2015 Game Freak 採用情報
我进入GAME FREAK的理由 程序员篇
两位2014年度中途入职的年轻程序员讲述入职理由与今后想做的事。
Contents 本篇 12 章
2014年度に中途入社した若手プログラマのふたり。 なぜ入社したのか、今後やりたいことなど、ざっくばらんに聞いてみました。
两位2014年度中途入职的年轻程序员。我们随意地问了问他们为什么入职、今后想做什么。
员工介绍
Y.I.
2014年度に入社した、フィールドコンテンツプログラマのY.I.です。現在はプレイヤープログラム全般を担当しています。
我是2014年度入职的场地内容程序员Y.I.。目前负责玩家程序整体。
M.K.
同じく2014年度入社のフィールド環境プログラマ、M.K.です。主にアセットパイプラインやツールの構築を行っています。
我也是2014年度入职的场地环境程序员M.K.。主要负责资源管线和工具的构建。
总之就是特别喜欢游戏!
能告诉我们你们入职前的经历吗?
Y.I.
専門学校を卒業後、名古屋のゲーム会社で2年ほどPS3とXbox 360のゲームを開発しました。その後東京に出てきて移植プロジェクトに参加、再度転職して、とあるミドルウェアを開発するチームでリーダーをしていました。
从专门学校毕业后,我在名古屋的一家游戏公司做了大约两年PS3和Xbox 360的游戏开发。之后来到东京,参与了一个移植项目,再次跳槽后,在一个开发某中间件的团队担任组长。
M.K.
私は大学院の修士課程で、ゲームクリエイターを支援する仕組みの研究をしていました。その後、新卒で大手ソーシャルゲーム会社に入社。そこではブラウザゲームの開発・運営に携わる部署で、サーバーサイドのプログラミングを担当していました。
我在研究生院读硕士时,研究的是支持游戏创作者的系统。之后以应届生身份进入一家大型社交游戏公司。在那里,我在负责浏览器游戏开发和运营的部门,做服务器端编程。
进入游戏行业的理由是什么?
Y.I.
ゲームが好きだから!
因为喜欢游戏!
原来如此,说到底就是这个啊。顺便问一下,您喜欢的游戏、印象深刻的游戏是什么?
Y.I.
今までの人生でナンバーワンのゲームは『風のクロノア』です。
在我目前为止的人生中,最好的游戏是《风之少年》。
M.K.
私はスポーツゲームと恋愛ゲーム以外何でもやるんですが、特に印象に残っているのは『聖剣伝説』シリーズと『星のカービィ』です。
我除了体育游戏和恋爱游戏以外什么都玩,但印象特别深的是《圣剑传说》系列和《星之卡比》。
想尝试制作小规模作品和大规模作品
这次选择GAME FREAK作为跳槽目标的原因是什么?
Y.I.
私の場合、新卒で入社して最初に作ったタイトル、本当に頑張って作ったんですが、数千本しか売れなかったんですよ。それで、どんなに頑張って作っても、ユーザーに届かなければ意味がないなと痛感しました。だから今回は、「世界中で売れるゲームに携わりたい」というのを軸に転職活動をしていました。また、売れるタイトルを持っているゲーム会社は複数ありますが、大手に入ってしまうとどこに配属されるかわかりません。その点ゲームフリークならほぼ確実に『ポケットモンスター』シリーズに関われると聞いたので。あと、RPGの開発にも興味がありました。
就我而言,应届入职后最先制作的游戏,虽然真的非常努力地做了,但只卖出了几千份。因此我痛感到,无论多么努力制作,如果传达不到用户手中就没有意义。所以这次我以“想参与全世界畅销的游戏”为核心进行跳槽活动。另外,拥有畅销作品的公司有好几家,但进入大公司的话不知道会被分配到哪个部门。而GAME FREAK的话,听说几乎可以肯定能参与《宝可梦》系列。还有,我对RPG的开发也很感兴趣。
M.K.
私の場合は、第一にパッケージゲームを作りたいというのがありました。それも、サイズの大きいゲームが作りたい、と。一方で近年自分が好んでプレイしているゲームは、けっこうニッチなゲームが多いので、小規模開発をいつかやってみたいというアンビバレントな気持ちもありました。そう考えた時に、ビッグタイトルを持っている一方でギアプロジェクト制度もあるゲームフリークは、自分の希望にぴったりだと思い、応募することにしました。
我的话,首先是想制作盒装游戏。而且是想制作规模大的游戏。另一方面,近年来我自己喜欢玩的游戏中有很多相当小众的作品,所以也有一种矛盾的心情,想什么时候尝试一下小规模开发。这样考虑时,我觉得既有大作又有Gear Project制度的GAME FREAK正符合自己的期望,于是决定应聘。
“规模大”是指什么?另外,为什么对此感兴趣?
M.K.
「長いプレイ時間」と「広いターゲット層」のことです。
『ポケットモンスター』シリーズなら、どちらの要素も満たしています。
そういったゲームに興味を持ったのは、要素や関わる人材の多い大規模開発を、どうやってうまく回しているのかに興味があったためです。ゲームフリークでなら、それについての知見が得られそうだと。
指的是“长时间游玩”和“广泛的受众群体”。
如果是《宝可梦》系列,这两个要素都满足。
我对这类游戏感兴趣,是因为我想知道,对于要素和相关人员都很多的大规模开发,是如何顺利推进的。在GAME FREAK的话,应该能获得这方面的知识。
年轻人也能从早期开始活跃的组织
实际入职后的感想如何?
Y.I.
予想していた以上に、どんどん仕事を任せてもらえて驚いています。今は設計を含めフィールドプレイヤー関連全般を作っているんですが、入社半年の若造にこんな重要な部分を任せてくれるなんて!
让我惊讶的是,他们比预想的更愿意把工作交给我。现在我在做包括设计在内的场地玩家相关整体内容,没想到入职半年的新人能被委以这么重要的部分!
M.K.
やっぱり巨大なプロジェクトだなあと思う一方で、意外と原始的な部分、改善の余地がある部分も残っていますね。でも、改善したいところを指摘すれば、先輩方が意見を汲んでくれるので、悩みがいがあるなと思っています。
果然还是觉得这是个庞大的项目,但同时也意外地发现有些原始的部分、还有改善余地的地方。不过,只要指出想改善的地方,前辈们就会听取意见,所以觉得很有改进的价值。
你觉得哪些地方比较原始?
Y.I.
モデルやテクスチャの管理方法は、今後ハードのスペックが上がった時に対応できないので、そうなる前に大規模開発向けに変えていく必要があると思います。
模型和纹理的管理方法,将来硬件性能提升时无法应对,所以我认为有必要在那之前改为面向大规模开发的方式。
M.K.
コミュニケーション手段や情報管理、アセットパイプラインに利用しているツール類についてもまだまだ改善の余地があると思います。
「作業者が慣れている道具を使うこと」は確かに大切なのですが、その道具が足枷になっているケースもあり、今ならより便利な方法を選択できるなぁと感じることもあります。
沟通手段、信息管理以及资产管线所使用的工具类也还有很大的改善余地。
“作业者使用熟悉的工具”确实很重要,但有时这些工具会成为束缚,现在的话可以选择更方便的方法,我也有这样的感觉。
今后在GF想做什么?
Y.I.
早くマネジメントを任せられるようになりたいですね。
あと、前職はミドルウェア開発だったので、プログラマとのコミュニケーションが大半を占めていたのが、今は他職種の方との接触が頻繁にあるので、つながりをしっかり作れるようになりたいとも思っています。
希望能尽快被委任管理职务。
另外,上一份工作是中间件开发,所以大部分时间都是和程序员沟通,现在则经常和其他职能的人接触,所以也想建立起牢固的联系。
M.K.
私は、同じ規模のゲームをより少ない人数で作れるように開発環境を整えていきたいと思っています。そうすれば、新規コンテンツに今以上にチャレンジができるようになりますから。開発環境とツールと、使う人の意識改革で大きく改善できると思っています。
我想完善开发环境,以便用更少的人制作同等规模的游戏。这样一来,就能比现在更多地挑战新内容。我认为通过开发环境、工具以及使用者的意识改革,可以大幅改善。
Index 本篇提到
- 地点
- 名古屋东京
- 同一件事的另一种说法GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(策划篇:H.T. × R.M.)同日同栏目中途招聘对谈,策划篇
- 同一件事的另一种说法GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(图形设计师篇:T.W. × A.I. × T.A.)同日同栏目中途招聘对谈,图形设计师篇
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方专访:研究开发部(R&D)正式始动!「解决所有“困难”,实现所有“极致考究”」(田谷正夫 × M.I.)同栏目技术架构篇,R&D与程序员背景