电玩迷电玩「游戏的企划书」第1回:没有《铁板阵》就没有《宝可梦》?!——远藤雅伸 × 田尻智 × 杉森建 传奇鼎谈
日本游戏媒体‘电玩迷电玩’(Denfaminicogamer)极高声誉的深度历史连载‘游戏的企划书’第一回!邀请到日本游戏界的两代传奇巨匠——《铁板阵》《迷宫塔》之父远藤雅伸,与《宝可梦》之父田尻智、艺术总监杉森建面对面鼎谈:1. 披露远藤雅伸1982年手写《铁板阵》原始企划书与设定手稿,解密街机厅狂潮;2. 田尻智讲述1983年撰写并亲自油印发行传奇同人志《Game Freak:铁板阵1000万分解法》引发全日本轰动,甚至引得远藤雅伸亲自造访街机厅解围的神奇渊源;3. 杉森建展示当年珍贵的纯手绘插画与两人相遇缔造GAME FREAK的往事;4. 深入剖析街机游戏‘难度递增’并非本质,‘概念与动词先行’(如《麦森探险》的翻转地砖)才是游戏设计的核心灵魂;5. 惊天揭晓《宝可梦》如何完美继承《铁板阵》的‘信息交流与谜题共享’生态——没有《铁板阵》带来的玩家自发解密社群,就不会有后来风靡全球的《宝可梦》连接交换机制。
远藤雅伸田尻智杉森建一之濑刚横井军平平信一
原始资料
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
原文
「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはどういった創意工夫があったのか。そして、その名作が、後の作品群にどのような影響を与えていったのか。 クリエイターの目線や考え方を通しながら,ヒットする企画(ゲーム)とは何か? 時代を超えて共通する普遍性とは何かを探っていければと思い、本連載を企画してみた次第である。 今、そうした日本のゲームのコンテクスト(文脈)を見つめ直し、整理していくことは、これからの日本のゲーム産業の行方を示す道標になるに違いない。 その第一回目となる今回は、1983年に稼働を開始したシューティングゲームの名作『ゼビウス』を取りあげる。 この『ゼビウス』というゲームがある世代の日本人に引き起こす感慨は、少し下の世代にはわかりづらいかもしれない。かつてゲームセンターが若者のたまり場になっていた時代、日本中の各地のゲームセンターに、さながら現在のSNSやネット掲示板のような、常連を中心としたコミュニティが生まれていたのである。 ──そこに彗星のごとく登場したのが、『ゼビウス』だった。メタリックで無機質な質感の画面、まるで意思を持ったかのように動く敵、そして何度プレイしても飽きないゲームデザイン。当時のゲームの水準からは”異質”ともいえるクオリティの内容に、ゲーマーたちは熱狂した。
译文
自“红白机”(Family Computer)发售以来已逾三十年,若从《太空侵略者》算起,所谓的电脑游戏市场作为产业呱呱坠地,实则已走过三十五载有余的岁月。曾几何时,日本的游戏产业名副其实地席卷了整个世界。然而,随着智能手机的崛起,以及各行各业被全球化的浪潮所吞没,“日本的游戏”也在逐渐丧失其影响力——这一点已无需赘言。在游戏开发环境日趋规模化、精密化的同时,新兴游戏厂商层出不穷。在这样的背景下,日本游戏产业应走的路、应占的位置,究竟会变成什么样呢?本连载“游戏企划书”是一档邀请游戏史上留下不朽名作的设计师们,倾听他们制作时的轶事并加以整理的企划。那些被称为名作的游戏是如何诞生的,其中又蕴含着怎样的匠心巧思?而这些名作,又对后世的作品群产生了怎样的影响?透过创作者的目光与思考,我们试图探寻:什么才是成功的企划(游戏)?超越时代而共通的普遍性又是什么?正是怀着这样的初衷,我策划了本连载。如今,重新审视并梳理这些日本游戏的脉络,必将成为指引日本游戏产业未来方向的里程碑。作为本连载的第一回,我们聚焦于1983年投入运营的射击游戏名作《铁板阵》。这款名为《铁板阵》的游戏,在某一代日本人心底激起的感慨,或许对稍年轻的一代来说难以理解。在那个街机厅成为年轻人聚集地的时代,日本各地的游戏中心里,宛如当今的社交媒体或网络论坛一般,孕育出了以常客为核心的社群。──而如彗星般降临于此的,正是《铁板阵》。金属质感、无机质的画面,仿佛拥有意志般游走的敌人,以及无论玩多少次都不会厌倦的游戏设计。以当时游戏的水准而言,堪称“异质”的内容质量,令玩家们为之狂热。
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
原文
この『ゼビウス』には、もう一つの伝説がある。熱くなった日本中のゲーマーたちが、やがて『ゼビウス』について様々な裏技や真偽不明のうわさ話の交換を始めてしまったのだ。中でも物議をかもしたのが、特定の条件で「ゼビウス星」なるものに行けるという噂である。 実は、これはデマだった。そのため、この噂を検証しようと取材していた青年が、むしろデマを広めるのに貢献していると、開発者の遠藤雅伸氏から激昂されてしまったのである。当時のことを、彼はこう書き残している。そして、僕は宣教師から一挙に詐欺師になった。(中略)僕は、非難され、石を投げられた。ゲームセンターに足を運ぶと、今まで仲間だったはずのやつでさえ、うしろ指を差した。『パックランドでつかまえて』(JICC出版局・1990)ところが、そんなある日、意気消沈してひとりゲームセンターで遊ぶ彼のもとに、開発者である遠藤雅伸氏が訪ねてきた。そして、遠藤氏は「君は謝らなくてもいい」と青年に語りかけ、そのゲームセンターに集っていた若者たちを呼び寄せたのである。「僕は、ゼビウスの父だ」仲間は全員、ええっといって驚いた。こんなところで会えるなんて信じられない、といった表情だ。「サインをください」仲間のひとりが言った。彼は、少し困った顔をして、「まあ、ちょっと待って。どうだ君たち。彼をそろそろ許してやらないか。ずっと仲間だったんだろう」と、僕を指さして言った。その後、遠藤氏とともにゲームセンターに集った仲間たちは互いの手を握り合い、仲直りをした。そして、この『ゼビウス』の開発者自らによる粋なはからいによって、その青年はゲーマーのコミュニティから赦しを得たという。 しかし、この話にはまだ続きがある。実は、この文章を書いた田尻智という青年は、後にゲームを製作する側に回ったのだ。そうして彼が仲間たちと開発したゲームこそが、あの『ポケットモンスター』なのである。 今回は、そんな株式会社ゲームフリークの田尻智氏と杉森建氏を迎えて、制作者の遠藤雅伸氏と当時『ゼビウス』が巻き起こした熱狂や「ゼビウス星」の真相について語り合っていただいた。聞き手/稲葉ほたて、斉藤大地、TAITAI文/稲葉ほたてカメラマン/佐々木秀二
译文
这款《铁板阵》还有另一则传说。热血沸腾的日本玩家们,不久便开始交换起关于《铁板阵》的各种秘技与真伪难辨的流言。其中引发最大争议的,便是满足特定条件就能抵达“铁板阵星”的传闻。实际上,这纯属谣言。因此,一位为了验证此传闻而采访的青年,反而被指责助长了谣言的扩散,遭到了开发者远藤雅伸先生的怒斥。关于当时的情形,他留下了这样的文字: “于是,我从传教士一落千丈变成了骗子。(中略)我遭到指责,被人投掷石块。每当我走进街机厅,就连昔日称兄道弟的伙伴,也在背后对我指指点点。”(《在吃豆人世界抓住你》JICC出版局·1990)然而,某一天,正当他心灰意冷独自在街机厅游玩时,开发者远藤雅伸先生竟亲自来访。远藤先生对他说“你不必道歉”,并将聚集在那家游戏中心的年轻人召唤了过来。 “我是铁板阵之父。”在场的伙伴们全都目瞪口呆,露出难以置信的表情——竟能在这里遇见他。“请给我签个名!”其中一人说道。远藤先生略显为难地笑了笑,指着我说:“哎呀,稍等一下。你们看,是不是也该原谅他了?你们不是一直以来的伙伴吗?” 此后,远藤先生与聚集在街机厅的伙伴们握手言和,重归于好。据说,正是由于《铁板阵》开发者本人这番潇洒的斡旋,那位青年才得以获得玩家社群的宽恕。然而,这个故事还有后续。事实上,写下这段文字的青年——田尻智,日后转身投入了游戏制作的行列。而他与伙伴们共同开发的游戏,正是那款《宝可梦》。本次,我们邀请到GAME FREAK株式会社的田尻智先生与杉森建先生,与开发者远藤雅伸先生一同畅谈当年《铁板阵》掀起的狂热,以及“铁板阵星”传闻的真相。采访/稻叶帆立、斋藤大地、TAITAI 文/稻叶帆立 摄影/佐佐木秀二
原文
=== ゲーセンがたまり場だった”あの頃” ===
译文
=== 第1节:街机厅曾是聚集地的“那些年” ===
原文
遠藤さんは、田尻さんと杉森さんにお会いしたのは何年ぶりですか?
译文
远藤先生,您与田尻先生和杉森先生是时隔多少年再次见面?
原文
田尻くんは、CEDECに出てくれたときですよね。杉森くんはもっと前だな……確かそのとき、ちょうどアニメが始まって、あのピカチュウを見て「あんなのピカチュウじゃねえや」と言って、こう、もっと目がキリっとしたワルい雰囲気のピカチュウを描いてもらったんですよ。
译文
和田尻君,是在他出席CEDEC的时候吧。杉森君就更早了……记得那时候正好动画开播,我看到那只皮卡丘,就说“那根本不是皮卡丘嘛”,然后请他画了一只眼神更锐利、带点痞气的皮卡丘。
原文
……え、そんなこと、ありましたっけ?
译文
……咦,有这回事吗?
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
あった、あった。「絶対に、ゲームのピカチュウのほうがカッコいいよ!」と言って、描いてもらったんですよ(笑)。僕は主人公キャラが好きな人間なんで、ピカチュウには思い入れがあったんですよ。
译文
有,有!“游戏里的皮卡丘绝对更帅!”我这么说着,就请他画了(笑)。我本来就偏爱主角型的角色,所以对皮卡丘特别有感情。
原文
ありがとうございます(笑)。
译文
谢谢您(笑)。
原文
田尻さんと遠藤さんがお会いしたのは、ゲームセンターだったという話をお聞きしました。
译文
听说田尻先生和远藤先生是在街机厅相识的。
原文
新宿のゲーセンだよねえ。確か、「ゲームフリーク」の創刊号(※)が『ゼビウス』の特集を組んだ時点で、すでに知ってたと思いますよ。当時は、まだ風営法が改正される前で、ゲームセンターが24時間いつも開いてたから、夜に新宿なんかに行くと、本当に色んな人がいたんです。その中に、田尻くんがいたんですね。 あの頃、僕は土曜日になると新宿の街を歩きまわって、見知ったゲーマーを見つけては、「どうなの? 何か新しいゲーム出た?」とか聞いて、「あそこの店に新作が入って、ちょうど今、アイツが攻略してますね」みたいなやり取りをしてたんです。まあ、今でいうところの、DJカルチャーみたいなものですよ。”パーティーピーポー”みたいな(笑)。
译文
是在新宿的游戏中心呢。我记得,《Game Freak》创刊号(※)做了《铁板阵》的特辑时,我就已经知道他了。当时风营法还没修订,游戏中心24小时营业,所以夜里去新宿那种地方,真能碰到形形色色的人。田尻君就在其中。那时候,我每到周六就会在新宿街头转悠,看到认识的玩家就问:“怎么样?有什么新游戏出了吗?”然后对方回答“那家店进了新作,现在正好有人在攻关呢”——就这么互相交流。嗯,用现在的话说,就像DJ文化一样,像“派对潮人”那样(笑)。
原文
あの……イマイチ当時のことがわからないのですが、そんなにプレイヤーとの距離が近いものだったんですか。向こうは遠藤さんと認識しているわけですよね?
译文
那个……我对当时的情况不太了解,您和玩家之间的距离真有那么近吗?对方知道您是远藤先生吧?
原文
そりゃ、彼らも僕を知ってたけど、”遠藤雅伸”は別にエラい人でもなんでもなかったもん。 僕も若かったし、特に”上から目線”な態度でもなかったよね。そもそも就職前の大学時代から都内のゲーセンには通っていて、その頃からの顔見知り連中だったんです。
译文
那当然,他们也认识我,但“远藤雅伸”又不是什么了不起的大人物。我也年轻,也没什么“居高临下”的姿态。况且,我在就职前上大学时就常泡在东京都内的游戏中心,从那时起就是熟面孔了。
原文
あの頃は、「都内のどのゲームセンターに行けば、新しい試作品が遊べるか」みたいな情報がゲーマー同士で共有されていたんですよ。千代田区のゲームセンターなんて、セガの新作ゲームが置かれていることで有名で、よく足を運んだものです。
译文
那时候,玩家之间会互相分享“去都内哪家游戏中心能玩到新的试作机”之类的信息。千代田区的游戏中心因为摆着世嘉的新作而闻名,我经常跑去。
原文
セガのスポーツランドがあったんだよね。新宿だと「キャロット」とか「タイトーステーション」とかね。他にも、ATARIのゲームがなぜか置いてあるゲーセンがあったりしてね。みんなでそういう場所をグルグル回りながら、「あのゲームはあそこに入ったらしいよ」なんて言い合いながら遊ぶんです。
译文
世嘉的Sportsland就在那儿。新宿的话有“Carrot”或“Taito Station”之类的。还有的街机厅不知为何摆着ATARI的游戏。大家就在这些地方来回转悠,一边说“那款游戏好像进到那家了”,一边玩。
原文
そういう情報は、口コミで拡散するんですか?
译文
这种信息是靠口口相传扩散的吗?
原文
よく若い人に、「メールも携帯ないのにどうやって広まるんですか?」と聞かれるんですが、まあ基本的には固定電話とか手紙ですよね(笑)。
译文
经常有年轻人问我:“那时候没有邮件也没有手机,信息是怎么传播开的呢?”基本上就是靠固定电话和写信吧(笑)。
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
そうそう。今だったら、ネットで出来ちゃうんだよね(笑)。
译文
对对。要是现在的话,在网上就能搞定了(笑)。
原文
やっぱり杉森さんと田尻さんも、そういうやりとりをされたんですか?
译文
杉森先生和田尻先生,你们当时也是通过这样的方式交流的吗?
原文
高校生の頃に、新宿の同人誌専門店で「ゲームフリーク」を見つけたんです。そこにゼビウスの攻略法が載っていたのですが、その中に「隠しキャラクター」の情報が書かれていたんですよ。もう当時の僕は驚いてしまって……(笑)。いま思えば、「その程度のことも知らなかったのか」という話なのですが、当時はもう「この人はゼビウスのことをもの凄く知ってるはずだ!」と思ったんですね。それで、さっそく「ゲームフリーク」に手紙を送ったんですよ。
译文
高中时,我在新宿的一家同人志专卖店发现了《Game Freak》。那上面登载了《铁板阵》的攻略,其中还写着“隐藏角色”的信息。当时我简直惊呆了……(笑)。现在想想,不过是“连这种程度都不知道吗”的事,但那时我就觉得“这个人肯定对《铁板阵》了如指掌!”于是立刻给《Game Freak》寄了一封信。
原文
おっかない手紙ですねえ(笑)。まあ、でもあの同人誌は目立ってましたよ。だって、ミュージシャンの細野晴臣さんや宗教学者の中沢新一先生(※)も買ってたんだよ。中沢先生は当時、文化人類学の見地からゲームの新しさを擁護してくれたんです。あれは、本当にゲーム業界にとってありがたかった。
译文
这信可真够吓人的啊(笑)。不过,那本同人志确实很显眼。因为连音乐家细野晴臣先生和宗教学者中泽新一先生(※)都买过。中泽先生当时从文化人类学的角度为游戏的新颖性辩护过。那对游戏行业来说真是莫大的帮助。
收录了田尻智在游戏撰稿人时代所写文章的著作《在Pac-Land捕获》。2002年由Enterbrain出版的复刻版卷末,收录了上文提及的中泽新一的游戏评论《GAME FREAK与Bug嬉戏》。
原文
中沢さんは、ゲーム初期の「ブロック崩し」の頃にまで遡って、ゲームとは何かを議論してくださったんですよね。 まあ、当時のことを言うと、やっぱり同人誌を置いてくれる本屋が少なかった上に、扱っている内容もマンガやアニメが多かったから、ゲームの本は目立ったんです。杉森くんもそれで見つけてくれたんですよ。出会うまでに、随分と手紙をやり取りしたよね。
译文
中泽先生甚至追溯到游戏早期的“打砖块”时代,和我们讨论了游戏到底是什么。说到当时的情况,因为摆放同人志的书店本来就少,而且内容也多是漫画和动画,所以游戏类的书特别显眼。杉森君也是因此找到我们的。在见面之前,我们通了相当多的信。
原文
やりましたね。やっぱり、『ゼビウス』が最も話題になってました。あと、地元のロケテスト情報の詳細をまとめて送ったりもしました。
译文
确实写了不少。果然《铁板阵》是最热门的话题。另外,我还把当地测试点的详细情报整理后寄了过去。
原文
もう、すっごく面白かったんですよ。だって、僕もかなりゲームをやったと思っていたのに、タイトーの『ナナハンライダー』みたいな自分が知らないゲームばかりを、杉森くんは書いてくるんです(笑)。一体、どういう人なんだろうと思ったんですよ。
译文
那真是有趣极了。因为我也觉得自己玩了不少游戏,可杉森君写来的全是像太东的《七半骑士》那样我听都没听过的游戏(笑)。我就在想,这到底是什么样的人啊。
原文
それは、田尻さんが知らなそうなゲームを狙って書いていたんですか?
译文
那是你故意挑田尻先生可能不知道的游戏写的吗?
原文
いや、たまたま僕が通っている近所に、タイトーのロケテスト場があったんです。
译文
不,只是碰巧我家附近有太东的测试场地。
原文
あとで杉森くんと見に行ったんですよ。そうすると、例えば『べんべろべえ』という、火事を消化するゲームが二台置いてあるんです。見てみると、ダイアルのレバーがボタンとしても押せる操作系と、普通のレバーとボタンが並んでいる操作系が置かれているんですよ。両方とも同じゲームなのですが、火を消すのに普通の操作系で行くか、「水を出しながら変えられるダイアル式」で行くかをテストしていたんだと思います。
译文
后来我和杉森君一起去看了。结果发现那里摆着两台叫《灭火小飞侠》的救火游戏。仔细一看,一台是旋钮摇杆也能当按钮按的操作方式,另一台是普通摇杆加按钮的布局。虽然都是同一个游戏,但我想他们是在测试用普通操作还是“能边喷水边转向的旋钮式”来灭火。
原文
ただ、僕の方は、「なんかインストカードが変だぞ」とは思いつつも、当時はロケテストとはしっかり認識できていないまま、田尻にゲームの報告を書いてたんですよ(笑)。
译文
不过我当时虽然觉得“这操作说明卡有点怪”,却没能清楚意识到那是测试,还是照样把游戏报告写给了田尻(笑)。
原文
当時はちょうど「ゲームフリーク」以外の同人誌も出てきた時期で、そういう口コミが広がりやすいタイミングだった気がしますね。もちろん、リアルでの口コミもありましたしね。
译文
当时正好是《Game Freak》之外的同人志也开始出现的时期,感觉口碑传播起来挺容易的。当然,现实中的口耳相传也有。
原文
都内だと、やっぱり毎週末はみんな当たり前のようにゲーセンにいたから、「アイツがあの店でプレイしてるのを見たぜ」とか言い合って、口コミで情報が広がっていくんです。あと、ゲーセンノート(※)の存在は重要だったと思いますね。たぶん、登場したのは82年か83年くらいだったと思いますけれども。
译文
在东京,每到周末大家理所当然地泡在街机厅里,所以会互相传“我看见那家伙在那家店玩呢”之类的话,信息就这样通过口口相传扩散开来。另外,街机厅笔记本(※)的存在也很重要。我记得那大概是82年或83年出现的吧。
原文
ノートが流行りだすキッカケになったゲームとかがあったんですか?
译文
是否有某个游戏成为了笔记本流行的契机?
原文
いやあ、そのゲームのタイトルは言いたくないなあ。異様に沢山の謎が散りばめられた、絶対に一人では解けないようなゲームがありまして……。
译文
哎呀,那个游戏的名字我真不想提。那是一个布满了异常多谜团、绝对不可能靠一个人解开的游戏……
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
……えっと、『ドルアーガの塔』(※)は、当時のゲーセン文化を前提にして作られていたわけですね(笑)。
译文
……也就是说,《迷宫塔》(※)是以当时的街机厅文化为前提制作的吧(笑)。
原文
ええ、まあひどい話ですよね(苦笑)。あれは、明らかにゲーマー同士の口コミでの伝播を想定したゲームなんですよ。少し前に『ひぐらしのなく頃に』が、ネットでの謎解きの議論がなければ成立しなかったという話があったけど、当時の僕は、まさにゲーセンノートを使ってそれをやろうと考えたんです。結果的に、ゲーセンノートが普及していくキッカケにもなりましたよね。ただ、『ゼビウス』の時点で、既にゲーセンノートはあったんです。でも、『ゼビウス』の場合は、うる星あんず(※)が攻略本を作ったのが、実に早かったんですよ。
译文
是的,说起来真是糟糕的故事呢(苦笑)。那个游戏,明显是以玩家之间的口口相传为前提设计的。之前有人说过,《寒蝉鸣泣之时》如果没有网络上的解谜讨论就无法成立,而当时的我,正是想用街机厅笔记本来实现这一点。结果,它也成了街机厅笔记本普及的契机。不过,在《铁板阵》的时候,街机厅笔记本就已经存在了。但《铁板阵》的情况是,うる星あんず(※)制作攻略本的速度实在太快了。
原文
=== 『ゼビウス1000万点への解法』の真相 ===
译文
=== 第2节:《铁板阵1000万分解法》的惊人真相 ===
原文
マトリックス社の大堀康祐さんが若い頃に出した、『ゼビウス1000万点への解法』の話ですね。
译文
那是Matrix社的大堀康祐先生年轻时出版的《铁板阵1000万点攻略法》的故事吧。
原文
僕が同人誌「ゲームフリーク」を始めた頃、日本のあちこちに同じことを考えている人が登場していて、うる星あんずさんはその一人でした。ただ、彼のグループは進学校に通っていたんです。それで、同人誌を作り続けるのが難しくなったときに、専門学校に通っていた僕らに「”ゲームフリーク”を続ける気があるなら、一緒に出してくれ」と委託してきたんですよ。そういう経緯で、僕たちが『ゼビウス1000万点への解法』の通販広告を、「マイコンベーシックマガジン」という雑誌の付録だった「スーパーソフトマガジン」に出すことになったんです。僕自身も「ゲームフリーク」の創刊時に『ゼビウス』特集をやったのですが、ナムコの公式資料や実際のプレイでわかる範囲での情報しか分からなかったんです。ところが、『ゼビウス1000万点の解法』には、開発のコードネームや絶対に出てこないはずの資料が載っているじゃないですか。驚きましたよね。
译文
当我开始做同人志《Game Freak》的时候,日本各地都出现了有同样想法的人,うる星あんず先生就是其中之一。不过,他的小组就读的是升学名校。当他们难以继续制作同人志时,就把《Game Freak》委托给了就读于专门学校的我们,问我们“如果有意继续做下去,就一起出版吧”。就这样,我们得以在《MyCom BASIC Magazine》的附录《Super Soft Magazine》上刊登《铁板阵1000万点攻略法》的邮购广告。我自己在《Game Freak》创刊号上也做过《铁板阵》特辑,但当时只能了解到南梦宫官方资料和实际游玩中能掌握的信息。然而,《铁板阵1000万点攻略法》里居然记载了开发的代号和绝对不该出现的资料,真是让人震惊。
原文
あれは、僕が渡した資料のせいですね(笑)。 実は、『ゼビウス』をリリースして2週間目に、あのゲームを「クリアした」というヤツが連絡してきたんですね。それが、うる星あんずでした。 でも、あのゲームって、そもそもクリアできるような作りになってないでしょう。それで、彼に「嘘こけ」と答えたら、「6時間プレイしたら、バグで飛んだ。これ以上は進まないんだから、クリアだろう」と言ってくるわけです。
译文
那是我给的资料的缘故啊(笑)。其实,《铁板阵》发售后的第二周,就有一个家伙联系我说“通关了”那个游戏。那个人就是うる星あんず。可是,那个游戏本来就不是能通关的设计吧。于是我回他说“少骗人了”,他就说“玩了6小时后,因为bug飞了。既然无法再前进,那就算通关了吧”。
原文
そういう話がありましたね(笑)。
译文
确实有过这样的事呢(笑)。
原文
で、さらに今度は「俺のクリアした様子を見てくれ!」と言って、VHS3倍モードの6時間のビデオを送ってきたんですよ。
译文
然后,他又说“来看看我通关的样子吧!”,给我寄来了一盘VHS三倍模式、长达6小时的录像带。
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
大堀さん、すごい情熱ですね。
译文
大堀先生,真是热情非凡啊。
原文
しかも、「ぜひナムコを訪ねさせてくれ」と言ってくるもんだから、会社から「お前が相手しろよ」と僕が呼び出されたんです。 そうしたら、目がツンツンしている坊主頭のやつが、偉そうに「こんなゲーム、簡単すぎるんだよねー」みたいなことをひたすら言ってくるの。もうね、今で言うところの「中二病」の患者ですよ(笑)。まあ、こっちもビックリしてはいたから、「じゃあ、キャラクター名を書いたシートをあげるよ」なんて言って資料をプレゼントして、帰らせたようとしたんです。そうしたら、今度はそいつが「1000万点への解法」を書いた本を出したいと言い出したから、「好きにすれば」と答えたんです。そうしたら、本にその資料の内容がバッチリ書かれてたんだよね。
译文
而且他还说“请务必让我拜访南梦宫”,于是公司就叫我“你去应付他”。结果,一个眼神锐利的光头小子,傲慢地不停说着“这种游戏太简单了”之类的话。那简直就是现在所说的“中二病”患者啊(笑)。嘛,我们这边也确实很惊讶,就说“那我给你一张写了角色名的资料表吧”,把资料送给他,想让他回去了。结果那家伙又说想出一本叫《1000万点攻略法》的书,我就回他说“随你便”。结果,那本书里就清清楚楚地写满了那些资料的内容。
原文
一応、オフィシャルに渡したということにはなるんですか?
译文
那算是官方授权的吗?
原文
いやあ、違うよねえ(笑)。
译文
哎呀,那可不是啊(笑)。
原文
あの本には、ストーリー部分でも他では見かけない設定が入っていたんです。一応、遠藤さんが『ゼビウス』の小説を書かれていたのは当時から知られていたのですが、その内容は誰も知らなかったはずなんですよ。 それで、大堀さんに聞き出したら、遠藤さんに小説を見せてはもらえたのだけど、「その場で覚えたことしか書いちゃダメ」と言われたというんですね。それで、家に帰ってから、一生懸命に思い出して書いた、と言ってました(笑)。
译文
那本书里,连故事部分都收录了别处看不到的设定。当时大家都知道远藤先生写过《铁板阵》的小说,但内容应该没人知道才对。于是大堀先生去打听,远藤先生虽然给他看了小说,却说“只许写当场记住的东西”。结果他回家后拼命回忆着写了下来(笑)。
原文
そりゃ当時、まだ小説は完成してなかったもん。
译文
那当然,当时小说还没写完嘛。
原文
しかし、すごい熱気ですよね。田尻さんの本にも自転車をこいで、遠いゲーセンまで遊びに行く話があるじゃないですか。当時のゲーマーのモチベーションには驚かされるんです。
译文
不过真是热情高涨啊。田尻先生的书里也有骑自行车去远处街机厅玩的故事吧。当时玩家的动力真让人惊叹。
原文
だって、行くゲーセンによって、遊べるゲームが全く違っていたんですよ。しかも、価格も1ゲームが50円の店もあれば100円の店もあったし、100円だけど入場するとコーラをくれる店もあった(笑)。そういう、各々のゲーセンならではの体験にすごく価値があった時代でした。
译文
因为去的街机厅不同,能玩的游戏完全不一样。而且价格也各异,有玩一次50日元的店,也有100日元的店,还有100日元但入场送可乐的店(笑)。那个时代,每个街机厅独有的体验都极具价值。
原文
まさに、「場の体験」ですよね。レバーのコンディションが悪くて点が出ないとか、不良に絡まれて泣きそうになったとか、そういうのを全てひっくるめて、ゲームセンターの体験だったんだと思いますね。
译文
正是“场所的体验”啊。摇杆状态不好打不出高分,被小混混纠缠差点哭出来——所有这些都包含在内,才是游戏中心的体验吧。
原文
あとは、やっぱりコミュニケーションがあったんですよ。そういう意味では、当時のコミュニティに近いのは、今ならMMOの中じゃないですか。 風営法以降、子供が安心して遊べるゲームはショッピングセンターが吸収して、路面店は大人を相手にする方へ向かったんです。そうなると、軒並み大型化していくし、インカムゲインも多く取らなきゃいけない。もう、アーケードは変わってしまいましたね。
译文
还有就是交流的存在。从这个意义上说,当时最接近那种社区感的,现在大概就是MMO了吧。风营法之后,让孩子安心玩的游戏被购物中心吸收,路边店则转向面向成年人的方向。这样一来,店面纷纷大型化,收入也得大幅提高。街机已经彻底变了。
原文
=== 『ゼビウス』はどのように企画されたのか ===
译文
=== 第3节:《铁板阵》究竟是如何策划出来的 ===
原文
それでなのですが、実は、今日は『ゼビウス』の企画書を遠藤さんに持ってきていただいたんです。
译文
说到这个,其实今天远藤先生把《铁板阵》的企划书带来了。
原文
当時のものを出すのは結構大変なんですよ。
译文
拿出当时的东西可不容易啊。
原文
(企画書をめくりながら)『ゼビウス』は謎に満ちているのが面白かったですね。ナスカの地上絵みたいに、マップの加減もよく出来ていたのが印象的です。
译文
(翻着企划书)《铁板阵》充满谜团这点很有意思。像纳斯卡地画一样,地图的布局也做得很好,印象很深。
原文
その辺のことは、まさにこの企画書に書いてますね。ノンブルの3ページに、マップの全体像があるでしょう。これが、ハードに合わせた仕様検討のマップですね。
译文
这些事正好都写在这份企划书里。第3页有地图全貌吧。这是配合硬件做的规格探讨用地图。
原文
(めくりながら)そうそう、『ゼビウス』のロゴって、コードネームの「V10」を真ん中に入れているんですよ。自分がゲーム作りを始めたときに、「ああ、『ゼビウス』はネーミングもさることながら、こういうセンスも凄まじかったんだな」と痛感したんですよ。だって、コードネームが中央に入ってるなんて……もう格好良すぎですよね。
译文
(翻着)对对,《铁板阵》的logo把代号“V10”放在正中间。我开始做游戏的时候,深切体会到“啊,《铁板阵》不仅命名厉害,这种品味也惊人得很”。因为代号放在正中央……实在太酷了。
原文
でもこれ、作ったあとに気がついたんだけどね(笑)。
译文
不过这是我做完之后才发现的(笑)。
原文
まあ、あとでそれを僕も聞いて、「うーむ」と合点が行ったんですけどね(笑)。でも、その開発の経緯まで含めて、凄いことだと思います。この企画書にもあるように、『ゼビウス』のロゴ自体が、もう何種類も作ってるじゃないですか……。
译文
后来我也听说了这件事,恍然大悟“原来如此”(笑)。但连开发经过都算上,我觉得非常了不起。就像这份企划书里写的,《铁板阵》的logo本身就做了好几种……
原文
そういう話まで含めて、何重にも謎が生まれたゲームだったんでしょうね。
译文
连这些故事都算上,这真是一款层层叠叠充满谜团的游戏吧。
原文
しかし、面白いですね。昔の企画書や仕様書が、ちゃんとこういうふうに話として出てくるのが、もう本当に素晴らしいですね。
译文
真有意思。以前的企划书和规格书能这样作为话题被拿出来聊,实在太棒了。
原文
こういう貴重なものを見せていただけると、もう単なるファンに戻ってしまいますね。
译文
看到这样珍贵的东西,我简直又变回了一个纯粹的粉丝。
原文
杉森さんにとっては、『ゼビウス』の新しさはどういう部分にあったのですか?
译文
对杉森先生来说,《铁板阵》的新颖之处体现在哪些方面呢?
原文
当時、謎が深まるという話がよく言われてましたが、僕としては「見た目が凄いゲーム」という印象が一番なんですよ。 どこか今風のドット絵の捉え方にも通じる、ちょっとオシャレな感じがあるんですね。しかも、メカデザインなんて、いま見てもまったく古びていない。これほどの強力な表現が、あの80年代初頭のゲームの世界に登場してきたことが、まず何よりも衝撃的でしたね。
译文
当时,虽然常有人说“谜团层层加深”,但对我来说,最深的印象是“画面超厉害的游戏”。它有种时髦感,甚至与现在对像素画的看法相通。而且,机械设计即便现在看也毫不落伍。如此强大的表现力出现在80年代初的游戏世界里,这首先就让我震撼不已。
原文
スペシャルフラッグなんか、もう一周してオシャレじゃないですか。ああいう抽象的なものが登場してくるのも驚きましたよね。
译文
特别是那个特殊旗帜,绕一圈回来不觉得很时髦吗?那种抽象元素的登场也让我惊讶。
原文
この辺のメカをデザインしてくれたのは、いまは「遠山式立体表示法」なんかをやってる遠山茂樹くん(※)ですね。今でも現役なのですが、本当に良いデザイナーだと思いますね。僕の作った開発バージョンを、表に出すクリーンナップのために一旦デザイン部に出すことになったときに、たまたま同期だったので彼に頼んだんです。その出来栄えがあまりに良かったものだから、僕が「俺、もう全部キャラクターをお前が描いた形に直すわ」と言って、自分でドット絵を打ち直したんですよ。
译文
这些机械的设计者是现在还在搞“远山式立体显示法”的远山茂树君(※)。他现在依然活跃,真是个出色的设计师。我做的开发版本为了对外发布而需要清理,就交给了设计部,碰巧他是同期,所以我就拜托了他。成果太好了,以至于我说“我干脆把所有角色都改成你画的形状”,然后自己重新绘制了像素图。
原文
ドットの技術も凄まじいと思うんですよ。光の当たり方なんて、リアルじゃないですか。一番明るいところは白く飛んでいて、真っ黒い影も落ちている。あれがもう、とてつもなく格好いいんです。バキュラなんて、もうキラキラ光りながら回ってるように見えましたからね。
译文
像素技术也相当惊人。比如光线的照射方式,太真实了。最亮的地方泛白,还投下纯黑的阴影。那真是酷毙了。像巴库拉,看起来简直闪闪发光地旋转着。
原文
アニメーションのコマ割りをかなり多くしたので、当時のゲームとしては動きも優雅だったと思います。バキュラのミソは、一番明るいところの周囲の灰色をちょっと他の灰色と差をつけておいたことなんです。今風に言うとスペキュラーですよ。そうすると、明るいところが際立つんですね。その辺は、「さすが僕だわ」と思いますね(笑)。当時、誰も追従できないレベルだったはずですよ。 理由は簡単で、僕は美術の発想でアプローチしなかったんです。あくまでも理系の、工学屋さんの発想でアプローチしたんです。物理学の理屈で考えると、こういう光のあたり方になると計算して、テストプレイで見え方を検証しながら作ったんですね。
译文
因为动画的帧数分得相当多,所以作为当时的游戏,动作也算优雅。巴库拉的秘诀在于,最亮部分周围的灰色与其他灰色略有差异。用现在的话说就是高光。这样一来,亮部就凸显出来了。这方面,我觉得“不愧是我”(笑)。当时,应该没人能跟得上这个水平。原因很简单,我没有用美术的思路去处理,而是以理科、工程学的思路来推进。根据物理学的原理计算出光线应该这样照射,然后在测试中验证视觉效果来制作。
原文
当時、他のゲームを見ていて、「なんかおかしいぞ」と思うところはありましたか?
译文
当时看其他游戏时,有没有觉得“哪里不对劲”的地方?
原文
そりゃ、あの頃の僕はタカビーな人間でしたからね。「くだらないものを作ってるな」と思ってましたよ。 だって、すでにアニメーションの世界では、富野由悠季(※)が『ガンダム』を世に問うていたわけですよ。それにも関わらず、当時のゲームに出てくるロボットは、赤・白・青で子供向けのオモチャみたいなものばかりだったんです。まあ、もちろんゼビウスの場合は、カラーパレットが3色から8色に増えたタイミングだったんですけどね。ただ、これは我ながらパラダイムシフトだったと思ってるのですが、僕は多色化をグラデーションに使う方向に振ったんです。他のクリエイターが多くの色を使う方向で考えていた中で僕はむしろ色素を飛ばして立体的に見せるほうに力を注いだんです。
译文
当然,那时候我是个自命不凡的人,觉得“他们在做无聊的东西”。因为动画界里,富野由悠季(※)已经推出了《高达》。尽管如此,当时游戏里的机器人却尽是红白蓝、像儿童玩具一样的东西。当然,《铁板阵》正好赶上调色板从3色增加到8色的时期。不过,我觉得自己实现了范式转变,因为我把多色化用在了渐变上。其他创作者都在想用更多颜色时,我却反其道而行,减少色素来表现立体感。
原文
バキュラとか、立体感が凄いですものね。
译文
巴库拉之类的立体感确实很惊人。
原文
今となっては、もう『ゼビウス』の玄人筋からの評価は、プログラムやゲームデザインよりは、グラフィックになってますからね。当時、古車屋の看板で最初からパースが付いたデザインなのに、グルグル回してるのがあって、それを取り入れたんです。実は、あの「バキュラ」って、形状としては長方形が8コマ回しで台形に変化するのを繰り返してるだけなんです。でも、そこに輝度変化を加えると、一気に奥行きが表現できてしまうんですね。 ちなみに、色数を犠牲にして、グラデーションで輝度変化させる演出に振り向けたお陰で、メタリックで無機質な印象が生まれたのは面白かったです。サウンドの方でも、非常に速いテンポで音を出すことで、その印象を強めてます。相手を「殺す」というよりは、何かが飛んで行って「壊れる」という見せ方にしたかったんですよ。
译文
事到如今,《铁板阵》在行家中的评价,已经偏向画面而非程序或游戏设计。当时,有个二手车行招牌,设计上本来就带透视,却还在旋转,我借鉴了那个。其实,那个“巴库拉”的形状,不过是长方形在8帧旋转中反复变成梯形而已。但加上亮度变化后,一下子就能表现出深度。有趣的是,牺牲色彩数、用渐变来表现亮度变化的做法,反而营造出金属感和无机质的印象。声音方面,我也用极快的节奏发声来强化这种感觉。比起“杀死”对手,我更想表现某种东西飞过去“破坏”的样子。
原文
あと、個人的にはアクションゲームで「敵が自分を見ている」という感じを出す重要性を教えられた気がするんですね。
译文
另外,我个人觉得这教会了我动作游戏中“敌人在看着自己”这种感觉的重要性。
原文
「敵が狙っている」ような感じですか?
译文
你是说“敌人瞄准自己”的感觉吗?
原文
ええ。特に昔のゲームって「右から左へ行って、そのまま崖から落ちていく」みたいな敵が出てくることが多かったんですよ。それに対して、『ゼビウス』は明らかに敵に意思があることが画面から感じられるんです。僕は、これを今でも大事にしていて、何か敵を出すときに「こっちを狙ってきている」という感じが出ているかを注視していますね。
译文
是的。尤其是老游戏里,经常有“从右往左走,然后直接掉下悬崖”的敌人。相比之下,《铁板阵》的画面明显能让人感到敌人有意志。我至今仍重视这一点,在创造敌人时会注意是否传达出“它在瞄准我”的感觉。
原文
『伝説巨人イデオン』の敵メカには、全て不気味なまだら模様をつけて、点滅させたんですよ。心拍数と同じペースの点滅には緊迫感が生まれるので、『ゼビウス』では、その辺りの間隔で光るように調整しています。確かに、今でもユーザーから「敵に結束が感じられた」とか「何か意思のようなものを感じた」と言われるんですね。僕は、こういうのも「ナラティブ」なんだと思ってます。
译文
在《传说巨神伊迪安》里,所有敌方机械都加了诡异的斑纹并让其闪烁。以心跳频率闪烁能制造紧张感,所以《铁板阵》中我也调整了发光间隔。确实,至今仍有用户说“感受到敌人的团结”或“感觉到某种意志”。我认为这也是一种“叙事”。
原文
=== 「新しい謎を知るたびに遊びたくなった」(田尻氏) ===
译文
=== 第4节:“每当获悉新的谜团就忍不住想玩”(田尻智) ===
原文
田尻さんにとっては、『ゼビウス』が他のシューティングゲームと大きく違ったのは、どういう部分なんですか?
译文
对田尻先生来说,《铁板阵》与其他射击游戏最大的不同在哪里呢?
原文
やはり、さっきも言ったように「謎」ですね。都市伝説のような噂話もそうだし、ゲームの中に意図的に仕掛けられた謎もそうです。 例えば、ゲームを始めてすぐに画面右端をブラスターで撃つと、隠しメッセージが出てくるじゃないですか。なかなか遊んでるときには気づかないですが、あとで知ったらプレイしたくなりますよね。そういう仕掛けが何重にもあって、謎が深まっていって、新しい謎を知るたびにまた遊びたくなって、心に残っていくんですね。
译文
果然,就像刚才说的,是“谜”吧。无论是都市传说般的流言,还是游戏中刻意设置的谜团。比如,游戏开始后立刻用爆破炮射击画面右端,就会出现隐藏信息。玩的时候很难注意到,但事后知道了就会想再玩一次。这样的机关层层叠叠,谜团不断加深,每知道一个新谜团就想再玩一次,就这样留在了心里。
原文
ちなみに、「プレイするたびに謎が深まる」というキャッチコピーは遠藤さんが考えたものなんですか?
译文
顺便问一下,“每次游玩谜团都会加深”这句宣传语是远藤先生想出来的吗?
原文
あのキャッチコピーは、エラい人が考えたんだよね……。
译文
那句宣传语啊,是上头的大人物想的……。
原文
当時のチラシや資料には、「ファードラウト伝説」という言葉とか記号が入っていましたよね。
译文
当时的传单和资料里,确实有“法多劳特传说”这样的词和符号吧。
原文
まあ、経緯を言ってしまうと、その辺の記号や伝説は色々な経緯があって作ったものなんですよ。ある日、誰とは言いませんけど、とある人が「いやあ、遠藤くん、名前決まったよ。ゼビウスだよ」と言ってきたの。で、「どういう意味ですか?」と聞いたら、「いやあ、特に意味はないんだけど、濁点がついてて、強そうでしょ」とか言われるわけ。
译文
嗯,要说来龙去脉的话,那些符号和传说是在各种曲折中做出来的。有一天,某位我不点名的人跟我说:“哎呀,远藤君,名字定下来了哦,就叫泽比乌斯。”我问他“这是什么意思?”,他回答说:“哎呀,也没什么特别的意思,但带浊音,听起来很厉害吧。”
原文
まあ、実際のところ、名前を音の響きで決めることはありますけどね(笑)。
译文
嗯,实际上,光凭音感来定名字的情况确实有啦(笑)。
原文
ちなみに言うと、その人はプロトタイプを見せた時に、「何が面白いんだ」と言ってきたから、喧嘩した人なんですけどね(笑)。その人は、ある程度ゲームが出来てきたら、今度は「いやあ、面白くなってきたから、ナスカの地上絵を入れようよ」なんて言って、今度は地上絵を入れてきたりしてね。でも、僕はそういう全てを取り込む世界観を作ってやろうと思ったんです。ナスカの地上絵も、何の意味もない名前のゼビウスも取り込んで、全てを意味があるものにしてやろうと。しかも、さらに今度は上の人たちが、当時話題になってたグランドクロスという「惑星直列」を取り入れたいと言い出したんですよ。「あれ、ゲームのなかに取り入れてよ」なんて言われて、「どうやって取り入れるんだよ!?」と思ったよね。
译文
顺便说一句,那个人在看原型的时候,还跟我说“这有什么好玩的”,跟我吵了一架呢(笑)。等游戏做得差不多的时候,他又说“哎呀,越来越有趣了,我们把纳斯卡地画加进去吧”,这回又把地画给塞了进来。但我当时就想,我要创造一个能把这一切都包容进去的世界观。不管是纳斯卡地画,还是毫无意义的泽比乌斯这个名字,我都要把它们收进来,让一切都变得有意义。而且,再后来上头的人又提出,想把当时热门话题“大十字”——也就是“行星连珠”——加进去。他们对我说“把那玩意儿弄进游戏里吧”,我当时心想“这要怎么弄进去啊!?”
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
でも、「じゃあ、わかりました」と答えるんです。ある平面を中心に、90度ずつ前後左右上下の6方向に星が重なったとき、その中心点でなにか起こるという設定を入れます、と。それで、ファーは6、ドラウトは重なるという意味の言葉を作って、「6つの星が重なったときに、そこでいろんな現象が起こるんですよ」ということにしたんです。それで生まれたのが、「ファードラウト伝説」です。で、惑星直列が起きる中心点を地球にして、それが向こうの国の言葉では、ゼビは4でウスが星で、地球はゼビウスという「4番目の星」という意味にしたわけです。凄いでしょう、この厨二病的な解釈(笑)。 でもさあ、僕に言わせれば、地球は自転をしていて、さらにとんでもない速度の中で公転しているわけですよ。その中で平面上の6つが重なることなんて、本当に一瞬の出来事でしかないんだよ。でも、偉い人たちの中では、なんか惑星が徐々に重なっていくイメージだったらしくて、そこにロマンを感じてくれたみたいですね。僕としては、単に「はあ、そうですか。シメシメ」だよね。
译文
但我还是回答“好的,明白了”。我说,我就设定以某个平面为中心,当星星在前后左右上下六个方向以90度角重叠时,那个中心点就会发生某种现象。于是,我造了“法”代表六、“多劳特”代表重叠的意思,设定成“六颗星重叠之时,那里会发生各种现象”。就这样诞生了“法多劳特传说”。然后,我把行星连珠发生的中心点设定为地球,而在那个遥远国度的语言里,“泽比”是四、“乌斯”是星,地球就是泽比乌斯,意为“第四颗星”。很厉害吧,这种中二病式的解读(笑)。但要我说的话,地球本身在自转,还在以惊人的速度公转。在这样的条件下,平面上的六颗星要重叠,真的只是一瞬间的事。不过在上头那些人脑海里,似乎是行星渐渐重叠的画面,他们好像从中感受到了浪漫。对我来说,心里想的只是“啊,是吗。正中下怀”罢了。
原文
でも、そういうせめぎ合いの中から、こういうゲームは生まれるんだと思いますよ。
译文
不过,我觉得正是这种博弈之中,才能诞生出这样的游戏。
原文
まあ、こういうムリヤリな制限があったからこそ、良くなった部分もあるのは事実なんですよね。実際、そういうふうに設定を構築して、断片的な情報を与えていったというのは、今にして思えば「ナラティブ」の先駆けでしたね。
译文
嗯,说实话,正因为有这些强加的限制,有些地方反而变好了,这也是事实。实际上,用这种方式构建设定、逐步释放碎片化信息,现在回想起来,确实是“叙事”的先驱了。
原文
ナスカの地上絵の中心を打つと7万点が入るという噂にも、相応の根拠があったわけですよね。
译文
所以关于击中纳斯卡地画中心得七万分的传闻,也是有相应依据的。
原文
そうそう。一応、6つの星から送られたエネルギーを受け止めるためにソルが存在して、そのエネルギーを受けて活動を始めるという設定があるんです。それで、ノストラダムスの大予言で予言されている「恐怖の大王」というのは、2012年のソルの活動で引き起こされる話だったということにしました。 まあ、別にいくらノストラダムスの元の詩を読んでも、「人類が滅亡する」なんてどこにも書いていなくて、「ちゃんと読めよ、お前ら」と思いながら作ってましたけどね(笑)。
译文
对对。设定上,为了接收六颗星传来的能量而存在索尔,它接收到能量后开始活动。然后,诺查丹玛斯大预言中预言的“恐怖大王”,我设定为2012年索尔活动所引发的事件。不过,就算再怎么去读诺查丹玛斯的原诗,哪里都没写“人类灭亡”,我当时是一边想着“给我好好读啊,你们这些人”一边做的(笑)。
原文
そういうお話は、ストーリーとして公開されていたんですか?
译文
这些故事当时是作为剧情公开过的吗?
原文
ええ。その光景を流れ星として少女が見ているとか、さらに細かい話もあるんですよ。ちなみに、ソルはエネルギーで起動するのだけど、ブラスターを打ち込まれると、それをエネルギーと誤認識して起動してしまうんですね。ま、いかにも理系の人間がつじつま合わせで考えたような厨二設定ですね。
译文
是的。那个景象被少女当作流星看到,还有更细致的设定呢。顺便一提,索尔是以能量启动的,但如果被爆破炮击中,就会误认为那是能量而启动。嘛,这就像典型的理科生为了自圆其说而想出来的中二设定。
原文
ずいぶんと凝ってますよね(笑)。
译文
真是相当用心啊(笑)。
原文
ストーリーについては、富野監督の『伝説巨神イデオン』へのオマージュが多いですね。『イデオン』に出てくる宇宙船も地下に埋まっているでしょう。 あと、『ゼビウス』の場合は、遺跡だけ残して出て行った連中が戻ってきたら、氷河期で絶滅するはずだった人間たちが、空き巣みたいに文明を発達させていたわけですよ。その遺跡を残した連中のイメージや、対立する両者に正義があるという設定も『イデオン』からのインスパイアがありましたよね。
译文
关于故事,对富野导演的《传说巨神伊迪安》致敬很多。《伊迪安》里出现的宇宙船也是埋在地下的吧。另外,在《铁板阵》中,只留下遗迹就离开的那群人回来时,本应在冰河期灭绝的人类,却像空巢贼一样发展出了文明。留下遗迹的那群人的形象,以及对立双方各有正义的设定,也是受到《伊迪安》的启发。
原文
富野監督の影響がこんなところにも……(笑)。でも、こんなに細かく設定が決まっていると、噂が流れたときにはどう対処するんですか。
译文
富野导演的影响竟然渗透到这种地方……(笑)。不过,设定定得这么细致,当有传言流传时,你们是怎么应对的呢?
原文
意図していない形で出たときは、「いや、あれは違うんだよねえ」と、ボソっと言うだけですよ。全てを語る必要なんてないんです。 まあ、でも色々といじくられたお陰で、どう掘られても怖くないくらいに理論武装されたというか、厨二病的に響く世界観になったのは間違いないですよね。
译文
当出现非预期的情况时,我只会轻声说一句:“不,那个不是那样的。”没必要把所有事都说出来。嘛,不过正因为被各种折腾,结果倒是被理论武装到无论怎么被深挖都不怕了,或者说,变成了中二病气息十足的世界观,这点是毋庸置疑的。
原文
『ゼビウス1000万点の解法』を初めて読んだときに、すべてのキャラクターに名前があることに、ショックを受けたんですよ。ここまで作り込まれているのか、と。 でも、自分が実作者に回ってみてしみじみ分かったのが、キャラクターに名前がついていることの大切さだったんです。
译文
第一次读《铁板阵1000万分解法》时,看到所有角色都有名字,我受到了冲击。竟然能做得这么深入。但是,当自己成为实际创作者后,才深切体会到给角色起名字的重要性。
原文
ええ。名前をつけることで、色んなことが定義されるんですよ。 僕は、これを言語学から学んだんです。例えば、もしライオンに名前がなかったら、「鋭い爪と牙を持ち、たてがみがある動物」とかって表現するしかなくて、ただ不気味に怖いけれども、一たびライオンという名前がついてしまえば、意味不明な怖さは消える。名前がつくと、それが本質的に秘めているか危機がどの程度かを理解できるようになって、安心を生むんですよ。 だから、僕は制作の際にも、ひとまず名前つけておきますね。開発の名前のコード順にゼビ語っぽい雰囲気でつけたり、色々とやったものです。しかも、あとで米国支社から「売りたいなら、呼びやすいように名前を変えろ」と命令されたりしたので、最終的にはコードネームとゼビ星での呼び名に加えて、実際の名前という三つ目の名前が並ぶ羽目になったりね(笑)。
译文
是的。通过起名字,各种事物就被定义下来了。我是从语言学中学到这一点的。比如,如果狮子没有名字,就只能描述成“拥有锐利爪牙和鬃毛的动物”,虽然只是莫名地可怕,但一旦有了“狮子”这个名字,那种说不清的恐惧感就消失了。有了名字,就能理解它本质上潜藏的危险程度,从而产生安心感。所以,我在制作时也会先给东西起个名字。按照开发代码的顺序,用类似泽维语的感觉来命名,做了各种尝试。而且,后来美国分公司还命令说“想卖的话,就改成容易叫的名字”,结果最终除了代码名和泽维星上的称呼,还得加上实际名字这第三个名字(笑)。
原文
でも、ユーザー視点では、そういうふうに複数の名前があることが、もう単純に格好良かったですね。コードネームという単語にも惹かれましたしね(笑)。
译文
不过从用户视角来看,拥有多个名字这件事,本身就是纯粹的帅气。光是“代码名”这个词就让人着迷了(笑)。
原文
名前については、相当にこだわったんですよ。兵器や戦艦の名前には一貫性を持たせています。 当時、受験生がみんな持ってた「豆単」という英単語帳から最重要単語を取り出して、みんなで片っ端からゼビウス語に置き換えたんです。「大きい」は「ガル」、「奇跡」は「ザカート」みたいな感じです。そうやってゼビウス語の基本を作ってしまって、大きいものには全て「ガル」を入れるんです。すると、奇妙な響きを持ちながらも一貫性がある名前になって、何か「神話性」のようなものが生じるんです。こういうのも、今でいうところのナラティブなんだと思いますよ。
译文
关于名字,我是相当讲究的。兵器与战舰的命名都保持了一贯性。当时,把考生们人手一本的英语单词书《豆单》里的最重要单词挑出来,大家一起逐个替换成泽维语。“巨大”是“加尔”,“奇迹”是“扎卡特”这种感觉。就这样打下了泽维语的基础,所有巨大的东西都加入“加尔”。这样一来,名字虽然带着奇特的韵律,却保持了一贯性,从而产生了一种类似“神话性”的东西。我觉得这种手法,用现在的话说就是叙事。
原文
ほとんど、言語を丸ごと一個作ったような……。
译文
这几乎就像是凭空创造了一门完整的语言……
原文
あれだけの派生コンテンツを作れたのは、最初に世界観を徹底的に構築できたのが大きかったように思いますね。
译文
当初能做出那么多衍生内容,我觉得很大程度上是因为最初就把世界观彻底构建好了。
原文
=== ゲームフリークは”アーケード上がり”? ===
译文
=== 第5节:GAME FREAK是一帮“街机出身”的狂人? ===
原文
ところで、せっかくなので、少し『ゼビウス』の話からは離れてしまうのですが、遠藤さんから見た、田尻さんや杉森さんたちゲームフリークの評価も聞いてみたいのですが。
译文
对了,难得有机会,稍微偏离一下《铁板阵》的话题,想听听远藤先生对田尻先生和杉森先生他们GAME FREAK的评价。
原文
ゲームフリークというのは、非常にコンベンショナルで、コンサバティブな、もう頑固オヤジみたいな集団ですよね。日本的なゲームの源流みたいなものを、今でも形にしていこうというスピリットを感じますよね。最初に作ったゲームは、『クインティ』だっけ?
译文
GAME FREAK是个非常传统、保守,简直像一群顽固老爹的团体。我能感受到他们至今仍在努力将日本式游戏的源流具象化的精神。他们做的第一款游戏是《麦森探险》吧?
(C)1989 GAME FREAK inc. (C)1989 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
原文
そうですね。同人誌をゲームフリークで作っているうちに、どうしてもファミコンのゲームも同人で出したくなってしまったんです。 そうして作っていたら、やはり色んなゲームの思い出がアイディアの元になっていくんです。特に、ナムコの色んな名作ゲームが、僕の血肉になっていることに気づかされたんですね。そうなると、やっぱりナムコさんで販売してもらえないかな……という想いが募るわけですよ。そこで、ログイン編集部の取材で営業部によく伺っていたので、完成品をナムコさんの営業課長や部長の方に見せに行ったんです。
译文
是的。在GAME FREAK做同人志的过程中,怎么也想以同人形式推出FC游戏。做着做着,各种游戏的回忆自然就成了创意的源泉。特别是,我意识到南梦宫的众多名作游戏已经融入了我的血肉。这样一来,就越来越强烈地希望……能不能让南梦宫来发行呢?于是,因为经常去LOGIN编辑部采访而拜访营业部,我就带着完成品去给南梦宫的营业课长和部长看了。
原文
まあ、結果的には、大正解だよね。ナムコは製作するゲームに、本数制限を設けてなかった(※)んですよ。他の会社だったら、たぶん出せなかったんじゃないかな。
译文
嘛,结果来说,那是非常正确的选择。南梦宫对制作的游戏没有设数量限制(※)。如果是其他公司,大概就不会让我们出了吧。
原文
そうだと思います。「良い内容なら、何本でも出せるから」と言うので、せっかくだから何ヶ月もかけて、ファミコンっぽい味つけに調整したんです。そうしたら、結果的に20万本くらい売れてしまったんですね。僕たちのゲーム制作の道が開けたのは、そこからですね。
译文
确实如此。他说“只要内容好,出多少部都行”,于是我们花了几个月时间,特意调整出红白机(Famicom)的风味。结果,最后竟然卖出了约20万份。我们游戏制作之路的开端,就是从那时开始的。
原文
確かに、ファミコンらしいゲームだったね。あれはよく出来てたなあ。 今で言うところの「ダイナミクス」を重視しているゲームで、パズルの要素もあるのだけど、本質的にはアクションゲームなんだよね。しかも、その動かし方のバランスや洗練が、もう実にナムコっぽいんですよ。
译文
确实,那是一款很有红白机风格的游戏。做得真不错。用现在的话说,那是重视“动态感”的游戏,虽然有解谜元素,但本质上还是动作游戏。而且,那种操作手感的平衡与精炼,真是十足的南梦宫风格。
原文
そういう部分は、確実に血肉になっていたと思いますね。
译文
那些部分,确实已经融入了我们的骨血之中。
原文
敵は4方向にしか歩けない一方で、自分は8方向に動けるんです。十字キーを斜めに入れるとジグザグに歩けるけど、敵は道に沿ってカクカクと動く。この辺は『パックマン』を意識したんです。他にも、カーブをショートカットして歩けるようにしたり、敵が絶対に歩いてこない場所をあえて作って、繰り返しプレイした人が覚えて上手くなれるという仕掛けなんかも入れました。こういう仕掛けは、僕がゲームセンターで体験した、あの沢山の名作ゲームの体験を意識的に取り入れたものです。『クインティ』には、そういう当時のゲーセンでのゲームをヒントにしたアイディアやオマージュがかなり複雑に入ってるんですよ。
译文
敌人只能朝四个方向移动,而自己却能朝八个方向行动。斜推十字键可以走Z字形,但敌人只能沿着道路僵硬地移动。这方面我参考了《吃豆人》。此外,我还设计了可以抄近道走曲线、故意留出敌人绝不会走到的区域,让反复游玩的玩家能记住并逐渐上手。这些设计,是我有意识地将自己在街机厅体验过的那些经典名作融入其中的。《麦森探险》里,藏着许多以当时街机游戏为灵感的创意和致敬,而且相当复杂。
原文
でも、もう自分たちのものにしてたじゃん。だって、君が手渡してくれたときに、「『ゼビウス』へのオマージュなんです」と言われたんだけど、僕にもわからないレベルだったからね(笑)。
译文
但你已经把它们变成自己的东西了。因为你递给我的时候,虽然说了“这是对《铁板阵》的致敬”,但我根本看不出来(笑)。
原文
最初に歩いて寄って来た敵が、主人公に当たる前に引き返すようになってるのは、『ゼビウス』冒頭のトーロイドへのオマージュです(笑)。
译文
最初走近的敌人会在撞到主角前折返,这是对《铁板阵》开头托洛伊德(Toroid)的致敬(笑)。
原文
まあ、徐々にプレイしていると、微妙に分かる気はしてきたんだけどね……。
译文
不过,玩久了之后,我倒是隐约能感觉到一些……
原文
『ゼビウス』は、僕の周りに指示するときの共通言語になってますからね。「この敵はジェミニ誘導にして作って」みたいな。そうすると、「ああ、なるほど」と言って、作ってもらえるんです(笑)。
译文
《铁板阵》已经成了我指导周围人时的共同语言。比如会说“这个敌人按杰米尼(Gemini)诱导来做”。这样对方就会说“哦,明白了”,然后照做(笑)。
原文
ゲームを作るときには、共通言語は大事だからね。
译文
做游戏时,共同语言确实很重要。
原文
「『クインティ』はファミコンらしい」と仰るのは、具体的にはどういう部分ですか?
译文
您说“《麦森探险》很有红白机风格”,具体是指哪些方面?
原文
操作系やグラフィックですね。特に『クインティ』のグラフィックは、実にファミコンらしいと思います。ちなみに、ゲームデザインという点では、そもそもファミコンとアーケードの時代で変わったところはないんです。というか、当時の話をすると、むしろファミコンの売り文句の一つが「アーケードと同じダイナミクスが使える」ということだったくらいなんですよ。
译文
操作和画面。尤其是《麦森探险》的画面,我觉得非常红白机。顺便一提,从游戏设计的角度来看,红白机和街机时代其实没什么本质区别。不如说,当时红白机的卖点之一就是“能实现与街机相同的动态感”。
原文
アーケードの名作ゲームの移植も多くて、ゲームセンターの頃を生き直しているような不思議な時代でしたよね。僕も、ライターとして、自分が遊んできたアーケードゲームの移植版について、ファミコンの雑誌に書いたりしたものです。
译文
当时街机名作的移植很多,感觉就像重新活了一遍街机时代,真是段奇妙的岁月。我也曾作为撰稿人,为红白机杂志写过自己玩过的街机游戏移植版的文章。
原文
逆に言うと、パソコンの人たちがファミコンに来たとき、彼らは全く違うところからスタートする羽目になって、本当に苦労したんです。彼らなりに、なんとかファミコンを消化して作り上げたのが、実はRPGというジャンルなんですね。
译文
反过来说,当电脑游戏圈的人进入红白机领域时,他们不得不从完全不同的起点出发,吃了不少苦头。他们以自己的方式消化红白机后创造出来的,其实就是RPG这个类型。
原文
スクウェアやハドソンですよね。やはり、パソコンゲームから来た人は、遠藤さんの目から見ると違っていましたか。
译文
指的是史克威尔(Square)和哈德森(Hudson)吧。在远藤先生看来,从电脑游戏转来的人确实不一样吗?
原文
そもそも当時、めちゃくちゃ確執がありましたから。”アーケード上がり”、”パソコン上がり”なんて言葉があったんです。「ロクに時間の管理もできない”パソコン上がり”の野郎が」みたいな感じですよ。 実際、パソコンゲームを出自に持つ会社って、だらだらと続けさせるようなデザインのゲームを出してたでしょう。まあ、逆に彼らからすると、「じっくりと遊ばせられない”アーケード上がり”」という話になるんですけどね。
译文
当时本来就有很深的隔阂。有“街机出身”和“电脑出身”这样的说法。比如“连时间管理都做不好的电脑出身的家伙”这种腔调。实际上,源自电脑游戏的公司确实会推出那种让人慢慢耗下去的设计。不过反过来,在他们眼里,我们就是“不让人细细品味的街机出身”吧。
原文
その文脈で言うと、ゲームフリークは”アーケード上がり”になるんですか?
译文
按这个脉络来说,GAME FREAK算是“街机出身”吗?
原文
そう! そこが田尻くんたちの凄いところなんだよ。だって、実際にはアーケードゲームなんて作ってないわけでしょ。
译文
没错!这正是田尻他们的厉害之处。毕竟,实际上他们并没有做过街机游戏,对吧。
原文
そこは、とても重要なところだと思います。僕たちは、本当はアーケードゲームを作る道もあったんです。でも、ゲームセンターという場所で体験したことを活かして、そうじゃないゲームを作ることに決めたんです。これについては、結果的にはとても良かったんじゃないか、と判断しています。
译文
我觉得这一点非常重要。我们其实也有走街机游戏制作这条路的机会。但最终,我们决定活用自己在游戏中心这个场所体验到的精髓,去制作并非街机形态的游戏。关于这个选择,从结果来看,我认为是非常正确的。
原文
そういう意味では、同じRPGでも、堀井雄二さんや中村光一さんの作った『ドラゴンクエスト』はパソコンの文脈だけど、『ポケモン』はアーケードの文脈ということになるんでしょうか。
译文
从这个意义上说,同样是RPG,堀井雄二和中村光一创作的《勇者斗恶龙》属于电脑文脉,而《宝可梦》则算是街机文脉,可以这样理解吗?
原文
そうだと思いますよ。
译文
我觉得是这样。
原文
まあ、厳密にアーケードの文脈と言えるかはともかく、テイストは明らかにアーケード寄りですよね。
译文
嗯,严格来说是否能称为街机文脉暂且不论,但它的风味明显更偏向街机。
原文
ちなみに、田尻さんや杉森さんが考えるアーケードらしさって、どういうところですか?
译文
顺便问一下,在田尻先生和杉森先生看来,“街机感”具体体现在哪些方面?
原文
単純なところでは、すぐに始まるところですね。長いデモとかは入れない。
译文
最单纯的一点就是能立刻开始游玩。不会加入冗长的演示动画。
原文
確かに、パソコンのアドベンチャーゲームは、まずはデモから始まりますからね。
译文
确实,电脑上的冒险游戏通常都是先放一段演示才开始。
原文
僕らなんかは一刻も早く操作させたいわけだけど、やはりそういうゲームは、まずは文字を読んでからという感じがありますよね。これ、実は重要な違いなんじゃないですかね。
译文
我们这类人恨不得让玩家马上上手操作,但那种游戏总有一种“先读文字再说”的感觉。这其实是个很重要的差异,不是吗?
原文
=== セガ版のテトリスは何が画期的だったのか? ===
译文
=== 第6节:世嘉版《俄罗斯方块》究竟有哪些划时代之处? ===
原文
ゲームフリークのそういう精神というのは、社内でも引き継がれているのですか?
译文
GAME FREAK的这种精神,在公司内部也被传承下来了吗?
原文
やはり、今のゲームフリークは、これまでに築いたブランドが評価されている会社なんですね。でも、『ポケモン』以外の新しいゲームを作りたい人は、やっぱり出て来るんです。僕も、そういう人には期待したいんです。
译文
说到底,现在的GAME FREAK是一家因过去积累的品牌而备受肯定的公司。但是,想要制作《宝可梦》以外的新游戏的人,也还是会出现的。我对这样的人是抱有期待的。
原文
それは、ゲームフリークの素晴らしいところだね。新人が、それまでのゲームの延長線上にあるものしか作りたがらない企業もあるからね。
译文
这正是GAME FREAK的出色之处。有些公司的新人只愿意做既有游戏延长线上的东西呢。
原文
まあ、新人にとっては『ポケモン』を作るのも、それはそれでプレッシャーだと思いますよ(笑)。やっぱり、売れないこともプレッシャーだけど、売れてしまうこともプレッシャーですから。ただ、少し前にスマホで遊べる『ソリティ馬』という競馬とトランプを合わせたゲームを出したんです。あのアプリやその3DS版が「いかにもゲームフリークが作りそう」ということで評価されていて、なんだか嬉しかったですね。 もちろん、僕たちは『ポケモン』は作り続けるんです。でも、その一方で、ゲームフリークという組織としては、『ポケモン』じゃないものにも挑戦していくのは大事だと思うんです。その両方の組み合わせがあり、その出来栄えを見てもらうことで、「ゲームフリークのゲームって、いつも面白いよね」と言ってもらえるはずなんです。
译文
不过,对于新人来说,制作《宝可梦》本身也是一种压力吧(笑)。毕竟,卖不出去是压力,但卖得太好同样是压力。不过,不久前我们推出了一款名为《接龙马》的、融合了赛马和扑克牌的手机游戏。那个应用以及它的3DS版被评价为“一看就是GAME FREAK会做出来的东西”,这让我感到由衷的高兴。当然,我们会继续制作《宝可梦》。但另一方面,作为GAME FREAK这个组织,挑战《宝可梦》以外的事物也是很重要的。正是通过这两者的结合,以及让大家看到其成果,我们才能赢得“GAME FREAK的游戏总是很有趣”这样的评价。
原文
そこにいるのが、『ソリティ馬』の企画者の人ですよね。
译文
坐在那里的,就是《接龙马》的企划负责人吧。
负责《纸牌赛马》企划与音效设计的一之濑氏。当天他作为录制场地的接待负责人一同在场,却从这里临时登场。
原文
……そうですね。 僕は、まさに社長(※)と杉森から直に「ゲームフリークイズム」みたいなものを学べた世代ですから、僕たちが下にそれを受け継がなきゃいけないと、日々思っているところなんです。例えば、社長が以前、「ゲームで一番良いアイディアというのは、コストがかからないで、面白くなるものだ」と教えてくれましたよね。
译文
……是啊。我正是从社长(※)和杉森那里直接学到了“GAME FREAK主义”的那一代人,所以每天都在想,我们必须把这份精神传承下去。比如,社长以前教导过我们:“游戏最好的创意,是不花成本却能变得有趣的东西。”
原文
そうですね。とても大切なことです。
译文
没错,这是非常重要的一点。
原文
昔、あるゲームで僕が考えたアイディアについて、社長に3時間くらい怒られたことがあるんですよ(笑)。そのときに社長が出した例が、セガ版のアーケード版『テトリス』だったんです。『テトリス』は元々、上から落ちてきたブロックが下にくっついた瞬間に固定される仕様だったのを、セガはその設置にタイムラグを設けて、接地してからもしばらく左右に動かせるようにしました。その簡単な仕様変更により、一気にテトリスのゲーム性は飛躍したんだ、と。良いアイディアというのは、こういう小さな工夫でゲーム性を一気に高めるものなんだ、と教えてくれたんですね。実際、そのときの僕のアイディアときたら、グラフィックコストばかりが増えるアイディアで……。でも、こういうことをストイックに考えている開発者は、実は数少ない気がするんです。
译文
以前,我为一个游戏想出的点子,被社长训了大约三个小时(笑)。那时社长举的例子是世嘉版的街机《俄罗斯方块》。原本《俄罗斯方块》的规格是方块从上方落下、碰到下方时瞬间固定,但世嘉在放置上设置了时间差,让方块在落地后还能左右移动一段时间。就凭这个简单的规格变更,一下子让《俄罗斯方块》的游戏性飞跃提升了。他教导我说,好的创意就是这样,通过小小的巧思就能大幅提升游戏性。实际上,我当时那个点子,尽是增加图形成本的玩意儿……不过,我觉得能这样克制地思考的开发者,其实寥寥无几。
原文
……さすがゲームフリーク、というお話ですね。しかも、そうやって怒られた人が、後に『ソリティ馬』を作った、と(笑)。ちなみに、そういう田尻さんの逸話って、他にもあったりするんですか? 最近、あまり表に出ていらっしゃらないので、田尻さんのエピソードを知りたい人も多いのかなと思うのですが……。
译文
……真是“不愧是GAME FREAK”的故事啊。而且,被那样训斥的人,后来做出了《接龙马》(笑)。顺便问一下,田尻先生还有别的类似轶事吗?因为您最近很少公开露面,我想想知道这些故事的人也不少吧……
原文
ええと(笑)、そうですね。以前、社長室からずっと『ドンキーコング』の音が聞こえていた時期があったんですよ。もう、毎晩毎晩、ずっと聞こえてくるんです。見かねて「社長、なんでずっと『ドンキーコング』をやってるんですか?」と聞いたら──「生前の横井軍平さん(※)が”北米版の『ドンキーコング』は完璧に作れたんだ”と言ったのを、確かめてるんだ」と答えたんですよ。
译文
嗯(笑),是啊。以前,有段时间从社长室一直传来《大金刚》的声音。每天晚上,一直都能听到。我实在看不过去,就问:“社长,为什么您一直在玩《大金刚》?”——他回答说:“已故的横井军平先生(※)说过‘北美版的《大金刚》做得完美无缺’,我想亲自验证一下。”
原文
ああ、あったね(笑)。そうそう、ゲームセンターの『ドンキーコング』ですよね。
译文
啊,确实有这事(笑)。对对,就是街机厅里的《大金刚》。
原文
日本版とは違う内容だったんですか?
译文
内容和日版不一样吗?
原文
海外の『ドンキーコング』は、日本でいうところの1面の次に4面が来る構成なんです。しかも、普通だったら4つ面作ったら、それをただループするだけでしょう。ところが、横井さんは最初の周では1面と4面、2周めは1面、3面、4面、3周めは1面、2面、3面、4面、というふうに、小さいところから回るたびに大きくなっていく不思議な構成で作っていたんです。ゲームというのは、全く同じアイディアで作られていても、組み合わせ方が変わると全体の印象まで変わってしまうんです。『ドンキーコング』の場合も、やはり日本で遊ぶものと、海外向けのそのバージョンでは印象が違う気がしたので、横井さんが何をお考えになったのかを徹底的に遊んで確かめてみたんです。
译文
海外版的《大金刚》,是日版所谓的第1面之后接着第4面的结构。而且,通常做了4个面,就只是循环而已。但横井先生却做成了奇妙的构成:第一周是第1面和第4面,第二周是第1面、第3面、第4面,第三周是第1面、第2面、第3面、第4面——从小范围开始,每循环一次就扩大一圈。游戏即使是用完全相同的创意制作,只要组合方式改变,整体印象也会截然不同。《大金刚》也是如此,我觉得日版和面向海外的版本玩起来印象确实不同,所以彻底游玩验证了横井先生究竟在想什么。
原文
なるほど……。田尻さんって、横井さんとはどういう交流があったのですか?
译文
原来如此……田尻先生和横井先生之间有过怎样的交流呢?
原文
横井軍平さんは、僕の父親のような人でした。あの人は、ゲームフリークが任天堂でゲーム作るときの窓口だった方なんですよ。
译文
横井军平先生就像是我的父亲一样的人。他是GAME FREAK在任天堂制作游戏时的对接人。
原文
そうか、だから君たちは『ポケモン』をゲームボーイで作ったのか。
译文
原来如此,所以你们才在Game Boy上做了《宝可梦》啊。
原文
ええ、完成までに5年くらいかかってしまいましたけどね(笑)。 その間、横井さんからは「じゃあ、他の仕事もしなよ」という感じで、『ヨッシーのたまご』などのゲームを作る環境をいただきました。
译文
是的,不过完成花了大约五年时间(笑)。那期间,横井先生对我说“那就也做做其他工作吧”,为我们提供了制作《耀西的蛋》等游戏的环境。
原文
まあ、本当に『ポケモン』はゲームボーイがまだ生きてて良かったな、というゲームだったもんな。
译文
哎呀,《宝可梦》真的是幸亏Game Boy还活着才做出来的游戏啊。
原文
実際、出来上がる前は「ゲームボーイでゲームを作るなんて、なんて時代遅れなんだ」とか言われたものですよ(笑)。
译文
实际上,在完成之前还有人说过“在Game Boy上做游戏,多么落伍啊”之类的话(笑)。
原文
結果的には、息が長いハードになりましたよね。
译文
结果,它成了一台寿命很长的硬件呢。
原文
そりゃ、死に絶える寸前に『ポケモン』が出たからだよ。しかも、あのゲームはメディアの力じゃなくて、子どもたちの口コミでじわじわと広がっていったんだよ。その熱気から生み出された流れが、ポケットやライトやカラーなどの機種を生み出して、ついには携帯ゲーム機の市場を作ってしまったんです。
译文
那当然是因为,在濒临灭亡之际,《宝可梦》横空出世了。而且,那款游戏并非靠媒体力量,而是通过孩子们的口口相传慢慢扩散开来的。那股热潮催生了口袋、Light、Color等机型,最终竟开创了掌机市场。
原文
=== 「難易度上昇は、ゲームにとって本質的ではない」 ===
译文
=== 第7节:“难度上升并非游戏的本质所在” ===
原文
いま横井軍平さんのお話が出ましたが、お二人から見て気になるゲームクリエイターの方はいらっしゃいますか?
译文
刚才提到了横井军平先生,请问两位有没有特别关注的游戏创作者?
原文
堀井雄二さんは凄いですよね。これは、あまり確かめようがないのですが……僕は『ドラゴンクエスト』が凄いのは、データ構造だったと思っているんですよ。例えば、スライムとホイミスライムでは、画面いっぱいに表示できる数が違うでしょう。そういうのは作成したデータを画面に生成するアルゴリズムに何かコツがあるはずなんです。『ドラクエ』は、そこが大変に上手でしたね。あの、常に画面にちょうど良い具合に複数のモンスターが出てくるのは、実は彼らの発明だと思うんです。ゲームデザインとしても新しいし、それがデータ構造みたいな話と密接に絡んでいるのも素晴らしい。でも、ああいう凄さというのは見過ごされがちですね。誰も指摘しなければ、そのまま忘れ去られてしまいそうな気がします。
译文
堀井雄二先生真的很厉害。这一点我很难去确证……但我认为《勇者斗恶龙》的厉害之处在于数据结构。比如,史莱姆和荷伊米史莱姆在屏幕上能显示的数量不同吧。这种差异背后,必然有某种将数据生成到屏幕上的算法诀窍。《DQ》在这方面做得非常出色。那种总是恰到好处地让多个怪物出现在画面上的设计,我觉得其实是他们的发明。作为游戏设计既新颖,又和数据结构这类深层话题紧密相连,这点也很了不起。但这种厉害之处往往容易被忽视。如果没人指出来,恐怕就会这样被遗忘掉。
原文
まあ、そもそも『ドラクエ』は毎回、信じがたいようなチャレンジをしてくるんですよ。「『ドラクエ』だから」という前提を離れても、単体の作品としても凄まじい挑戦が詰まっている。しかも、それを毎回成功させているというのは、凄いことですよ。 直近のナンバリングタイトルは、藤澤くん(※)という堀井さんの下にいた若手が作っていたのですが、彼にもディレクターとして能力があったんだろうね。
译文
说起来,《DQ》本身每次都会带来令人难以置信的挑战。即使抛开“因为是《DQ》”的前提,作为独立作品也充满了惊人的尝试。而且每次都能成功,这真的很了不起。最近的编号作品是由藤泽君(※)——堀井先生手下的年轻人——负责制作的,他作为导演也很有能力吧。
原文
藤澤さんは、最近お会いしたクリエイターの中でも、とても強く芯があって印象的な方でした。
译文
藤泽先生是我最近接触的创作者中,非常有主见、令人印象深刻的一位。
原文
ええ、彼は日本のゲームデザインが何たるかを理解してますね。あの年代では、トップなんじゃないですか。 若い世代では、『パズドラ』の山本大介くん(※)なんかも、ああいうふうにヒット作をモノにしたところは素晴らしいですね。とはいえ、もう最近は誰がゲームを作ったのかがわかりにくい時代になったので、なんとも言いがたいですね。
译文
是的,他深谙日本游戏设计的精髓。在那个年龄段里,他可以说是顶尖的吧。年轻一代中,《智龙迷城》的山本大介君(※)能那样打造出爆款作品,也很了不起。不过,如今已经进入了很难看清到底是谁做了哪款游戏的时代,所以也不好妄下评论。
原文
例えば、『Demon’s Souls(デモンズソウル)』の宮崎英高さん(※)などは、やはりキラリと光る才能がある方だと思いますが……。
译文
比如,《恶魔之魂》的宫崎英高先生(※)我觉得也是一位才华闪耀的人……
原文
『Demon’s Souls』は、レベルデザインの難度調整が良くも悪くも旧態依然としているのだけど、ターゲットを高難易度のゲーム好きなコアな層に絞り込んだのは、非常に綺麗だと思います。ただ、やはりまだメジャーな作品とは言えないでしょう。彼にはもう一皮剥けてもらえると、もっと大きなヒット作を作れるはずだ……という感じですね。ただ、最近、個人的に思っていることを言うと、別に難度を上昇させていくことは、ゲームにとって、特に本質的ではないと思うんです。
译文
《恶魔之魂》的关卡设计难度调整,说好说坏都还是老一套,但把目标锁定在高难度游戏爱好者的核心群体上,这点我觉得非常清晰。不过,它还算不上主流作品吧。他如果能再突破一层,应该能做出更大的爆款……大概就是这种感觉。只是,说到我最近个人的想法,我觉得提高难度这件事,对游戏而言并非本质性的东西。
原文
それは、レベルデザインが不要ということですか?
译文
您是说关卡设计不需要吗?
原文
ええ。だって、それがどうしても必要な理由で、納得のゆく話を聞いたことがありますか?例えば、『数独』というペンシルパズルを遊んでいる人たちは、大抵は同じレベルの問題を遊び続けてますよね。でも、彼らが飽きているかと言えば、NOです。彼らがなぜ難しい問題に挑戦しないのかと言えば、単純に楽しくないからですよ。そういうのを面白がるのは、実はごく一部のユーザーだけなんじゃないかと思いますね。
译文
是的。因为,有谁听过一个让人信服的理由,说明它绝对必要吗?比如,玩《数独》这种铅笔谜题的人,大多会一直玩同一难度的问题。但你能说他们厌倦了吗?不,并非如此。他们为什么不挑战更难的问题?单纯是因为不好玩而已。会觉得那种难度有趣的人,其实只是极少数用户吧。
原文
実は先日、ニコニコ自作ゲームフェスで大賞を獲ったtachiという20代前半のクリエイターに取材したとき、彼がずっと「レベルデザインはゲームにとって、本当に必要なのだろうか」という話をしていたんですよ。ただ、さすがにそれはゲームの「常識」から外れすぎているような気もして……。
译文
其实前几天,我采访了在Niconico自制游戏祭上获得大奖的、二十出头的创作者tachi,他一直跟我聊“关卡设计对游戏来说真的有必要吗”这个话题。不过,那似乎有点偏离游戏的“常识”了……
原文
いや、その子は正解だと思いますよ。僕は現在、この仮説の検証を自分の研究テーマにしていて、来年(2016年)の3月には結論と具体的なゲームデザインの提示による実証を行いたいと考えています。 僕の仮説では、これは「歴史的な問題」なんですよ。
译文
不,我觉得那孩子是对的。我现在正把这个假说的验证作为研究课题,打算在明年(2016年)3月通过结论和具体游戏设计的展示来进行实证。我的假说是,这其实是一个“历史性问题”。
原文
歴史的な問題?
译文
历史性问题?
原文
つまり、アーケード業界がそういうふうに難度を上昇させる手法を取ったことが、ゲームにこの「常識」を生み出してしまったように思いますね。 でもね、アーケード屋にとっては、同じ難易度のままでは上手いプレイヤーに筐体を占拠されてしまって困る、というだけの話なんですよ。商売という観点では、お客さんには早く死んでもらって、何度も挑戦してもらったほうが儲かるんです。もちろん、そこで高い難易度のゲームをクリアするのを喜ぶ特殊なプレイヤーが登場してしまい、そういう人が作り手に回ったのも事実です。でも、そういう記憶を原体験にした人たちが、レベルデザインを「常識」にしているのなら、それは疑うべきだろう、と。
译文
也就是说,街机行业采用了那种逐步提高难度的做法,才给游戏带来了这种“常识”。但说到底,对街机厅老板来说,如果难度不变,高手玩家就会一直占着机台,这让他们很头疼,仅此而已。从生意的角度看,让顾客早点死掉、反复挑战才更赚钱。当然,确实也出现了那种以通关高难度游戏为乐的特别玩家,这些人后来成了创作者,这也是事实。但如果那些以这种记忆为原体验的人把关卡设计奉为“常识”,那就值得怀疑了。
原文
なるほど。
译文
原来如此。
原文
実際のところ、スマホで「Free to play」の手法が台頭したことで、これは現実的な課題になっていると思いますよ。だって、ああいうゲームのユーザーって、難度が高かったらもうすぐにやめてしまうでしょう。今やレベルデザインこそが、課金を阻害してるんですよ。僕の考えでは、ソーシャルゲームはもっと儲かるはずなのに、この発想から抜け出せないせいで、本来の儲けを手放してますね。
译文
实际上,随着智能手机上“免费游玩”模式的兴起,我认为这已经成为一个现实问题。因为,这类游戏的用户,如果难度太高,很快就会放弃吧。如今,正是关卡设计在阻碍付费。依我之见,社交游戏本应能赚更多钱,却因无法摆脱这种思维,而放弃了本应获得的利润。
原文
MMORPGが月額課金からアイテム課金に流れていった経緯などを見ると、ビジネスモデルはゲームデザインと表裏一体の関係にあるわけで、納得感はありますよね。
译文
从MMORPG从月费制转向道具收费制的历程来看,商业模式与游戏设计是表里一体的关系,这确实令人信服。
原文
そういう意味では、ついにアーケードの文脈とは離れたところにある、面白いゲームデザインを考えなければならない時代に突入したのだと思いますね。 MMORPGにしても、難度の上昇についていけないプレイヤーが、仕方なく「おしゃべりの場」として使ってしまって、「あんなのはゲームじゃなくて、チャットツールだろ」なんて言われているわけでしょう。この、「難度の上昇をいかに抑えこむか」という課題は、今まさに問われているように思いますね。
译文
从这个意义上说,我认为我们已进入一个必须思考与街机语境截然不同的、有趣游戏设计的时代。即便是MMORPG,跟不上难度提升的玩家,无奈之下将其用作“聊天场所”,结果被批评“那根本不是游戏,而是聊天工具吧”。如何抑制难度提升这一课题,如今正受到拷问。
原文
=== 日本のクリエイターは「コンセプト」ありき ===
译文
=== 第8节:日本游戏创作者的“概念先行”哲学 ===
原文
それにしても、遠藤さんは現在、研究者としても活動されているんですね。
译文
话说回来,远藤先生您现在也作为研究者活跃着呢。
原文
日本のゲームデザインというものを、早く言葉にしなければいけない……と思ってるんですね。よく最近の若造が、「日本のゲームは遅れている」とか言うでしょう。彼らには申し訳ないけど、僕は「絶対に違うよ」と思ってますね。僕の本心を言えば、日本のゲームデザインは、海外に比較して30年は進んでいると思ってます。むしろ、世界のほうが追いついてないんですよ。でも、こんなことを今の僕が言っても、説得力なんてないですからねえ。
译文
我一直觉得,必须尽快将日本的游戏设计理论化。最近那些年轻人常说“日本游戏落后了”。虽然对他们很抱歉,但我坚信“绝非如此”。说真心话,我认为日本游戏设计比海外领先30年。倒不如说,是世界还没追上我们。但现在我说这些,也没什么说服力。
原文
遠藤雅伸が言ってもですか?
译文
连远藤雅伸说也没用吗?
原文
ええ。結局、こういう話を明文化して説得するには、僕のように実績を出してきた人間が、さらにPh.Dの学位を取るくらいのことが必要なんですよ。僕は、その最初の人間になってやろうと思ってます。これは、飯野賢治(※)が死んだときに、決めたことなんです──俺は残りの人生をその証明のために捧げるんだ、って。
译文
是的。归根结底,要将这类话题写成文字并说服他人,像我这样有过成就的人,还需要更进一步,取得博士学位才行。我正打算成为第一个这样做的人。这是在饭野贤治(※)去世时,我下定的决心——我要将余生奉献给为这件事正名。
原文
飯野さんが死んだとき……ですか?
译文
饭野先生去世的时候……是吗?
原文
イノケンは心筋梗塞で亡くなったんだけど、あのときに他人事じゃないな、と思ったんです。やっぱり、「生きてるうちに、お世話になった日本のゲームのために自分ができることは何か?」と考えてしまったんですね。そのときに、結論として日本のゲームデザイン手法をメソッドとして残そうと思いました。そして、それを研究者として海外に浸透させるには学位も必要なんだ、という結論に達したんです。
译文
伊诺肯(饭野的昵称)是因心肌梗塞去世的,那时我深感这并非事不关己。果然,不禁思考:“在我有生之年,能为受其恩惠的日本游戏做些什么?”那时得出的结论是,要将日本的游戏设计方法作为一套方法论留存下来。并且,我意识到,若要作为研究者将其推广至海外,学位是必要的。
原文
それにしても、日本と海外ではゲームの文化が違ってくるものなのですか?
译文
话说回来,日本和海外的游戏文化真的有差异吗?
原文
文化の違いで、遊べるゲームが変わってしまう問題については、よく考えるんです。例えば、『星のカービィ』は体がピンク色なので、海外だとエッチな感じがするらしいんですね(笑)。それで、海外版は「身体を白くしたほうがいいんじゃないか」と議論になったらしいんです。でも、これは大事なことなのですが、ここで踏ん張ったからこそ、『カービィ』は海外でもピンク色のままで発売されたんです。やはり、ゲームの歴史的な継続性という意味では、そのほうがいいと思うんです。もし白くしていたら、日本と海外で歴史が変わっちゃいますよね。
译文
关于文化差异导致可玩游戏的改变这一问题,我经常思考。例如,《星之卡比》因为身体是粉红色的,在海外似乎会给人色情的感觉(笑)。因此,据说海外版曾讨论“是否应该把身体改成白色”。但重要的是,正因为当时坚持住了,《卡比》在海外也得以保持粉红色发售。从游戏历史的延续性来看,我认为这样更好。如果改成白色,日本和海外的历史就会分道扬镳了。
原文
映画の編集なんかでも、よくある話ですよね。ゲームデザインについて言えば、日本のゲームが「コンセプトドリブン」であるのに対して、海外のゲームは「テクノロジードリブン」であるというのは、よく言われる話ですね。要は、技術が先にあって、それをどう使おうかという発想で考えるんです。例えば、欧米では「ノンリニア破壊」の技術が生まれて、そこからFPSで撃った弾や打ち上げた爆弾だとかでリアルな描写が生まれていきました。それに対して、日本のゲームには基本的に、この技術は使われていません。使われている少ない事例の一つが、『メタルギア ライジング リベンジェンス』ですね。あのゲームでは、バッと斬ったときに一刀両断されて、切断面がザックリと二つに割れるでしょう。あの切り口を作るのに使われてるんです。これこそが、日本人のゲームなんです。 先に「一刀両断」というコンセプトがある。だから、粉々に飛び散らせるのではなくて、綺麗に真っ二つに切れるようにしたい。そのコンセプトの実現のためにこそ、我々はピンポイントで技術を使っていくんです。
译文
这在电影剪辑等领域也常有耳闻。就游戏设计而言,常说日本游戏是“概念驱动”,而海外游戏是“技术驱动”。简言之,就是先有技术,再思考如何使用它。例如,欧美诞生了“非线性破坏”技术,由此在FPS中实现了子弹射击或炸弹爆炸的逼真表现。相比之下,日本游戏基本不使用这项技术。少数使用案例之一是《合金装备崛起:复仇》。在那个游戏中,快速斩击时敌人会被一刀两断,断面会清晰地裂成两半吧。那正是用这项技术来制作切口的。这正是日本人的游戏。首先有“一刀两断”的概念。因此,不是要让其粉碎飞散,而是想实现干净利落地切成两半。正是为了实现这一概念,我们才会精准地使用技术。
原文
田尻さんが書かれた『新ゲームデザイン』に、「新しいゲームを作ることは、動詞を作ることだ」というお話があったじゃないですか。たとえば、『クインティ』は「めくる」という動詞で作られていますね。あれも、まさにコンセプト主導ですよね。
译文
田尻先生在您所著的《新游戏设计》中,曾提到“创造新游戏,就是创造动词”。例如,《麦森探险》就是用“翻面”这个动词来设计的。那也正是概念主导的体现吧。
原文
「動詞を作る」ゲームデザインというのは、今風に言うと「ダイナミクス」主導なんですよ。要は、操作をしてみて、動かす過程が面白いからこそ、面白いゲームになりうるという発想で作るんですね。ゲームフリークだったら『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ』なんて良い例でしょう。まさにルールよりも先に操作の面白さからゲームにしているじゃないですか。とても感覚的なものを大事にしているわけです。これが海外だったら、「この技術を使おう」と決めて、それをいかにゲームに落とし込んでいくかを考えるという順序なんですよ。僕の関わったゲームでは、『動物番長』(※)が、そこを意識しましたね。「バクっと食う」というあの感覚の凄まじさを味わいたくて、ゲームにしてみたんですよ。あれなんて、ルールなんてあってないようなものじゃないですか。一番面白いのは、ガブっと噛んで、ガシャガシャやって、肉を食いちぎる感覚の気持ちよさなんです。でも、これってアナログゲームには難しいことで、まさにデジタルゲームならではの楽しさだと思うんですよね。
译文
“创造动词”的游戏设计,用现在的话说就是“动态”主导。简言之,就是基于“操作试试,移动过程有趣,因此才能成为有趣游戏”的理念来制作。GAME FREAK的《旋转破坏者 轰振钻子》就是很好的例子。它不正是先于规则,从操作的趣味性出发来制作游戏的吗?非常重视感性的东西。如果在海外,顺序则是先决定“使用这项技术”,再思考如何将其融入游戏。在我参与过的游戏中,《动物番长》(※)就意识到了这一点。为了体验“大口咬下”那种感觉的震撼,我把它做成了游戏。那个游戏的规则简直形同虚设。最有趣的是,大口咬住、嘎吱嘎吱地撕扯、咬断肉的那种快感。但这对于实体游戏来说很难实现,我认为这正是数字游戏独有的乐趣。
原文
とても面白い話なのですが、逆に日本のゲームは、どうしてそうなっていくのでしょうか。
译文
这话题很有趣,但反过来,日本的游戏为什么会变成这样呢?
原文
そこを、今まさに認知科学なんかの文献を引っ張ってきて、勉強しているんですよ。ただ、アルファベットと日本語の違いはある気がしますね。やはりアルファベットは、単語に使われている文字を、順番も含めてかなり正確に認識しないと難しいんですよ。それに対して、漢字というのは、ちらりと見ただけだったり、一部を隠してたりしていても、その内容がわかってしまうでしょう。もちろん、これは単なる仮説の域を出ないのですが、やはり日本人の見立ての上手さと関連がありそうだとは思ってます。 やはり、物事をシンボル化していく能力が日本人は強いのに対して、アルファベット文化の人たちは、どうもズバリそのものを見せて欲しがる傾向がありますよね。だから、別に日本人って、そんなにFPSをありがたがらないじゃないですか。 実際、僕は殺し合いなんて、やりたくないですもん。『ゼビウス』の元になったゲームも、ベトナム戦争を舞台にした『シャイアン』というゲームだったのですが、それを変えた理由は、やっぱり殺し合いだったからなんです。
译文
正因如此,我现在正翻出认知科学之类的文献,埋头苦学呢。不过,我觉得字母和日语之间确实存在差异。说到底,字母文字必须相当准确地识别单词中使用的字母,包括顺序在内,否则很难理解。相比之下,汉字哪怕只是瞥一眼,或者遮住一部分,也能看懂内容吧。当然,这还只是停留在假说阶段,但我总觉得这跟日本人善于“看透”事物的能力有关联。说到底,日本人在将事物符号化方面很强,而字母文化圈的人则倾向于希望看到直截了当的东西本身。所以,日本人其实并不怎么追捧FPS嘛。实际上,我也不想玩什么互相厮杀的游戏。《铁板阵》的原型游戏,是以越南战争为背景的《夏安》,但之所以改掉,就是因为那是一场互相厮杀。
原文
そういう反社会性の強いテーマは面白くない、ということですか?
译文
也就是说,那种反社会性强的主题不有趣,是吗?
原文
いや、反社会性の強いテーマは、むしろ面白いに決まってるんです。うーん……だから、その辺は、倫理観の問題でもあったんですよね。やっぱり、ゲームは子どもがやるものなんですよ。だから、日本のゲーム業界は、犯罪行為を明らかに推奨するようなゲームは作らない文化を保ってきたんです。それを、僕は日本のゲーム文化の素晴らしいところだと思ってます。『ポケモン』だって、モンスターを倒しても、「殺した」とは言わなくて、「きぜつさせた」でしょう。
译文
不,反社会性强的主题,肯定是有趣的。嗯……所以,那方面其实也是伦理观的问题。说到底,游戏是给孩子玩的。因此,日本游戏业界一直保持着一种文化,就是不制作明显鼓励犯罪行为的游戏。我认为这正是日本游戏文化的精彩之处。就拿《宝可梦》来说,打倒怪物时也不说“杀死了”,而是说“打倒了”,对吧。
原文
ええ、そこは考えたところですね。やっぱり、エンターテイメントなんだから、ゲームはリアルにすればいいもんじゃない、と思っています。やはり、「死んだ」という言い方にはしたくなくて、僕なりに考えたんですね。
译文
是的,那是我深思熟虑过的。毕竟游戏是娱乐,我觉得并不是做得越真实越好。我无论如何都不想用“死了”这种说法,于是自己琢磨了一番。
原文
まあ、そういう文化をIT屋さんたちのゲームは壊してしまったんだけどね。盗みを推奨して、それにアイテム課金をさせるゲームがあったじゃないですか……。でも、僕はこういう話まで含めて、日本人のゲーム文化だと思ってるんですよ。FPSでいかついオッサンでプレイするのもいいけど、やっぱり格好いい兄ちゃんや姉ちゃんが活躍する姿を見たいというのが、日本人が大事にしてきたゲーム文化でもあって、それでいいじゃないですか。『ポケモン』のロケット団だって、やっぱり格好いいしね。
译文
嘛,那种文化却被搞IT的那帮人的游戏给破坏掉了。不是有过那种鼓励偷盗、还搞道具收费的游戏吗…… 不过,我觉得连这些话题都算在内,才是日本的游戏文化。用FPS里的大叔角色玩固然不错,但果然还是想看到帅气的少年少女大显身手的身影,这也是日本人一直珍视的游戏文化,这样不也挺好吗。《宝可梦》里的火箭队,不也是很帅气嘛。
原文
そこまで含めて、遠藤さんとしては、日本の遊びのほうが先を行っている、というわけですね。
译文
连这些算在内,远藤先生的意思是,日本的玩法更胜一筹,对吧。
原文
きっと、技術ドリブンの人たちは「いやいや、日本こそ30年遅れてるでしょ」と言うんでしょうね。でも、そんな技術なんて不要なところでゲームデザインが作られているし、別に必要なところでは使ってるわけでしょ。こういう話を、ちゃんと名前にPh.Dがついたら、主張していきたいんです。
译文
那些技术驱动型的人肯定会说“不不,日本才是落后了30年吧”。可是,游戏设计明明是在不需要那种技术的地方被创造出来的,而需要的地方也照样在用,不是吗。等我的名字前面挂上Ph.D,我就想好好把这些话主张出来。
原文
この連載では、まさにそういう日本のゲームクリエイターならではの知見みたいなものを、色んな方に語っていただければ……と思っているんですね。
译文
这个连载,正是希望能请各位讲述这种日本游戏创作者独有的见识……我是这么想的。
原文
まあ、僕はめぼしいところは、直に聞いちゃってるんだけどね。この辺をオーラルヒストリーとして調査していくのも、僕の研究テーマの一つです。でもまあ、先に天国に行きそうなやつから聞いてったほうがいいよ(笑)。
译文
嘛,我倒是把有价值的东西都直接去问过了。把这些作为口述历史来调查,也是我的研究课题之一。不过嘛,还是趁早从那些可能先去天国的人开始问比较好(笑)。
原文
(苦笑)
译文
(苦笑)
原文
いやいや、これは冗談抜きでそうだから。
译文
不不,这可不是开玩笑,是真的。
原文
例えば、誰ですか?
译文
比如说,是谁呢?
原文
やっぱり、堀井雄二さんや宮本茂さんは、まだまだ元気なうちに聞いたほうがいいよね。
译文
果然,堀井雄二先生和宫本茂先生,还是趁他们精神头足的时候去请教比较好。
原文
なるほど。僕らは、そういう方々から直に学べたんですよ。例えば、『ポケモン』って最初はバリエーションを7つにしようと考えていたのですが、それを赤と緑の2色に絞ったんですね。こういう決断というのは冒険で、それが商品やゲームそのものの見え方までを変えてしまうんです。宮本さんは、こういう具体的な話に対して、答えを探せるような会話ができる方なんですね。もう最近はそういう話をする機会がないのですが、それでも相談しに行くと、根本的なアドバイスをくださります。本当にプロなんだと思いますね。なにか絶対に間違えのない考え方のようなものを持って、日々作ってらっしゃるようにさえ思うんですよ。
译文
原来如此。我们这些人,可是能直接向他们学习的。比如说,《宝可梦》最初打算做成7个版本,但最后压缩成了红和绿两个颜色。这种决定本身就是一种冒险,它会改变商品乃至游戏本身的呈现方式。宫本先生是那种能针对具体问题,通过对话找到答案的人。虽然最近已经没有这样的机会了,但每次去请教,他总会给出根本性的建议。我真心觉得他是位真正的专家。甚至感觉他仿佛持有某种绝不会出错的思想,日复一日地进行创作。
原文
日本のゲームデザイナーには、海外のアカデミックな文脈で語られるゲームデザインでは説明がつかない、ある種の秘伝のタレみたいなものがありますよね。
译文
日本的游戏设计师身上,确实有一种用海外学术语境下的游戏设计无法解释的、类似于秘传酱汁般的东西。
原文
ええ、僕はそれを工学的に解析して、明らかにしようと思ってます。そして、それをどうすれば実践できるようになるかを、メソッドとして残したいんですよ。これが手法として確立すると、若いクリエイターの子たちの、欧米のテクノロジー主導で作られたゲームデザインへのコンプレックスが取り除ける気がしてるんですよ。だから、別に海外のアカデミズムがやってることを、日本でもちゃんとやればいいだけなんです。そうすれば、全然違うものができるはずなんですから。
译文
是的,我打算从工程学角度去解析它,并试图揭示其本质。而且,我想把如何将其付诸实践的方法论留存下来。如果这套方法得以确立,我感觉能消除年轻创作者们对欧美技术主导型游戏设计的自卑情结。所以,我们只需在日本认真去做海外学术界在做的事情就行了。这样一来,理应能创造出截然不同的东西。
原文
=== 今明かされるゼビウス星の真相…! ===
译文
=== 第9节:此刻揭晓的铁板阵星球惊天真相…! ===
原文
そろそろ時間なのですが、やはり田尻さんと遠藤さんがお会いしたとなると、最後に「ゼビウス星」の真相についても聞かなければいけないかな……と。
译文
时间差不多了,不过既然田尻先生和远藤先生难得见面,最后我还是得问问“铁板阵星”的真相吧……
原文
そうそう。僕が噂を流したと広まったんですよね(笑)。確か、ゲームライターとしてアスキーのログイン編集部に毎日通っていた頃、編集部に遊びに来た地方のゲームマニアの人が「ゼビウス星を見た!」という話をしたんですよ。それを僕がうる星あんずくんとかに話したら、「もしかしたらそういうことが起こるかもしれない」とか言い出したんですよ(笑)。
译文
对对。结果传言说是我散布的(笑)。记得当时我作为游戏撰稿人每天出入ASCII的《LOGIN》编辑部,有位来编辑部玩的地方游戏狂人说“我看到了铁板阵星!”。我把这事告诉了安达杏(うる星あんず)君他们,结果他们开始说“说不定真有可能发生”(笑)。
原文
完全に都市伝説だよね(笑)。
译文
完全是都市传说啊(笑)。
原文
で、確か「ぴあ」のフェスティバルで、遠藤さんがゲスト出演されたときに、うる星あんずくんが手を挙げて、「ゼビウス星の噂は本当なんでしょうか?」と質問したんです。そのやりとりがログインの記事になっちゃって、一気に広まってしまったんですね。しかも、『ゼビウス』に夢中の青少年が質問したら、何かこう、遠藤さんが「なるようになる」みたいな禅問答のようなことをお答えになられた……みたいな感じで広まって。
译文
然后,记得在“PIA”的庆典上,远藤先生作为嘉宾出席时,安达杏君举手提问:“铁板阵星的传说是真的吗?”这段对话被登上了《LOGIN》的报道,一下子就传开了。而且,据说当时是沉迷《铁板阵》的少年提问,远藤先生却回了句“顺其自然”之类的禅语……就这样传开了。
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
いや、『ゼビウス』って、マルチCPUでデータをやり繰りしていたから、何が起きるか分からなかったんですよ。だから、再現性のない現象が起きても、厳密に否定はできないんです。例えば、実際に確認された例では、森の中にキャラクターが出てきてしまうバグですね。 『ゼビウス』は、CPUの側である地点まで来たら敵を出す情報が送られますが、この瞬間にやられると、その敵を画面に表示するようにメモリに書きこまれていたんです。 ただ、問題はステージの70%まで進んで死んだときには、次の面に進むフラグを立てていたことなんです。そのせいで、敵を出す情報と、次の面が開始するタイミングがピッタリ合ってしまうと、地上にキャラが出てしまうバグが発生したんです。まあ、たった1フレームのタイムラグなんですが、そのタイミングで死なれると、確かにそういう現象は起きるんです。こういう処理に思いいたらなかったのは、単純に僕のプログラマとしての能力が低かったのでしょう。でも、そんなことが話題になるなんて、そもそも開発当時は考えもしなかったですからね(笑)。
译文
不,《铁板阵》因为是多CPU协调数据,所以真不知道会发生什么。因此,即使出现了无法复现的现象,我也无法严格否认。比如,实际被确认的例子中,有角色出现在森林里的bug。《铁板阵》的CPU在到达某地点时会发送敌机出现的信息,但如果你恰好在这个瞬间被击落,敌机就会被写入内存准备显示在画面上。问题在于,当你推进到关卡70%时死亡,系统已经设定了进入下一关的标记。因此,如果敌机出现的信息与下一关开始的时机完全吻合,就会发生地面出现角色的bug。虽然只是1帧的时间差,但如果你恰好在那时被击落,确实会发生这种现象。没想到这种处理方式,纯粹是我作为程序员的能力不足吧。但这种事会成为话题,开发当时我根本想都没想过(笑)。
原文
十字型のボザログラムを打つと起こりやすいらしいぜ、とか言いながら、もう何回もプレイしたものですよ。
译文
我们当时一边说着“据说用十字形的波扎罗标记打就容易触发”,一边已经玩了好多次了。
原文
まあ、この辺が理系の悪いところなんですよ。文系の人はそういうときに、「いや、起きません」と、サラッと答えるんでしょうけど、僕はつい「いや、ないとは言い切れません」と答えてしまう。すると、世間の文系の人たちは「おい、あるらしいぜ!」と判断するわけです。なんか「ゼビウス星」みたいな伝説の背景には、そういう文系・理系問題があったような気がしますね(苦笑)。
译文
嗯,这就是理科生的坏毛病。文科生在这种情况下会轻描淡写地说“不,不会发生”,但我却忍不住回答“不,不能断言不会发生”。于是,世间的文科生们就判断“哦,好像真有!”总觉得“铁板阵星”这类传说背后,存在着这种文理差异问题(苦笑)。
原文
当時はファントムが100万分の1の確率で出るという話もあって、うる星あんずくんがゼビウス星についてあり得るかもしれないと言ったのは、そういう噂を知っていたのもあるんです。
译文
当时还有幻影机以百万分之一概率出现的说法,安达杏君之所以说铁板阵星可能存在,也是因为知道这些传闻。
原文
『ゼビウス』には、確かに元のベトナム戦争を扱ったゲームのキャラクターデータが入っていて、そのキャラクターロムは残していたんです。しかも、ファントムの噂の出処になっている連中は、そんな裏事情は知らないはずなんですよ。 そうなると、もう若造の遠藤さんは「ありえないことではないですね」と答えてしまうし、君らは「やっぱりあったよ!」と言うわけです(笑)。
译文
《铁板阵》里确实保留了原本以越南战争为题材的游戏的角色的数据,那个角色ROM一直留着。而且,散布幻影机传闻的那些人,按理说不可能知道这些内幕。这样一来,年轻的远藤先生只能回答“并非不可能”,而你们则说“果然有!”(笑)。
原文
そういうやり取りで、当時のゲーム少年の間で噂がどんどん大きくなっていくわけです。 実際、ちょうど僕がようやく1千万点を達成できた頃に、そういう話が聞こえてきたから、心躍りましたよね。まだ『ゼビウス』は楽しませてくれるのか、と。
译文
正是这样的交流,让当时的游戏少年之间的传闻越滚越大。实际上,恰好在我终于达成一千万分的时候听到了这些说法,真是令人兴奋。心想《铁板阵》还能继续给我惊喜啊。
原文
まあそういう返答をしてたら、やればやるほど謎は深まるわな、という話ですね(笑)。今はもう大人なんで「はい。ただのバグですね」と言い切れるけど、若造だった僕は、プログラマーとしてのプライドから、「バグです」と認められなかったのもあるんですよ。ま、今だったら、こっそりパッチを当てておしまいなんだけどね(笑)。
译文
嗯,如果这样回答的话,越玩谜团就越深,确实如此(笑)。现在我已经是大人了,可以明确说“是的,只是bug而已”,但当年的我作为程序员有自尊心,不愿承认“这是bug”。要是现在的话,悄悄打个补丁就完事了(笑)。
原文
確かに(笑)。
译文
确实(笑)。
原文
でも、『パックランドでつかまえて』の田尻くんのあの文章は、なんだか美談になって書かれてるよね。俺、こんなカッコよくはないだろ(笑)。
译文
不过,《吃豆人世界》里田尻君的那篇文章,写得像一段佳话似的。我可没那么帅啊(笑)。
原文
え、実際の話とは違うんですか?
译文
诶,实际的情况不是那样吗?
原文
だって、握手なんてしてないもん(笑)。
译文
因为,我们根本没握过手啊(笑)。
原文
うーん、当時は色々とあったんですよ(苦笑)。
译文
嗯,当时发生了很多事情呢(苦笑)。
原文
まあ、たぶんあの場にいないと、わからないだろうね。当時は、ゲームをプレイしているユーザーのコミュニティに、色んな奴がいたんですよ。例えば、自分のグループが一番影響力を持ってると誇示したいやつが、周囲を仲違いさせるためにわざとヘンな噂を流したりするんです。
译文
嘛,大概不在那个现场的话,是不会明白的吧。当时,在玩游戏的用户社区里,有形形色色的人。比如说,有人想炫耀自己那个圈子最有影响力,就会故意散布奇怪的谣言,挑拨周围人之间的关系。
原文
さっきのゲーセン文化の話を聞いて、いまのネットみたいだなと思いましたが、本当にそんな感じだったんですね(笑)。
译文
听了刚才聊的街机厅文化,感觉就像现在的网络一样,没想到当时真的是那种氛围啊(笑)。
原文
そのうちに、『ゼビウス』好きを仲違いさせてるのが僕だという感じの、妙な噂が広まってしまったんですよ。そして、遠藤さんも「とんでもないやつがいる」と雑誌で言いだしたりして、それを雑誌で見た僕は「これ、誰のこといってるんだろう、俺のことかな?」みたいな(笑)。
译文
后来,就传出了奇怪的谣言,说挑拨《铁板阵》粉丝关系的人就是我。然后,远藤先生也在杂志上说‘有个了不得的家伙’,我在杂志上看到后就想‘这是在说谁啊,不会是我吧?’(笑)。
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
あの『パックランドでつかまえて』は、当時の話を書き残さねばならないという気持ちで作ったんです。でも、こんな話は、やっぱりあの場にいたゲーム少年にはわかっても、他の人には想像を巡らすことすら難しい話なんです。あれは、そういういざこざを、こう、なんとかハッピーエンドになるように書いたんです。
译文
那篇《在吃豆人世界抓住你》是我怀着‘必须把当时的事情记录下来’的心情写的。不过,这种故事,果然只有当时在场的游戏少年才能理解,其他人连想象都很难。那篇就是把这些纠纷,嗯,设法写成一个大团圆结局的。
原文
もうね、色々な人が、色々なところで、面白おかしく噂話を流してる時代だったんです。 田尻くんの文章は、かなり美談に仕立ててはいるけど、間違ってはいません。まあ、一次情報を残すのは大事なことですよ。でも、なんかこう、『ポケモン』みたいだよね。色々あったけど、こう、最後は丸く収まる的なね(笑)。
译文
那时候啊,真是各种人在各种地方,添油加醋地传着流言蜚语的时代。田尻的文章虽然美化了不少,但并没有说错。嘛,留下第一手资料是很重要的。不过,感觉真像《宝可梦》啊。虽然发生了各种事情,但最后总能圆满收场(笑)。
原文
実際には、どういう会話をされたんですか?
译文
实际上,当时进行了怎样的对话呢?
原文
僕が関係者を集めて、色々と話を聞いたんです。そうしたら、別に誰が悪いという話でもなかったとわかったんです。じゃあ、「お前ら単にゲームが好きだっただけじゃん、みんなで頑張ろうぜ?」という話にして収めました。
译文
我把相关人员召集起来,听他们说了各种情况。结果发现,并不是谁特别坏。于是我就说‘你们不就是单纯喜欢游戏嘛,大家一起努力吧?’这样把事情解决了。
原文
じゃあ、「一緒に飯でも食いに行って、話を聞かせてくれよ」みたいなノリですか
译文
那就像是‘一起去吃个饭,给我讲讲情况吧’那种感觉吗?
原文
そうそう。まあ、本当に問題だったやつは結局、その場にはいなかったんだけどね。でも、そいつはバカだったけど、そのときに話を聞いた連中は本当に優秀でした。みんな、その後はゲーム開発会社の社長とかになってますからね。田尻くんはゲームフリークを作ったし、『カスタムロボ』の株式会社ノイズを作ったやつもいたし、『ネクタリス』を開発したマトリックスの社長もいたし、あと講談社に行った池田ってやつもいたな。あの、『MMR マガジンミステリー調査班』という漫画に、若手で池田という編集部員がいたじゃないですか。彼ですよ。
译文
对对。嘛,真正有问题的那个人,最后并没有到场。不过,那家伙虽然蠢,但当时听我说话的那些人都是非常优秀的。大家后来都成了游戏开发公司的社长什么的。田尻创立了GAME FREAK,有人创立了制作《机动机器人》的株式会社NOISE,还有开发《花仙子大作战》的Matrix的社长也在,另外还有去了讲谈社的,叫池田的家伙。就是那个,漫画《MMR 神秘调查班》里,有个年轻的编辑部成员叫池田,就是他。
原文
いました、いました。池田さんは、面白い人だったなあ。
译文
有的有的,池田先生是个很有意思的人啊。
原文
本当に、「な、なんだってー」という感じのメンツですね(笑)。そういうゲーマー小僧の間で、遠藤さんはちょっとした兄貴分のような存在だったんですか?
译文
真的是‘什、什么——!’那种感觉的阵容啊(笑)。那么,在这些游戏小子当中,远藤先生是不是有点像大哥一样的存在呢?
原文
そうかもねえ。自分と彼らの間にいるくらいの、中間みたいな立場の人もいなかったからね。いま思えば、「トキワ荘」みたいだった気もします。だって、皆それぞれが好きなゲームを極めていって、ついには職業にしてしまったからね。まあ、あの頃は本当に物語のような時代でしたね。色んなことがグルグル回っていた気がします。
译文
也许吧。因为当时没有处于我和他们之间那种中间立场的人。现在回想起来,感觉就像‘常磐庄’一样。毕竟,每个人都在钻研自己喜欢的游戏,最终把它变成了职业。那时候真是一个如故事般的时代啊。感觉各种事情都在不停地旋转。
原文
=== ポケモンがゼビウスから受け継いだもの ===
译文
=== 第10节:宝可梦从《铁板阵》身上继承的核心衣钵 ===
原文
でも、下の世代にとっては、そういう『ゼビウス』の伝説にあたるのが、実は『ポケモン』の思い出なんじゃないでしょうか。やっぱり、僕らも”レベル100技”とかの噂話を、休み時間や放課後に友だちと語り合ったんですよ。
译文
不过,对于更年轻的一代来说,相当于《铁板阵》那种传说的,恐怕就是《宝可梦》的回忆了吧。我们也是在课间休息和放学后,和朋友聊着‘等级100技’之类的传闻呢。
原文
あははは、あったよねえ(笑)。
译文
啊哈哈,确实有啊(笑)。
原文
やっぱり『ゼビウス』で学んだことというか、あれを体験した楽しさは影響していますよね。僕は、遠藤さんが謎を曖昧にしてくれたことが重要だったと思うんです。 だから、『ポケモン』で色々な質問をされても、僕もあんまりハッキリと答えないようにしているんです。例えば、「ポケモンの数って、何匹いるんですか?」とよく質問されるのだけど、何匹か知らされたほうが本当に面白いかというと、やっぱり違うでしょう。曖昧にすることでより深く味わえるというのは、僕がゼビウス体験で学んで大切にしていることです。
译文
果然,从《铁板阵》中学到的东西,或者说体验那种乐趣的影响是存在的。我觉得,远藤先生故意把谜题保持模糊这一点很重要。所以,即使被问到《宝可梦》的各种问题,我也尽量不给出明确的答案。比如,经常有人问我‘宝可梦一共有多少只?’,但知道确切数量真的会更有趣吗?我觉得不是。通过模糊化来让人更深入地品味,这是我从《铁板阵》体验中学到并珍视的东西。
原文
あと、『ポケモン』にも開発中に取り忘れたデータやコードが入っていて、意図的じゃないのに誘発された噂があるのも『ゼビウス』と似ていますよね(笑)。 だって、151番のミュウにしても、別に出すつもりはなくて、たまたま森本という社員が描いてたものが残ってただけなんですよ。それがフラグ一つで出せるのなら、「じゃあ世に出すか」という感じでミュウが子供たちにプレゼントされたわけですよ。
译文
另外,《宝可梦》的开发中也残留了未取出的数据和代码,虽然不是故意的却引发了传闻,这也和《铁板阵》很像呢(笑)。毕竟,第151号的梦幻,本来并没有打算放出来,只是碰巧一个叫森本的员工画的东西留了下来。既然用一个标志就能让它出现,那就‘干脆放出去吧’,于是梦幻就这样被送给了孩子们。
原文
まあ、昨今だとプロジェクトが大きくなったので、さすがそういうのは起こりづらいですけどね。
译文
不过,近年来项目规模变大了,这种事确实不太容易发生了。
原文
でも、そういう話を自信を持って言えるのは、やっぱり凄いですよね。田尻さんたちは、子供たちが『ポケモン』でわいわい噂を流しているのを、どういう目で見ていたんですか。
译文
但是,能自信地说出这些故事,真的很了不起。田尻先生你们看到孩子们因为《宝可梦》而热闹地传播传闻时,是怎么看待的呢?
原文
このあいだ、社長が「最近、『赤緑』の新しいバグが見つかったらしいよ!」と、面白そうに報告してくれましたよね。僕は、いまでも新しいバグを見つけるためにプレイする人たちがいることを社長に教えられて、なんだかすごく嬉しかったですね。まあ、発売当時だったら、そんなことは言えなかったでしょうけど(苦笑)。
译文
前几天,社长兴冲冲地告诉我‘最近好像发现了《红绿》的新bug!’。社长让我知道现在还有人为了找新bug而玩游戏,我感到非常高兴。不过,如果是刚发售的时候,这种事可说不出口吧(苦笑)。
原文
『ポケモン』の最初の頃の作品は、そういうバグがあったんですよね。でも、金銀のときも噂が出たし、いまでも毎回新作では、それを遊んだ人が情報を交換して、都市伝説に近いような噂が出てきますよね。
译文
《宝可梦》最初的作品确实有那样的bug。但金银的时候也有传闻,到现在每次出新作,玩家们都会交换信息,产生类似都市传说的传闻呢。
原文
いまはもうネットがあるからすぐに広まるし、パワーユーザーが勝手に理由を解説してくれるし、良い時代だよね。
译文
现在因为有网络,消息传播得很快,而且高级玩家会主动解释原因,真是个方便的时代啊。
原文
結局、”レベル100技”もネットの解説を見て、知りましたからね。
译文
结果,连“等级100技”我也是看了网上的解说才知道的。
原文
そんなに解析ができるなら、お前はゲームを作ればいいじゃないか……とも思うんだけど、そういう人たちの仕事を聞くと、もっとこの国の根幹を支える仕事に就く技術屋だったりするんです。そういうエンジニアたちが、パワーユーザーとしてゲームに接してくれる裾野の広さは、もう日本ならではのことですよね。
译文
既然能分析到那种程度,我心想你干脆去做游戏不就好了……但一问那些人的工作,发现他们其实是从事支撑这个国家根基的技术工作。那些工程师作为高级玩家接触游戏,这种广泛的参与度,真是日本独有的现象啊。
原文
=== 最後に ===
译文
=== 第11节:结语:两代创作者的永恒共鸣 ===
原文
では、本当に最後のまとめということで、田尻さんと杉森さんからの”ゲームデザイナー・遠藤雅伸”評をいただけると嬉しいです。
译文
那么,最后做个总结吧,希望能听听田尻先生和杉森先生对“游戏设计师·远藤雅伸”的评价。
原文
(二人をじっと見据えて)……どう?
译文
(凝视着两人)……怎么样?
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
僕はそんなに遠藤さんのこと知らなかったのですが、今日お話をいっぱいうかがって、あらためて凄い人なんだなと思いました。『ゼビウス』というゲームの先見性について、確認しましたね。
译文
我对远藤先生其实了解不多,但今天听了很多话,重新觉得他真是个了不起的人。关于《铁板阵》的前瞻性,我们确实确认到了。
原文
まあ、若造の頃の遠藤さんとは、また違う遠藤さんになってますからね(笑)。
译文
嘛,毕竟现在的远藤先生,已经和当年那个毛头小子不一样了嘛(笑)。
原文
やはり、僕なんかは勘で作るところが多いのですが、遠藤さんは理論をもとに組み立てられている。 でも、やっぱり僕らとしても、同人誌上がりで人様のゲームにさんざんツッコミを入れてきた立場なんで、設定の細かい部分ですらも、「これはおかしいじゃないか」と笑われないようにしたい気持ちがあるんですよね。
译文
果然,我这种人很多时候是靠直觉来创作的,但远藤先生是基于理论来构建的。不过,我们毕竟是从同人志起家、对别人的游戏百般挑剔过来的,所以即使在设定细节上,也希望不要被人笑话“这不太对吧”。
原文
だって、『クインティ』も3年くらいかかりましたからね。本当にちゃんとしたものを作るのは大変なんだというのは、今の僕なら当たり前のようにわかります。ゲームというのは、評価を言うのは簡単だけど、作るのは大変なんです(笑)。そういう意味では、僕が遠藤さんを初めて知ったのは、高専に行き始めた頃だったんです。当時は、まだ単なるゲーム好きだったから、「制作者」にはなかなか想像力が及ばなかったんです。『ゼビウス』にしても、せいぜいナムコのゲームというくらいの認識でしたよね。
译文
因为,《麦森探险》也花了大概三年时间。真正做出好东西有多难,现在的我理所当然地明白。游戏这东西,说评价容易,但做起来很难(笑)。从这个意义上说,我第一次知道远藤先生,是在我开始上高专的时候。当时我还只是个单纯的游戏爱好者,很难想象到“制作者”这个层面。对于《铁板阵》,顶多也就是知道它是南梦宫的游戏而已。
原文
でも当時から、僕との距離は実際に近かったじゃない。
译文
但那时候,我们的距离其实已经很近了吧。
原文
はい。でも、その意味でいうと、遠藤さんに出会ったことで、「ゲームを作る」ということに対して、はじめてリアリティが湧いたように思うんです。遠藤さんとの出会いがなければ、自分がゲームを作るという方向に向かえたかどうか。 実際、こうしてゲームを作る立場になると、遠藤さんのお話の一つ一つが興味深いと思えるし、ますます距離が近くなったような気がして、「僕も成長したもんだな」と思いました(笑)。こうして、今でも先輩として話させていただけるのは、貴重なことだと思いました。
译文
是的。但就那个意义而言,我觉得是因为遇见了远藤先生,才对“做游戏”这件事第一次有了现实感。如果没有遇见远藤先生,我是否能够走向自己做游戏的方向呢?实际上,当自己站到做游戏的立场上时,远藤先生说的每一句话都让我觉得有趣,感觉距离越来越近了,心想“我也成长了不少啊”(笑)。能像这样至今仍作为前辈与我交谈,我觉得非常珍贵。
原文
記事の打ち出しとしては、「『ゼビウス』がなければ、『ポケモン』は生まれなかった!」くらいの感じでいいのかなと思いました(笑)。
译文
作为文章的开场白,“如果没有《铁板阵》,就不会有《宝可梦》!”这样的感觉怎么样?(笑)
原文
ざっくり言えば、そうなると思いますよ(笑)。『ゼビウス』がなければ、『クインティ』はなかったし、もちろん『ポケモン』もなかった。それは事実だと思いますよ。
译文
粗略来说,确实如此(笑)。没有《铁板阵》,就不会有《麦森探险》,当然也不会有《宝可梦》。我认为这是事实。
原文
そうだね。『ゼビウス』がなければ、『ポケモン』はなかった!
译文
没错。没有《铁板阵》,就不会有《宝可梦》!
原文
というわけで、良いオチも付いたところで、今日は、本当にありがとうございました。(了)
译文
那么,既然有了一个漂亮的结尾,今天真的非常感谢大家。(完)
原文
『ゼビウス』にまつわる逸話を聞きながら、田尻氏や杉森氏ら、ゲームフリークの源流についても話が及んだ今回の取材。本当に貴重な話のオンパレードで、ゲーム史の一幕を垣間見れたように思うが、いかがだっただろうか。 取材を終えて感じたこと——それは、『ゼビウス』開発当時の、遠藤氏の先見性もさることながら、それよりも印象的なのは、その『ゼビウス』にハマリ、影響を受けた世代の「熱量」や「濃さ」であるかもしれない。ゲームセンターという場で繰り広げられる数々の出会いと、またその中から、後のゲーム業界の担い手達が育っていく様子からは、黎明期特有の混沌とした熱気と、溢れんばかりの若いエネルギーが感じられる。 才気溢れる若者だった遠藤氏と、当時は、まだ一介のゲームキッズに過ぎなかった田尻氏と杉森氏だが、『ゼビウス』というゲーム、あるいはゲームセンターという場を経て受け継がれたものは、確実にその次の時代のゲームを生み出していったと感じさせる。 『ゼビウス』というゲームのコンテクスト(文脈)から、後のゲームフリーク、そして『ポケットモンスター』というゲームが生まれていったのだ。今回の取材で、そうしたゲーム史の流れを明らかに出来たのは、大変な収穫であった。冒頭にも書いたが、この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードを聞いていく連載シリーズである。映画監督であれば、黒澤明やヒッチコック。あるいはアニメーション監督であれば、宮﨑駿や富野由悠季──こうした分野で業績を残した人々の自作への発言というのは、本屋やネットを探してみると、色々な場所で見つかるものである。 それに対して、ゲームクリエイターが自分のゲームについて語った言葉というのは、とても少ない。しかし、コンピュータゲームが産業になってから数十年が経ち、既に黎明期のクリエイターには鬼籍に入る人も出てきた中で、ゲームについて当事者が語った言葉が記録されていくことは、やはり必要なのではないかと思う次第である。 ……とまあ、そんな大上段に構えた思いがありながらも、子供の頃から夢中になって遊んできたゲームが、どんな工夫で作られてきたのかを単純に知ってみたいのは、やはり私たちゲーム好きの思いではないだろうか。この連載では、そういう今だから語れる、名作ゲームの裏に秘められた様々な想いや開発時の工夫を、クリエイターの方々と語っていきたいと思う。(次回は、さくまあきら氏と桝田省治氏を迎えて、『桃太郎電鉄』の誕生秘話を聞きます)
译文
在聆听《铁板阵》的轶事时,话题也延伸到了田尻氏和杉森氏等人——GAME FREAK的源流。这次采访真是珍贵话题的盛宴,仿佛窥见了游戏史的一幕,各位觉得如何呢?采访结束后所感受到的——远藤氏在《铁板阵》开发时的先见之明固然令人钦佩,但更令人印象深刻的,或许是那些沉迷于《铁板阵》并受其影响的一代人的“热情”与“浓度”。在游戏中心这一场所展开的无数邂逅,以及从中孕育出后来游戏业界担纲者的过程,让人感受到黎明期特有的混沌热气与满溢的年轻能量。才华横溢的年轻远藤氏,与当时还不过是一介游戏少年的田尻氏和杉森氏——经由《铁板阵》这款游戏,或者说游戏中心这一场所传承下来的东西,确实孕育出了下一个时代的游戏。从《铁板阵》这款游戏的语境中,诞生了后来的GAME FREAK,以及《宝可梦》这款游戏。在这次采访中能够厘清这样的游戏史脉络,是一大收获。正如开头所写,这个连载“游戏企划书”是一个系列访谈,邀请在游戏史上留下名作的游戏创作者们,讲述制作时的轶事。如果是电影导演,就有黑泽明或希区柯克;如果是动画导演,就有宫崎骏或富野由悠季——在这些领域留下业绩的人对自己作品的发言,在书店或网络上搜寻的话,可以在各种地方找到。相比之下,游戏创作者谈论自己游戏的言论却非常少。然而,在电脑游戏成为产业数十年后的今天,黎明期的创作者中已有人离世,当事人对游戏的发言被记录下来,我认为这依然是必要的。 ……虽然怀抱着这样宏大的想法,但从小痴迷游玩至今的游戏,究竟是以怎样的巧思制作出来的——单纯地想知道这一点,不也正是我们这些游戏爱好者的心声吗?在这个连载中,我们希望与创作者们一同畅谈那些如今才能道出的名作游戏背后隐藏的各种思绪与开发时的巧思。(下次将邀请佐久间晃氏与桝田省治氏,聆听《桃太郎电铁》的诞生秘话)
原文
遠藤さんが部分的に保管していた、当時の『ゼビウス』の企画書を公開!(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
译文
远藤先生部分保存的当时《铁板阵》企划书公开!(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Archive record 档案信息
- Date
- 2016.02.17
- Source
- 电ファミニコゲーマー
- People
- 【导语】, 【章节导览】, 一之濑刚, 全员, 杉森建, 田尻智, 电玩志, 远藤雅伸
- Game / Work
- 未标注
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published