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2010 Nintendo DREAM

宝可梦 黑·白 美术诞生秘闻

杉森建 × 海野隆雄 × 大村祐介

GAME FREAK开发人员谈《宝可梦 黑·白》的画与音

Nintendo DREAM 2010.11.20 约 26 分钟

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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.1
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.3
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.3
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.6
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.6

全面解析 ALL ABOUT 宝可梦 黑

オールアバウト ALLABOUT Pokémonポケットモンスター®ブラック

画 GRAPHICS & ILLUSTRATION 宝可梦 白 与

絵GRAPHICS & ILLUSTRATION Pokémonポケットモンスター®ホワイト と

音 SOUNDS & MUSIC 从这两方面揭开其魅力

音SOUNDS & MUSIC から魅力を解き明かす

ポケモンすべてが一新され、ストーリーや演出も驚きのパワーアップを遂げた『ポケモンB・W』。イラストやグラフィックなどの「絵」と、プレイを盛り上げるBGMなどの「音」という2つの視点から、ゲームフリークの開発スタッフを直撃!
《宝可梦 黑·白》将所有宝可梦全面更新,剧情与演出也实现了令人惊叹的强化。本次我们从插画与图像等“画”,以及烘托游玩气氛的BGM等“音”这两个视角,直接采访了GAME FREAK的开发人员!
ポケットモンスターブラック・ホワイト
宝可梦 黑·白
DS (株)ポケモン9月18日発売各4800円(込)●RPG●1〜5人プレイ用 ●CERO全年齢●通信:ワイヤレス○ ダウンロード×Wi-Fiコネクション○
DS 株式会社宝可梦 9月18日发售 各4800日元(含税)●RPG●支持1~5人游玩 ●CERO全年龄●通信:无线○ 下载× Wi-Fi连接○

开发人员亲自讲述!

開発スタッフが語ります!

株式会社ゲームフリークサウンドデザイナー景山将太さん
株式会社GAME FREAK 声音设计师 景山将太
株式会社ゲームフリーク2Dアートディレクター
株式会社GAME FREAK 2D美术总监
杉森 建さん
杉森建
株式会社ゲームフリーク3Dアートディレクター海野隆雄さん
株式会社GAME FREAK 3D美术总监 海野隆雄
株式会社ゲームフリーク2Dグラフィックデザイナー大村祐介さん
株式会社GAME FREAK 2D图形设计师 大村祐介

关于声音的讲述(乐曲魂特别篇)请见P18!!

音のお話(楽曲魂特別編)はP18へ!!

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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.7
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.7

图 GRAPHICS & ILLUSTRATION 宝可梦与人物诞生秘闻

絵 GRAPHICS & ILLUSTRATION ポケモン&人物誕生秘話

まずは絵のお話からスタート!レシラムやゼクロムなどのポケモンはもちろん、主人公などの人物が生まれるまでの経緯を、ここからたっぷり11ページにわたってお届け!
先从图画的话题开始!从莱希拉姆、捷克罗姆等宝可梦,到主角等人物的诞生经过,接下来将用整整11页为您详细介绍!
杉森建さん2Dアートディレクターとして、ドット絵方面の統括とポケモンおよびキャラクターデザイン全般のディレクションを担当
杉森建 作为2D美术总监,负责像素画方面的统筹以及宝可梦和角色设计整体的指导
海野隆雄さんフィールドやデモシーンなど、主に3D部分に関するディレクションを担当。ポケモンのデザインやドット絵にも関わる
海野隆雄 负责场景和过场演出等主要与3D相关的指导。也参与宝可梦的设计和像素画
大村祐介さん2Dグラフィックデザイナーとして、主に人物のドット絵のまとめと、ジムリーダーなど人物のデザインを担当
大村祐介 作为2D图形设计师,主要负责人物像素画的汇总,以及道馆馆主等人物的设计

首先 新宝可梦与新角色的诞生过程 以标准化的设计为目标

初めに 新ポケモンと新キャラが生まれるまで スタンダードなデザインを目指す

Nintendo DREAM 編集部

『ポケットモンスターブラック・ホワイト』(以下『ポケモンB・W』)ではポケモンが一新されました。新ポケモンのデザインにあたって、特定の方向性などはありましたか?
在《宝可梦 黑·白》(以下简称《宝可梦B·W》)中,宝可梦焕然一新。在新宝可梦的设计上,是否有特定的方向性之类的要求?

杉森建

ポケモンのデザインの方向性は今までどおりですね。ただ、今回は新ポケモンだけでエンディングまで構成するというのは決まっていたので、今までいてくれたおなじみのポケモンがいないわけです。今までのポケモンが担っていた役割を果たせる新しいポケモンが必要なので、かなりスタンダードなものも作っていきました。
宝可梦的设计方向与以往相同。不过,这次已经确定只靠新宝可梦构成到结局,所以以往那些大家熟悉的宝可梦不会出现。由于需要能承担以往宝可梦所扮演角色的新宝可梦,我们也做了相当标准的设计。

海野隆雄

洞くつであれば、これまでイシツブテが多かったところに、今回だとダンゴロがいたりとか。そのフィールドにいそうなキャラクターを意識してデザインしましたね。
比如洞穴里,以往小拳石很多的地方,这次则有石丸子。我们有意识地设计了像是会出现在那片区域里的角色。

杉森建

今までだとイシツブテがいたうえでの、別のいわタイプのポケモンを考えればよかったんですよ。イシツブテに無い要素を重視して、変化球を投げるように新ポケモンを考えていました。でも今回は直球のコースに誰もいないので、なるべくそこに置くものはストレートでないといけないだろうと考えて、デザインをあまりひねりすぎないように心がけました。
以往是在有小拳石的前提下,去考虑另一种岩石属性的宝可梦就行了。我们会重视小拳石所没有的要素,像投变化球一样去构思新宝可梦。但这次直球路线上没有任何人,所以我认为放在那里的东西必须尽量是直球,于是尽量注意不要在设计上绕太多弯子。
書き下ろし色紙をプレゼント!詳細はP76へ
赠送亲笔色纸!详情见P76
NINTENDO DREAMゲームフリーク杉森建
NINTENDO DREAM GAME FREAK 杉森建
KEN SUGIMORI
KEN SUGIMORI
ウンノタカオ
ウンノタカオ
TAKAO UNNO
TAKAO UNNO
大村祐介
大村祐介
Yusuke Ohmura
Yusuke Ohmura
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.8
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.8

新宝可梦的插画是如何诞生的

新しいポケモンのイラストが出来るまで

Nintendo DREAM 編集部

新しいポケモンの公式イラストは、どのような経過で生まれてくるのでしょうか。
新宝可梦的官方插画,是经过怎样的过程诞生的呢?

杉森建

今回、ポケモンのデザインは17人での分業だったんですが、各自が自由に考えたり、企画からお題を与えられたりして、それぞれラフデザインを上げるわけです。それを一か所に集めて、みんなで選抜してある程度絞り込む。そのあとで各担当者に僕の机の横に座ってもらって、細部の打ち合わせを何度も繰り返しながら、デザインを最終的に上げる形です。そうして、最終的に決まったデザインから僕が三面図を起こして、清書したのが公式イラストとなります。
这次宝可梦的设计由17人分工完成,各自自由构思,或从企划方得到题目,分别提交草图设计。然后把这些集中到一处,大家一起选拔,在一定程度上缩小范围。之后让各负责人坐在我桌子旁边,反复多次商讨细节,最终完成设计。这样最终确定的设计由我绘制三视图,并清稿后成为官方插画。

Nintendo DREAM 編集部

残念ながら採用されないアイデアも少なくないでしょうね。
遗憾的是,未被采用的创意应该也不少吧。

海野隆雄

はい。アイデア自体は採用されたものの何倍もあります。
是的。创意本身的数量是被采用者的好几倍。

杉森建

デザインの出来が悪いとかではなくて、枠に入らない場合がよくあるんですよ。例えばアイデアがみずタイプに偏ってしまって、最終的にみずタイプだけが100匹とかになってもいけない。やっぱりタイプによってネタが偏ることもあって、このアイデアは面白いんだけど、今回は残念ながら…ということもかなりあります。
并不是设计质量不好,而是经常出现不符合框架的情况。比如创意偏向水属性,最终不能只有水属性达到100只。果然还是会因属性而创意偏颇,有时会遇到“这个创意很有趣,但这次很遗憾……”的情况。

Nintendo DREAM 編集部

いろんな方がデザインにかかわっていますが、やはり人によっては好みなどでバラつきが出ますよね。
各种人参与设计,但果然还是会因个人喜好等出现差异吧。

杉森建

むしろ、その個性が欲しいんです。個性が出ていないものは、必要ないんですよ。それぞれの担当デザイナー一個人の思ったものが出ているというのがポケモンで、それがポケモンという世界の多種多様な感じを生み出していると思います。そういう多様さは一番大切にしているところで、僕が清書するにあたっても、そうした部分はつぶさないように気を付けてます。
不如说,我想要的就是这种个性。没有个性的东西是不需要的。宝可梦就是各个负责设计师个人想法的体现,我认为这造就了宝可梦世界的多样性。这种多样性是我最重视的地方,在我清稿时也会注意不抹杀这些部分。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。ちなみに皆さんはどんなポケモンが好みなんですか?
原来如此。顺便问一下,各位喜欢什么样的宝可梦呢?

杉森建

海野はとぼけた感じのポケモンが好きだよね(笑)。
海野喜欢有点呆萌感觉的宝可梦吧(笑)。

海野隆雄

そうですね(笑)。自分がデザインを杉森に上げる段階でまず気を付けているのは、なるべく「目」に特徴がある状態にすることです。やっぱりキャラクター性というのは、形状や色もあるんですけど、目がポイントになることが非常に多いんですよ。
是啊(笑)。我在向杉森提交设计阶段首先注意的是,尽量让“眼睛”有特征。果然角色性虽然也在于形状和颜色,但眼睛经常成为关键点。

Nintendo DREAM 編集部

では大村さんは?
那么大村先生呢?

大村祐介

形がカッコイイのも好きなんですけど、「考え方そのものがカッコイイ」のが気になるというか。例えばランクルスなんですけど、こういうブニブニしたゲル状のものの中に本体がいて、それを超能力で動かすのがSFっぽいなぁと。そういう、考え方としてカッコイイのが好きですね。
我也喜欢外形帅气的,但更在意“想法本身很帅”的那种。比如人造细胞卵,这种软绵绵的凝胶状物体里面有本体,用超能力操纵它,感觉很有科幻感。我喜欢这种想法上很帅的。

杉森建

設定フェチだよね(笑)。
你还真是个设定控呢(笑)。

大村祐介

…それはちょっとあるかもしれないです。
……这说不定还真有点。

Nintendo DREAM 編集部

杉森さんは全体を統括する立場ですが、個人的な好みは?
杉森先生是负责统筹全局的,那您个人有什么偏好吗?

杉森建

僕が好きなのは“いい顔”してるポケモン。表情が特徴になっているのが好きですね。たとえばダルマッカとかガマガルガとか。ずっとぼけていたり、思わず笑ったりしそうな、“いい顔”してるのがいいですね。
我喜欢的是表情“好看”的宝可梦。我喜欢那种表情成为特征的。比如火红不倒翁之类的。一直发呆,或者让人忍不住想笑的那种“好看”的表情,我觉得很好。

以3D表现的宝可梦们

3Dで表現されるポケモンたち

Nintendo DREAM 編集部

タイトル画面やゲーム中でも要所で3Dのデモシーンが入りますが、ポケモンを3Dポリゴンで表現する際に、注意している点はありますか?
标题画面和游戏中关键处都会插入3D演示场景,在用3D多边形表现宝可梦时,有什么注意点吗?

海野隆雄

あまりCGっぽくならないように非常に気を付けています。CGでは、影の色が統一されていて、同じような質感に見えてしまうことがありがちなんですよ。3Dのモデリングの際、極力、杉森の塗りのテイストで、かつキャラクターごとに、きちんと質感がわかるようにしていこうと。確かに、結局作ったものはCGなんですけど、そこには必ず手触り感とか質感を、イラストのように感じられるように、十分気を付けました。そういう意味では、ゲームフリークらしい質感になったと感じています。
我非常注意不要让它太有CG感。CG里阴影颜色往往统一,容易看起来质感雷同。所以在3D建模时,我尽量保留杉森上色的风格,并且让每个角色都能清楚看出各自的质感。确实,做出来的东西终究是CG,但我在这一点上十分注意,一定要让人像看插画一样感受到手感、质感。从这个意义上说,我觉得做出了很有GAME FREAK风格的质感。
Upper screen↑タイトル画面のレシラム。イラストのレシラムを違和感なく3D化している
上屏↑标题画面的莱希拉姆。将插画中的莱希拉姆毫无违和感地3D化。

生动活动的宝可梦对战

生き生きと動くポケモンバトル

Nintendo DREAM 編集部

今回、バトルの表現も非常に進化していますね。
这次的对战表现也进化了很多呢。

杉森建

『ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー』(以下『ポケモンHG・SS』)を数えればDSで3作目ですので、見た目の印象を大きく変えないと新作感が出ないと思いました。同じハードでもグレードアップした感じを出すため、大きく変えようと。そんなときにプログラマーの方から、バトルシーンのポケモンをアニメーションさせようという提案があって、実験してみると確かにこれはすごい。だけど全ポケモンとなると数も数だし、本当にできるのかとも思いましたが、最終的にかなりいいものが出来たと思ってます。モーションを付けたスタッフが頑張って、かなり面白くて特徴のある動きを付けられました。
如果把《宝可梦 心金·魂银》(以下简称《宝可梦HG·SS》)也算上,这已经是DS上的第3作了,所以我觉得如果外观印象不发生很大变化,就出不来新作感。即使是同一硬件,也要做出升级的感觉,因此打算大幅改变。就在那时,程序员提出让对战场景中的宝可梦动起来,试着做了一下,确实很厉害。不过要是所有宝可梦都做,数量实在太多,我也想过真的能做完吗,但最终我觉得做出了相当不错的东西。负责动作的工作人员很努力,加上了相当有趣且有特征的动作。

Nintendo DREAM 編集部

本当によく動きますよね。
真的动得很厉害呢。

杉森建

ポケモンを動かそうとか、後ろ姿を全身入れたいとか、リアルな影を付けたいとか、主人公の後ろ姿をもう少し大きく表示したいとか、カメラワークをやりたいとか、『ポケットモンスター』シリーズ初期のころから、やりたいことはいろいろためていました。ハードが進化するごとに少しずつ実現していたんですが、今回はほぼ全部やれたなと。かなり理想のバトルになっていると思います。今回僕が特に気に入っているのは、モンスターボールを投げるとポケモンが空中で出現して着地するというシチュエーション。重いポケモンほど揺れるというのをやりたかったんですよ。それも上手く表現できました。
让宝可梦动起来、把背面全身都放进去、加上真实的影子、把主角的背面显示得再大一些、加入运镜等等,从《宝可梦》系列初期开始,想做的事情就积攒了很多。随着硬件的进化,这些一点点实现了,而这次几乎全都做到了。我认为战斗已经相当接近理想状态了。这次我特别喜欢的是投出精灵球后,宝可梦在空中出现并着地的情景。我一直想做越重的宝可梦摇晃得越厉害的效果。这一点也很好地表现出来了。

Nintendo DREAM 編集部

一部のポケモンは着地したとき、周りに土煙が出ますよね。
有些宝可梦着地时,周围会扬起尘土呢。

杉森建

あれは図鑑の重さの数値を見ていて思いつきました。重いポケモンは土煙の演出を入れようと。
那是看着图鉴里的重量数值想出来的。重的宝可梦就加入扬尘的演出。
Upper screen↑エンブオーが着地すると、ズシーンという音とともに土煙が舞い上がる!
上屏↑炎武王着地时,伴随着轰的一声,尘土飞扬!

海野隆雄

あれをやりたいって、前からずっと言ってたんですよね。特撮映画を見ていると、重量級の巨大な物が着地したときにカメラが揺れて煙がぶわっと出ますよね。あれですごく重量感が出るというのを、前から会社の特撮好きの中で話してたんですよ。
我一直说想做那个效果。看特摄电影时,重量级的巨大物体着地时摄像机会晃动,烟尘一下子冒出来。那样能很好地表现出重量感,这一点以前就在公司里喜欢特摄的人之间聊过。

杉森建

怪獣ものだいご味というか。
可以说是怪兽片的精髓吧。

海野隆雄

それをやりたいと言っていたのが、やっと実現できました。
一直说想做的那个,终于实现了。

人物插画的诞生过程

人物のイラストが生まれるまで

Nintendo DREAM 編集部

人物のイラストは、どのように作られているのですか?
人物插画是怎样制作出来的呢?

杉森建

『ポケモンB・W』での制作体制をまとめてお話しますと、まずディレクターの増田がいて、その下に増田のイメージを絵にする部署があったんですよ。そこにいる女性デザイナーが、イッシュ地方のデザインをはじめ、Nやゲーチス、プラズマ団のイメージを増田から聞いて、デザインに起こしています。それ以外の人物は僕と大村の方でデザインしていたんですけど、僕が担当したのは主人公と2人の博士で、残りの人物は大村です。ですので、人物は3人体制ですね。
我来说一下《宝可梦B・W》的制作体制,首先有总监增田,他下面有一个把增田的意象画成图的部门。那里的女性设计师从增田那里听取合众地区的设计以及N、魁奇思、等离子队的意象,然后落实到设计上。其他人物由我和大村来设计,我负责的是主角和两位博士,其余人物是大村。所以人物方面是三人体制。

Nintendo DREAM 編集部

各キャライラストについてはあとで詳しくお聞きします(詳細はP15)が、それ以外にも一般トレーナーのドット絵の構図が多彩で面白いですね。特にOLは座るような感じで…。
关于各个角色的插画,之后再详细请教(详情见P15),除此之外,一般训练家的点阵图构图也丰富多彩,很有意思。尤其是OL,有种坐下来的感觉……

杉森建

OLは妙に好評だなあ(笑)。
OL意外地很受好评啊(笑)。

海野隆雄

好評ですね(笑)。
评价不错呢(笑)。

大村祐介

OLのドット絵は別の女性デザイナーにお願いしたんですけど、とにかくしゃがみポーズにしてくれとお願いしました(笑)。ただ、どういうふうにしゃがませたら自然かというところで悩みまして…。最初は書類を書いていたりしたんですけど、不自然すぎてやりすぎ感があったんですよ。そんなとき、そうだ、じゃあボールが落ちたから拾うポーズにすれば、しゃがむじゃないかと。「これだ!」と(笑)。
OL的点阵图我拜托了另一位女性设计师,总之就是请她做成下蹲的姿势(笑)。不过,该让她怎么蹲才自然,这一点让我很苦恼……一开始是让她在写文件,但太不自然了,有种用力过猛的感觉。就在那时,我想,对了,那就做成因为球掉了所以去捡的姿势,不就会蹲下了吗。我心想「就是这个!」(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ひらめいた(笑)。
灵光一闪(笑)。

大村祐介

OLは極端な例ですけど、どのキャラクターも一番引き立つポーズにしようと心がけています。
OL算是极端的例子,不过每个角色我都尽量做成最能凸显其特点的姿势。
OLの チアキが
OL千秋
勝負を しかけてきた!
发起了对战!
Upper screen↑一般トレーナーのOL。自然なしゃがみポーズは試行錯誤の末に生み出された
Upper screen↑一般训练家的OL。自然的下蹲姿势是经过反复摸索才诞生的
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.9
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.9

生父讲述设计 新宝可梦篇

生みの親がデザインを語る 新ポケモン編

「为了贯彻概念,我减少了颜色数量」杉森建 以正统的龙为意象

「コンセプトを押し通すために色数を減らしました」杉森 建さん 正統なドラゴンをイメージ

ゲームの企画段階で、基本的な要素は決まっていました。まず、1つ目のタイプがドラゴン、2つ目のタイプがでんきかほのおを持つ2匹であるということ。そして今回のタイトルが表すように、黒と白でお互い対極に位置する存在であること。ほかにも、ゼクロムなら腕が4本あるように見えるとか、たくましい感じとか。あとカッコよくしてくれというオーダーもあったので、自分の中の「カッコイイと思うもの」を足していきました。『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』(以下、「ポケモンD・P」)のディアルガとパルキアのときもドラゴンタイプというオーダーを増田から受けていたんですけど、わざと一般的に言われるファンタジー世界的なドラゴンからずらしたんですよ。でも今回は正統なデザインでいってくれと言われまして。でも、そのまま言うことを聞くのも面白くないので、ある程度今までに無いようなドラゴンを模索しつつも、割とドラゴンっぽいシルエットでまとまるようにしました。
在游戏的企划阶段,基本要素就已经确定了。首先,是两只宝可梦,第一属性为龙,第二属性为电或火。其次,正如本次标题所体现的,黑与白是彼此处于两极的存在。此外,还有诸如捷克罗姆看起来像是有4条手臂、要给人强壮的感觉等要求。另外还有让它变帅的要求,于是我就把自己心中“觉得帅的东西”加了进去。在《宝可梦 钻石·珍珠》(以下简称“宝可梦D·P”)的帝牙卢卡和帕路奇亚时,增田也向我提出过龙属性的要求,但当时我故意偏离了一般所说的奇幻世界式的龙。不过这次他们要求我用正统的设计。但完全照做也没意思,所以我在摸索某种至今没有过的龙的同时,又尽量让它以比较像龙的轮廓收束起来。
レシラムはくようポケモン●ドラゴン・ほのお
莱希拉姆是白阳宝可梦●龙·火

颜色数量少令人恐惧

色数が少ないのは恐怖

最初はもう少し黒と白以外の色も入っていたんですよ。やっぱりポケモンの色が、黒と白だけだと地味すぎるんじゃないかという恐怖がありまして。色数が少なすぎるというのは、デザイナーにとって恐怖なんです(笑)。そもそもこれをパッケージにして成立するのかと。でも、今回はコンセプトを押し通すのが大切だと最終的に判断して、なるべく色数は減らしました。でも、例えばゼクロムなら同じ黒でもツヤありとツヤ無しの2諧調を使い分けたり、レシラムなら真っ白な毛に銀色のリングをはめてみたり、似た色を使う中で情報量や密度を増やそうと工夫しています。
最初其实还加入了黑与白以外的颜色。毕竟宝可梦的颜色如果只有黑与白,会不会太朴素了,这种恐惧是有的。颜色数量太少,对设计师来说是恐惧(笑)。首先就会想,这做成包装能成立吗。但这次最终判断坚持概念更重要,所以尽量减少了颜色数量。不过,比如捷克罗姆,即使是同样的黑,也会区分使用有光泽和无光泽两种层次;莱希拉姆则在纯白的毛上套上银色圆环,在相近颜色的范围内设法增加信息量和密度。

让人从外观就能看出强大

見た目で強さがわかるように

あと、レシラムとゼクロムは「時間や空間を操る」といったわかりやすい設定が無く、とにかくすごく強いほのおタイプ、でんきタイプなんです。それが見た目でわかるようにするため、しっぽに大きなエネルギージェネレーターのようなものを付けて、高出力の炎と高出力の電気を表現しました。パッケージ内箱のイラストだとしっぽが光っていますが、最初はそれが基本だったんですよ。でも、その色すらジャマということになって、パワーを出しているときだけ光るようにしました。
另外,莱希拉姆和捷克罗姆没有“操纵时间或空间”这类易懂的设定,总之就是非常强的火属性和电属性。为了让人从外观上看出这一点,我在尾巴上加了类似大型能量发生器的东西,用来表现高输出的火焰和高输出的电力。包装内箱的插画里尾巴在发光,但最初那本是基本状态。不过后来连那个颜色也被认为碍事,于是改成只在释放力量时才发光。
ゼクロムこくいんポケモン●ドラゴン・でんき
捷克罗姆是黑阴宝可梦●龙·电
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.10
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.10

藤藤蛇 草蛇宝可梦●草 “最终进化形是和风 最初的3只按标准来

ツタージャくさへびポケモン●くさ 「最終進化形は和風 最初の3匹はスタンダードに

杉森建

最初の3匹に関しては、毎回そんなに作り方は変わりません。くさタイプ、ほのおタイプ、みずタイプの3匹というのも同じです。大切なのは今までのデザインとかぶらないことで、そのうえでタイプに合致したモチーフを探すのに、いつも一番時間がかかります。
关于最初的3只,每次的制作方法都没有太大变化。草属性、火属性、水属性这3只也是一样。重要的是不与以往的设计重复,在此基础上寻找与属性相符的主题,这一直是最花时间的。

海野隆雄

極力身近な動物をモチーフにしたいんです。
我想尽量以身边的动物为主题。

杉森建

トレーナーになったばかりの少年、ある意味ド素人が、初めて連れていくポケモンなので、最初から強そうに見えてはいけないんですよ。でも進化していくと、最後はものすごく強そうになる。そういう大まかなイメージは決まっています。
因为这是刚成为训练家的少年,某种意义上是个彻头彻尾的新手,第一次带在身边的宝可梦,所以一开始不能让它看起来很强。但是随着进化,最后会变得非常强。这种大致的印象是已经定好的。

最先定下来的是炒炒猪

最初に決まったのはポカブ

海野隆雄

今回はポカブのイメージが真っ先に固まって、そのすぐあとにツタージャが決まり、ミジュマルが最後になりました。
这次炒炒猪的形象最先固定下来,紧接着定下了藤藤蛇,水水獭则是最后。

杉森建

みずタイプは、毎回結構悩みます。
水属性每次都会让人相当头疼。

海野隆雄

いろいろアイデアは出るんですけど、みずタイプはモチーフとの相性が悪いと、生き物として不気味になりやすいんですよ。くさタイプもそういうところはあります。突然犬に葉っぱが生えてしまうのは変だったりとか。
虽然会冒出各种点子,但水属性如果和主题的契合度不好,就容易作为生物显得诡异。草属性也有这方面的问题。比如狗突然长出叶子就很奇怪。

杉森建

ポカブは、豚と火を組み合わせて、鼻から火を吹くというアイデアを出してもらったときに、これはかわいいからいけるぞ、とすんなり決まりました。次にくさタイプを考えたときに、くさタイプはは虫類と相性がいいんですが、トカゲ系は結構やってきたので、今回は蛇にしてはどうかと言われて。でも最初から蛇のような形だと気持ち悪いんじゃないかということで、最初のツタージャはかわいい手足を付けました。だんだん蛇にしていけば、そんなに怖がられないかなと(笑)。でもジャローダも一応、小さい手があるんですよ。後ろに組んで偉そうにしているというか(笑)。で、最後みずタイプが残りまして…。
炒炒猪是在有人提出把猪和火组合起来、从鼻子喷火的点子时,我觉得这个很可爱,行得通,就很顺利地定下来了。接着考虑草属性时,草属性和爬行动物很搭,但蜥蜴类已经做过不少了,所以这次有人说要不要做成蛇。不过一开始就是蛇的形状可能会让人觉得恶心,所以最初的藤藤蛇加上了可爱的四肢。只要逐渐变成蛇的样子,应该就不会那么让人害怕了吧(笑)。不过君主蛇也姑且是有小手的。像是背在身后摆出一副了不起的样子(笑)。然后最后就剩下水属性了……
ジャノビーくさへびポケモン●くさ
青藤蛇 草蛇宝可梦●草
ジャローダロイヤルポケモン●くさ
君主蛇 皇家宝可梦●草
ポカブひぶたポケモン●ほのお
炒炒猪 火猪宝可梦●火
チャオブーひぶたポケモン●ほのお・かくとう
炒炒猪 火猪宝可梦●火・格斗
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.11
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.11

西洋风、中华风的印象 难产的米酒鱼与进化形

西洋風、中華風のイメージです」 難産だったミジュマルと進化形

大村祐介

ミジュマルは僕がデザインしたんですが、とにかくモチーフをラッコにすることが最初に決まったんですよ。決まってからは全員でラフを大量に描きましたが、ラッコはどうしても進化形が難しいんです。ラッコがそのまま大きくなっていて、2本足で立っててもあまり面白くないですし。僕は割と実物を見ないと描けない方なんで、実際にラッコを見にいったんです。そのときにちょうどアシカショーをやっていて、そこでアシカがパワフルに動き回っているのを見て、こりゃ強そうだ!と。そこからダイケンキのイメージが出来上がって、ミジュマルにつながっていきました。自分の中ではミジュマルよりダイケンキの方が先だったんです。
米酒鱼是我设计的,总之最初就决定以海獭为主题。决定之后,大家一起画了大量的草图,但海獭的进化形无论如何都很难。海獭直接变大、用两条腿站着也没什么意思。我属于不怎么看实物就画不出来的类型,所以实际去看了海獭。当时正好有海狮表演,看到海狮充满力量地四处活动,觉得这很强啊!从那里形成了大剑鬼的印象,并联系到了米酒鱼。在我心中,大剑鬼比米酒鱼还要早。

从角色分担确定印象

役割分担からイメージが固まる

杉森建

あと、最初の3匹は、毎回それぞれ役割分担というか、性格分けをある程度決めるんですよ。クール、まじめ、ひょうきんとか。ポカブとツタージャが決まってきたところで、ポカブがひょうきん、ツタージャがクールと決まってきたので、ミジュマルはまじめな感じでいこうと、ああいう表情になりました。進化形についても役割分担があり、今回はイッシュ地方が多種多様な人種がいるということで、和風、西洋風、中華風で分けました。ツタージャの最終進化形のジャローダがヨーロッパの騎士風のイメージ。「ベルサイユのばら」のオスカルとか。ポカブの最終進化形のエンブオーは、進化すると立ち上がって人型になるので、中華風のイメージで「三国志」でいう張飛みたいな感じに。すると残ったミジュマルの進化形は和風の侍だな、と決まってきたんです。ミジュマルが進化したらおなかの貝が取れて武器になるというアイデアが出てきたときに、これは武士でいける、という手応えはありました。
另外,最初的3只每次都会在一定程度上决定各自的分担,或者说性格划分。酷、认真、滑稽之类的。炒炒猪和藤藤蛇决定下来后,炒炒猪是滑稽、藤藤蛇是酷,所以米酒鱼就定为认真的感觉,就成了那样的表情。进化形也有分担,这次合众地区有各种各样的人种,所以分成了和风、西洋风、中华风。藤藤蛇的最终进化形君主蛇是欧洲骑士风的印象。像《凡尔赛玫瑰》的奥斯卡那样。炒炒猪的最终进化形炎武王,进化后会站起来变成人型,所以是中华风的印象,像《三国志》里的张飞那样。那么剩下的米酒鱼的进化形就是和风的武士吧,就这样定下来了。当出现米酒鱼进化后肚子上的贝壳会取下来变成武器的点子时,觉得这个可以做成武士,有了手感。

大村祐介

でも最初にミジュマルの進化形を武士にしてと言われたときは、どうすればいいのかと、びっくりしましたが(笑)。
但是最初被说要把米酒鱼的进化形做成武士时,我吓了一跳,不知道该怎么办(笑)。
ダイケンキ
大剑鬼
かんろくポケモン ● みず
威严宝可梦 ● 水
ミジュマル
米酒鱼
ラッコポケモン ● みず
海獭宝可梦 ● 水
フタチマルしゅぎょうポケモン ● みず
双刃丸 修行宝可梦 ● 水
エンブオーおおひぶたポケモン ● ほのお・かくとう
炎武王 大火猪宝可梦 ● 火・格斗
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.12
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.12

索罗亚 恶狐宝可梦●恶

ゾロアわるぎつねポケモン●あく

杉森建

今年の夏に公開されたポケモン映画の主役ポケモンなんですけど、もともとこれまでのポケモン映画にいなかった、あくタイプの主役が欲しいという話があったんです。ちょうどそのころに先行してデザインが進んでいたポケモンの中に、ゾロアとゾロアークの基になるものがあったんですよ。映画のイメージにも合っているし、ちょうどこれがいいということで、映画のストーリーに組み込まれていった感じです。デザイン的には、ゾロアークのたてがみがしっぽの代わりになっているのがポイントですね。
它是今年夏天上映的宝可梦电影的主角宝可梦。原本有意见提出,希望启用一个以往宝可梦电影中不曾有过的恶属性主角。正好当时先行推进设计的宝可梦中,有索罗亚和索罗亚克的原型。它既契合电影的形象,又刚好合适,于是就被编入了电影的故事。设计上,索罗亚克的鬃毛代替了尾巴,这一点是关键。

比克提尼 胜利宝可梦●超能力・火

ビクティニしょうりポケモン●エスパー・ほのお

杉森建

増田が縁起のいいポケモンを作りたいと言いまして。連れていると受験に受かりそうなポケモンというか(笑)。そういう、人がパワーをもらえるようなポケモンということで、頭にVが付いているというイメージは最初から増田の頭の中にあったんですよ。なのでまあ、割とそのままといえばそのままかな。
增田说想做一个吉利的宝可梦。可以说是带在身边就感觉能考上考试的宝可梦吧(笑)。就是这种能让人获得力量的宝可梦,头上带V的形象从一开始就在增田的脑子里。所以嘛,要说基本没怎么改,也确实没怎么改。

索罗亚克 妖狐宝可梦●恶

ゾロアークばけぎつねポケモン●あく

泡沫栗鼠 栗鼠宝可梦●一般

チラーミィチンチラポケモン●ノーマル

杉森建

チラーミィは『ポケモン赤・緑』でいうとピッピみたいなポジションですね。誰が見てもかわいいポケモンを作ってほしいと、増田から言われたので、ピカチュウをデザインした、にしだあつこさんにお願いしました。かわいいキャラを描かせたら右に出る人はいない人なので、期待どおりのものが出来たという感じですね。これはもう、元デザインのまま、ほぼいじらずに採用になりました。進化形も、そんなに大きくなったりはしないで、ちょっとゴージャスになったような感じを狙っています。
泡沫栗鼠在《宝可梦 红・绿》里相当于皮皮那样的定位。增田希望做一个谁看了都觉得可爱的宝可梦,于是我就拜托了设计皮卡丘的西田敦子。她画可爱角色无人能出其右,所以出来的东西正如期待。这个基本就按原设计采用,几乎没怎么改动。进化形也不会变得太大,目标是营造一种稍微华丽一点的感觉。

探探鼠 放哨宝可梦●一般 步哨鼠 警戒宝可梦●一般

ミネズミみはりポケモン●ノーマル ミルホッグけいかいポケモン●ノーマル

豆豆鸽 小鸽宝可梦●一般・飞行

マメパトこばとポケモン●ノーマル・ひこう

杉森建

マメパトやミネズミというのは、『ポケモン赤・緑』だと、ポッポやラッタに当たるんですが、ポッポなんかは普通の鳥スレスレのデザインじゃないですか。そんなにひねらないスタンダードな感じを重視しています。特徴は割とワンポイントに絞っていて、例えばミネズミだと、あの目ですね。これでさらにしっぽが変な形をしてたりするとやり過ぎなので、さじ加減に気を使いました。マメパトも、とにかくハトらしくしていますが、実はハトとハートがかかってて、あちこちにハートのイメージがあるんですよ。マメパトの胸のところとか、マメパトの最終進化形であるケンホロウのみの頭の部分も、正面から見るとハートマークになってるんですよ。ただ、鳩がそのまま大きくなっても強くなさそうなので、ハト→キジバト→キジという流れで進化させてみました。
豆豆鸽和探探鼠在《宝可梦 红・绿》里相当于波波和拉达,而波波之类的设计不是几乎就是普通的鸟吗。我们重视的是这种不太拐弯抹角的标准感。特征相对集中在一点上,比如探探鼠,就是那双眼睛。如果再加上尾巴形状奇怪,那就做过头了,所以在分寸上很注意。豆豆鸽也是,总之做得很像鸽子,但其实鸽子和心(heart)谐音,到处都融入了心的意象。豆豆鸽胸口的地方,以及豆豆鸽最终进化形高傲雉鸡的头部,从正面看都是心形。不过,鸽子就算直接变大也不像会变强,所以试着按鸽子→斑鸠→雉鸡的脉络来进化。

咕咕鸽 野鸽宝可梦●一般・飞行

ハトーボーのばとポケモン●ノーマル・ひこう

奇拉奇诺 围巾宝可梦●一般

チラチーノスカーフポケモン●ノーマル

杉森建

タブンネも、とにかくかわいいポケモンを、というオーダーから作られました。『ポケモン赤・緑』でいうところのラッキーのポジションというか。ポケモンのテレビアニメも全部新ポケモンになるだろうけど、ジョーイさんの後ろには誰がいたらいいんだ?と勝手に心配して(笑)、様になるようなポケモンを考えてみました。あとは、ゲーム的にもラッキーのポジションは重要なので、その役割を担ったうえで、なおかつ新しいものをということでデザインしました。
差不多娃娃也是从“总之要做一个可爱的宝可梦”这一要求出发制作的。可以说相当于《宝可梦 红·绿》里吉利蛋的位置。宝可梦的电视动画大概也会全部换成新宝可梦,那我就不由自主地担心起乔伊小姐身后该站谁好呢(笑),于是试着设计了一个能撑得住场面的宝可梦。另外,从游戏角度来说吉利蛋的位置也很重要,所以我在承担这一角色的基础上,又加上了要做出新东西的想法来设计。

高傲雉鸡 自尊心宝可梦●一般·飞行

ケンホロウプライドポケモン●ノーマル・ひこう

差不多娃娃 听力宝可梦●一般

タブンネヒヤリングポケモン●ノーマル

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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.13
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.13

电飞鼠 飞鼠宝可梦 ● 电·飞行

エモンガ モモンガポケモン ● でんき・ひこう

ムンナやムシャーナもにしださん担当です。最初に何にも無い状態で、とにかく何か描いてくださいよという漠然としたオーダーをしたら、頭から「ゆめのけむり」が出ているバクをモチーフとしたというのを描いてきてもらったんですよ。実はゲームの中に夢の設定が入ったのは結構あとで、それにピッタリのポケモンがいるということで、ムシャーナがうまいことハマったんですよ。そうすると進化前も欲しいということで、ムンナが生まれました。ストーリーやシステムよりポケモンのデザインが先行するのは、意外に思うかもしれませんが、そういうこともゲーム作りではよくあるんですよ。
食梦梦和梦梦蚀也是由西田负责的。最初在什么都没有的状态下,我给出了一个很模糊的要求,说总之先画点什么吧,结果他画来了一个以头顶冒出“梦的烟雾”的貘为原型的方案。其实游戏里加入梦的设定是相当之后的事,因为正好有与之契合的宝可梦,梦梦蚀就这么巧妙地吻合上了。这样一来又想要进化前的形态,食梦梦便诞生了。宝可梦的设计先于故事和系统,大家或许会觉得意外,但在游戏制作中这种事是常有的。

食梦梦 食梦宝可梦 ● 超能力

ムンナ ゆめくいポケモン ● エスパー

はかわいいだけじゃダメって感じでオーダーするんですけど、これはもうかわいいだけでいいぞ、という枠です。今回は、でんきタイプともう1つのタイプを組み合わせようと考えて、モチーフとなる動物として出てきたのがモモンガなんですよ。ピカチュウっぽいものが空を飛ぶのは非常に絵的に面白いんじゃないかと。それにマントを羽織っている感じで、非常にかわいい感じに出来上がりました。あとは今回アニメーションも入りましたから、浮いてる感じもばっちり出て、すごくいい感じに仕上がったんじゃないかと思います。
我平时会提出“光可爱可不行”这样的要求,但这个属于“只要可爱就够了”的范畴。这次我考虑把电属性与另一种属性组合起来,作为原型出现的动物就是飞鼠。像皮卡丘那样的东西在天上飞,从画面上来说不是非常有趣吗。再加上它披着斗篷的感觉,做出来非常可爱。另外这次也加入了动画,漂浮的感觉也表现得十分到位,我觉得完成得相当不错。
[杉森] ピカチュウ的なかわいいでんきタイプの枠というのは毎回ありまして、ピチュー、プラスル、マイナン、パチリスと伝統的にやってきたんですけど、これはまあ、アイドル枠ですね(笑)。ここはもうとにかくかわいさで売っていけというポケモンなんです。ほかのポケモン
[杉森] 像皮卡丘那样可爱的电属性位置每一代都有,皮丘、正电拍拍、负电拍拍、帕奇利兹,一路传统地做下来,这个嘛,就是偶像位了(笑)。这里就是靠可爱来取胜的宝可梦。其他的宝可梦

梦梦蚀

ムシャーナ

半梦半醒宝可梦 ● 超能力 花椰猴

ゆめうつつポケモン ● エスパー ヤナップ

くさざるポケモン ● くさ[海野] ヤナップ、バオップ、ヒヤップのデザインは僕が考えました。最初のサンヨウシティジムが、くさ・ほのお・みずの3すくみ状態を知ってもらうジムで、その3タイプのポケモンを考えてほしいというオーダーがまずありました。あとはレストランが舞台で、ジムリーダーがウェーターということも決まっていました。で、ジムリーダーがウェーターなら、そのトレーナーが使っているポケモンが料理を作っていたら面白いんじゃないかと。そこでまず、ハーブのような葉っぱを持っている役、料理に使うおいしい水を見極める役、火加減を見る役を設定しました。手は熱い物を運ぶから、ミトンのような形がいいな、物を運ぶなら器用な猿をモチーフにしようと進めていって、この3匹が出来ています。この3匹は舞台設定から作られたパターンですね。ちなみにこの3匹は、最初の3匹同様、性格づけをしています。進化形は別のデザイナーがデザインしているのですが、それがより強調されて、ヤナッキーがツッパリ風、バオッキーがのんびり風、ヒヤッキーが優しげというかキザというか。最初の3匹ほど強烈に個性を出してはいないんですが、進化前でも、目の表情などからなるべく性格の差が見えてくるようにデザインしました。
草猴宝可梦 ● 草 [海野] 花椰猴、爆香猴、冷水猴的设计是我构思的。最初的三曜市道馆,是要让玩家了解草、火、水三者相克关系的道馆,因此首先提出的要求是设计这三种属性的宝可梦。此外,舞台设定在餐厅,道馆馆主是服务员,这一点也已经确定。既然道馆馆主是服务员,那么训练家使用的宝可梦如果在做菜,不是很有趣吗?于是首先设定了三个角色:持有香草般叶子的角色、辨别做菜用美味水的角色、观察火候的角色。手要端热的东西,所以做成连指手套那样的形状比较好;要搬运东西的话,就以灵巧的猴子为原型吧——就这样推进,最终做出了这三只。这三只是从舞台设定出发制作出来的。顺带一提,这三只和最初的御三家一样,也设定了性格。进化形由另一位设计师设计,性格被进一步强调:花椰猿是硬派风格,爆香猿是悠闲风格,冷水猿则显得温柔或者说有点装腔作势。虽然没有像最初的御三家那样个性强烈,但在进化前,也尽量通过眼神表情等让人看出性格差异。

花椰猿 刺猴宝可梦 ● 草 打击鬼

ヤナッキー とげざるポケモン ● くさ ダゲキ

からてポケモン ● かくとう[杉森] この2匹は僕が一から考えました。かくとうタイプで、まだいないのは何だろうと考えたときに、柔道というか、投げ技を使うポケモンだなと思いまして。『ポケモンD・P』のときに割とこれに近い感じで案を出したんですけど、そのときは採用されなくて、今回こそはと練り直したのがナゲキです。あとはこれと対になるポケモンが必要になったので、柔道の対なら空手じゃないの、とダゲキが生まれました。
空手道宝可梦 ● 格斗 [杉森] 这两只是我从零开始构思的。想到格斗属性中还没有的是什么样的宝可梦时,我觉得应该是柔道,或者说使用投技的宝可梦。在《宝可梦 钻石·珍珠》时,我曾提出过感觉比较接近的方案,但当时没有被采用,这次重新打磨后做出的就是投射鬼。接着需要一只与它成对的宝可梦,既然是柔道的对位,那空手道不是正好吗,于是打击鬼就诞生了。

爆香猴 高温宝可梦 ● 火 爆香猿 小火星宝可梦 ● 火 投摔鬼 柔道宝可梦 ● 格斗

バオップ こうおんポケモン ● ほのお バオッキー ひのこポケモン ● ほのお ナゲキ じゅうどうポケモン ● かくとう

冷水猴 泼水宝可梦 ● 水 冷水猿 放水宝可梦 ● 水

ヒヤップ みずかけポケモン ● みず ヒヤッキー ほうすいポケモン ● みず

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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.14
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.14

小嘴蜗 蜗牛宝可梦●虫 盖盖虫 啃咬宝可梦●虫

チョボマキ マイマイポケモン●むし カブルモ かぶりつきポケモン●むし

杉森建

カブルモのアイデアはにしださんです。マイマイカブリというカタツムリを食べちゃう虫をモチーフにしたポケモンがまずあって、それが進化して、よろいのようなものを着ているポケモンになるというイメージが先にあったんですよ。そして、その対になるカタツムリのようなポケモンのイメージもありました。ただ、最初はカブルモが、そのカタツムリのようなポケモンを食べるだけで、その殻を着るという発想はありませんでした。でも、一緒に通信交換と絡めたほうが面白いんじゃないかという話になりまして。ところが、そのカタツムリのようなポケモンの方が没になってしまったんです。そのとき、もっとよろいになりそうなものを着ていて、貝のようなデザインのチョボマキが、偶然にも全然別に進行していたんですよ。渡りに船とばかりに、カブルモがチョボマキの殻を着ることにしました(笑)。そうやって結びつけたところで、カブルモがチョボマキの殻を着たらどうなるか、逆にチョボマキの方は殻が無くなったら、やさぐれてこんな感じになるんじゃないかと考えて進化形をデザインしました。全然別のポケモンだったのが、これはこれの進化形にしちゃえ、みたいなことがたまに起きるんですけど、これはその代表的なケースですね。
盖盖虫的点子来自西田。最初先有了以会吃掉蜗牛的大步甲为原型的宝可梦,然后设想它进化后会变成穿着类似铠甲的东西的宝可梦。同时也有了与之配对的、类似蜗牛的宝可梦的构想。不过,最初盖盖虫只是会吃掉那只类似蜗牛的宝可梦,并没有穿上它的壳这个想法。但后来大家讨论,觉得和通信交换结合起来会不会更有趣。然而,那只类似蜗牛的宝可梦却被废弃了。那时,另一条完全独立推进的线上,恰好有一只穿着更像铠甲的东西、设计类似贝壳的小嘴蜗。于是顺水推舟,就让盖盖虫穿上小嘴蜗的壳了(笑)。这样联系起来之后,我们思考盖盖虫穿上小嘴蜗的壳会变成什么样,反过来小嘴蜗没了壳,会不会变得自暴自弃、变成那种感觉,并据此设计了进化形。原本完全不同的宝可梦,偶尔会出现干脆把它设定成这个的进化形之类的情况,这就是一个典型例子。

敏捷虫 脱壳宝可梦●虫 骑士蜗牛 骑兵宝可梦●虫・钢 搬运小匠 筋骨宝可梦●格斗 铁骨土人

アギルダー からぬけポケモン●むし シュバルゴ きへいポケモン●むし・はがね ドッコラー きんこつポケモン●かくとう ドテッコツ

筋骨宝可梦●格斗

きんこつポケモン●かくとう

杉森建

ドッコラーは工事現場で働いているというイメージから生まれたポケモンで、そのものズバリ角材を持っています。ポケモンに物を持たせていいのかという議論は確かにあったのですが、『ポケモン赤・緑』でもネギやスプーンを持っているポケモンがいましたし、なによりアニメーションさせたときに、すごく面白いんですよ。ちなみに、足の部分はとび職の人などが履くニッカポッカのイメージです。足が短いわけじゃないんですよ(笑)。あと単純なパワー的にはドテッコツのころが最盛期で、ローブシンになると老かいに戦うベテランというイメージです。石柱はふだんは地面に置いておいて、一番大事なときにしか力を使わない親方みたいな雰囲気ですね。そうなると、ドッコラーが見習いで、ドテッコツが一人前ですかね(笑)。
搬运小匠是从在施工现场工作的形象中诞生的宝可梦,它拿的正是角材。关于该不该让宝可梦拿东西,确实有过争论,但在《宝可梦 红・绿》里也有拿着大葱或勺子的宝可梦,而且最重要的是,让它动起来的时候非常有趣。顺带一提,脚的部分是参考了高空作业人员等穿的灯笼裤的形象。并不是说它腿短(笑)。另外,单论力量的话,铁骨土人时期是巅峰,到了修建老匠则是与老手战斗的资深者形象。石柱平时放在地上,只在最重要的时候才使出力气,有种师傅般的感觉。这样一来,搬运小匠是学徒,铁骨土人算是独当一面了吧(笑)。

修建老匠 筋骨宝可梦●格斗 破破袋 垃圾袋宝可梦●毒

ローブシン きんこつポケモン●かくとう ヤブクロン ゴミぶくろポケモン●どく

杉森建

今回は都会が舞台ということで、公害系のポケモンを入れてみたかったんです。
这次因为是以都市为舞台,所以想加入公害系的宝可梦。

海野隆雄

今、都会で誰もが身近な公害といったら何だろうと考えたとき、ゴミ問題が出てきた。ゴミ袋で破けているというアイデアが上がってきたんです。ピッタリきたので即採用と。あとは顔が気に入ったのも大きかった(笑)。
现在一想到都市里谁都熟悉的公害是什么,垃圾问题就浮现出来了。于是有人提出了垃圾袋破掉的点子。因为非常贴切就立刻采用了。另外还有一点很重要,就是我很喜欢它的脸(笑)。

杉森建

これもいい顔してるよね。あと夜中に、道にコンビニ袋なんかが落ちているとドキッとするので、このデザインは納得できました。
这张脸也做得不错。而且半夜路上掉着便利店塑料袋之类的东西会让人吓一跳,所以这个设计我能接受。

喷嚏熊 结冰宝可梦●冰

クマシュン ひょうけつポケモン●こおり

海野隆雄

これをデザインしたスタッフは、かなり前から鼻水が氷になっているアイデアをやりたいと言ってたんですよ。それが今回、きちんと形にまとまったということですね。これもアニメーションが特に映えているパターンです。するすると無くなったり(笑)。
设计这只宝可梦的工作人员,很久以前就说想做一个鼻涕结成冰的点子。这次终于好好地成形了。这也是动画效果特别出彩的一种。会嗖嗖地消失掉(笑)。

杉森建

歴代のシリーズには「何かを垂らしている」ポケモンも代々登場しているんですよ。クサイハナのヨダレとか。そういう「垂らしている系」の新しいアプローチですね(笑)。
历代系列里也一直有“垂着什么东西”的宝可梦登场。比如臭臭花的口水。这算是“垂着东西系”的一种新尝试吧(笑)。

象征鸟 似鸟宝可梦●超能力・飞行

シンボラー とりもどきポケモン●エスパー・ひこう

杉森建

今でもかなりインパクトがありますが、最初のラフはもっと強烈で、「うわ…どうしよう!?」と思いました(笑)。そのあとにわたしとデザイナーとで打ち合わせを重ねる中で、ポケモンに必要な要素を足していって、今の形になっています。でもやっぱり、それくらいインパクトがある方が面白いですよね。
现在看也相当有冲击力,但最初的草图更强烈,我当时想“哇……怎么办!?”(笑)。之后我和设计师反复商量,把宝可梦必要的要素一点点加上去,才变成现在的样子。不过果然还是这种程度的冲击力更有意思。
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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.15
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.15

也逼近合众地区的人们!登场人物篇 主人公(女孩子・男孩子)

イッシュ地方の人々にも迫ります!登場人物編 主人公(女の子・男の子)

杉森建

今回は、増田から主人公の年齢を上げてくれというオーダーがありました。今までのように10歳とか11歳のイメージではなくて、もっと上の世代にしてくれと。あと、ポケモンの主人公に必要な要素として帽子とかばんがあって、これがデザインの取っ掛かりになることが意外と多いんです。どうしようかと思っていたら、増田の方から上がってきたNのデザインが、キャップをかぶっていたんです。Nというキャラクターはまるっきり敵というイメージではなく、割と主人公たちに近い存在だと聞いていたので、じゃあ全員キャップをかぶらせたら面白いんじゃないかと。これまでもキャップの男の子主人公はいたんですけど、キャップの女の子主人公はいませんでしたし。女の子でキャップだとどういう服装かなというところを考えていって、こういうショートパンツなどが固まっていった感じです。あとは町なかで行く女の子を観察して、こういうのがはやっているのかとか、こういうのにグッとくるなあと、そういうイメージを総合して最終的にまとめましたね。男の子主人公は割と、女の子のイメージから逆算というか、釣り合う感じで考えるんですけど、今回はイケメン風にしようと。本当はイケメンキャラが好きじゃないんで、できるだけやらないんですが(笑)。『ポケモンD・P』や『ポケモンR・S』の主人公は、短髪の元気系や熱血系にしていましたが、今回はカッコイイ系を目指して、ちょっとおしゃれな髪型などでまとめました。
这次增田提出要求,希望把主人公的年龄提高。不再是过去那种10岁或11岁的印象,而是要设定成更高的年龄层。另外,宝可梦的主人公需要具备帽子、背包这些要素,这些意外地经常成为设计的切入点。我正想着该怎么办的时候,增田那边提交上来的N的设计,是戴着鸭舌帽的。听说N这个角色并不是纯粹的敌人形象,而是与主人公们比较接近的存在,那不如让所有人都戴上鸭舌帽,说不定会很有趣。以往也有戴鸭舌帽的男孩子主人公,但没有戴鸭舌帽的女孩子主人公。于是我就思考女孩子戴鸭舌帽该配什么样的服装,像这样的短裤等等就逐渐定下来了。还有就是观察街上行走的女孩子,看看现在流行什么、什么会让人心动,把这些印象综合起来最终定稿。男孩子主人公则相对是从女孩子的形象反推、以与之相配的感觉来考虑的,这次决定走帅哥路线。其实我本人并不喜欢帅哥角色,所以尽量不这么做(笑)。《宝可梦 钻石・珍珠》和《宝可梦 红宝石・蓝宝石》的主人公都是短发、元气型或热血型,这次则以帅气型为目标,用稍微时髦的发型等来收尾。

红豆杉博士

アララギ博士

杉森建

実は、今回の博士は開発中盤くらいまで男性だったんですよ。しかも太ったおっさんと年寄りの2人組という最悪の設定(笑)。いくらなんでもそれは花が無さすぎる。増田に文句を言いに行ったんですよ。博士を女にしろと(笑)。本当は博士のデザインも大村にやらせようと思っていたんですけど、この設定変更は僕が言いだしっぺだし、自分で女性博士を描いちゃいました。この人はニューヨーク的というか、いわゆる働いている女性のイメージですね。オフィスでスニーカー履いて働いているというか、そういう感じです。アララギパパは、この人の父親だったらどんな感じだろうかと逆算してデザインしました。
其实这次的博士在开发中期之前都是男性。而且还是胖大叔和老头两人组这种最糟糕的设定(笑)。再怎么说那也太没亮点了。我就去找增田抱怨,说把博士改成女性吧(笑)。本来博士的设计也打算交给大村来做,但这次设定变更是我提出来的,就自己画了女性博士。这个人是纽约式的,也就是所谓职业女性的形象。像是在办公室里穿着运动鞋工作,就是那种感觉。红豆杉爸爸则是反推,如果这个人的父亲,会是什么样子,据此设计的。

红豆杉爸爸

アララギパパ

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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.16
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.16

黑连 白露

チェレン ベル

大村祐介

この2人は、シナリオ側から伝えられたイメージが大本ですね。まじめでちょっと融通がきかなくて、理性的なのがチェレン。ベルの方は「マイペースな女の子」くらいのシンプルな情報だけもらって、それを基にデザイン自体は割と自由に描いたものです。主人公とチェレンやベルはバトルすることもあるんですが、ぶつかり合うライバルという訳ではなく、あくまで主人公の味方なので、あんまりツンケンした感じにせず、親しみやすいようにしました。チェレンについては、今までの『ポケットモンスター』シリーズに普通の黒髪の少年がそんなにいないのと、黒髪自体に親しみやすいイメージを持っていたので、そこは迷わずに決めました。あと生徒会長をやっていそうなイメージもあって、ジャケットみたいなものを着せました。ネクタイは『ポケットモンスター』に登場する少年としてはキズすぎるので、中に着ているシャツの模様が遠目にネクタイに見えるくらいに抑えています。ベルのデザインを始めたのは開発の後半で、そのときには女性ジムリーダーのデザインが固まっていたんですが、全体を見渡すと変わった人が多くて、丸いラインを持った女の子らしい女の子がいなかったんです。今回は、女の子主人公も活発な感じだったので、それと真逆になるようにまとめていました。女の子主人公は生足が出ていたりする感じなので、じゃあベルはあまり露出しないようにしようと。これはチェレンとベルのデザインに共通してるんですけど、すごく派手だとか、とがったオシャレな人にならないようにしてます。すごくオシャレなキャラクターというと、例えばモデルのカミツレになると思うんですけど、あまり身近じゃない、手の届かない感じが魅力だと思うんですよ。それとは逆に、言い方は悪いかもしれませんが、そこまでイケてない人にしたいなと。一緒にいてあんまり緊張しないようなイメージでまとめました。
这两个人基本上是以剧本那边传达的形象为基础的。认真、有点不知变通、理性的就是黑连。白露那边只拿到了“我行我素的女孩”这么简单的信息,设计本身则是基于这一点比较自由地画出来的。主人公和黑连、白露有时也会对战,但并不是互相冲突的劲敌关系,终究是主人公的伙伴,所以没有弄得太冷淡,而是做得平易近人。关于黑连,以往的《宝可梦》系列里普通黑发的少年并不多,而且黑发本身就给人平易近人的印象,所以这一点没有犹豫就定下来了。另外他还有种像是学生会长的感觉,就给他穿上了类似夹克的外套。领带作为《宝可梦》里登场的少年来说太花哨了,所以克制到里面穿的衬衫花纹远看像是领带的程度。白露的设计是开发后期才开始的,那时女性道馆馆主的设计已经定下来了,但整体看下来,奇怪的人很多,没有圆润线条、有女孩子气的女孩子。这次女孩子主人公也是活泼的感觉,所以就往与之相反的方向来收尾。女孩子主人公是露腿的那种感觉,那白露就尽量不露肤吧。这一点是黑连和白露的设计共通的,就是不要做成非常华丽、或者很尖锐时髦的人。非常时髦的角色,比如说模特儿型的嘉德丽雅,我觉得那种不太亲近、够不着的感觉才是魅力所在。与之相反,说得难听点,就是希望做成没那么出众的人。以在一起不会太紧张的印象来收尾。

N

N(エヌ)

杉森建

Nは増田のイメージが中心ですね。とにかく天才を出したいというオーダーを、増田の下にいた女性デザイナーが彼女なりに「天才とは何か」を考えた結果、ちょっと見た目が中性的で、芸術家タイプというか、敵らしからぬデザインが上がってきました。ストレートにイケメンですが、ポーズを見るとわかるんですけど、ちょっと普通とは違う人です(笑)。天才ならではの危うい感じがあります。ゲーチスに関しても詳細な設定があって、それを基に、Nを描いたデザイナーがデザインしています。とにかく、ゲーチスに関しては異様な感じにしたいと。かなり異様な服を着ていて、異様な姿をしています。プラズマ団自体は、中世の騎士団みたいなイメージですね。ロゴもそんな感じです。ただ、したっぱのデザインは毎回割と悩むんですよ。今回したっぱを描いたのは大村なんですけど。
N是以增田的形象为中心的。总之增田提出要做出一个天才,他手下的一位女性设计师按自己的方式思考了“天才是什么”,结果提交上来的是一个外表有些中性、艺术家类型、不像敌人的设计。直接说就是帅哥,但看姿势就能明白,是个有点与众不同的人(笑)。有着天才特有的危险感。盖奇斯也有详细的设定,N的设计师就是基于那些设定来设计的。总之,盖奇斯想做成异样的感觉。他穿着相当异样的衣服,外形也很异样。等离子队本身则是中世纪骑士团那样的印象。标志也是那种感觉。只是小喽啰的设计每次都比较让人头疼。这次画小喽啰的是大村。

真菰

マコモ

大村祐介

マコモは当初はいなかったキャラなんです。あるときゲームシンクについて説明できるキャラが1人欲しいと言われて、そのとき一般トレーナーの女性研究員のフィールド上のドット絵がすでにあったので、それを基にしています。あまり元のイメージを崩せないので、何かワンポイントでキャラを立たせるものが欲しいと思い、マコモの設定を聞いてみたんですよ。するとアララギ博士とだいたい同い年で、見た目よりは年齢はちょっと高いけど、自称「夢見る乙女」ですと言われて(笑)。美人なんだけど、思い込みが激しい点がちょっと…、みたいなキャラのつもりでデザインしました。もともと研究対象が夢だったので、すぐに妄想に走ってしまいそうな、ちょっととろんとした目にしています。
真菰是当初并不存在的角色。有一次说想要一个能说明游戏同步的角色,当时一般训练家女性研究员在场景中的点阵图已经有了,就以那个为基础。因为不能太破坏原本的形象,我就想加点什么画龙点睛的东西让角色立起来,于是去问了真菰的设定。结果说是和红豆杉博士差不多同岁,看起来比实际年龄稍大一些,但自称“做梦的少女”(笑)。我就按美人但想法有点偏执……这样的角色来设计了。她原本的研究对象就是梦,所以眼神做得有点迷离,像是随时会陷入妄想。

大村祐介

「王を守る騎士団っぽい人」というイメージでまとめています。自分としては、この頭の形は冒険でしたね。見方によってはマヌケに見えるかもしれない(笑)。でも、したっぱだし、ちょっとマヌケなくらいでいいのかなと。あと、男女が似てしまうんですよ。そこはちょっとどうかなと思ってたんですけど、実際にフィールド上でしたっぱが集団で出てきたとき、みんな丸い頭なのが異様な雰囲気を出しているんですよ。逆によかったかなと思っています。
整体上以“像是守护国王的骑士团的人”这一印象来归纳。对我自己来说,这个头部的形状算是一次冒险。根据看法的不同,可能会显得有点蠢(笑)。不过,反正只是手下,稍微有点蠢大概也无所谓吧。还有,男女会变得很像。这一点我本来觉得有点不太合适,但实际上在场景上手下集体出现时,大家全是圆脑袋,反而营造出了一种异样的氛围。我反过来觉得这样也不错。

等离子团手下 盖奇斯

プラズマ団したっぱ ゲーチス

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Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.17
Nintendo DREAM 2011年1月号(Vol.201) P.17

波德、丹特、科恩

ポッド、デント、コーン

大村祐介

この3人は三つ子なんですが、全然似てないですね(笑)。顔もそっくりにしてほしいというオーダーもあったんですが、完全新作の最初のジムリーダーが判で押したように同じ顔で3人出て来たら、つまらないぞと思いまして、僕の考えで個性を持たせることにしました。この3人には、初めて『ポケットモンスター』に触れるユーザーに、タイプ相性を理解してもらう役割があるので、一見してどのタイプを使うかわかる感じにしました。それぞれの髪型を見て、ポッドは炎が燃えてそうだとか、デントは芝生みたいとか、コーンだと水が流れているようだとか。あとはウェーターという感じが薄れないよう、服装などは派手になりすぎないよう気を使ってます。
这3人是三胞胎,但完全不像(笑)。虽然也有过要求把脸做得一模一样,但我想,完全新作的第一批道馆馆主如果像盖章一样3个人长着同一张脸出现,那就太无聊了,于是按我的想法给他们赋予了各自的个性。这3人承担着让第一次接触《宝可梦》的用户理解属性相性的作用,所以做成了看一眼就能明白他们使用哪种属性的感觉。看各自的发型,波德像是火焰在燃烧,丹特像草坪,科恩则像水流在流动。另外,为了不让服务员的印象变淡,在服装等方面也注意不要过于花哨。

芦荟

アロエ

大村祐介

ひとことでいうと肝っ玉母ちゃんです。今回のジムリーダーは多国籍、多民族感を大切にしてほしいと言われていて、その中でこの人は黒人の女の人で、迫力のある体つきというか、母性みたいなものを込めてほしいというオーダーがありました。母親のイメージを考えたときに、エプロンが出てきたんですけど、それだけだと普通の母親にしか見えません。アロエは博物館の館長で、化石の発掘をしたりもするアクティブな人だと聞いたので、フィールドワークで使うワークエプロンのような要素を混ぜてみました。エプロンを持っているジムリーダーは今までいなかったので、その点でもいいかなと思っています。
用一句话来说就是有胆量的妈妈。这次的道馆馆主被要求重视多国籍、多民族感,其中这个人被要求做成黑人女性,并且要带有一种有魄力的体形,或者说融入母性。思考母亲形象时,围裙浮现了出来,但只有围裙的话,看起来就只是个普通的母亲。听说芦荟是博物馆馆长,还会挖掘化石,是个活跃的人,所以试着混入了野外调查时使用的工作围裙那样的要素。至今没有过带着围裙的道馆馆主,从这一点来说我觉得也不错。

阿蒂

アーティ

大村祐介

芸術家でイケメンというオーダーだったんですが、イケメンにしてくれというのは、非常につらいオーダーなんですよ。イケメンって何だろうってわからなくて(笑)。ストレートなイケメンはすでにNがいますし、長髪はどうだとも言われたんですけど、そういう人が2人いてもなあと。イケメンなんですけど、かわいげのあるイメージにしたいと思って、もじゃもじゃ頭で完璧には決まってはいないようにしました。あとはもう、女性スタッフに片っ端から「イケメンって例えば誰?」って、聞いて調べたんですよ(笑)。その結果を総合して、ちょっとタレ目とか、タレ目なんだけど鼻筋は通ってるという要素を取り出して、じゃあもう、みんなが言うならその要素を入れようと(笑)。
要求是艺术家兼帅哥,但要求做成帅哥是非常痛苦的要求。我不明白帅哥到底是什么(笑)。直白的帅哥已经有N了,虽然也有人说过长发怎么样,但我想那样的人有2个也不太好吧。虽然是帅哥,但我想做成有可爱感的印象,于是用了乱蓬蓬的头发,让他不是完美地定下来。还有,我挨个问女性工作人员“帅哥比如说谁?”,去调查了一番(笑)。综合那个结果,提取出有点下垂眼、虽然是下垂眼但鼻梁挺直这些要素,那就既然大家都这么说,就把这些要素加进去吧(笑)。

杉森建

客観的なイケメンだね(笑)。
客观上的帅哥呢(笑)。

大村祐介

でもやっぱり、何人かに聞いていくと同じ名前が出てきたんですよ。いろんな人がカッコイイと思うからには、何か基準のようなものはあるんでしょうね。
不过果然,问了几个人之后,同样的名字会冒出来。既然各种各样的人都觉得帅,那大概是有某种标准之类的东西吧。

大村祐介

モデルさんということで、ちょっとほかの人とは一線を画しちゃうくらい足が長いというのをやってみたかったんです。もしかしたら浮くかなとも思ったんですけど、モデルという設定を大切にしたかったので。
因为是模特,所以我想尝试一下腿长到和旁人明显不同的程度。虽然也想过可能会显得突兀,但我想重视模特这个设定。

杉森建

実際のモデルも、人間離れして顔が小さい人とかいますからね。
现实中的模特里,也有脸小得不像常人的人呢。

大村祐介

個人的なイメージからスタートしたんですけど、モデルさんは格闘家などとは違う意味で体を作らないといけない印象があって、ファッションショーを見ていても、無表情で歩いてきて、クルッと回って帰るのが、ちょっとロボットみたいだなと。そのイメージを軸にして、機械的とまではいかないけど、ちょっとアンドロイドっぽい感じでまとめてみました。ちょうどでんきタイプを使うジムリーダーだったので、イメージの相性もよかったです。最初はヘッドホンから伸びてるコードが無かったんですが、シナリオ側から伝えられたカミツレのイメージに「よく音楽を聴いている」という一文があったので、取り入れてみました。ヘッドホンから伸びるコードが髪型にも見えつつ、ロボット感も出せる特徴になったので、最終的にうまくまとまりましたね。
我是从个人印象开始设计的,不过模特给人的印象是,她们必须以一种与格斗家等不同的方式锻炼身体。看时装秀时,模特面无表情地走出来,转一圈就回去,感觉有点像机器人。我以这个印象为核心,虽然没到机械的程度,但试着做成了有点仿生人的感觉。她正好是使用电属性的道馆馆主,印象上也很契合。最初耳机上并没有伸出来的线,但剧本方面传达的卡米兹蕾印象里有一句“经常听音乐”,于是我就加了进去。耳机伸出的线既看起来像发型,又能带出机器人感,成了很有特色的特征,最终整体效果不错。

亚空

ヤーコン

大村祐介

この人のデザインは結構大変でした。まず、鉱山王で会社の社長、そして日系人のイメージ。元からその街にいた人ではなく、昔で言うところのアメリカンドリームを追いかけていった人みたいなイメージだと聞きまして。開拓していった人ということで、西部劇っぽいコスチュームにしました。あとは、今回はジムリーダーの体格に差を付けてほしいとも言われていたので、カミツレとは対照的に、なるべく背を縮めて、ずんぐりむっくりになるようにしています。あと社長といってもずっと机に座っている人じゃなくて、なんでも自分でやらないと気が済まない人だという設定だったので、忙しそうな雰囲気を出すために電話などを持たせています。
这个人的设计相当费劲。首先,他是矿山王、公司社长,还有日裔人的印象。听说他不是原本就住在那座城市的人,而是像过去追逐美国梦那样的人。因为是开拓者,所以做成了西部剧风格的服装。另外,这次也被要求让道馆馆主的体格有所差异,所以与卡米兹蕾形成对照,我尽量让他显得矮一些,做成敦实圆胖的样子。还有,虽说是社长,但设定上他不是一直坐在桌前的人,而是不自己动手就不甘心的人,所以为了表现出忙碌的氛围,让他拿着电话等物品。

风露

フウロ

大村祐介

最初は、空港で荷物を運んだり、貨物機を飛ばしたりする男どもをまとめる姉御肌というオーダーだったので、初期デザインは顔つきもワイルドだったんですよ。でも、今の感覚だと姉御肌のキャラクターはちょっと古いんじゃないかと思いまして、割とまっすぐスタンダードなかわいらしいお姉さんに換えたいと言って、現在の形になりました。8人のジムリーダーのバランスを考えても、その方がいいかと思いまして。フウロはパイロットでもあるんですけど、コスチュームは、最初にちょっとセクシー系のお姉さんにしてほしいと言われたときの名残が残っています。太ももについている袋のようなものは、設定では中にモンスターボールが入ってるんですよ。マガジンを入れるような袋の中にモンスターボールを入れていて、1つ出すと、また次のが上がってきて、またそれを出すみたいな小物を思いついたので、アクセントとして付けてみました。
最初的要求是,她是在机场搬运行李、让货机起飞的那些男人中的大姐头,所以初期设计连表情都很粗犷。不过,以现在的感觉来看,大姐头角色是不是有点过时了,于是我说想换成比较正统、标准可爱的姐姐,就成了现在的样子。考虑到8位道馆馆主的平衡,我觉得那样也更好。风露同时也是飞行员,服装上还残留着最初被要求做成有点性感系姐姐时的痕迹。大腿上那个像袋子一样的东西,设定上是里面装着精灵球。我想到一个小物件,把精灵球放进类似装弹匣的袋子里,取出一个后下一个又会升上来,再取出那个,于是作为点缀加了上去。

卡米兹蕾

カミツレ

Archive 档案信息
Date
2010.11.20
Source
ALL ABOUT ポケットモンスターブラック・ホワイト 絵 GRAPHICS & ILLUSTRATION:ポケモン&人物誕生秘話
People
杉森建、海野隆雄、大村祐介
Game / Work
宝可梦 黑·白
Language
JA → zh-CN
Status
online