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2012 社长问

[访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第3章:“决定版”(单一包装的魄力、Chunsoft自DQ时代传承的亲切感与难度哲学)

石原恒和 · Tsunekazu Ishihara × 长畑成一郎 · Seiichiro Nagahata × 富江慎一郎 · Shinichiro Tomie

社长问 2012.11.22 约 4 分钟 原文 ↗

Contents 本篇 16 章
  1. 话说回来,一直以来《宝可梦不可思议的迷宫》几乎都是以双版本形式发售的,这次改为单版本的理由...
  2. 对石原先生来说,就是“《宝可梦不可思议的迷宫》系列的‘决定版’完成了”这样的印象吧。
  3. 啊,原来如此。正因为是中途迷宫攻略本身会变得辛苦的游戏,所以准备很多绕路,就能喘口气,也能...
  4. 长畑先生,关于石原先生所定位的“决定版”感,您觉得它是从哪里产生的呢?
  5. 而且,不仅仅是单纯地塞满了很多东西,全部都有相互联系这一点也感觉很重要呢。
  6. 富江先生是怎么想的呢?
  7. 也就是说,是“让人打起精神的剧本”吗?
  8. 顺便一提,这次作为系列首次,也挑战了追加内容。关于由此扩展的可能性,石原先生是怎么考虑的?
  9. 这样能让玩家享受更长时间,对于想进行更艰巨挑战的人来说,也能提供普通包装版无法容纳的内容,...
  10. 长畑先生从玩家视角来看,对于迷宫不断增加的机制是怎么想的?
  11. 是通过擦肩通信来擦肩,从而帮助其他玩家的系统呢。
  12. 正是“不知不觉救助”呢(笑)。但是,对于一直负责以“与自己的战斗”为极致特征的系列的长畑先...
  13. 我故意用这个词,以前是被称为“受虐游戏”的超高难度,玩的时候感觉是“我是想体验苦难吗?”。...
  14. 不,我认为Chunsoft的特色是“系统上彻底的亲切”。这是从制作《勇者斗恶龙》的时候开始...
  15. 我感觉玩家对游戏的忍耐度随着时代在变化。任天堂时代的游戏难度,对现在的玩家来说大概是不可能...
  16. 话虽如此,要说“《宝可梦不可思议的迷宫》是不是一款温和的游戏?”那绝对不是。我觉得“虽然长...

3. “决定版”

01

岩田聪

ところで、いままで『ポケモン不思議のダンジョン』といえば、2パッケージで発売されることがほとんどでしたが、今回1パッケージにされた理由はなんですか?

话说回来,一直以来《宝可梦不可思议的迷宫》几乎都是以双版本形式发售的,这次改为单版本的理由是什么呢?

石原恒和

ひとことで言えば、「1パッケージで十分」と感じたからです。今回は物語を楽しむ遊びと、丸いものを見つけて冒険する遊びと、みんなで協力する遊びと、すれちがい通信(※15)の遊びと、とにかくいろんな要素が入っています。だから“決定版”として、ひとつにするのが「わかりやすい」と思ったんです。

用一句话来说,就是觉得“单版本已经足够了”。这次包含了享受故事的游玩、寻找圆形物体进行冒险的游玩、大家协作的游玩、擦肩通信(※15)的游玩,总之加入了各种各样的要素。因此作为“决定版”,我认为整合成一个版本会“更容易理解”。

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 3. “決定版”
02

岩田聪

石原さんにとって、「『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズの“決定版”ができた」というイメージなんですね。

对石原先生来说,就是“《宝可梦不可思议的迷宫》系列的‘决定版’完成了”这样的印象吧。

石原恒和

はい、「いちばん濃いものができた」と思います。もし途中でストーリーに詰まったとしても、遊びのバリエーションがたくさんあるので「横道にそれながら、進んでいただければ」と思います。たとえば、丸いものを撮影してダンジョンに入って、そこで集めたどうぐを本編の主人公に送ってあげたら、展開がまったく変わってくるかもしれません。

是的,我觉得“做出了最浓厚的东西”。即使中途在故事上卡住了,因为游玩的变种很多,所以希望大家“一边绕道,一边推进”。比如说,拍摄圆形物体进入迷宫,把在那里收集到的道具送给正篇的主人公,展开可能会完全不同。

03

岩田聪

ああ、そうか。途中でダンジョン攻略自体がつらくなる要素を持っているゲームだからこそ、寄り道をたくさんつくっておくことで、息抜きができたり、攻略のキッカケが生まれるんですね。

啊,原来如此。正因为是中途迷宫攻略本身会变得辛苦的游戏,所以准备很多绕路,就能喘口气,也能产生攻略的契机呢。

石原恒和

そうです。

是的。

04

岩田聪

長畑さんは、石原さんが位置づけている“決定版”感について、それはどこから生まれていると思いますか?

长畑先生,关于石原先生所定位的“决定版”感,您觉得它是从哪里产生的呢?

长畑成一郎

シナリオが厚い要素もありますけど、いろんなデバイスのおもちゃ箱みたいに、たくさんの要素が密度濃く入っているところだと思います。

有剧本厚实的要素,但我觉得就像各种设备的玩具箱一样,很多要素被浓密地装了进去。

05

岩田聪

しかも、単にいっぱい詰まっているだけでなく、全部に、相互のつながりがあるところも大きい気がしますね。

而且,不仅仅是单纯地塞满了很多东西,全部都有相互联系这一点也感觉很重要呢。

长畑成一郎

はい、それも大きいです。遊ぶ人によって進めかたがずいぶん変わるゲームですけど、お客さんそれぞれの進めかたに対して、かなり柔軟に受け入れることができたと思います。そんな懐の深さが、“決定版”感につながっている印象を受けました。

是的,这一点也很重要。虽然这款游戏会因玩家不同而玩法大相径庭,但我认为我们能够相当灵活地接纳每位玩家各自的玩法。这种包容性让我感到,它正是通向“决定版”感觉的一部分。

06

岩田聪

冨江さんはどう思われますか?

富江先生是怎么想的呢?

富江慎一郎

そうですね・・・。自分にとっては、いままでのシリーズも今回も一生懸命書きましたので、「今回がいちばんいい」ということはないんですが、今作でとくに意識したのは、とにかくプレイした方が「明日から仕事や勉強を頑張ろう」と思えるものになればいいな、というのを目指して書きました。

这个嘛……对我来说,无论是过去的系列还是这次,我都竭尽全力去写,所以并没有“这次最好”这种感觉。不过,这次特别意识到的是,总之希望玩过的人能觉得“明天起要努力工作或学习”,我是以此为目标来写的。

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 3. “決定版”
07

岩田聪

“元気が出るシナリオ”ということですか?

也就是说,是“让人打起精神的剧本”吗?

富江慎一郎

はい。ぜひ、「エンディングまでやっていただきたい」と思います。

是的。希望大家一定要玩到结局。

08

岩田聪

ちなみに今回はシリーズとしてはじめて、追加コンテンツにもチャレンジされていますね。そのことで広がる可能性について、石原さんはどうお考えですか?

顺便一提,这次作为系列首次,也挑战了追加内容。关于由此扩展的可能性,石原先生是怎么考虑的?

石原恒和

僕にとって、『不思議のダンジョン』というのは“1000回遊べるダンジョン”であってほしいんです。だから「もっと遊びたい!」という人に対して、「超高難度ですが、トライしてみますか?」と「おまけを提示したい」と考えたときに、追加コンテンツの仕組みとの相性がよかったんです。

对我来说,《不可思议的迷宫》是希望成为“能玩1000次的迷宫”。所以当我想对“还想玩更多!”的人提出“虽然超高难度,但要不要试试看?”并“提供一些额外内容”时,发现它与追加内容的机制很契合。

09

岩田聪

もっと長くお客さんに楽しんでもらえますし、もっとタフな挑戦がしたい方にとっても、普通のパッケージでは受け皿がないようなものを提供できるということで、可能性が広がりますね。

这样能让玩家享受更长时间,对于想进行更艰巨挑战的人来说,也能提供普通包装版无法容纳的内容,可能性确实扩展了。

石原恒和

はい。それに本編を進めるうえで、攻略の手助けになるものもサービスできます。

是的。而且,在推进正篇时,也能提供有助于攻略的内容。

10

岩田聪

長畑さんは遊び手の視点から、ダンジョンが増えていく仕組みについてどう思いますか?

长畑先生从玩家视角来看,对于迷宫不断增加的机制是怎么想的?

长畑成一郎

わたしは、すごく「あり」だと思っています。たとえばゲームが一本道しかなかったら、難しくて先に進めないこともあるかもしれません。でも選択肢を増やしていくことができれば、「そんな状況を緩和できる」と思うんです。

我认为非常“可行”。比如游戏如果只有一条路,可能会因为太难而无法前进。但如果能增加选项,我想“就能缓和这种情况”。

石原恒和

あと、攻略の手助けという意味で、「すれちがい救助」という要素もあります。救助隊としてポケモンの世界を救うだけでなく、ダンジョン内のプレイヤーも助けてあげることができます。

另外,作为攻略的辅助,还有“擦肩救助”这个要素。不仅是作为救助队拯救宝可梦的世界,也能帮助迷宫内的玩家。

11

岩田聪

すれちがい通信ですれちがうことで、ほかのプレイヤーを助けてあげるというシステムですね。

是通过擦肩通信来擦肩,从而帮助其他玩家的系统呢。

石原恒和

はい。従来はその人が倒れているところまで行って、助けてあげるというプロセスでしたけど、もっと気楽に、3DSを持ち歩いていたら「いつの間にか誰かに救助されていた」ということが起こります。

是的。以往是需要去到那个人倒下的地方去帮助他,但现在更轻松,只要带着3DS走动,就会发生“不知不觉间被谁救助了”的情况。

12

岩田聪

まさに「いつの間に救助」ですね(笑)。でも、“自分との戦い”を極めることを特徴とするシリーズを担当してきた長畑さんにとって、どこまでお客さんに親切にしてあげるべきか、葛藤はありませんでしたか?

正是“不知不觉救助”呢(笑)。但是,对于一直负责以“与自己的战斗”为极致特征的系列的长畑先生来说,对玩家应该亲切到什么程度,有没有过纠结呢?

长畑成一郎

それは大変難しい問題でした。昔に比べると、どうしてもいまの『不思議のダンジョン』は、易しめになっていますので。

那是非常难的问题。与过去相比,现在的《不可思议的迷宫》无论如何都变得简单了。

13

岩田聪

あえてこの言葉を使いますけど、昔は“マゾゲー”というくらい超高難度で、「自分は苦難を味わいたいのか?」という感じでゲームをやっていましたからね。“シレンジャー”の人たちはそれを誇りにしていましたし(笑)。

我故意用这个词,以前是被称为“受虐游戏”的超高难度,玩的时候感觉是“我是想体验苦难吗?”。“西连者”的人们以此自豪呢(笑)。

长畑成一郎

はい(笑)。

是的(笑)。

14

岩田聪

いや、チュンソフトさんの持ち味は“システム的な徹底した親切さ”だと、わたしは思っているんです。これは『ドラゴンクエスト』をつくられていたときから(※16)、ずっと感じていて。ただ、システムやUI(※17)はていねいなんだけど・・・ゲームそのものは、プレイヤーに対して、突き放すようなこともされますよね(笑)。

不,我认为Chunsoft的特色是“系统上彻底的亲切”。这是从制作《勇者斗恶龙》的时候开始(※16),我一直感受到的。不过,系统和UI(※17)虽然很细致……但游戏本身,对玩家也会有推开不管的地方呢(笑)。

长畑成一郎

はい・・・そのとおりです(笑)。「難易度はゲーム性だ」という方もいれば、「難しすぎてやっていられない!」という方もいるので、バランスが難しいです。

是的……确实如此(笑)。有人说“难度就是游戏性”,也有人说“太难了玩不下去!”,所以平衡很难。

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 3. “決定版”
15

岩田聪

ゲームに対するお客さんの我慢度は、時代とともに変わってきている気がしています。ファミコン時代のゲームの難易度って、いまのお客さんにとってはあり得ないでしょうから。

我感觉玩家对游戏的忍耐度随着时代在变化。任天堂时代的游戏难度,对现在的玩家来说大概是不可能接受的吧。

长畑成一郎

確かに、ゲームの難しさをそのままゲーム性として認めていただける方は、徐々に減ってきている感じはあります。

确实,能够直接接受游戏难度并将其视为游戏性的人,感觉在逐渐减少。

16

岩田聪

とはいえ、「『ポケモン不思議のダンジョン』が ぬるいゲームなのか?」というと、決してそうではありませんよね。「かわいい顔をしているけど、ナメてかかるとひどい目に遭うぞ」みたいなところが、いまも変わらずあると思います(笑)。「そのバランスをどうやって取っているのか?」ぜひ、その話をつぎにお訊きしたいと思います。

话虽如此,要说“《宝可梦不可思议的迷宫》是不是一款温和的游戏?”那绝对不是。我觉得“虽然长着可爱的面孔,但要是小看它就会倒大霉”这样的地方,现在依然没有改变(笑)。我想接下来请教一下“是如何取得这种平衡的?”

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Index 本篇提到

  • §2岩田聪问系列几乎双版本发售,这次改单版本的理由
  • §3石原称单版本已足够,因要素多,整合成一个版本更易理解