[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第141回:我亲自试玩了游戏(从无台词的黑白世界中捕捉戏剧灵魂)
宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第141回:详述老编剧亲自通关《宝可梦 红/绿》卡带的奇妙心路。因嫌弃掌机初代Game Boy屏幕狭小昏暗,首藤特意自费购置了能在电视大屏上运行GB卡带的“Super Game Boy”转换装置,在家闭关通关。面对数千万人各不相同的沉浸式玩法,首藤深感将这种多元体验收束为单线戏剧的艰难;同时更从会议纪要中敏锐察觉到动画总指挥(久保雅一)为守护脆弱新IP而对所有平庸方案施加的“铁血挑刺风暴”。面对即将来临的疾风骤雨,首藤交出了他颠覆业界的初版系列构成方案。
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逐段译读
第141回 我亲自试玩了游戏
第141回 ゲームをやってみた
原文
最初に断っておきたいのだが、今の『ポケモン』は僕とは関わりはないし、以下の文章に、『ポケモン』対して僕の悪意はまるでない。そこをはっきり言っておいてから、本文に入りたい。今までの作品では、実名を書いた人には、ご本人の了解をいただいていた。だが、これだけ著名なアニメで現在も続いているだけに、ご本人の了解をいただけない場合もあるかもしれない。誰かに一度でも実名を出す事を断られれば、何も書けなくなる。したがって最初から、匿名どころか職名だけにする。
译文
在动笔之前我想先郑重澄清两点:其一,如今热播的现代《宝可梦》早已与我毫无瓜葛;其二,在以下的所有文字中,我对《宝可梦》绝无半点恶意诽谤之念。在此前回忆其他作品时,涉及真人真名我都事先征得了当事人同意;然而鉴于《宝可梦》在全球拥有如此浩瀚的声誉且至今仍在长盛不衰地播出,有些当事人或许未必乐意公开露名。为了不因某位大人物的拒绝而导致整篇记录付之一炬,下文中除了汤山监督等公开主创外,其余诸位大能我都将以职衔代称。但业内明眼人一读便知是谁。
大屏幕上的GB洗礼:当无口主角遭遇戏剧编剧
大画面で挑戦したゲームボーイの洗礼
原文
とりあえず、僕は『ポケモン』のゲームに挑戦した。僕にとっては、ゲームボーイの画面は小さすぎるのでゲームを大きな画面でできるように、ゲームボーイ用のソフトをファミコンで見られる接続装置を買ってきた。そして、ゲームをやってみた。で、途中で頭を抱えた。
译文
遵照制作纪要上的嘱托,我决定首先挑战攻克《宝可梦》这款游戏。对我这双上了年纪的眼睛而言,初版Game Boy那块小小的黑白液晶屏幕实在是小得让人头晕眼花;为了能舒舒服服在电视大屏幕上游玩,我特意跑去秋叶原买回了能将GB卡带插在超级任天堂(SFC)上运行的“Super Game Boy(超级GB周边)”(※1)。 我端坐电视前,全神贯注地开始打游戏。然而玩到中途,我却忍不住痛苦地抱住了脑袋。
原文
僕流のやり方では、どうしても強引に突っ走ってしまう。僕流のゲームのやり方は、他の人とは当然違う。『ポケモン』については、ゲーム関係者の誰もが、よくできたゲームであると誉めていた。このゲームのよさは、なにより、人それぞれ様々な楽しみ方ができるところであるという。人それぞれ違う楽しみ方、つまり僕のやり方は、人と違って当然という事になる。
译文
如果按照我自己的随性打法,免不了是一路狂冲蛮干,这与其他细腻沉浸的玩家显然大不相同。在业界所有人口中,《宝可梦》都被赞不绝口地誉为一具精巧绝伦的机制杰作;而它最大的魅力,恰恰在于每一位玩家都能依照自己的心意,在关东大地上收获截然不同的游玩乐趣。
原文
ゲームをやり終えた他の方達から感想を聞いたが、それぞれ楽しんだらしい。しかし、楽しみどころが様々である。つまり、ゲームをする人それぞれにそれぞれのストーリーができているのである。ただ単に、僕が1人でゲームを楽しむだけならそれでもいいが、アニメ化を意識してゲームをするとなると違う。人それぞれの楽しみ方があるものを、ひとつのストーリーとして、アニメ化するのはかなり難しい感じがした。
译文
我找过好几位已经通关的朋友打听感想,大家无一例外玩得如痴如醉;但令人惊诧的是,每个人沉迷的落脚点却千奇百怪!换言之,一千万名玩家手中,诞生出了一千万个截然不同的个人冒险史诗。如果我仅仅是个下班打发时间的普通玩家,这当然是一件美妙至极的事情;然而当你要背负着全日本千万双眼睛将它改编为电视动画时,性质就彻底变了——如何把这种千人千面、极度发散的沉浸式体验,凝缩收束为一根所有人都能共鸣代入的单一戏剧主线?这几乎是一道难如登天的死题!
会议上的“风暴否决者”与守护IP的生死博弈
会議の「嵐のダメ出し人」と企画者の恐怖
原文
確かにアニメ化したら面白そうだと誰もが思うだろうが、問題はどんなふうにアニメ化するかだ。すでに何回か会議が開かれていて、様々なアイディアが出ていた。その議事録を見ていると、気がつくのは、それぞれのアイディアに、必ずのようにクレームがつき、そのクレームをつける人がいつも同じ人なのである。
译文
任谁都能看出来,把宝可梦搬上荧幕一旦成功必定精彩绝伦;核心症结在于究竟该“怎么做”。翻阅此前数次会议的纪要,我敏锐地发现了一个极其耐人寻味的规律:每当席间有人抛出一个看似不错的动画构思,几乎无一例外会被无情地全盘否定掉;而每一次拍案挑刺驳回方案的,竟然永远都是同一个大人物!
原文
何人もの人がいる会議で、次々と出てくるアイディアを1人でクレームをつけ続けられるのは、かなり発言の影響力の強い人である。案の定、ポケモンのアニメ化を企画し、ゲーム会社から了解を取った人だった。アニメ化の総指揮とも言える人だ。
译文
能在满座行业精英的高层会议上,凭借一人之力连续将层出不穷的方案挨个打回重写的,必然是拥有最高话语权的灵魂核心。果不其然,此人正是最初在小学馆一手策划了《宝可梦》多媒体动画企划、并亲自南下攻关从游戏开发方拿下授权的超级推手(※2),堪称整部动画项目的总指挥官。
原文
「ポケモンストーリー」という本には、ゲーム会社の本社のある京都にでかけ、アニメ化の了解を取りつけて東京に帰る新幹線の中で、祝杯のビールを飲む場面が印象的に書かれている。ゲームのアニメ化の了解を取るのは、かなり難しかったようだ。
译文
在后来的纪实著作《宝可梦物语》(※3)中,曾极其传神地描绘过一幕名场面:为了攻克改编权,他孤身赶往任天堂总部所在的古都京都,历经艰苦卓绝的谈判终于斩获授权;在返回东京的新干线车厢里,他一个人畅饮冰啤酒庆功。可见,当年要从对品质近乎偏执的任天堂与Game Freak手里撬动动画化许可,曾经历过何等惊心动魄的拉锯。
原文
もしも、ゲームのアニメ化が人気が出ずに失敗すれば、ゲーム自身の寿命が短くなる。共倒れになる危険があるのだ。それだけに、ゲームを作り育ててきた人達は、自分たちのゲームのアニメ化に不安と危惧を持っているかもしれない。だから、なおさらゲームのアニメ化の仕掛け人としては、成功させたい。そのために貪欲に、より面白いアイディアはないかと、出てきたアイディアに次々とクレームをつけていく。
译文
因为所有人都心知肚明:如果动画版拍得索然无味、收视口碑双双暴死,非但不能引流,反而会反向透支并骤然缩短刚刚萌芽的游戏卡带生命周期,面临一损俱损、玉石俱焚的毁灭性风险!正是怀抱着这份如履薄冰的巨大恐慌与敬畏,作为引渡这头怪兽的总推手,他必须抱着近乎贪婪的苛求,誓要在千篇一律的套路中逼出最具杀伤力的灵感,因而对任何隔靴搔痒的平庸方案施以狂风暴雨般的无情否决。
原文
この人のクレームの嵐を受けるのは、アニメ化が始まれば、アニメ制作の入り口である脚本になる。つまり、シリーズ構成の僕である。議事録を読んだときは、いささかしんどそうだなとは思ったが、引き受けた以上、それは覚悟する事にした。僕の最初のシリーズ構成案を、提出する日がやってきた。つづく。
译文
而一旦正式进入制作轨道,这位总指挥狂暴挑刺风暴的正中心,毫无疑问将直接宣泄在整个动画流水线的第一道大门——也就是剧本身上!换言之,直接面对狂风骤雨硬碰硬的,正是我这个系列构成!合上纪要的那一刻,我虽深知前路注定是荆棘密布的硬仗,但既然接下了重托,我便已做好了迎击风暴的一切觉悟。向制作委员会提交我人生第一份《宝可梦》系列构成方案的黎明,终于到来了。且听下回分解!
Archive record 档案信息
- Date
- 2008.03.19
- Source
- WEBアニメスタイル「シナリオえーだば創作術――だれでもできる脚本家」第141回
- People
- 首藤刚志
- Game / Work
- 宝可梦 动画系列、宝可梦 红·绿
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published