轻描淡写,但我觉得这是非常了不起的努力。不过,我倒是想问问,为什么一开始需要这种「转向」呢?

大森滋 受访
62 大森滋

原文

20周年の節目となる作品ですから、長く遊んでくれているユーザーや、新規のユーザー、どんなユーザーも同じ気持ちで楽しめることを目指す。それは今回のゲームを作りながら、ずっと強く思っていたことでした。

译文

因为是20周年的节点作品,所以目标是让长期游玩的用户、新用户,无论什么样的用户都能以同样的心情享受游戏。这是我在制作本次游戏的过程中,一直强烈思考的事情。

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64

原文

今作の発売前に、『ポケモンGO』の登場もあり、『赤・緑』で遊んでくれた子供たちが大人になって、また戻ってくるかもしれないわけです。でも、ジム戦【※】のままでは、新規プレイヤーと経験のあるプレイヤーでは、どうしても「腕」の部分で差が出てしまう。

译文

在本次发售前,还有《宝可梦GO》的出现,曾经玩过《红·绿》的孩子们长大成人,可能会再次回归。但是,如果还是道馆战【※】的话,新玩家和有经验的玩家之间,无论如何都会在「技术」上产生差距。

65

原文

※ジム戦『ポケットモンスター』シリーズに登場するいくつかの地方で、トレーナーが挑むもの。各地方には「ジム」と呼ばれる施設があり、それぞれのジムでジムリーダーとのポケモン勝負に勝利すると、その証として「ジムバッジ」を貰うことができる。また、同じ地方のジムバッジを全て集めると、チャンピオンを目指して「ポケモンリーグ」に挑戦することができる。

译文

※道馆战:《宝可梦》系列中登场的几个地区里,训练家挑战的内容。每个地区都有被称为「道馆」的设施,在各个道馆与道馆馆主的宝可梦对战中获胜,就能获得「道馆徽章」作为证明。此外,集齐同一地区的所有道馆徽章后,就可以以冠军为目标挑战「宝可梦联盟」。

电玩志 受访
66 电玩志

原文

「格ゲー」もそうですが、プレイヤースキルを問われるゲームは、どうしても古くから参加している人が強い構造がありますね。昔の『ポケモン』しか知らない人が、すぐに遊べるゲームなのかというと、確かに近作は難しかったところはあると思います。

译文

「格斗游戏」也是如此,考验玩家技术的游戏,无论如何都有老玩家更强的结构。对于只知道以前《宝可梦》的人来说,是否能立刻上手游玩,确实近期的作品有困难的地方。

大森滋 受访
67 大森滋

原文

だから、昔から遊んできた人と新しく遊びに来た人が、同じ難易度で遊べるゲームに『ポケモン』を変えたかったんですね。そこで考えたのが――「試練」【※】でした。これならば、ずっと遊んできた人も初めての人も、新鮮さを覚えてくれるんじゃないか、と。

译文

所以,我们想把《宝可梦》变成一款无论是老玩家还是新玩家都能以相同难度游玩的游戏。于是我们想到了「试炼」【※】。这样一来,无论是长期游玩的人还是初次接触的人,应该都能感受到新鲜感吧。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_021

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_021

「《太阳/月亮》的压力有所不同」

「『サン・ムーン』のプレッシャーは違った」

电玩志 受访
70 电玩志

原文

それにしても、かなり大変な決断ですよね。

译文

话虽如此,这真是个相当艰难的决定啊。

大森滋 受访
71 大森滋

原文

長いあいだ、僕は『ポケモン』を、自分を育ててくれたゲームに対する「恩返し」のような気持ちで開発してきました。でも、『サン・ムーン』の開発は、これまでとはプレッシャーの大きさがかなり違うものでした。

译文

长期以来,我一直怀着对《宝可梦》这款培育了我的游戏的「报恩」之情来开发它。但是,《太阳/月亮》的开发,压力的大小与以往截然不同。

72

原文

ただ、やりたいことは明快だったし、押さえるべきところは押さえた。この物語もゲームも大丈夫だろうと、特に強い根拠があったわけではないのですが、信じられていたと思います。

译文

不过,想做的事情很明确,该把握的地方也把握住了。虽然并没有特别强有力的根据,但我相信这个故事和游戏应该没问题。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_022

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_022

74

原文

その意味では、「試練」が上手く行っているな……と思えていたのは大きかったです。

译文

从这个意义上说,能觉得「试炼」进展顺利……这一点很重要。

电玩志 受访
75 电玩志

原文

確かに、今回は「試練」が上手くハマっていました。心霊写真やヤングースのようなミニゲームのミッションが少しずつ出てくるのが、良いリズム感になってますよね。

译文

确实,这次「试炼」契合得很好。像灵异照片和猫鼬少这样的小游戏任务一点点出现,形成了良好的节奏感呢。

大森滋 受访
76 大森滋

原文

「試練」のジムとは違った遊びやイベント、ボスである「ぬし」ポケモンとの戦いは、ジムトレーナーとジムリーダーへの挑戦が中心であったジム戦とはまったく異なるシステムですが、当時ジム戦で苦戦したプレイヤーの皆さんの「気持ち」を、そのまま再現できていると思います。

译文

「试炼」中与道馆不同的游玩方式和事件,以及与作为Boss的「霸主」宝可梦的战斗,虽然与以挑战道馆训练家和道馆馆主为中心的道馆战是完全不同的系统,但我认为它恰好再现了当时在道馆战中苦战的玩家们的「心情」。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_023

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尾上将之 受访
78 尾上将之

原文

これまではジムの内装ギミックを動かすという仕組みで作ることが多かったので、プログラマーが中心になり作っていましたが、今回の「試練」ではプランナーも実装に参加しやすかったのが印象的でした。

译文

以往多是采用操作道馆内部机关的结构,所以主要由程序员来制作,但这次的「试炼」,策划也容易参与到实现中,这一点令人印象深刻。

大森滋 受访
79 大森滋

原文

弊社ではイベントのスクリプト制作をプランナーが担当していますので、イベント発生での進行も多い「試練」では、プランナースタッフがアイディアを出した後、そのアイディアを直接活かしやすい環境だったと思います。

译文

在我们公司,事件的脚本制作由策划负责,所以在事件发生推进较多的「试炼」中,策划员工提出想法后,能够直接活用这些想法的环境是很好的。

电玩志 受访
80 电玩志

原文

プランナーからプログラマーまで、みんながアイディアを持ち寄りやすい形式だったんですね。そのせいか試練には、凄く「若さ」というか「イマドキ感」を強く感じたんですよ。あと、個人的に思ったのが、最近の洋ゲーって、メインのシステムが規格化されてきた一方で、突然挟まってくるミニゲームが謎に充実していたりするじゃないですか(笑)。ああいうゲームたちとの、同時代性のようなものも感じました。

译文

从策划到程序员,大家都容易提出想法的形式呢。也许正因为如此,试炼中让人强烈感受到一种「年轻」或者说「当下感」。另外,我个人觉得,最近的海外游戏,主要系统逐渐规格化的同时,突然插入的小游戏却谜之充实(笑)。我也感受到了与那些游戏的同时代性。

如何面对《红·绿》时代没有的网络

『赤・緑』の時代になかったネットにどう向き合うか

大森滋 受访
82 大森滋

原文

あと、もう一つゲームデザインで気にかけたのは、ネット上のコミュニケーションですね。噂で広まっていく要素って、すごく大事なのですが、『赤・緑』の頃にはインターネットがなかったんです。

译文

另外,在游戏设计上还有一点让我在意,就是网络上的交流。通过传闻传播的要素非常重要,但《红·绿》的时代还没有互联网。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_024

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电玩志 受访
84 电玩志

原文

インターネットをどう捉えるかは、まさに若手クリエイターのテーマだと思います。確かに、『赤・緑』は、ネットがなかった時代に、子供たちが教室の噂で広めていったゲームでした。

译文

如何看待互联网,正是年轻创作者的主题。确实,《红·绿》是在没有网络的时代,由孩子们在教室的传闻中传播开来的游戏。

大森滋 受访
85 大森滋

原文

ああいう現象は、すごく大切なんですよ。今でも教室での「口コミ」による伝播はあると思うけど、やはりネットの「書き込み」による伝播は大事ですね。だから、ゲームを作っていく段階で、どうすれば発売日の最初の1時間に「これまでとは違う面白さだ!」という書き込みがネットに出てくるのかは考えました。

译文

那样的现象非常重要。现在依然有通过教室里的「口口相传」来传播的情况,但网络上的「发帖」传播也很重要。所以,在制作游戏的阶段,我就思考了怎样才能在发售日的第一个小时里,让「这和以往不同,很有趣!」这样的帖子出现在网络上。

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【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_025

87

原文

やはり、最初の印象は凄く重要です。そこで「前と変わってないよね」と言われたくなかったので、変化を印象づけるよう、リーリエが追いかけられるイベントを入れたり、試練を早めに体験させたりして、とにかく口コミを誘いました。

译文

果然,第一印象非常重要。因此,我们不想被人说“和以前没什么变化嘛”,为了给人留下变化的印象,我们加入了莉莉艾被追赶的事件,让玩家尽早体验考验,总之就是想引发口碑传播。

电玩志 受访
88 电玩志

原文

あの辺は、やはり意図的なんですか。かなりインターネットを意識して、ゲームを設計されているんですね。

译文

那部分果然是有意为之的吗?你们相当有意识地针对互联网来设计游戏呢。

大森滋 受访
89 大森滋

原文

難易度の考え方も変えました。 昔は単純に強い敵がいたら、必死にレベル上げをしてクリアして、やっと達成感を得られる……という感じですよね。でも、やっぱり現代では、難易度を上げすぎてしまうと、クリアできなくてやめてしまうという問題があります。

译文

对难易度的考量也变了。以前的话,如果单纯有强大的敌人,就会拼命练级然后通关,终于获得成就感……就是这种感觉吧。但是,在现代,如果难度调得太高,就会有人因为通不了关而放弃。

电玩志 受访
90 电玩志

原文

おそらく今、世界中のクリエイターが直面している、現代のゲーム開発における最大の「困難」の一つですね。それこそ、まさにインターネットで掲示板や攻略サイトが登場したことで、攻略なんて「面倒なだけじゃないの?」と、プレイヤー側の意識が変わってしまったのだと思います。

译文

这恐怕是现在全世界创作者都面临的、现代游戏开发中最大的“困难”之一吧。正因为互联网上出现了论坛和攻略网站,玩家们的心态变了,觉得攻略什么的“不是只会让人麻烦吗?”。

大森滋 受访
91 大森滋

原文

そこで僕らは、「頑張る場所」を変えました。

译文

于是,我们改变了“努力的地方”。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_026

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93

原文

今回は、どうぐを事前にかなり配ってしまったんです。もう敵と対決できるどうぐは、全部与えてしまうくらいでいい。そして、「こいつ強いぞ」「クリアできないぞ」となって、ふと回復のポケットを見てみれば、回復できるどうぐもほぼ入ってるようにしています。

译文

这次,我们事先发放了相当多的道具。甚至可以说,把能和敌人对抗的道具全都给玩家了。然后,当遇到“这家伙很强”“打不过”的情况时,不经意间打开回复口袋,发现里面几乎也装满了可以回复的道具。

94

原文

これは――インターネットでの検索やコミュニケーションを想定した仕様です。 そのときに、彼らがどうぐ欄を見て「このどうぐを使えば勝てるじゃん!」と自分で発見できれば、「俺、ちょっと頭いいんじゃね?」と思って、周囲に自慢できる。すると、コミュニケーションも生まれますよね。単純なレベル上げではなく、頭を使うことで難易度の部分を解決できるように、ゲームデザインの発想そのものを変更すると、そういう効果が生まれてくるんです。

译文

这是——设想了在互联网上搜索和交流的规格。那时,如果他们看到道具栏,自己发现“用这个道具不就能赢了吗!”,就会觉得“我是不是还挺聪明的?”,然后可以向周围的人炫耀。这样一来,交流也就产生了。不是单纯的练级,而是通过动脑筋来解决难度问题,改变游戏设计的思路本身,就会产生这样的效果。

以“搜索引擎”为前提的游戏开发

「検索エンジン」を前提にしたゲーム開発

电玩志 受访
96 电玩志

原文

ゲームの攻略を「検索」することの是非は、ずっと論点ですよね。年長者のゲーム雑誌で育った世代はネガティブだけど、ぶっちゃけ若い世代は「検索してクリアすること自体が攻略」くらいに思ってる感じがあるわけですよ。

译文

搜索游戏攻略的是非,一直是个争论点。在游戏杂志陪伴下长大的年长一代对此持负面态度,但说实话,年轻一代感觉上认为“搜索并通关本身就是攻略”。

大森滋 受访
97 大森滋

原文

そうだと思いますよ。 例えば、「スイレンの試練」【※】なんて、かなり相手が強いんですよ。そこで検索したときに、攻略サイトに「レベルを上げれば倒せます」と書かれていたら、もう今のユーザーはやる気が出ないと思いますね。

译文

我也这么认为。例如,“水莲的考验”【※】,对手相当强。如果在网上搜索时,攻略网站上写着“练级就能打倒”,现在的用户大概就没干劲了吧。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_027

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_027

99

原文

でも、検索した先に「実はこのどうぐを使えば勝てるよ」と書かれてあれば、やる気が出ると思いませんか? そこには「発見」があるじゃないですか。解決のキッカケは全て用意してあって、自分で発見してもいいし、検索して見つけてもいい。僕は検索スキルだって「能力」だと思っていますから、検索エンジンで解き方を見つけた場合でも満足感を得られるようにするのが、現代のゲーム設計のあり方だと思っています。

译文

但是,如果搜索到的结果是“其实用这个道具就能赢”,你不觉得就会有干劲了吗?因为那里有“发现”啊。解决问题的契机全都准备好了,自己发现也行,搜索找到也行。我认为搜索技能也是一种“能力”,所以即使是通过搜索引擎找到解法,也能让人获得满足感,这才是现代游戏设计应有的样子。

100

原文

※スイレンの試練アーカラ島・せせらぎの丘にて行われる試練。ぬしポケモンのヨワシとバトルすることになるが、名前に似合わず意外と強い。

译文

※水莲的考验:在阿卡拉岛·潺潺之丘进行的考验。要和霸主宝可梦弱丁鱼战斗,但它与名字不符,意外地强。

电玩志 受访
101 电玩志

原文

今やリアルの知的活動でさえも、「ググる」を選択肢から外して何でも自分の頭で解決しようとする人間って、だいぶ奇特ですからね。というか会社の業務でさえ、そんなことをしてたら「真面目にやれ」と怒られかねない(笑)。ただ、そのときにインターネット環境をこうも自覚的に織り込んだ話は初めて聞いた気がします。もちろん、『マインクラフト』(以下、『マイクラ』)【※1】のレシピ【※2】や『SIREN』の極端に難しい謎解きみたいな先行事例はあると思うのですが……。

译文

如今,就连现实中的智力活动,如果一个人把“谷歌一下”从选项中排除,什么都想自己动脑解决,那也相当古怪了。或者说,就连公司的工作,要是那样做,也可能被骂“认真点干”(笑)。不过,我好像是第一次听到如此有意识地将互联网环境纳入考量的话题。当然,我知道有《我的世界》(以下简称《MC》)【※1】的配方【※2】和《SIREN》那种极端困难的解谜之类的先例……

102

原文

※1 マインクラフト2009年にスウェーデンのMojang社が開発・リリースしたパソコン向けのサンドボックス型ゲーム。ゲーム世界を構成する土や木を素材に、自由な発想で創作することができる。「マイクラ」の愛称で世界中で親しまれている。

译文

※1 我的世界:2009年由瑞典Mojang公司开发并发布的PC沙盒游戏。以构成游戏世界的土和树木为素材,可以自由发挥创意进行创造。以“MC”的爱称受到全世界喜爱。

103

原文

※2 レシピ『マインクラフト』では、木材などの素材を正しい配置で精製することで、別のアイテムも得ることができる。この時に必要な素材の数やその配置のことをレシピと呼ぶ。

译文

※2 配方:在《我的世界》中,通过将木材等素材以正确的配置进行合成,可以得到其他物品。此时所需的素材数量及其配置称为配方。

大森滋 受访
104 大森滋

原文

確かに、そうした作品はそうですね。『マイクラ』なんて、まさにこの面白さがあると思います。

译文

确实,那样的作品确实如此。《我的世界》就恰恰拥有这种趣味。

尾上将之 受访
105 尾上将之

原文

最近、『ストレンジ・テレフォン』【※】というゲームが流行ってますよね。

译文

最近,《奇怪电话》【※】这款游戏很流行呢。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_028

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_028

107

原文

あれも、検索を意識したゲーム性だと思います。電話番号から世界がどんどん生成されて、みんなで電話番号の数字を共有しながらクリアしていくんですが、実際に解けちゃう人が一杯いるんですよ。見ていて新鮮で、ユーザーって凄いな、クリエイターが求める以上のことをするんだな、と感じています。

译文

那也是一款意识到搜索的游戏。从电话号码不断生成世界,大家共享电话号码的数字来通关,实际上有很多人能解开。看着觉得新鲜,用户真厉害啊,会做出超出创作者要求的事情。

大森滋 受访
108 大森滋

原文

ちなみに、そういう意味では、僕らは企画名を決めるときにも、一つ一つの単語が検索しやすいワードになるように選択しているんですよ。

译文

顺便说一句,从这个意义上讲,我们在决定企划名的时候,也会选择每一个单词都容易搜索的词汇。

电玩志 受访
109 电玩志

原文

『ポケモン』のようなメジャー作が、そのレベルで検索エンジンに向き合ってるという事実は凄まじいですね。正直なところ、若いゲーマーで「アイツ凄いな」と思われてる人って、その辺の情報収集能力まで含めての評価だと思います。『ポケモン』のユーザー文化は、まさにそういう世界の象徴ですが。

译文

像《宝可梦》这样的大作,在那个层面上面对搜索引擎的事实真是惊人。说实话,年轻的玩家觉得“那家伙真厉害”的人,我认为是包括信息收集能力在内的评价。《宝可梦》的用户文化,正是这种世界的象征。

大森滋 受访
110 大森滋

原文

その意味では、僕はインターネットがある時代の、「知識におけるレベルデザイン【※】」は考えています。昔なら難易度曲線があったときに、「頑張ってレベルを上げる」という解決策くらいしかなかったかもしれませんが、今ならそれでは満足できない。そのときに求められるのは、テクニックなのか、それとも知識なのか、あるいは別のものなのか――。

译文

从这个意义上说,我在考虑互联网时代的“知识层面的关卡设计【※】”。以前有难度曲线的时候,可能只有“努力提升等级”这一种解决方法,但现在这样无法满足。那时需要的是技巧,还是知识,或者是别的什么——。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_029

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_029

112

原文

例えば「何かを知っているだけで突破できる」というとき、それをどう捉えるのかは、かなり意識して考えるべき問題だと思いますよ。我々はゲーム開発の場面で、ユーザーの「攻略の仕方」がどんなものになるかを、もっと本気で気にした方がいいんじゃないかと思います。

译文

例如,当“只要知道某件事就能突破”时,如何理解它,我认为是应该相当有意识地思考的问题。我们在游戏开发的场合,应该更认真地关注用户的“攻略方式”会是什么样。

113

原文

※レベルデザインゲーム内での空間設計や、敵、障害物、アイテムの設置によって、ステージ全般をデザインすること。

译文

※关卡设计:通过游戏内的空间设计,以及敌人、障碍物、道具的配置,来设计整个关卡。

电玩志 受访
114 电玩志

原文

今回のインタビューの目標として、実は「若手ゲームクリエイター」ならではの新しい「感性」を見極めるというテーマがあったんです。ただ、ここまでの話で、いきなり半ば達成されちゃった気がします。このインターネットへの拘りは、さすがに上の世代にはないと思います(笑)。

译文

这次采访的目标,实际上有一个主题是看清“年轻游戏创作者”特有的新“感性”。不过,到目前为止的谈话,感觉已经突然完成了一半。这种对互联网的执着,果然上一代人没有呢(笑)。

大森滋 受访
115 大森滋

原文

例えば、いまどきゲームの中にボイスチャットを入れなくても良いですよね。その外側にいくらでもツールやアプリがあるわけですから。ゲームだから与えられるコミュニケーションや体験を考えるときにも、同じように考えるだけです。 もちろん、その上でスマホを持っている子供でも、持っていない子供でも、一緒に楽しく遊べるデザインにするんですけどね。それこそ謎解きの導線として、検索エンジンが使えない子供が「お父さんに聞けばわかる」で解決できると思えば、それはアリですよね。

译文

例如,现在游戏里不加入语音聊天也可以吧。因为外面有无数工具和应用。当考虑游戏能给予的交流和体验时,也同样思考。当然,在此基础上,设计成持有智能手机的孩子和不持有的孩子都能一起快乐游玩。正是作为解谜的引导线,如果认为不会用搜索引擎的孩子可以通过“问爸爸就知道”来解决,那也是可以的。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_030

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117

原文

あと、昨今のゲーム開発という視点では、「テンポ」をとても意識しています。例えば、僕はパズルゲームが好きなのですが、今の時代では謎解きを連続させて、飽きずに遊んでもらうのはとても難しい。少しでも「つまらない」となれば別の無料の遊びに移っていくのが今だと思います。

译文

另外,从最近游戏开发的角度来看,我非常意识到“节奏”。例如,我喜欢解谜游戏,但在现在的时代,连续解谜,让玩家不厌倦地玩下去是非常困难的。只要有一点“无聊”,就会转移到其他免费游戏,这就是现在。

电玩志 受访
118 电玩志

原文

実際のところ、「テンポ」は現代のコンテンツを支配する最重要ファクターだと思いますね。深夜アニメなんて、この数年で異様に展開のテンポが速くなったじゃないですか。昔のアニメファンが突然見たら驚くようなスピード感になっている作品も、多いと思います。

译文

实际上,我认为“节奏”是支配现代内容的最重要因素。深夜动画这几年展开的节奏变得异常快,不是吗?以前的动画粉丝突然看到的话,会惊讶于这种速度感的作品也很多。

大森滋 受访
119 大森滋

原文

結局、情報が早い時代なので、常に新鮮な情報を与え続ける設計が必要なのだと思います。 だから、『サン・ムーン』では節目を徹底的に区切りました。『X・Y』までが「長い一つの道」を遊ばせるやり方なら、今回はかなり小分けです。島を分けることで「さあ新しい場所だ。新しいポケモンと出会おう」というリズムを作りました。イベントのタイミングなども、かなりテンポを意識しています。

译文

总之,因为信息快速的时代,需要始终提供新鲜信息的设计。因此,在《太阳/月亮》中,我们彻底划分了节点。到《X・Y》为止是让玩家玩“一条长路”的方式,这次则相当细分。通过划分岛屿,创造了“好了,新地方。去遇见新宝可梦吧”的节奏。活动的时机等也相当意识到节奏。

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【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_031

第2回:被认真面对学生作品的态度所感动…入职/从齿轮企划诞生的《GIGA WRECKER》

第2回:学生作品に真剣に向き合う姿勢に感動…入社へ/ギアプロジェクトから生まれた『ギガレッカー』

被认真面对学生作品的态度所感动…入职

学生作品に真剣に向き合う姿勢に感動…入社へ

电玩志 受访
123 电玩志

原文

それでは、今度は『ポケモン』から離れて、尾上さんのお話を聞かせていただければと思います。ちなみに、そもそもゲームフリークにはどういう経緯で入られたのですか?

译文

那么,接下来请允许我们暂时离开《宝可梦》的话题,听尾上先生聊聊您的经历。顺便问一下,您当初是怎么加入GAME FREAK的呢?

尾上将之 受访
124 尾上将之

原文

就職活動のときに、自分の作品をゲーム会社に見せるイベントがあったのですが、そこに弊社の森本が来ていたんです。

译文

在找工作的时候,有一个向游戏公司展示自己作品的活动,我们公司的森本先生也来到了现场。

电玩志 受访
125 电玩志

原文

おお、『ポケモン』のバトルデザイナーを初期からされている方ですね。以前、ダビスタで「ゲームの企画書」をやった際、鋭い発言を連発されていて大変に印象的でした。

译文

哦,是那位从早期就开始担任《宝可梦》战斗设计师的人吧。之前在做《赛马大亨》的“游戏企划书”时,他接连提出了很多尖锐的意见,给我留下了非常深刻的印象。

尾上将之 受访
126 尾上将之

原文

森本【※】は、他の会社の人と違いました。彼はプログラムだけでなくて、ゲームにまで踏み込んで話をしてくれたんです。

译文

森本【※】和其他公司的人不一样。他不仅和我聊程序,还深入到了游戏本身。

127

原文

【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”

译文

【全文公开】赛马的乐趣在于“实况解说”?《赛马大亨》开发者薗部博之氏✕GAME FREAK《纸牌赛马》开发者 讲述赛马游戏的“精髓”

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【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_032

129

原文

僕はそのとき、戦車が物理エンジン【※】のフィールドの中で、物を飛ばして壊していくゲームを持ち込みました。学生作品ではあったのですが、転がってきたものの大きさで他の敵を巻き込めたり、UIの部分を作り込んだりして、学生が置き去りにしがちな部分をかなりこだわっていたんです。 森本は「面白いゲームかどうか」という視点で、そういう部分に本気で向き合ってコメントを返してくれて、凄く印象的でした。

译文

当时,我带去了一款在物理引擎【※】的场地中,让坦克发射物体并破坏东西的游戏。虽然还是学生作品,但我对滚动过来的物体大小能卷入其他敌人、UI部分等细节都做了很多打磨,在学生容易忽略的地方下了不少功夫。森本先生从“游戏是否有趣”的角度,认真地针对这些部分给出了反馈,让我印象非常深刻。

130

原文

※物理エンジンミドルウェアの一種で、ソフトウェア中のオブジェクトの重さ、速さなどを考慮し、物理的な計算を担うツールとして使われる。物理演算エンジン。3Dを軸とする2000年代以降のゲームにおいて重要視され、代表的なものには後述のHavokをはじめ、ゲーム向きのPhysXやオープンソースが特徴のBulletなどがある。

译文

※一种物理引擎中间件,用于在软件中考虑物体的重量、速度等进行物理计算。物理运算引擎。在2000年代以后以3D为主的游戏中备受重视,代表性的有后文提到的Havok,以及适合游戏的PhysX和以开源为特色的Bullet等。

电玩志 受访
131 电玩志

原文

ゲームのプロの視点で、学生の作品に真剣に向き合ってくれたんですね。

译文

他以游戏专业人士的视角,认真对待了学生的作品。

尾上将之 受访
132 尾上将之

原文

ゲーム会社の人とプログラムの話を出来るのも嬉しかったです。でも、僕はゲームを作りたかったから、そこを森本がしっかり見てくれたのが、何より嬉しかった。それが僕にとってのゲームフリークの魅力だったと思います。

译文

能和游戏公司的人聊程序也很开心。但是,我更想制作游戏,所以森本先生能认真看到这一点,比什么都让我高兴。我觉得那正是GAME FREAK对我的魅力所在。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_033

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134

原文

実際、中に入ってみると――他社を知らないので比較できないのですが、誰もが「面白さ」に対して真剣に向き合っているのは日々感じています。

译文

实际上,进入公司后——虽然我不了解其他公司,无法比较——但我每天都感受到每个人都在认真面对“有趣”这件事。

大森滋 受访
135 大森滋

原文

確かに、ゲームの「面白さ」の感覚が理解できていて、「こうしたら面白いでしょ?」に「ああ!」って言ってくれる人と一緒に働けるのは嬉しいですね。

译文

确实,能理解游戏“有趣”的感觉,并且当你说“这样做会很有趣吧?”时能回应“啊!”的人一起工作,是很开心的。

尾上将之 受访
136 尾上将之

原文

技術だけでなく、ゲームも理解しているというバランスが、大切なのだろうと思います。

译文

不仅是技术,还能理解游戏,这种平衡很重要。

GAME FREAK对创作者的要求是什么?

ゲームフリークはクリエイターに何を求めるか?

电玩志 受访
138 电玩志

原文

実際のところ、ゲームフリークではプランナー、プログラマーなどのクリエイターたちにどんな要求が飛んでいるのか、ちょっと聞いてみたいです(笑)。

译文

实际上,我有点想问问,在GAME FREAK,对策划、程序员等创作者们会提出什么样的要求呢(笑)。

尾上将之 受访
139 尾上将之

原文

まず、「触り心地」は、かなり徹底的に言われます。 例えば、スケートで走っていたとして、このカーブの走りは本当に気持ちいいのか。実機が置かれていて、自分のゲーム経験から「まず自分が触ってみて気持ちよく思える」と言える実装なのか、とにかく検証するように言われます。

译文

首先,“手感”这一点会被彻底强调。比如,在滑冰时奔跑,这个弯道的滑行感觉真的舒服吗?实机就放在那里,他们会要求你务必验证,从自己的游戏经验来看,是否能说“首先自己触摸时感觉舒服”的实装。

大森滋 受访
140 大森滋

原文

ここは言わば、「どうウソをつくのか?」のテクニックなんです。

译文

这里可以说是“如何撒谎?”的技巧。

141

原文

例えば、会話シーンを自然に作ると、「Aボタンを押したら、こっちを向いて喋る」みたいな仕様になりますよね。でも、それをそのまま作るとゲームのテンポが悪くなることも多い。そこで、現実の動作と比較するとヘンになりますが、「Aボタンを押したら、しゃべりながらこっちを向く」に変更してしまうんです。具体的には、Aボタンを押したときには、まずメッセージウィンドウが飛び出して、その後にくるっと人間が回ってくれるようにするわけです。

译文

例如,如果自然地制作对话场景,规格会变成“按下A按钮后,角色转向这边说话”。但是,如果直接这样做,游戏节奏往往会变差。因此,虽然与现实动作相比会显得奇怪,但可以改为“按下A按钮后,角色一边说话一边转向这边”。具体来说,按下A按钮时,首先弹出消息窗口,然后人物迅速转身。

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143

原文

すると、プレイヤーからすればAボタンを押すとき、早くメッセージが見たいわけで、こっちの方が気持ちいい操作なんですね。すると、もう気持ちよくて楽しくて、全員に話しかけたくなります。 こういうふうに快適にするため、徹底的にプログラマーと感覚をすり合わせていく。どうすれば、もう1フレーム削れるか……みたいな議論を延々とやるんです。

译文

这样一来,从玩家的角度来看,按下A按钮时,他们想尽快看到消息,所以这种操作方式更舒服。于是,因为舒服和有趣,玩家会想和所有人对话。为了这样提高舒适度,我们会彻底与程序员磨合感觉。比如讨论如何再削减一帧……这样的讨论会持续不断。

电玩志 受访
144 电玩志

原文

そこを延々とすり合わせる辺りは、本当にゲーム「フリーク」の会社なんだなと思いますね(笑)。

译文

在那种不断磨合的地方,真的感觉不愧是游戏“狂”的公司呢(笑)。

尾上将之 受访
145 尾上将之

原文

この拘りの結果はプログラムにも表れていて、もう開発の歴史を知っている人間しか読めないんじゃないかというくらい、様々な複雑な処理が行われている。「この部分はこういう意味だから、こういう計算になっている」と一つ一つコメントがバーッと書かれていたりします。

译文

这种执着的结果也体现在程序上,各种复杂的处理被实施,以至于只有了解开发历史的人才能读懂。比如,“这个部分是这个意思,所以这样计算”这样的注释一条条地写满了。

电玩志 受访
146 电玩志

原文

ロジック1個1個に理由が書かれている。もはや延々と継ぎ足されてきた、伝統ある「秘伝のタレ」みたいな感じなんですね(笑)。

译文

每个逻辑都有理由被写出来。简直就像是经过长时间不断添加的、有传统的“秘传酱汁”一样(笑)。

尾上将之 受访
147 尾上将之

原文

コメントアウトでしっかり書いておくのは大事です。自分も、「ここはこう書いたが、次世代ではこの処理は、このパターンでは破綻する」みたいなことをしっかり書きながら、ロジックを組み立てていくように教わっています。

译文

用注释好好写清楚是很重要的。我自己也被教导说,在构建逻辑时,要一边写清楚“这里是这样写的,但在下一代中,这个处理在这种模式下会崩溃”之类的事情。

大森滋 受访
148 大森滋

原文

やっぱり、『ポケモン』はこの先もずっと継続していくものですからね。

译文

毕竟,《宝可梦》今后也会一直继续下去。

电玩志 受访
149 电玩志

原文

でも、プログラマー側からプランナーに、挙動を説明する場面はあるわけですよね。

译文

但是,从程序员方面向策划说明行为的情况也是有的吧。

尾上将之 受访
150 尾上将之

原文

もちろんです。やはり仕様書に書かれていない「細かな挙動」は出てくるので、プランナーに見せたときに突っ込まれることはあります。そういうときは、「こういう理由で作りました」と返すし、「ここはやっぱりそうじゃないでしょ」と返されたら、「なるほど。それは一理あるかもしれませんね」みたいに話しながら、進めていきます。

译文

当然。因为会出现规格书中没有写的“细微行为”,所以给策划看的时候会被指出问题。那种时候,我会回答“因为这样的理由才这样做的”,如果对方说“这里还是不对吧”,我就会说“原来如此。那也许有道理”,一边这样交谈一边推进。

电玩志 受访
151 电玩志

原文

プランナーにそんな指摘や返答が求められるのも凄いですけどね。ゲームについての基礎知識を当たり前に持った上で、もう徹底的に議論、議論、議論というか……。

译文

策划能够提出这样的指摘和回应也很厉害呢。在理所当然地拥有游戏基础知识的基础上,还要彻底地讨论、讨论、讨论……

尾上将之 受访
152 尾上将之

原文

『ポケモン』の果てしない世界観とシステムを作るために、プランナーは全部を知らなきゃいけないので、めちゃくちゃ大変なんじゃないかと思ってます(笑)。

译文

为了构建《宝可梦》无尽的世界观和系统,策划必须知道一切,所以我觉得这非常辛苦(笑)。

大森滋 受访
153 大森滋

原文

どうなんでしょう。他と比べてどうなのか、ちょっとわかりません(笑)。

译文

怎么样呢。与其他相比如何,我不太清楚(笑)。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_035

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155

原文

ただ、僕としては、プランナーはまずは「遊びの専門家であるべき」と思っています。そうでなければ、プログラマーともグラフィックデザイナーとも話せません。「遊び」の概念とは何かをしっかりと理解した上で、彼らと話しながらシステムに落とし込んでいけることへの要求は、かなり大きいかもしれません。

译文

不过,我个人认为,策划首先应该是“游玩的专家”。如果不是这样,就无法与程序员和图形设计师交流。在充分理解“游玩”概念的基础上,能够一边与他们交流一边将其落实到系统中,这种要求可能相当大。

从齿轮企划诞生的《GIGA WRECKER》

ギアプロジェクトから生まれた『ギガレッカー』

电玩志 受访
157 电玩志

原文

さて……そんなゲームフリークという恐ろしい会社で、尾上さんは新規企画をどう立ち上げたのか、聞いてみたいです。

译文

那么……在GAME FREAK这样厉害的公司里,尾上先生是如何启动新企划的呢?我很想听听看。

尾上将之 受访
158 尾上将之

原文

でも、実のところ「ギアプロジェクト」が魅力で入ったので、「早く作りたいな」という思いで、『ポケモン』の開発で頑張って知識を溜めてきたところはあります。

译文

不过,实际上我是被“齿轮企划”吸引才加入的,所以一直想着“快点做出来”,在《宝可梦》的开发中努力积累知识。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_036

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160

原文

今回は、今までずっとRPGを作ってきたので、単純に新しいものとしてアクションゲームにチャレンジしてみたかったですね。特別好きというわけではなくて、Steamの2Dアクションを遊ぶこともあるというくらいではあるのですが。

译文

这次因为之前一直在做RPG,所以单纯想尝试新的东西,挑战一下动作游戏。并不是特别喜欢,只是偶尔会玩Steam上的2D动作游戏而已。

电玩志 受访
161 电玩志

原文

『ギガレッカー』は、ゼロイチのプランニングからやられたのですか?

译文

《GIGA WRECKER》是从零开始策划的吗?

尾上将之 受访
162 尾上将之

原文

そうです。今回は、自分と伊藤というプランナーで、メインのゲームのところは考えました。

译文

是的。这次是我和伊藤这位策划一起构思了游戏的主要部分。

大森滋 受访
163 大森滋

原文

僕、この二人、社内で喧嘩してるんじゃないかと思ったんですよ。

译文

我觉得你们俩在公司里是不是经常吵架啊。

尾上将之 受访
164 尾上将之

原文

伊藤とは同期なのですが、なにせ正反対なキャラクターだったんで、このインタビュー場所の下のフロアですごい口論をしてました。僕は本当はシャイなんですが、もう伊藤と話すからには、ガンガン話し合わなきゃと思いました(笑)。 僕としては今回、とにかく物理エンジンを使ったゲームを作りたいという思いが大きかったですね。

译文

我和伊藤是同期,但性格完全相反,在这个采访地点的楼下,我们经常激烈争论。我其实很害羞,但一想到要和伊藤说话,就觉得必须得拼命讨论才行(笑)。对我来说,这次最强烈的想法就是无论如何都要用物理引擎做一个游戏。

电玩志 受访
165 电玩志

原文

森本さんに物理エンジンを使ったゲームを見せたと話してましたね。

译文

你提到给森本先生看了用物理引擎做的游戏。

尾上将之 受访
166 尾上将之

原文

あれが学生作品レベルのクオリティだったので、ちゃんと一本完成させたい気持ちがずっとありました。一方、伊藤のほうはプランナーなので、キャラクターや世界観をゲームに落とし込む役目です。

译文

那个作品只有学生水平的质量,所以我一直想好好完成一部作品。另一方面,伊藤是策划,负责把角色和世界观融入游戏。

167

原文

元々のアイディアは、磁力を使ったオーソドックスなアクションゲームです。 大きなものをどんどんぶつけて敵を倒していく気持ちよさを狙った、結構シンプルなノリです。ただ、最初はプラットフォームに携帯機を考えていたのですが、物理エンジンに見合うスペックの場所として、PC市場がアリだと『TEMBO』でわかりました。そこでSteamの市場を考慮して、地形を壊して進むパズル要素を取り入れたという経緯です。

译文

最初的想法是做一个使用磁力的传统动作游戏。目标是那种不断扔大东西砸敌人、感觉爽快的简单风格。不过,一开始考虑的是便携式平台,但在《Tembo》中了解到PC市场适合物理引擎的性能需求。于是考虑到Steam市场,加入了破坏地形前进的谜题元素。

电玩志 受访
168 电玩志

原文

ああ、パズル的な要素はむしろ後から来てるんですね。いや、「物理エンジンとパズルは相性が悪いんじゃないか」と思っていたのですが、実際にプレイしてみると、パズル要素よりも明らかにさわり心地の気持ちよさに拘ってる印象もあって……どこに焦点があったのか気になってたんです。

译文

啊,谜题元素反而是后来才加入的。我原本以为“物理引擎和谜题相性不好”,但实际玩过后,感觉比起谜题元素,明显更注重操作手感的爽快感……我很好奇重点到底在哪里。

尾上将之 受访
169 尾上将之

原文

メインは、もうとにかく「大きなものがごろごろ転がってくフィールドの仕組み」を考えるところですね。

译文

主要就是无论如何都要思考“让大东西咕噜咕噜滚动的场地机制”。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_037

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_037

电玩志 受访
171 电玩志

原文

要は、物理エンジンの「ヒュッ」と集めて「ポーン」と投げて「コーン」と倒れるみたいな、あの気持ちよさみたいな部分が本当の肝だったんですね。実際、あの「ゴムの滝」を通して弾む球になると、凄い楽しいじゃないですか。代わりに、大概のことは何でも出来ちゃうんですけど(笑)。

译文

总之,物理引擎那种“嗖”地聚集、“砰”地扔出去、“哐”地倒下的爽快感才是真正的核心。实际上,通过那个“橡胶瀑布”变成弹跳球时,非常有趣不是吗?不过,这样一来几乎什么都能做到了(笑)。

尾上将之 受访
172 尾上将之

原文

あれはまさに、物理エンジンを“ぶっ壊す”ギミックとして、あえて入れたものです。 自分も伊藤もロジカルに考える性質なので、キッチリとしたパズルをつい作ってしまうんですよ。だから、ああいうパズルがムチャクチャになる要素をあえて入れてみました。実際、それを制御する中でゲーム性が生まれていった気がします。

译文

那正是为了“破坏”物理引擎而故意加入的机关。我和伊藤都是逻辑思考型的人,所以容易做出严谨的谜题。因此,故意加入了让谜题变得乱七八糟的元素。实际上,在控制它的过程中,游戏性就诞生了。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_038

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_038

174

原文

そもそもパズルにしたのも、地形や大きなものを壊す気持ちよさに、物理エンジンの再現性のない「読めない動き」を活かしたかったからです。パズルゲームには、キレイな回答がないと許されないパターンもありますけど、逆に物理エンジンは、「その人なりの回答」を生みだせる楽しさがあります。

译文

之所以做成谜题,原本也是因为想利用物理引擎无法复现的“不可预测的动作”,来增强破坏地形和大东西的爽快感。有些解谜游戏必须要有完美的答案,但物理引擎相反,能产生“那个人自己的答案”,这种乐趣是有的。

电玩志 受访
175 电玩志

原文

その辺りは、まさにゼルダの新作とも通じるところですね。ちなみに、使用されたのはHavok【※】ですか?

译文

这一点,其实和《塞尔达》的新作也有相通之处。顺便问一下,你们用的是Havok【※】吗?

176

原文

※Havokオブジェクトの物理演算を行なうミドルウェア。キャラクターやオブジェクトが高所から落下するさまや、爆発などによって吹き飛ばされるさまなどでわかりやすく見られ、関節のある人形のような動きを見せる。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』でも採用された。

译文

※Havok:进行物体物理运算的中间件。可以直观地看到角色或物体从高处落下、因爆炸而被吹飞等效果,还能表现出有关节的人偶般的动作。《塞尔达传说 旷野之息》也采用了它。

尾上将之 受访
177 尾上将之

原文

今回はBox2D【※】ですね。 採用した理由は、物理学上の「ウソ」をつきやすかったからです。

译文

这次用的是Box2D【※】。采用它的理由,是因为它容易制造物理学上的“谎言”。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_039

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_039

179

原文

2Dゲームだと、何かの塊が目の前にあって「横から行くとすり抜けるけど、上から行くと登れる」みたいなことがよくあるじゃないですか。こういう「ぶつかったけど、ぶつかってなかったことにする」みたいな挙動が、Box2Dでは可能になるんです。「物理エンジン」からすれば、「なんじゃそりゃ」みたいなウソを作りやすいんです。

译文

在2D游戏中,经常会有这样的情况:眼前有个方块,从侧面走会穿过去,但从上面走就能爬上去。这种“明明撞上了,却当作没撞上”的行为,在Box2D中是可以实现的。从“物理引擎”的角度来看,很容易制造出这种“什么鬼”的谎言。

180

原文

※Box2D2次元上で、重力の強さや向き、質量、摩擦、跳ね返り、速度など剛体力学をシミュレートする物理演算エンジン。C++にはじまり、現在はActionScript、Java、C#、Pythonなどさまざまな言語に移植されている。使用したわかりやすい作品に『Crayon Physics Deluxe』などがある。

译文

※Box2D:在二维平面上模拟重力大小和方向、质量、摩擦、反弹、速度等刚体力学的物理运算引擎。最初用C++编写,现在已被移植到ActionScript、Java、C#、Python等多种语言。使用它的知名作品有《Crayon Physics Deluxe》等。

电玩志 受访
181 电玩志

原文

面白いですね。物理エンジンを手なずけて、自分たちのゲームのために改造していくんですね。

译文

有意思。驯服物理引擎,为了自己的游戏而改造它。

尾上将之 受访
182 尾上将之

原文

今回のゲームみたいにゲーム性を重視する作品では、絶対にチューニングしないといけないと思いますよ。アクションゲームのジャンプアクションだって、「初速が早くて、降りるときは等速」のほうが操作しやすかったりして、そういうのを色々と試行錯誤をしながら作るわけですよ。 同様に、物理エンジンをそのまま使って、気持ちよい動きになることはないと思います。

译文

像这次这样重视游戏性的作品,我认为绝对需要进行调整。动作游戏中的跳跃动作,也是“初速快、下落时匀速”更容易操作,这些都是经过反复试错才做出来的。同样,直接使用物理引擎,是不可能做出令人感觉舒适的动作的。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_040

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_040

第3回:真的读过“游戏”论的哲学书!/上司的心中,住着宝可梦?/“要动脑筋!”

第3回:「遊び」論の哲学書を本当に読んでいた!/上司の心の中に、ポケモンが“住んでいた”?/「トンチを使え!」

真的读过“游戏”论的哲学书!

「遊び」論の哲学書を本当に読んでいた!

电玩志 受访
186 电玩志

原文

お二人の話を聞いていると、ゲームフリークの血筋ってあるなと思うのですが、どんな薫陶を受けてきたのですか? 以前、増田さん【※1】に取材した際に、『遊びと人間』【※2】と『ホモ・ルーデンス』【※3】はゲームクリエイターの必読書だ、と言われて「ホンマかいな」と(笑)。

译文

听两位的谈话,我觉得GAME FREAK有一种血脉传承,你们受到了怎样的熏陶呢?以前采访增田先生【※1】时,他说《游戏与人》【※2】和《游戏的人》【※3】是游戏创作者的必读书,我当时还心想“真的假的”(笑)。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_041

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_041

188

原文

※1 増田さん増田順一。1968年生まれ。日本のゲームクリエイター、作曲家。株式会社ゲームフリーク取締役開発部長。株式会社ポケモン取締役。『ルビー・サファイア』以降のディレクター・プロデューサーを務めるほか、『クインティ』や『ヨッシーのたまご』、『マリオとワリオ』などの多くのゲームフリーク作品の楽曲を手がけた。

译文

※1 增田先生:增田顺一。1968年生。日本游戏创作者、作曲家。株式会社GAME FREAK董事开发部长。株式会社宝可梦董事。担任《红宝石·蓝宝石》之后的导演、制作人,还负责了《昆特》、《耀西的蛋》、《马力欧与瓦力欧》等众多GAME FREAK作品的乐曲。

大森滋 受访
189 大森滋

原文

ああ、読まされましたよ。

译文

啊,被逼着读了。

电玩志 受访
190 电玩志

原文

え、ホントにゲームフリーク社内では必読書なんですか(笑)?  いや、増田さんに取材したときに、もう「そもそもテレビゲームでさえも、テレビを使った遊びでしかない」なんて言われながら、延々と「遊び」論【※】を語っていただいたことがあるのですが……そんな議論を本当に社内でやってるのかと、さすがに疑ってまして。

译文

诶,真的是GAME FREAK社内的必读书吗(笑)? 不,采访增田先生时,他一边说“そもそも电视游戏也不过是用电视玩的游戏而已”,一边滔滔不绝地讲了很久的“游戏”论【※】……我实在怀疑,这样的讨论真的在公司内部进行吗。

191

原文

※「遊び」論人間の「遊び」を主題に研究する学問。Ludology(ルドロジー)。学際性が強く、その知見は児童心理学、文化人類学など様々な学問分野にまたがる。ヨハン・ホイジンガの『ホモ・ルーデンス』(1938年)とロジェ・カイヨワの『遊びと人間』(1958年)は、この分野に多大な影響を与えた古典的な著作。実際にゲーム開発に携わるゲームクリエイターから、しばしば名前が挙がる本でもある。

译文

※“游戏”论:以人类的“游戏”为主题进行研究的学问。Ludology(游戏学)。跨学科性强,其知识涉及儿童心理学、文化人类学等多个学术领域。约翰·赫伊津哈的《游戏的人》(1938年)和罗杰·卡约瓦的《游戏与人》(1958年)是对该领域产生巨大影响的经典著作。实际参与游戏开发的游戏创作者也经常提到这些书。

大森滋 受访
192 大森滋

原文

あの二冊は、プランナーは読みます。 議論も、もちろんやってますよ。「遊びとはなんなのか」や「これは遊びなのか」は、普段から話し合います。

译文

那两本书,策划是会读的。讨论当然也进行。关于“游戏是什么”以及“这是不是游戏”,我们平时就会讨论。

尾上将之 受访
193 尾上将之

原文

プログラマーの本棚にも、普通にありますよ。

译文

程序员的书架上也有啊。

电玩志 受访
194 电玩志

原文

社内で「これは遊びなのか」という議論が交わされるのは、なんかヤバいですね。どういうとき、そういう議論になるんですか?

译文

在公司内部讨论“这算不算游戏”本身,感觉就有点不妙啊。是在什么情况下会进行这种讨论呢?

大森滋 受访
195 大森滋

原文

例えば、子供に対して「いないいない、ばあ」をやったら喜びますよね。これは、一体なんなのかということです。

译文

比如,对婴儿做“藏猫猫”的话,他们会高兴吧。这到底是怎么回事呢。

电玩志 受访
196 电玩志

原文

な……なるほど。

译文

原……原来如此。

大森滋 受访
197 大森滋

原文

一体、どこまでが「いないいない、ばあ」なのか。例えば、子供が産まれた人は観察してみるといいのですが、実は横顔で「いないいない、ばあ」をすると、ダメなんです。笑ってくれない。どうも正面から顔を向けていないと、赤ん坊は喜ばないんです。

译文

到底什么程度才算“藏猫猫”呢。比如,有孩子的人可以观察一下,其实用侧脸做“藏猫猫”是不行的。婴儿不会笑。看来如果不是从正面把脸转向婴儿,他们就不会高兴。

电玩志 受访
198 电玩志

原文

えー、そうなんですか!

译文

哎——,是这样吗!

大森滋 受访
199 大森滋

原文

「想像したものに対して、出てきたものが一致するか」に、赤ん坊は喜びを覚えているようなんです。つまり、期待していたものが登場した喜びは、凄く根源的なものなんですね。だから、『ポケモン』でいえば、草むらから何かが出てくるとき、自分が想像したものが出てくるか否かは、人類が共通して面白いものなんですよ。

译文

婴儿似乎是对“想象的东西和出现的东西是否一致”感到高兴。也就是说,期待的东西出现时的喜悦,是非常根源性的东西。所以,就《宝可梦》而言,从草丛里冒出什么的时候,是否会出现自己想象的东西,这是人类共通的有趣之处。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_042

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201

原文

そうすると、エンカウントしたときに、パッと真っ黒いシルエットを出して、スッてちょっとタメを入れる演出も、まさに「いないいない、ばあ」の期待を起こさせる機能があると理解できるじゃないですか。

译文

这样一来,遭遇时,突然出现一个全黑的剪影,然后稍微停顿一下的演出,也可以理解为正是有引发“藏猫猫”期待的功能吧。

电玩志 受访
202 电玩志

原文

なるほど! 色が違うと嬉しかったりしますしね。

译文

原来如此!颜色不同也会让人高兴呢。

大森滋 受访
203 大森滋

原文

あのエンカウントは、まさに「いないいない、ばあ」の遊びそのものです。実は、「何をもって人は喜ぶのか」は、意外と子供と会話していると、わかるものなんですよ。

译文

那个遭遇,正是“藏猫猫”游戏本身。其实,“人为什么会高兴”,意外地和孩子对话就能明白。

上司的心中“住着”宝可梦?

上司の心の中に、ポケモンが“住んでいた”?

电玩志 受访
205 电玩志

原文

あの、一つお聞きしたいのですが、大森さんはそういうことを考える人だからゲームフリークに来たのか、それともゲームフリークで教わったのか……ちょっと気になります。

译文

那个,我想问一下,大森先生是因为会思考这些事情才来GAME FREAK的,还是在GAME FREAK被教导的……有点好奇。

大森滋 受访
206 大森滋

原文

僕は専門学校でプログラムやっていて、学生時代に『焼肉奉行』というゲームを出しました。

译文

我在专门学校学编程,学生时代出过一款叫《烤肉奉行》的游戏。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_043

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_043

208

原文

この会社の面接でも、それを挙げ「市販されているゲームを作っている」と言い採用されています。ただ、当時ゲームを作りながら、プログラムを組むよりもゲームを考えるほうが、自分は楽しいことに気づいたんです。そんなときに、プランナーを募集しているのを見つけて、早速応募しました。 中に入ってマップ作成時に多く関わったのが、西野【※】という人です。彼からは本当に色々なことを教わりました。

译文

在这个公司的面试中,我也提到了它,说“制作了市面上销售的游戏”,因此被录用了。不过,当时一边做游戏,我意识到比起编程,思考游戏更让我开心。就在这时,看到招募策划,就马上应征了。进来后,在制作地图时经常打交道的是西野【※】这个人。从他那里真的学到了很多东西。

209

原文

※西野西野弘二。プランナーとして、企画、データ管理を担当。ポケモンの出現率や、世界観の設定を行っている。

译文

※西野弘二。作为策划,负责企划、数据管理。负责宝可梦的出现率和世界观的设定。

电玩志 受访
210 电玩志

原文

西野さんって、ファンにはカビゴンのモデルになったことで有名な方ですが、『ポケモン』のバトルデザインを森本さんと一緒に行われている方ですよね。

译文

西野先生作为宝可梦卡比兽原型的知名人物,同时也是与森本先生共同负责《宝可梦》战斗设计的人吧。

大森滋 受访
211 大森滋

原文

ええ、森本がバトルの強さの「戦略性」を調整するのなら、西野は世界観を踏まえて「キャラクター性」を調整するんです。この「戦略性」と「キャラクター性」のバランスが、『ポケモン』は絶妙なんですね。

译文

是的,如果说森本负责调整战斗强度的“策略性”,那么西野就是在世界观基础上调整“角色性”。正是这种“策略性”与“角色性”的绝妙平衡,才造就了《宝可梦》的独特魅力。

尾上将之 受访
212 尾上将之

原文

あの二人は、本当に彼らにしか作れないような凄いデータを産みだしていると思います。本当にデータの一つ一つに「なぜそうなっているのか」が考え抜かれて、徹底的に調整されているんですよ。

译文

我认为那两人确实创造出了只有他们才能做出的惊人数据。每一个数据都经过深思熟虑,彻底调整,考虑到了“为什么会这样”。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_044

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_044

214

原文

簡単なところでは、バージョンごとに登場するポケモンの違いは意図的だし、確率なんかも凄く考えられています。あるいは、もっとわかりにくいところでは、色違いのポケモンのような、ユーザーがそこに向かって頑張る要素を入れるときでも、「難易度をこういう曲線で上げれば、この辺りで全員が手に入るようなバランスになるな……」みたいなことを真剣に考える。データとは、ここまで考え抜くものなのかと、ゲームフリークに入って知りました。

译文

简单来说,不同版本中出现的宝可梦差异是有意为之的,概率等也是经过深思熟虑的。或者,在更不易察觉的地方,比如引入异色宝可梦这种让玩家努力追求的元素时,也会认真考虑“如果以这样的曲线提升难度,就能让所有人在这个节点获得”之类的平衡。进入GAME FREAK后我才知道,原来数据可以考虑到这种程度。

大森滋 受访
215 大森滋

原文

まさにそういう戦略性の観点から、データを作り込んでいくのが森本ですね。そして、西野は、それを理解した上で、キャラクター性を徹底的に作っていくんですよ。西野の中には、ポケモンが本当に生きているんです。

译文

正是从这种策略性的角度来打磨数据的是森本。而西野则在理解这一点的基础上,彻底构建角色性。在西野心中,宝可梦是真实活着的。

电玩志 受访
216 电玩志

原文

心の中で、ポケモンの姿がありありと想像できていると言うことですか?

译文

也就是说,他心中能清晰地想象出宝可梦的样子?

大森滋 受访
217 大森滋

原文

森本が「こいつはこの技を覚えていないとダメだ」と戦略の観点から言っても、西野は「この外見で、ここに住んでいたら、その技ではない」とポケモンの観点で徹底的にこだわる。それは、バトルのデータだけではありません。「魚であっても淡水魚なので、この近くには絶対きれいな池がある」みたいなマップ構造までこだわってくる。 それは、彼の中にポケモンが住んでいるからです。だから、そこがどんな場所で、どんな生き物が住んでいて、どういうふうに描かれるべきなのかを最終的に決められるんです。

译文

即使森本从策略角度说“这家伙必须学会这个招式”,西野也会从宝可梦的角度彻底坚持“以这个外表,住在这里的话,就不该是那个招式”。这不仅仅是战斗数据。他甚至会坚持地图结构,比如“即使是鱼,也是淡水鱼,所以这附近绝对有干净的池塘”。这是因为宝可梦住在他心中。因此,他最终能决定某个地方是什么样的场所,栖息着什么样的生物,应该如何描绘。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_045

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_045

219

原文

僕なんかは最初、西野の下で、自宅の周囲のマップに「キレイじゃないかな」と思って池と滝を作ったら、「君の家の近くに滝はあるのか?」と言われてしまって……(笑)。 西野は「そんな場所を、ほとんどのプレイヤーは自分の家の近くだと思うはずがない」と言うんです。「滝があるならば、きっと冒険が進んだ先の奥だろう」と。そういう言葉に、当時の僕は「ああ、なるほど」と納得していました。

译文

我最初在西野手下时,曾在家周围的地图上觉得“这里有个池塘和瀑布不错”,结果被问“你家附近有瀑布吗?”(笑)。西野说:“大多数玩家不会认为那种地方就在自己家附近。如果有瀑布,那肯定是在冒险推进后的深处。”当时我听了觉得“啊,原来如此”,很信服。

电玩志 受访
220 电玩志

原文

西野さんは、おそらく『ポケモン』の雰囲気の凄く大事なところを統括されている方なのでしょうね。実際、『ポケモン』のマップって評価が高くて、道路の番号が遠くに行くほど増えていくギミックとかも、凄く有名じゃないですか。距離を感覚的にわかるように表現してきたのは凄いと思います。他のゲームでも、あまり見たことがない。

译文

西野先生大概统管着《宝可梦》氛围中非常重要的部分吧。实际上,《宝可梦》的地图评价很高,道路编号越远数字越大的机制也很有名。能通过这种方式让距离感变得直观,我觉得很厉害。在其他游戏中很少见到。

大森滋 受访
221 大森滋

原文

あれは子供が遊んでいても、1ステージ進んだような感覚がありますね。あれ自体がステージっぽい概念で認識されてることも意識しながら作っています。

译文

那在小孩玩的时候,也有一种推进了一个关卡的感觉。我们制作时也意识到,这本身被当作类似关卡的概念来认识。

222

原文

というのも、僕としては聞いただけでは納得できなくて、実際に子供が遊んでいるところを観察したんです(笑)。そうしたら、2番道路のことを「2ステージクリアした」と言っている子供がいて、「そうか、アクションゲームのステージと同等の概念として捉えられているんだな」と理解できました。おそらく、彼らにとって街はアクションゲームで言うところのゴールで、回復して次のステージに進むイメージなのだと思います。以降は、そういう自分なりの理解を、スタッフに伝えるようにしています。

译文

因为光听别人说我不太能接受,所以实际观察了小孩玩的样子(笑)。结果发现有小孩把2号道路称为“通过了2个关卡”,我明白了:“原来如此,他们把它当作与动作游戏关卡同等的概念来理解。”恐怕对他们来说,城镇就是动作游戏中的终点,回复后前往下一个关卡。之后,我就把自己这样的理解传达给员工。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_046

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“用点小聪明!”

「トンチを使え!」

电玩志 受访
225 电玩志

原文

なるほど……しかし、ちょっと話を戻すと、森本さんと西野さんのパラメーターの二つの捉え方って、僕らも取材の中でゲームクリエイターからしばしば聞くんです。ただ、そのたびに思うのは、ある種の「数理的問題」としてのパラメーター調整と、物語における「キャラ立て」のためのパラメーター調整は結構噛み合わないんじゃないかということでして……どうすり合わせるのかな、と。

译文

原来如此……不过稍微回到正题,森本先生和西野先生对参数的两种理解方式,我们在采访游戏创作者时也经常听到。但每次我都会想,作为某种“数学问题”的参数调整,和为了故事中“角色塑造”的参数调整,不是很容易冲突吗……该如何协调呢?

大森滋 受访
226 大森滋

原文

例えば、デザイナーに「爪をつけてくれ」と頼んで解決することもありますよ。つまり、ゲームバランスの要請から、むしろポケモンのデザインを変えるわけです。

译文

例如,有时会通过委托设计师“加上爪子”来解决。也就是说,出于游戏平衡的要求,反而改变宝可梦的设计。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_047

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228

原文

ゲーム初心者の人でも、外見一発で「爪で攻撃してくるんだな」とわかるビジュアルになるだけで、一気に解決することはあります。逆に「この外見では全てイケてしまうな」となれば、のうりょくを全体的に下げたりする。そういうバランス調整は大事にしていて、この辺はまさにゲームならではのキャラクター性ですね。

译文

即使是游戏新手,只要外观一眼就能看出“会用爪子攻击”,问题就一下子解决了。反之,如果觉得“这个外观什么都能行”,就整体降低能力。这种平衡调整很重要,这正是游戏独有的角色性。

电玩志 受访
229 电玩志

原文

ゲームフリークって、「絵」もすごく大事にしているイメージがありますが、ゲームデザインの調整過程でも絵が大きな役割を果たすんですね。ゲームのビジュアル一発で納得感が生まれるということは、キャラクターやマップの絵もまた、ゲームデザインの欠かせない一部なのかな……と。

译文

GAME FREAK给人的印象是非常重视“画面”,但在游戏设计的调整过程中,画面也发挥着巨大的作用呢。游戏视觉效果一出来就能让人产生认同感,那么角色和地图的画面,或许也是游戏设计中不可或缺的一部分吧……

大森滋 受访
230 大森滋

原文

そうですよ。僕は、よく「ストレートに作ろうとするな。トンチを使え」と言います。なんなら、ダジャレで笑わせて「ごまかして」解決したっていいんです。普通にやるのが、何よりも一番面白くない。僕自身、ディレクターとして、そういうダジャレを言い合いながら「面白いじゃん」となれるくらいの環境を作るように努力しています。

译文

是的。我经常说“不要直来直去地做,要用点小聪明”。甚至用谐音梗逗笑大家,然后“糊弄”过去解决问题也行。按部就班地做,是最没意思的。我自己作为总监,也努力营造一种氛围,让大家能互相说这种谐音梗,然后觉得“挺有意思的嘛”。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_048

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_048

232

原文

例えば「カキの試練」は、ちょうどリソースが足りなかった時期で、メッセージとキメポーズを作るくらいしかできなかったんです。そこで考えたのが、踊りを当てるゲームです。こういう解決の仕方が、ゲームフリークのやり方なんです。

译文

比如“卡奇的考验”,当时正好资源不足,只能做做对话和决胜姿势。于是想到的就是跳舞游戏。这种解决方式,就是GAME FREAK的做法。

233

原文

——あれはリソースが明らかに安く上がってるのに、すごく面白いですよね。

译文

——那个明显成本很低,但真的很有趣呢。

大森滋 受访
234 大森滋

原文

そうです。シンプルですが、キメポーズの種類を増やせば沢山面白いものが作れます。これは容量が限られたリソースの中で面白さを広げるとても良いアイディアだったと思います。

译文

是的。虽然简单,但只要增加决胜姿势的种类,就能做出很多有趣的东西。我觉得这是在有限的资源下扩展趣味性的非常好的点子。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_049

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_049

236

原文

僕らの場合は、『ポケモン』シリーズのゲームを取り巻く多くのメディアでの展開などに合わせて、細かにスケジュールを組んでゲームを作るような厳しい条件があることも多い。だから、どうしたら解決できるかは、もうあらゆる手法でやればいいと思ってます。 それは設定を変えることかもしれないし、キャラクターを変えることかもしれない。僕はその時々で、担当する人材が得意なことに合わせた解決法を考えます。ですので、担当者にあわせてその場で企画内容を変更することもあります。

译文

对我们来说,很多时候需要配合《宝可梦》系列游戏在众多媒体上的展开等,制定详细的日程来制作游戏,条件很苛刻。所以,我认为不管用什么方法,只要能解决问题就行。可能是改变设定,也可能是改变角色。我会根据当时负责人的擅长领域来考虑解决方案。因此,有时也会根据负责人当场改变企划内容。

电玩志 受访
237 电玩志

原文

ジャズのアドリブ演奏みたいですけど、逆に総合的なゲーム力が問われるやり方でもあるし、日本人らしいツーカーでのコミュニケーションも求められる気はしますね。

译文

这就像爵士乐的即兴演奏,但反过来说,这也是一种考验综合游戏力的方式,而且我觉得也需要日本人那种心照不宣的沟通。

大森滋 受访
238 大森滋

原文

そこはゲームフリークなんで、ゲーム好きが集まってきますから(笑)。議論もしますが、ある程度は共通認識としてツーカーでコミュニケーションできるところはあります。

译文

这方面因为是GAME FREAK,聚集的都是喜欢游戏的人(笑)。虽然也会讨论,但某种程度上作为共识,还是能心照不宣地沟通的。

电玩志 受访
239 电玩志

原文

そういう意味では、最近『ゼルダ』新作の取材をしまして、開発者全員で遊ぶことでコミュニケーションロスを減らしたという話があって、凄く日本的な解決策だなあと思ったんですよ。ゲームフリークはどうですか?

译文

从这个意义上说,最近我采访了《塞尔达》新作,听说他们通过让所有开发者一起玩来减少沟通损耗,我觉得这真是非常日本式的解决方案。GAME FREAK怎么样呢?

尾上将之 受访
240 尾上将之

原文

働く中で培われる共通認識のようなものがあって、それがあるおかげでコミュニケーションのロスは少ない気がしますね。逆に、開発者同士に共通認識がない状態だと、色々と大変です。

译文

在工作中培养出的共识之类的东西是有的,正因为有它,沟通损耗感觉比较少。反过来,如果开发者之间没有共识,那就会很辛苦。

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242

原文

実際、『ギガレッカー』では、最初プロジェクトに自分と伊藤しかゲームフリークの人間がいなかったので、二週間に一回みんなで集まって、お菓子を食べながらみんなでプレイして、「ここの色は背景と分かれてないね」とか指摘し合いながら、チーム内で共通言語を作っていきました。

译文

实际上,在《GIGA WRECKER》的时候,最初项目里只有我和伊藤是GAME FREAK的人,所以每两周大家聚一次,一边吃点心一边一起玩,互相指出“这里的颜色和背景分不清啊”之类的,在团队内建立共同语言。

大森滋 受访
243 大森滋

原文

実際のところを言えば、ゲーム開発は複雑化しているので、分業化は進めざるをえない部分はあります。でも、議論に議論を重ねて作ることこそが、ゲームフリークらしさだと思うんです。 ここのスタッフって個性的な人が多くて、あまり管理された集団ではないです。その個性ある人たちが「面白さ」という共通価値観で話し合ったときに、「じゃあ、こうしたらどう?」が積み重なって、とてつもない連鎖が生まれる。そういう、もの凄い面白いものが生まれる瞬間があるんですね。

译文

说实话,游戏开发越来越复杂,分工化是不可避免的。但是,我认为反复讨论、争论才是GAME FREAK的风格。这里的员工个性丰富,不是那种被严格管理的集体。这些有个性的人以“有趣”这一共同价值观进行讨论时,“那这样试试?”会不断累积,产生巨大的连锁反应。就是会有那种诞生出超级有趣的东西的瞬间。

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第4回:询问年轻总监《我的世界》/GAME FREAK的文化是否被传承?/今后的GAME FREAK

第4回:若手ディレクターに訊く『マイクラ』/ゲームフリークの文化は継承されているのか?/これからのゲームフリーク

询问年轻总监《我的世界》

若手ディレクターに訊く 『マイクラ』

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_052

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_052

电玩志 受访
248 电玩志

原文

ところで、「若きクリエイター」ということで、若手ディレクターのお二人に感想を聞いてみたいゲームが、一つ具体的にあるんですが……それは『マインクラフト』です。ゲームから面倒さをどんどん取り除いている現代に、あれだけ面倒な「ゲーム」をさせながら、子供たちを魅了している『マイクラ』を、若いお二人はどう捉えているのかな……と。

译文

对了,说到“年轻创作者”,有一个具体的游戏想听听两位年轻总监的感想……那就是《我的世界》。在当今游戏不断去除繁琐的时代,那个游戏却让孩子们着迷于如此繁琐的“游戏”,两位年轻人是怎么看待《我的世界》的呢……

尾上将之 受访
249 尾上将之

原文

僕は友達と遊んでいました。  昔、MMORPG【※】を遊んでいたときは、モンスターを狩ってレベルを上げて、地べたに座ってお話をして……みたいな遊び方でした。でも、『マイクラ』を同じようなメンバーでやったら、自分で決めた目標を実現したり、大きなモノをつくるために他人を呼んできて協力しあったり、あとは城を作るのに飽きたら、みんなで友達の家を壊しに行ったり(笑)。……とにかく、ソーシャル的な面白さがありますよね。

译文

我曾和朋友一起玩。以前玩MMORPG【※】的时候,就是打怪升级,坐在地上聊天……那种玩法。但是,和同一群朋友玩《我的世界》时,可以自己定目标去实现,或者为了建造大东西而叫来别人一起合作,还有建城堡建腻了,就一起去拆朋友的家(笑)。……总之,有一种社交层面的乐趣。

250

原文

※MMORPGMassively Multiplayer Online Role Playing Game(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)の略。運営会社の設置したサーバー内に展開する世界に数百~数千のプレイヤーが同時接続し、オンラインで同期して楽しむタイプのロールプレイングゲーム。

译文

※MMORPG是Massively Multiplayer Online Role Playing Game(大型多人在线角色扮演游戏)的缩写。在运营公司设置的服务器所展开的世界中,数百至数千名玩家同时连接,在线同步享受乐趣的角色扮演游戏。

电玩志 受访
251 电玩志

原文

他人の家を壊しに行くのは、とりあえずやりますよね(笑)。

译文

去拆别人的家,总之就是会做嘛(笑)。

尾上将之 受访
252 尾上将之

原文

これはゲームを遊ぶ「動機」作りの変化なのだと思っています。

译文

我认为这是玩游戏“动机”的変化。

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254

原文

今回の『ギガレッカー』も、自分で作ったマップをアップロードできるようにしたのですが、自分が作ったステージを他の人に遊ばせる楽しさを味わって欲しかったんです。ただ、そこはもっと研究が必要だと感じています。まだまだ足りない。『マイクラ』やSteamのオンライン要素を入れたゲームから学ばなければいけないと思っています。

译文

这次的《GIGA WRECKER》也加入了可以上传自己制作的地图的功能,但我希望玩家能体验到让自己制作的关卡被其他人玩的乐趣。不过,我觉得这方面还需要更多研究。还远远不够。必须从《我的世界》和Steam上加入在线要素的游戏中学习。

电玩志 受访
255 电玩志

原文

その動機って、もっと突き詰めるとなんだと思いますか?

译文

那个动机,如果深究的话,你觉得是什么?

尾上将之 受访
256 尾上将之

原文

やっぱり「自慢したい」と「協力したい」じゃないでしょうか。僕は「協力」の要素が、特に大事だと思っています。会社でも、一人ではなくてチームでやる経験の楽しさってあるじゃないですか。それを仕事とは違った形で面白く提供できているのは凄いと思います。

译文

果然还是“想炫耀”和“想合作”吧。我认为“合作”的要素尤其重要。在公司里,不是一个人而是团队合作的经验也有乐趣,不是吗?能以不同于工作的形式有趣地提供这种体验,我觉得很厉害。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_054

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大森滋 受访
258 大森滋

原文

「自慢したい」も凄く大事です。実は僕の子供も『マイクラ』をずっと遊んでいて、ハッキリ言って僕より知識があります。YouTubeなんかで見つけたやり方を自分で試しては、「お父さん、これ知ってる?」と、僕に色々な新しいやり方を見せてくれるんです。 そして――たぶん、これが『マイクラ』の凄さなんです。だって、子供にとって「大人に自慢できる機会」があるのって凄いことだと思いませんか?

译文

“想炫耀”也非常重要。其实我的孩子也一直在玩《我的世界》,说实话,知识比我丰富。他会在YouTube上找到方法自己尝试,然后问我“爸爸,你知道这个吗?”,向我展示各种新玩法。而且——这大概就是《我的世界》的厉害之处。因为,对孩子来说,有“向大人炫耀的机会”难道不是很厉害吗?

电玩志 受访
259 电玩志

原文

ああ……確かに、そうですね。

译文

啊……确实如此。

大森滋 受访
260 大森滋

原文

『マインクラフト』は子供が大人に自慢しては「えらいな」「すごいな」と褒めてもらえるゲームなんです。こんな構造、他のゲームには存在していないですよね。しかも、周囲の情報環境まで巻き込んだ「現象」なわけですから、とても素晴らしい。

译文

《我的世界》是孩子向大人炫耀,然后被表扬“真棒”“好厉害”的游戏。这样的结构,其他游戏里不存在吧。而且,它还卷入了周围的信息环境,成为一种“现象”,非常出色。

电玩志 受访
261 电玩志

原文

『マイクラ』を「現象」と呼ぶ言い方には、納得感がありますね。

译文

把《我的世界》称为“现象”,这种说法确实让人信服。

大森滋 受访
262 大森滋

原文

『ポケモン』を作ってるときも、僕は「ゲームの中」で考えないです。他のプランナーが考えた企画に対しては、「このゲームで人はどう動くのか」を徹底的に聞きます。このゲームにお父さんはどう言うのか? 子供はどういう会話を友達とするのか?――それに答えられて、初めて「よし、開発しよう」と言いますね。

译文

制作《宝可梦》的时候,我也不在“游戏内”思考。对于其他策划提出的企划,我会彻底追问“这个游戏里人会怎么行动”。这个游戏里爸爸会怎么说?孩子会和朋友进行怎样的对话?——能回答这些,我才会说“好,开发吧”。

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264

原文

ただ、そのときにも「どんなふうに自慢するの?」くらいまでは具体的に聞きます。例えば、「100万点を出した」と「100万キロ走った」では、全然伝わり方が違いますよね。「点数が100万点」はそのゲームをプレイした人にしかわからないけど、「100万キロ走った」だったら、みんな「よくわからないけど凄そう」と思える。

译文

不过,那时我也会具体问到“怎么炫耀?”的程度。例如,“得了100万分”和“跑了100万公里”,传达方式完全不同吧。“分数100万分”只有玩过那个游戏的人才知道,但“跑了100万公里”的话,大家都会觉得“虽然不太懂但好像很厉害”。

电玩志 受访
265 电玩志

原文

確かに、自慢しやすいです!

译文

确实,很容易炫耀!

大森滋 受访
266 大森滋

原文

そのゲームをクリアすることも「自慢」になるけど、それは発売後1週間ぐらいで達成されてしまいますから。 その後、どれだけ長く遊ばれるのかは、「自分はこういう遊び方をしたんだ」と具体的に言える体験を、いかに持てるかにかかっています。例えば、「俺はこいつだけでクリアした」とか「ポケモンを全部そろえた」とか、どんな自慢ポイントを用意できるかが、長く遊ばれるゲームの肝です。自分が目的を設定できさえすれば、そこに対しての努力は苦ではないと思います。

译文

通关那个游戏也可以成为“炫耀”,但那在发售一周左右就会被达成。之后能玩多久,取决于能否拥有能具体说出“我是这样玩的”的体验。例如,“我只用这只通关了”或者“集齐了所有宝可梦”,能准备什么样的炫耀点,是游戏被长久游玩的關鍵。只要自己能设定目标,为此努力就不会觉得苦。

电玩志 受访
267 电玩志

原文

そういえば『ギガレッカー』は、まさに複数の謎解きがあるのを大事にしていましたね。

译文

说起来,《GIGA WRECKER》确实很重视设置多个解谜要素呢。

尾上将之 受访
268 尾上将之

原文

僕らが『ギガレッカー』のプロトタイプを作ったとき、クリアして解くだけでない、過程の部分での面白さをしっかりと作るように言われました。ユーザーの創意工夫の余地があって、しかも走ってるだけでも面白い。そんなふうに、目的がなくてもゲームを遊んでくれるくらいの動機を作れればいいと思います。 普通のパズルゲームは解き方が決まってしまうけど、物理エンジンなら開発者を「出し抜く」面白さを出せるじゃないですか。僕らも「こうやって俺は解いたんだぜ」と言えるようにするのは、意識しました。その一方で開発の上の人たちからは、特に触り心地については、強烈に伝えられました。

译文

我们在制作《GIGA WRECKER》的原型时,被要求不仅要让玩家通关解谜,还要在过程中充分打造趣味性。要留有用户发挥创意的空间,而且光是跑动本身就很有趣。如果能创造出一种动机,让玩家即使没有明确目的也愿意玩这个游戏就好了。普通的解谜游戏解法是固定的,但如果是物理引擎的话,就能产生一种“智胜”开发者的乐趣,不是吗?我们也意识到要让玩家能说“我是这样解开的”。另一方面,开发上层的人,特别是关于操作手感方面,给了我们非常强烈的指示。

大森滋 受访
269 大森滋

原文

僕自身が、最終的な判断で頼りにしているのは「記憶に残るのか」です。 それは体験でも感触でも、なんでもいい。なぜなら、子供でも老人でも記憶に残った事柄は再現できるようになります。もしポケモンのデザインが記憶に残ったら、その人はポケモンの絵をまた描ける。音楽が記憶に残ったら、口笛で再現できる。面白さが記憶に残ったら、友達に自慢できる。

译文

我自己在做最终判断时,依赖的是“是否能留在记忆中”。这可以是体验,也可以是手感,什么都行。因为无论是小孩还是老人,留在记忆中的事情都能够重现。如果宝可梦的设计留在了记忆中,那个人就能再次画出宝可梦的图画。如果音乐留在了记忆中,就能用口哨重现。如果趣味性留在了记忆中,就能向朋友炫耀。

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271

原文

つまり、記憶にどれだけ残せたのかは、人がどれだけ物事を伝えられるかにつながるんです。 そして、記憶に残った事柄は、話す相手にも残る。だから、「100万点」じゃなくて「100万キロ」がいいんですよ。「マジかよ! あいつ100万キロまで進んだらしいぜ」となれば、その情報はどんどん伝染していきます。ポケモンのデザインもそうですね。「ここが好き!」と具体的に言えるような、記憶に残るシンプルな魅力がある。

译文

也就是说,能在记忆中留下多少,关系到人能把事情传达给多少人。而且,留在记忆中的事情,也会留在听你说话的人的记忆中。所以,不是“100万分”,而是“100万公里”更好。如果变成“真的假的!那家伙居然前进到了100万公里!”,这个信息就会不断传播开来。宝可梦的设计也是一样。要有能让人具体说出“我喜欢这里!”的、留在记忆中的简单魅力。

电玩志 受访
272 电玩志

原文

なるほど。

译文

原来如此。

大森滋 受访
273 大森滋

原文

きっと、こういう部分への拘りは、僕の拘りであると同時に、ゲームフリークという会社の拘りですけどね。  昔、まだ田尻たちが攻略本を作っていた頃、彼らはただ「ゲームそのもの」ではない、そこから生まれる「現象」にも注目していました。「その要素で何が起きるのか?」をゲームの外側に求めるのは、この会社が昔から考えてきた文化なのではないでしょうか。

译文

想必,对这些部分的执着,既是我的执着,同时也是GAME FREAK这家公司的执着吧。以前,田尻他们还在做攻略本的时候,他们不仅关注“游戏本身”,也关注由此产生的“现象”。从游戏外部去寻求“这个要素会引发什么?”,这难道不是这家公司从以前就开始思考的文化吗?

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_057

【新连载:询问新世代】《宝可梦》新作是以“搜索攻略”为前提?继承Game Freak传说的年轻导演们 【大森滋先生・尾上将之先生访谈】_057

GAME FREAK的文化被继承下来了吗?

ゲームフリークの文化は継承されているのか?

电玩志 受访
276 电玩志

原文

でも、そういうゲームフリークの文化や歴史の継承って、社内ではどんな風に行われているのでしょうか?

译文

但是,这种GAME FREAK的文化和历史的继承,在公司内部是如何进行的呢?

大森滋 受访
277 大森滋

原文

ああ……プランナーには僕が伝えていますが、プログラマーには伝えていないかもしれない。

译文

啊……对策划我是有传达的,但对程序员可能没有传达。

尾上将之 受访
278 尾上将之

原文

いや、やっぱり社内に文化を継承する勉強会はありますよ。増田が主催していて、最初は田尻がゲームを調べるサークルを立ち上げて、やがて出版をやるようになったけど、遂に自分たちが作りたいゲームを見つけて、それが『ポケモン』だったんだ――みたいな会社の歴史は教えてもらいました。

译文

不,公司内部还是有继承文化的学习会的。增田主办,最初田尻成立了一个研究游戏的社团,后来开始出版,最终找到了自己想做的游戏,那就是《宝可梦》——这样的公司历史,我们是有被告知的。

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280

原文

かつて小さなメモリの中に、自分たちが一匹一匹どんな想いを込めてポケモンたちを詰め込んでいったのか……というような話は普段の業務でも聞くんです。でも、まとまった形で初期メンバーと遊んだり、話したりすることはさすがにないので、貴重な機会だと感じています。

译文

过去在小小的内存中,我们是如何一匹一匹地倾注感情将宝可梦们塞进去的……这样的故事在日常工作中也会听到。但是,以完整的形式和初期成员一起玩、一起聊天,果然还是没有的,所以我觉得这是非常宝贵的机会。

281

原文

——やはり初期メンバーとの、関係の断絶はある程度あるわけですよね。そのときに、知識の水準をどう保っているのかは知りたいですね。人数が少ない頃は和気藹々と話す中で自然に共有できても、ある一定の人数を超えたタイミングで、そういうのは不可能になると思うんです。

译文

——果然,与初期成员之间的关系在一定程度上是断开的吧。这种时候,如何保持知识的水准,我是很想知道。人数少的时候,在和睦的交谈中自然就能共享,但超过一定人数的时候,我认为那种方式就不可能了。

大森滋 受访
282 大森滋

原文

もちろん時折、プランナーに対して勉強会はしていますよ。 ただ、僕としては業務の中で単純に「理屈を求める」のを徹底しますね。「この装置がこう動くんです」という話でも、必ず「何のエネルギー源で動くの?」と聞く。「電気です」と言われたら、「じゃあその発電のシステムはどうなってるの?」と聞く。

译文

当然,偶尔也会对策划进行学习会。不过,我本人在工作中会彻底贯彻单纯地“追求合理性”。即使是“这个装置是这样运作的”这种话题,也一定会问“用什么能源驱动?”如果回答“电”,就会问“那发电系统是怎样的?”

电玩志 受访
283 电玩志

原文

え、ゲームデザインだけでなく、そんな設定の細部まで理屈を聞くんですか?

译文

诶,不仅是游戏设计,连这种设定的细节都要问合理性吗?

大森滋 受访
284 大森滋

原文

いや、これは大事なことですよ。だって、『ポケモン』は海外で遊ぶ子供たちがいるんです。

译文

不,这是很重要的事情。因为,《宝可梦》是有海外孩子们在玩的。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_059

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286

原文

彼らが初めてゲームをプレイしたとき、画面を見ただけで「このパネルはなぜ動くんだろう」ということを理解して欲しい。そこで「風で起こった電気がモーターを回している」みたいな理屈があれば、自分は海外の子供や老人の立場に身を置いて、彼らがそれを納得がいくか想像できる。そして「わかる」と確信が持てたら、OKを出します。

译文

我希望当他们第一次玩游戏时,只要看到画面就能理解“这个面板为什么会动”。如果其中有“风产生的电让马达转动”这样的原理,我就会把自己放在海外儿童或老人的立场上,想象他们能否接受。一旦确信“他们能懂”,我就会批准。

电玩志 受访
287 电玩志

原文

そうか……ゲームフリークは『ポケモン』という世界的IPを通じて、常に日本人の常識が通用しない「世界全体」を相手にエンターテイメントを提供しているんですね。だから、「遊び」や「理屈」を根源的な水準まで考え抜かなければ、そもそもゲームが作れないのもありますね。

译文

原来如此……GAME FREAK通过《宝可梦》这一全球IP,始终在面向不适用日本人常识的“全世界”提供娱乐。因此,如果不把“游玩”和“原理”思考到根源层面,根本就做不出游戏。

大森滋 受访
288 大森滋

原文

そうです。だから、まず僕たちは「人間をどう捉えているか」を突き詰めねばならない。世界中には色んな人たちがいて、その誰もが理解できるものを作らなければいけない。 そのときに、赤ちゃんの頃に体験した「いないいない、ばあ」のような根源的なものが必要なんです。僕は、原始的な人間の生態から引っ張ってきたものには、絶対に崩れない理屈があるはずだと信じます。そこから積み上げているのかを、常に大事にしてきました。

译文

是的。所以,我们首先必须彻底思考“如何看待人类”。世界上有各种各样的人,我们必须做出让所有人都能理解的东西。这时,就需要像婴儿时期体验的“躲猫猫”那样的根源性事物。我相信,从原始人类生态中提取出来的东西,一定有着绝对不会崩塌的原理。我一直重视是否从那里开始积累。

电玩志 受访
289 电玩志

原文

そういう意味では、「ゲームの企画書」で話を聞いていると、第一世代は「ゲームとは何か?」に根源的なところから向き合って0→1で生み出す作業を、自然にやっている人が多いんです。でも、次の世代には「お約束」ができていて、「横スクロールアクションってこうでしょ?」「HPは今ならメーターで表現するでしょ」みたいに、既存の作品の真似でそれっぽいものが作れてしまう。そして、その下である今のクリエイターは一体、どうなのかな……と。

译文

从这个意义上说,在听“游戏企划书”时,第一代人大多是在面对“游戏是什么?”这一根源性问题时,自然而然地做着从0到1的创造工作。但到了下一代,就有了“约定俗成”,比如“横版卷轴动作游戏不就是这样吗?”“HP现在用计量条表现不就行了吗?”——通过模仿现有作品就能做出像样的东西。而再往下的现在的创作者,究竟又是怎样呢……

大森滋 受访
290 大森滋

原文

少なくとも、僕は「お約束」はナシですね。「横スクロールします」と言われたら「なんで」と聞くし、「HPのメーターが……」と言われたら「メーターって何それ?」と聞きます。若い人相手でも、それは徹底的に聞き続けますね。

译文

至少,我是没有“约定俗成”的。如果有人说“要横版卷轴”,我就会问“为什么”;如果说“HP的计量条……”,我就会问“计量条是什么?”。即使是面对年轻人,我也会彻底追问下去。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_060

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292

原文

そういう問いかけは、僕自身がゲームフリークで増田や杉森にされたことだし、そもそもここを問わなければ、ゲームなんて作れないとさえ思っています。だから彼らにも、同じように求め続けるだけです。

译文

这样的追问,是我自己在GAME FREAK被增田和杉森问过的,而且我甚至觉得,如果不追问这一点,根本就做不出游戏。所以,我也只是同样不断地要求他们。

电玩志 受访
293 电玩志

原文

そこは、さすがですね。でも、やっぱり「面白さ」のような感受性の部分には、世代差はありませんか。

译文

这方面真不愧是您。不过,像“有趣”这样的感受性部分,难道没有代际差异吗?

大森滋 受访
294 大森滋

原文

世代間のギャップは、確かにあります。でも、結局は説明できるのかどうかでしょう。理解の度合いはそこでわかります。

译文

代际差异确实存在。但归根结底,还是能否解释清楚。理解的程度就在于此。

电玩志 受访
295 电玩志

原文

じゃあ、そこで理解が決裂した場合には、ある意味では「徹底的にやりあう」わけですか?

译文

那么,如果理解出现决裂,某种意义上就是要“彻底争论”吗?

大森滋 受访
296 大森滋

原文

ええ、そうですね。 「それって何なの?」と掘り下げて聞き続ければ、「それはなぜ人間にとって面白いのか?」に辿り着くはずで、そこまで行けば必ずお互いの共通理解の土台はあります。逆に、僕はどんな事柄でも、そこまで掘り下げていなければ「足りない」と思います。

译文

是的。如果不断深入追问“那是什么?”,最终应该会到达“那为什么对人类来说是有趣的?”,到了那一步,就一定会有相互理解的共同基础。相反,我认为无论什么事情,如果没有深入到这个程度,就是“不够”。

297

原文

例えば、新人研修のときに、「最近、家が建っていくのを見るのが面白いんですよ」と、ふわっとしたことを言われたんです。僕はすかさず「どこが楽しいの?」と聞きました。すると、「ちょっとずつ変わっていくのが楽しいんですよ」と答えてきた。だから、僕は「どの段階が楽しいの?」と聞く。相手は「3日目ぐらいです。ちょっと土台ができて、柱が建ったぐらいが一番面白いですね」と答える。こういうやり取りをどんどん詰めていくんです。

译文

比如,在新人培训时,有人轻描淡写地说:“最近,看着房子建起来很有趣。”我立刻问:“哪里有趣?”对方回答:“一点一点变化很有趣。”于是我又问:“哪个阶段有趣?”对方回答:“大概第三天吧。地基稍微打好、柱子立起来的时候最有趣。”就这样不断深入交流。

电玩志 受访
298 电玩志

原文

凄い研修だ(笑)。で、最後はどうなるんですか?

译文

真是厉害的培训(笑)。那最后怎么样了呢?

大森滋 受访
299 大森滋

原文

僕が「なぜそれが一番面白いのか?」と聞いたら、彼は「何が出来上がってくるか、想像できそうになったからだと思う」と言いました。そこで、「自分の想像したものと結果が合ってるかを考えるところに楽しみを感じていたのかな?」と聞くと、「そうです」と答える。

译文

当我问“为什么那最有趣?”时,他说:“因为开始能想象出会建成什么样子了。”于是我问:“你感到乐趣的地方,是不是在于思考自己想象的和结果是否一致?”他回答:“是的。”

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_061

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传奇的年轻导演们 【大森滋・尾上将之访谈】_061

电玩志 受访
301 电玩志

原文

……ここまでくれば、議論が普遍的な領域に来ていると思いませんか?

译文

……到了这一步,你不觉得讨论已经进入普遍领域了吗?

电玩志 受访
302 电玩志

原文

ええ。それって、つまり「いないいない、ばあ」の面白さですからね。

译文

是的。也就是说,那正是“躲猫猫”的趣味性。

大森滋 受访
303 大森滋

原文

そうです。新人には、こういう「禅問答」のようなやりとりを育成としてやっています。

译文

是的。对于新人,我们通过这种类似“禅问答”的交流来进行培养。

GAME FREAK的未来——您怎么看?

ゲームフリークの今後――どう思いますか?

电玩志 受访
305 电玩志

原文

さて、色々と聞いてしまったのですが、最後に若いクリエイターが今後「ゲームフリークはどう変わっていくのか?」と思っているかを聞いてみたいですね。

译文

好了,虽然问了很多,但最后我想听听年轻创作者们今后对“GAME FREAK会如何变化?”的看法。

大森滋 受访
306 大森滋

原文

時代に合わせていくだけだと思いますよ。

译文

我觉得只是顺应时代而已。

307

原文

それは、別にヘンな意味ではないです。この会社はゲームを単純に作りたいだけじゃなくて、「その時代の人間がどんなふうにゲームを楽しむのか?」を大事にしているんです。例えば、ネットで何かが流行れば、「それで何が出来るか」をゲームを使って考える。その意味で、僕たちは「時代に合わせて」、その時代の遊びをしていくだけだと思いますね。

译文

这并没有什么奇怪的意思。这家公司并不只是单纯地想制作游戏,而是重视“那个时代的人们如何享受游戏?”例如,如果网络上有什么流行起来,就会用游戏来思考“能借此做些什么”。在这个意义上,我们只是“顺应时代”,去玩那个时代的游戏而已。

尾上将之 受访
308 尾上将之

原文

プログラマーとしては、この「面白さを考え抜いてきた会社」で、いかに技術力を高めていくかを課題にしています。やっぱり、面白さを実現するときに「技術力」は必要だと思うので。

译文

作为程序员,我的课题是在这个“不断思考趣味性的公司”里,如何提升技术力。毕竟,在实现趣味性时,“技术力”是必要的。

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_062

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传奇的年轻导演们 【大森滋・尾上将之访谈】_062

310

原文

例えば、もしゲームフリークがAAAタイトル【※】に挑戦するような日が来たら――そういう日が来る可能性は真剣に考えておくべきだと思うし、まだまだ自分は力が足りてないと思ってしまいます。PCやPS4のようなハードに本当に求められる技術には、追いつけてない。そこは課題です。

译文

例如,如果有一天GAME FREAK要挑战AAA级作品【※】——我认为应该认真考虑这种可能性,而且我觉得自己还远远不够。对于PC或PS4这类硬件真正要求的技术,我还跟不上。这是课题。

311

原文

※AAAタイトル厳密な定義はないが、主にハイエンドユーザー向けのタイトルで、大ヒットしたゲームを指す言葉である。トリプルAクラスともいう。

译文

※AAA级作品没有严格定义,但主要指面向高端用户的作品,指大热的游戏。也称为3A级。

电玩志 受访
312 电玩志

原文

凄い想定ですね……(笑)。でも、ちょっと意地悪な質問ですが、やはり『ポケモン』はハイエンドな処理をするゲームではないので、その技術が実務で活かせるのかというと、だいぶ遠いような気もしますが。

译文

真是惊人的设想啊……(笑)。不过,虽然是个有点刁难的问题,但《宝可梦》毕竟不是进行高端处理的游戏,所以那些技术能否在实际业务中发挥作用,感觉还差得挺远的。

尾上将之 受访
313 尾上将之

原文

いや、逆にハイエンドでやっていることを、スペックが低い中に落とし込むことはできます。だから、そういう技術を知るのは大事なことだと思うし、プログラマーがそういう姿勢で行かないと、クオリティも上がっていかないと思います。

译文

不,反过来,可以将高端处理的东西,融入到低配置中。因此,了解这类技术是很重要的,如果程序员不采取这样的态度,质量也不会提高。

314

原文

やっぱりゲームプログラマーとしては、プランナーから「そんなのできないよ!」ということを言われる方が面白くて、「どう実現すればいいのかな」と考えているときが最高に楽しいんです。でも、逆にこちらから提案するのも大事だし、そこは時代に追いついた技術は常に持っておきたいです。

译文

毕竟作为游戏程序员,被策划说“那种事做不到!”反而更有趣,思考“怎样才能实现呢”的时候是最开心的。但反过来,从我们这边提出建议也很重要,这方面我希望始终保持跟上时代的技术。

大森滋 受访
315 大森滋

原文

うわあ、ありがたいな(笑)。

译文

哇,真是感激啊(笑)。

尾上将之 受访
316 尾上将之

原文

現実には分業でやるにしても、プログラマーは誰もが「時間さえかければ、全部一人で組めるよ」と言えるくらいになるべきじゃないか。そう思っています。

译文

现实中即使分工合作,程序员也应该做到每个人都能说“只要花时间,我一个人也能全部组装起来”。我是这么想的。

电玩志 受访
317 电玩志

原文

こんなことを言ってくれる若手プログラマーがいる会社には、プランナーも「俺も行きたい」と思うんじゃないですかね(笑)。最後に、すごくいい話を聞いちゃいました。ぜひ『ポケモン』の次の新作が出るときや、あるいはゲームフリークが「AAAタイトル」に挑戦する日が来たら、またお話を聞かせて下さい! 今日は本当にありがとうございました。(了)

译文

在有这样说的年轻程序员的公司里,策划也会想“我也想去”吧(笑)。最后,听到了非常好的话。请务必在《宝可梦》下一部新作推出时,或者GAME FREAK挑战“AAA级作品”的那一天到来时,再让我们听听您的故事!今天真的非常感谢。(完)

【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】_063

【新连载:对话新世代】《宝可梦》新作是以“查攻略”为前提?继承Game Freak传奇的年轻导演们 【大森滋・尾上将之访谈】_063

Archive record 档案信息
Date
2017.07.03
Source
ゲームフリークの伝説と若き才能:大森滋×尾上将之
People
大森滋, 尾上将之, 电玩志
Game / Work
未标注
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未标注
Language
ja
Status
published