千叶工大特写专访 GAME FREAK 企划总监名花健作:从机器人学到宝可梦战斗系统构建之道
原始资料
名花健作在大学一年级用汽车套件通宵改装制作出的双足步行机器人 / Bipedal robot built by Kensaku Nabana from a car kit during freshman year
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
名花健作在大学一年级用汽车套件通宵改装制作出的双足步行机器人 / Bipedal robot built by Kensaku Nabana from a car kit during freshman year
原文
聞き手: 社会で活躍している未来ロボの卒業生に様々なお話を伺う「卒業生に訊く!」、久しぶりのシリーズ第11回ですが、今日は一期生の菜花さんに来ていただきました。卒業後の将来像を描いてもらう3年生の授業「キャリアデザイン3」にたまたま来て頂いた関係で、今回のインタビューと相成りました。現在就活中の後輩たちに先輩としてエールをお願いしたいと思っております。では、まず、自己紹介からお願いします。
译文
采访者:在社会各界发光发热的“未来机器人学科”校友访谈系列《请教毕业生!》迎来久违的第11期。今天我们非常荣幸邀请到了一期毕业生名花健作先生。借着他回母校为大三学生讲授职业规划课《职业生涯设计3》的契机,我们促成了这次特别专访。希望名花学长能为正在求职与探索未来的后辈们加油打气。首先,请您向大家做个自我介绍吧。
原文
菜花さん: 株式会社ゲームフリークに勤めている菜花健作です。未来ロボティクス一期生として大学に入学し、大学院を出た後今の会社に入社しました。
译文
名花健作:我是就职于株式会社 GAME FREAK 的名花健作。我作为千叶工业大学未来机器人学科的第一期学生入学,研究生毕业后便直接进入了现在的公司。
原文
聞き手: 学生時代の菜花さんといえば、入学してすぐの「ロボット体験演習」(2016年度からは「ロボット体験実習」)で、いきなり二足歩行するロボットを作って先生方を驚かせたのを覚えていますが、あのときの思い出などを聞かせてください。
译文
采访者:说起名花同学的学生时代,我至今仍清晰记得在刚入学不久的“机器人体验演习”课上,你突然制作出了一个能够双足行走的机器人,当时让全系的所有教授都大吃一惊。能跟我们聊聊当时的经历和回忆吗?
原文
菜花さん: 正直あまり覚えてないのですが…たしかセンサーを付けた自動車を作るようなキットを貰った時の話ですよね?自動車キットを使って自動車作っても何にも面白くないからと思って、二足歩行ロボットを作ったような気がします。もともとロボットを作った経験があったとかではないので反発精神だけで作ったのですが、徹夜で試行錯誤して作ったような記憶があります。その当たり前のことはしたくない精神は、私を卒業と同時に今まで未経験の業種に就職させてしまって暴走を続けています。
译文
名花健作:说实话细节已经有点记不清了……不过我记得当时系里发给大家的是一套用来制作搭载传感器的汽车模型的套件对吧?我当时心想:“用汽车套件按部就班地做出一辆小汽车,根本一点意思都没有嘛!”于是索性就拿它改造成了一个双足行走的机器人。我之前其实并没有亲手制作机器人的专门经验,纯粹是出于一股‘不想随大流’的叛逆钻研精神。我记得当时自己熬了个通宵,在一遍遍试错摸索中把它给硬拼了出来。这种‘绝不想做理所当然的事’的精神,最终让我在毕业时一头扎进了此前完全没有行业经验的游戏界,并且至今仍在全速奔跑。
名花健作在大学期间为未来机器人学科设计的招生宣传册,成为其探索3DCG与视觉设计的原点 / Department brochure designed by Kensaku Nabana in college
原文
聞き手: 教員一同活躍を期待していましたが、その後はどのような学生生活でしたか。
译文
采访者:当时全系教师都对你抱有极高期望。在那之后,你的大学生活是怎样度过的呢?
原文
菜花さん: ロボット作りと趣味に打ち込んだ大学生活でした。もともと何かを作るということに関しては人一倍熱中するほうだったのですが、自分は本当は何を作りたいのだろうと悩み、とにかく手あたり次第何かを作ってはネットにアップしていってました。イラスト、3DCG、小説、動画などなど。大学の授業でも何かを作る授業に関しては本気で打ち込んでいたと思います。
译文
名花健作:整段大学时光,我基本全部沉浸在制作机器人和自己的个人爱好之中。我从小就对‘创作制作某些东西’抱有比常人多一倍的狂热,但当时我也一直在苦恼迷茫:自己内心真正想要创造的到底是什么?于是我索性不管三七二十一,凡是能动手做的东西全都尝试了一遍,并不断上传到网络上:插画、3DCG、小说、视频等等无所不包。在大学课程中,只要是涉及到动手创作实践的科目,我都倾注了百分之百的心血去全力以赴。
原文
聞き手: 今思えば、当時からデザインセンスは卓越していて、未来ロボのパンフもお願いして作ってもらいました。当時はオープンキャンパスのたびに来場者に配っていました。せっかくですので、デザインコンセプトや、今だから話せることなどがありましたらお聞かせください。
译文
采访者:回想起来,你当时的设计才华就已经非常卓越了,系里甚至委托你设计了未来机器人学科的官方招生宣传册,每次校园开放日都会发放给到访的高中生和家长。借此机会,能聊聊当时的设计理念以及现在才能透露的幕后故事吗?
原文
菜花さん: すみません、忘れました。でも、あれが3DCGを触り始めたキッカケになり今の仕事に繋がっているので、ある意味で出発点になったパンフですね。
译文
名花健作:抱歉,具体细节我已经忘光了(笑)。但那次设计正是我最初开始接触 3DCG 软件的契机,并且最终引导我走向了如今的职业生涯。从这个意义上来说,那本宣传册确实是我人生的原点与出发点。
名花健作入职 GAME FREAK 后的工作环境与 3DCG 开发工作流 / Kensaku Nabana’s creative workspace and 3DCG pipeline at Game Freak
原文
聞き手: 懐かしいですね。その後は、日本設計工学会の学会誌の年間表紙デザインに採用されたり、日本ロボット学会の学会誌の表紙を書いてもらったりと大活躍でした。さて、そんな菜花さんですが、現在は、会社ではどのような仕事をされているのでしょうか。
译文
采访者:真是令人怀念啊。在那之后,你的设计还被选为日本设计工学会会刊的年度封面,还为日本机器人学会会刊绘制了封面,展现出了惊人的才华。那么,现在的名花先生在 GAME FREAK 主要负责哪些业务呢?
原文
菜花さん: 会社ではポケットモンスターシリーズの開発に入社当時からずっと関わっており、フィールドコンセプトデザイン、モンスターデザイン、3DCG作成などを主に行っております。
译文
名花健作:在公司里,我自入职以来就一直深度参与《宝可梦》正统系列的研发工作。主要负责地图原野概念设计(Field Concept Design)、新宝可梦生物设计(Monster Design)、3DCG 建模与动态动作制作等核心环节。
原文
聞き手: ポケモンと言えば日本中の子供たちみんなが知っている人気キャラクターですね。千葉工大の先生方、いや、ロボット学科の偉い先生も楽しんでいるようです。ポケットモンスターを生み出したゲームフリークとはどんな会社でしょうか。
译文
采访者:说起宝可梦,那是全日本乃至全球孩子们无人不知的国民级超级IP呢!我们千叶工大的教授们,甚至机器人学科德高望重的老前辈们平时也都在热火朝天地玩。诞生了《宝可梦》的 GAME FREAK 到底是一家怎样的公司呢?
原文
菜花さん: もともとゲーム系同人誌サークルから始まった会社というのもあり、良くも悪くも自由な社風が残る会社だと思います。私はデザイン、3DCG業務が主ですが、プランナーやプログラマーに自分の意見を言ったり、自分から企画を出したりすることが自由にできています。
译文
名花健作:因为 GAME FREAK 最早是由游戏同人志社团演变创立的公司,所以无论是好是坏,公司至今依然保留着极其浓厚、自由奔放的创作者社风。虽然我本职是负责美术设计和 3DCG 制作,但我可以完全不受部门隔阂的限制,随时直接向企划策划师(Planner)和程序员(Programmer)直抒己见,甚至能够非常自由地由自己主导提出全新的游戏玩法企划。
原文
聞き手: 当時の学生たちを見ると、機械系、電気系、情報系の企業に就職した同期が多いと思いますが、いつごろから、今の会社に入りたいと思うようになったのでしょうか。
译文
采访者:回顾当年的同届毕业生,大多都顺理成章地进入了机械制造、电气工程或大型 IT 信息企业。你究竟是在什么时候萌生了想要加入 GAME FREAK 的想法呢?
原文
菜花さん: 正直、今の会社を決めたのは就職活動の最後の最後でした。別の機械系の会社に内定を頂いていたのですが、本当に機械設計が自分のやりたいことなのか、今まで趣味でやってきたイラスト、デザインは社会で通用しないのかを確かめたくなり、小さいころから好きだったゲームを作っていたゲームフリークに今まで作ったものを送りました。
译文
名花健作:说实话,决定进入 GAME FREAK 是在我整个求职季的最后关头。当时我已经拿到了一家大型机械制造企业的内定录用通知。但我坐在那里陷入了沉思:机械工程设计真的是我这辈子最想燃烧激情的事业吗?我多年来出于热爱自学探索的插画与 3D 设计,难道就真的无法在商业社会立足吗?为了验证这个答案,我把从小最爱的宝可梦缔造者 GAME FREAK 当成了最后的目标,将自己过去制作的所有作品一股脑全打包寄了过去。
原文
聞き手: 学生時代に学んだロボティクスと今の仕事とのつながりはありますか?
译文
采访者:在大学时代系统学习的机器人学(Robotics),与你如今在宝可梦开发中的工作有产生什么意想不到的交集与联系吗?
原文
菜花さん: 正直、学生の時は数字を眺める授業が得意ではなかったのですが、ゲーム上で3Dモデルの質感を表すシェーダーの計算は複雑な行列計算なので、そこは今に生きています。あと、この学科には面白いものを作るということを褒めて後押ししてくれた教授の方々が多く、その経験はとても強く今に生きています。
译文
名花健作:坦白说,学生时代我并不擅长整天对着枯燥数字的理论课。但在现代电子游戏中,为了真实呈现 3D 模型的物理质感与光影,编写图形着色器(Shader)底层的本质就是极其复杂的矩阵运算(Matrix Calculations),这恰恰是我在机器人学科所打下的扎实数学与物理基础,在今天得到了无比生动的应用。另外更重要的是,在这个学科里,聚集着大批只要你做出了前所未有的有趣东西、就会毫不吝啬给予赞赏并全力支持你的教授们。这种被鼓励去打破常规的经验,至今仍在我的职业生涯中发挥着不可磨灭的巨大力量。
原文
聞き手: 「線形代数」や「ロボットマニピュレータ」(当時の「生体工学」)の授業で学んだ行列による座標変換は、まさに、この分野に繋がっていきますね。逆運動学問題も!では、最後に、未来ロボの学生たちに一期生の先輩として一言アドバイスをお願いします。
译文
采访者:你在《线性代数》以及《机器人机械臂工程》课程中掌握的通过矩阵实现的坐标三维变换,正是 3D 图形学与现代游戏引擎的核心灵魂呢!包括多关节逆运动学(IK)也是如此!那么在访谈的最后,作为第一期的大师兄,请对未来机器人学科的在读学弟学妹们送上一句寄语与建议吧。
原文
菜花さん: こんな変な名前の学科に入ったのだから、普通のことではなく、変なことをしましょう。それを「面白い」と言ってくれる人がここにはいるはずなので。
译文
名花健作:既然大家都已经考进了这样一个名字奇特而不同寻常的学科,那就别再去循规蹈矩地做那些普通无聊的事情了,放手去折腾那些怪异、大胆、前所未见的事物吧!因为在这个地方,一定会有懂你、并为你的奇思妙想拍案叫绝的人在等着你。
原文
聞き手: 本日は、忙しいところありがとうございました。(あとでどんなポケモンのデザインをしたか、こっそり教えてください。)
译文
采访者:今天在百忙之中非常感谢名花学长抽出宝贵时间!(待会儿私底下请务必悄悄告诉我,你到底设计了哪几只宝可梦哦!)
导读:跨学科跨界的硬核理工思维与 GAME FREAK 创作者之魂
在《宝可梦》主系列进入 Nintendo Switch 世代(《Let’s Go!皮卡丘·Let’s Go!伊布》、《宝可梦 剑·盾》)的辉煌期,名花健作(Kensaku Nabana)担任了极其关键的企划总监与系统设计重任。然而鲜为人知的是,这位操刀了无数宝可梦 3D 动作与战斗体系的核心开发者,最初竟然毕业于千叶工业大学的“未来机器人学科”工学系。
在这篇回校特写访谈中,名花健作详述了他从工科硬核机械设计跃入游戏设计界的心路历程:
- 打破常规的逆向思维:大一入学演习发了一套遥控汽车套件,他偏嫌无聊通宵爆肝改装出了一台双足步行机器人;在毕业之际放弃传统重工内定,凭借自学的 3DCG 与小说插画毅然叩响了 GAME FREAK 的大门。
- 机器人工程学在游戏底层的美妙应用:曾经在课堂上深奥的《线性代数》矩阵坐标变换与运动学公式,在游戏引擎底层化作了渲染光影质感的着色器(Shader)算法与生动的多关节骨骼绑定。
- 同人志社团基因下的自由创新:在 GAME FREAK,美术设计师可以跨越部门边界,向企划与程序员自由提出全新的机制企划——正如他在访谈最后对年轻后辈的勉励:“既然进了这个不同寻常的学科,就去大胆做那些不同寻常的事吧!”
以下为千叶工业大学官方刊载的访谈双语全景实录。
Archive record 档案信息
- Date
- 2019.11.20
- Source
- 卒業生に訊く!未来ロボティクス学科1期生 菜花健作さん
- People
- CIT采访者, 菜花健作
- Game / Work
- 未标注
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published