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2010 電撃GAMES

宝可梦 黑·白 改变与不变

增田顺一 × 杉森建 × 大森滋 × 太田哲司 × 水口舞

GAME FREAK 谈《宝可梦 黑·白》改变与不变之处

電撃GAMES 2010.10.15 约 34 分钟

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就像要再做一次《宝可梦 红·绿》一样的势头『ポケモン赤・緑』をもう一度作るような勢いでした

为了超越究极而选择的“改变” 究極を超えるために選んだ〝変える〟こと

電撃GAMES 編集部

まずは『ポケットモンスターブラック・ホワイト』(以下、ポケモンB・W)の大ヒット、おめでとうございます。初週255万本と、ものすごい数字ですよね。編集部でも遊んでいる人が多いです。
首先,恭喜《宝可梦 黑·白》(以下简称宝可梦B·W)大卖。首周255万份,真是惊人的数字。编辑部里也有不少人在玩。

全体

ありがとうございます!
谢谢!

電撃GAMES 編集部

『ポケットモンスター』シリーズという作品が持っているポテンシャルの凄まじさを、改めて実感しました。これまでのシリーズは、初代の『ポケットモンスター赤・緑』(以下、ポケモン赤・緑)からポケモンの数およびシステム面を積み重ねて作られてきましたが、そこを一度ガラッと変えて完全な新作にしたのはなぜなのでしょうか?
我再次切实感受到《宝可梦》系列作品所拥有的潜力之惊人。以往系列是从初代《宝可梦 红·绿》(以下简称宝可梦红·绿)开始,在宝可梦数量和系统层面不断累积而成的,但这次为什么要把这些一下子彻底改变,做成完全的新作呢?

增田顺一

まず4年前に『ポケットモンスターダイヤモンド・パール(以下、ポケモンD・P)』を究極の『ポケットモンスター』という形で作りました。そして今回はさらに多くの方に遊んでもらうにはどうすればいいか、また、今まで遊んでくださっていた人が大人になって『ポケットモンスター』を卒業するという、その部分をどう払拭するかが最初のテーマでした。そこを考えて構築していったときに、スタート地点を同じにするためにエンディングまで新しいポケモンしか出なくしたりと、『ポケモン赤・緑』をもう一度作るような勢いでどんどん新作感が増していったんです。
首先,四年前我们把《宝可梦 钻石·珍珠(以下简称宝可梦D·P)》做成了究极的《宝可梦》。而这次最初的课题是,怎样才能让更多人玩到,以及如何消除一直以来玩到的人长大成人后“从《宝可梦》毕业”这一部分。在思考并构建这些的时候,为了让起点一致,我们做到结局为止都只让新宝可梦出现,以再做一次《宝可梦 红·绿》的势头,新作感不断增强。

電撃GAMES 編集部

そういった構想はいつ頃から考えられていたのでしょうか?
这样的构想是从什么时候开始考虑的?

增田顺一

『ポケモンD・P』を作ったあとなので、4年ほど前からです。最初の2年はプログラマー人数とこんなゲームにしたいというのを決めておいて、『ポケットモンスタープラチナ』と『ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー(以下、ポケモンHG・SS)』が終わったタイミングでスタッフがそれそれ合流しました。最終的には開発スタッフ全員で一気に作っていきました。
因为是在做完《宝可梦D·P》之后,所以大约从四年前开始。最初两年先定下程序员人数和想做怎样的游戏,在《宝可梦 白金》和《宝可梦 心金·魂银(以下简称宝可梦HG·SS)》结束后,工作人员各自加入进来。最终由全体开发人员一口气做了出来。

電撃GAMES 編集部

同じハードで2回目の新作が出るのは意外なことにシリーズ初なのですが、今までと違う部分はありましたか?
在同一平台上第二次推出新作,意外地是系列首次,那么有和以往不同的部分吗?

增田顺一

とにかく考えていたのは「変えないとダメだ」ということですね。例えば画面などの色味1つとっても、どうやったらインパクトを与えられるかとか。
总之我一直在想的是“不变不行”。比如就连画面等的色调,也在想怎样才能带来冲击。

電撃GAMES 編集部

その〝変えるということに関して、今まで非常に多くのユーザーに受け入れられてきたものを新しくすることへの抵抗感や不安はなかったんでしょうか?
关于那个“改变”,对于至今被非常多用户接受的东西进行更新,没有抵触感或不安吗?

增田顺一

本来ならば、変えないほうが楽じゃないですか(笑)。自分自身のなかでも『ポケットモンスター』はこういうものだ〟という固定概念があるので、そこは悩ましいところでした。でも変わることで生まれるエネルギーというのは絶対にあります。一方で例えば好きなアーティストの楽曲が全然違うものになった途端に嫌いになるような、そういうことにならないように、共通点がありつつもうまく変えていく。そのラインを常に考えていました。
本来,不变的话不是更轻松吗(笑)。我自己心中也有“《宝可梦》就是这样”的固定观念,所以这一点很让人纠结。但改变所带来的能量绝对是有的。另一方面,比如喜欢的歌手的乐曲突然变得完全不同,结果就不喜欢了,为了不变成那样,要在有共同点的同时巧妙地改变。我一直在考虑这条界线。

電撃GAMES 編集部

そのラインというのは?
你说的这条线是指?

增田顺一

『ポケットモンスター』は、モンスターボールでポケモンを捕まえるというところは間違いなく変わらない。あとは野生のポケモンとは草むらでエンカウントするとか。そういうのを全部おさえたうえで、濃い草むらだと2匹出ることがある。といった要素を付加していった感じです。あとはウィンドウをためしに黒や青にしてみたら、やはり『ポケットモンスター』っぽくなかったなど、微妙なところに『ポケットモンスター』らしい要素があるというのが、変えてみたらわかりました。また、本当に細かいことですが、文字のフォントにしても別のフォントが入っていると、あまり『ポケットモンスター』らしくなかったんです。ひらがなはずっと使ってきたフォントがあるので、そういう積み重ねが大きいのかなという気はしています。
《宝可梦》里用精灵球捕捉宝可梦这一点是绝对不会变的。还有就是和野生宝可梦在草丛中遭遇之类的。在保留这些全部要素的基础上,追加了在茂密的草丛里有时会出现两只这样的要素。另外,试着把窗口改成黑色或蓝色之后,果然就不太像《宝可梦》了,这种微妙的地方存在着像《宝可梦》的要素,试着改过之后才明白。还有,虽然是非常细微的地方,但文字字体如果换成别的字体,也不太像《宝可梦》了。平假名有一直使用的字体,我觉得这种积累可能很重要。

電撃GAMES 編集部

確かに最初に漢字表示を選んでみたんですが、個人的にはやはりひらがなのほうがしっくりと来ました。
确实一开始试着选了汉字显示,但我个人还是觉得平假名更合适。

杉森建

昔からずっとプレイしている人はそうかもしれないですね。コマンドなども漢字になるので、どこまで変えるかは結構悩みました。
从以前就一直玩的人可能是这样吧。指令之类的也会变成汉字,所以到底要改到什么程度,相当烦恼。

電撃GAMES 編集部

かなと漢字の表示だけでなく、インターフェイスまわりも一新されて、かなりイメージが変わりましたよね。
不只是假名和汉字的显示,界面周边也焕然一新,印象改变相当大呢。

太田哲司

自分も今までの作品を忘れるのにかなり手こずりました。増田からはキーとタッチ操作がどこで混ざっても対応できる仕組みで、なおかつ使いやすくという意向を伝えられていたので、『ポケモンB・W』で目指す操作のルールを決めて、それに合わせてすべてのシステムを作っていきました。
我自己也为了忘掉以往的作品费了相当大的功夫。增田向我传达了要做成按键和触屏操作在任何地方混合都能应对的机制,并且要好用这一意向,所以我决定了《宝可梦 黑·白》所追求的操作规则,并据此构建了所有系统。

GAME FREAK 开发人员访谈 宝可梦 黑 宝可梦 白 GAME FREAK 開発スタッフインタビュー ポケットモンスター ブラック ポケットモンスター ホワイト

《宝可梦》要改变的事/不改变的事『ポケットモンスター』を変えること/変わらないこと

GAME FREAKの開発メンバーが語る『ポケットモンスター』の完全新作に向けて変えたこと、そして変わらなかったこと。この両面から『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の本質に迫る。
GAME FREAK的开发成员讲述面向《宝可梦》完全新作所改变的事,以及没有改变的事。从这两个方面逼近《宝可梦 黑·白》的本质。
  • Game Designerゲームデザイナー
    Game Designer 游戏设计师
  • 太田 哲司インターフェイスまわりの設計を中心としたシステム全般と通信関連を担当。好きなポケモンは“ダゲキ”
    太田 哲司:主要负责以接口周边设计为中心的系统整体与通信相关内容。喜欢的宝可梦是“打击鬼”。
  • Directorディレクター
    Director 总监
  • 増田 順一ディレクター、プロデューサーとして製作を総指揮。一部サウンドも担当。好きなポケモンは“ビクティニ”
    增田 顺一:作为总监、制作人总揽制作指挥,也负责部分音效。喜欢的宝可梦是“比克提尼”。
  • Art Directorアートディレクター
    Art Director 美术总监
  • 杉森 建デザイン全体の統括、2Dアートディレクターとしてマップ以外の部分も担当。好きなポケモンは“ゼクロム”
    杉森 建:统筹整体设计,作为2D美术总监也负责地图以外的部分。喜欢的宝可梦是“捷克罗姆”。
  • Game Directorゲームディレクター
    Game Director 游戏总监
  • 大森 滋すれちがい通信と調査レーダーの発案と作成を担当。マップやジム統括も。好きなポケモンは“クルマグ”
    大森 滋:负责瞬间交错通信与调查雷达的提案和制作,也统筹地图与道馆。喜欢的宝可梦是“车轮球”。
  • Game Designerゲームデザイナー
    Game Designer 游戏设计师
  • 水口 舞ポケモングローバルリンクの企画、ゲームシンクとスクリプトを担当。好きなポケモンは“ムシャーナ”
    水口 舞:负责宝可梦全球连接的企划、游戏同步与脚本。喜欢的宝可梦是“梦梦蚀”。
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GAME FREAK 开发人员访谈GAME FREAK 開発スタッフインタビュー

電撃GAMES 編集部

今回の3匹のモチーフについてもお聞かせください。
也请谈谈这次三只宝可梦的原型。

杉森建

今回はモチーフとして、ヘビとブタとラッコというのは出ていました。あとは多様な人種というのが全体のテーマなので、和・洋・中に分けてみたんです。ツタージャは西洋の貴族、ポカブは中国の武将、ミジュマルは日本のサムライといったように決めてからはどんどんアイデアが膨らんでいって、最後の進化系の姿まで見えたという感じですね。
杉森建:这次作为原型,已经定下了蛇、猪、水獭。另外,整体主题是多样性的人种,所以试着分成和、洋、中三类。藤藤蛇是西方贵族,暖暖猪是中国武将,水水獭是日本武士,像这样决定之后点子不断扩展,最后连最终进化形态的样子都能看到了。

電撃GAMES 編集部

伝説のポケモン、レシラムとゼクロムについてはいかがでしょう?
关于传说的宝可梦莱希拉姆和捷克罗姆,情况如何呢?

增田顺一

パッケージやタイトル画面に出るポケモンなので、ドラゴンタイプにしたと思っていました。ドラゴンは海外、特にヨーロッパで馴染みのあるモンスターですから、パッケージにふさわしい感じが出るのではないかと思ったんです。このとき杉森さんにデザインしてもらうために、コンセプトのメモを書きました。ゼクロムは電気タイプのドラゴンで腕が4本あるポケモン。レシラムは美しい羽があって、やや女性っぽいポケモン。彼らは力強さと美しさの対比になっているんです。しかし、実際のデザインについては結構大変で、彼らの尻尾の部分を今のような形にして個性を出すまでは、かなり時間がかかりました。尻尾って、普通は先に向かって細くなるものなんですが、そこを逆にデカくしてしまうところは「さすが!」と思いましたね。
因为它们是出现在包装和标题画面上的宝可梦,所以我一直认为应该做成龙属性。龙在海外,尤其是欧洲是为人熟知的怪物,我觉得这样能体现出与包装相称的感觉。这时为了请杉森先生设计,我写了概念笔记。捷克罗姆是电属性的龙,有4只手臂的宝可梦。莱希拉姆有美丽的翅膀,稍微偏女性化的宝可梦。它们形成了力量与美的对比。不过,实际设计相当困难,直到把它们的尾巴部分做成现在这样的形状以展现个性,花了相当长的时间。尾巴通常是越往前越细的,但反过来把它做得很大,我觉得真是“不愧是!”。
  • ゼクロムこくいんポケモン
    捷克罗姆 黑阴宝可梦
  • レシラムはくようポケモン
    莱希拉姆 白阳宝可梦
  • ▲パッケージにも描かれている伝説のポケモン、レシラム(左)とゼクロム(右)。
    ▲包装上描绘的传说的宝可梦,莱希拉姆(左)和捷克罗姆(右)。

杉森建

ドラゴンであることと「一緒に」「どんき」タイプと「ほのお」タイプであるということを、はじめから決めていました。それで、ほかのポケモンよりもすごく強いということを考えたときに、やはり出力の大きさが強さにつながるのではないかと思ったんです。次に大出力のエネルギーを表現するにはどうするか、としたときに発電機やジェットエンジンみたいなものが尻尾として付いていれば強そうなんじゃないかということで、こういうデザインになりました。
从一开始就决定了是龙,以及“一起”类型和“火”类型。然后,在考虑比其他宝可梦强得多的时候,我觉得果然输出的大小会关系到强度。接着,在思考如何表现大输出的能量时,想到如果尾巴上附有发电机或喷气发动机之类的东西,看起来会很强,于是就变成了这样的设计。

“超越极限的只有不相交的‘对极’”「究極を超えるものは交わらない〝対極〟しかない」

電撃GAMES 編集部

パッケージでは、タイトルと伝説のポケモンの色が逆になっていますが、この設定の理由というのは?
在包装上,标题和传说的宝可梦的颜色是相反的,这个设定的理由是什么?

增田顺一

白と黒という色は、日本ではあまりめでたい色ではないですよね。お店などにパッケージがズラッと並んだときに白黒が並んでいると見えないように、ホワイトに黒いゼクロム、ブラックに白いレシラムという形にしました。パッケージ映えもしますしね。
白与黑这种颜色,在日本并不是很喜庆的颜色吧。当包装在店里排成一排时,如果黑白并排会不显眼,所以做成了白色配黑色的捷克罗姆、黑色配白色的莱希拉姆。这样在包装上也很显眼。

電撃GAMES 編集部

今までのような並列ではなく、完全に対比なのはどうしてでしょうか?
为什么不是像以往那样并列,而是完全对比呢?

增田顺一

『ポケットモンスターD・P』のときのコンセプトは「究極」だったのですが、それを超えるものを考えていたときに、たまたま〝対極〟と思いついたんです。せっかく2本同時に出すので、それぞれが全然違うとか、見方が違うとか、そういうものにできないかなと。異なる、交わらない2つのものという意味を込めてブラックとホワイトになりました。
《宝可梦 钻石·珍珠》时的概念是“究极”,但在思考超越它的东西时,偶然想到了“对极”。既然是同时推出2款,能不能做成各自完全不同、看法不同之类的呢。于是带着不同、不相交的两个事物的含义,变成了黑色和白色。

電撃GAMES 編集部

発売からもうすぐ1カ月ということで、すでにエンディングを向かえたプレイヤーも多いと思いますが、クリア後の楽しみ方について、こんな遊びをしてほしいというアドバイスをお願いします。
距离发售已经快一个月了,我想已经有很多玩家迎来了结局,关于通关后的游玩方式,请给一些希望玩家这样玩的建议。

太田哲司

たぶん冒険しているときは、どんどん先に進んでしまって遊んでいない施設などがあると思います、もう一度それぞれの街に戻って、いろいろな施設も楽しんでもらえるとうれしいです。特にミュージカルは、たくさん出演するといろいろなことがいっぱいありますよ。
大概在冒险的时候,会不断往前推进,所以有些设施可能还没玩过。希望大家能再次回到各个城市,享受各种设施。特别是音乐剧,出演多了会有很多内容。

電撃GAMES 編集部

ほかのプレイヤーと共演するのも盛り上がりますよね。あと、ハイリンクにもまだ仕掛けがあるということですが。
和其他玩家共同演出也会很热闹。另外,连入之树据说还有机关。

大森滋

クリアした後に行ける「ブラックシティ」と「ホワイトフォレスト」(ブラックかホワイトかで異なる)は、なぜか住人がお互いの存在を意識していて、「都会に行きたい」とか「田舎でのんびりしたい」などと言うんです。そういった住人達にほかのプレイヤーの世界で話しかけると、自分の街に連れて帰れます。自分の世界の住人が増えてくると、自分の街や住人がどんどん成長していくんです。特定の住人を連れて帰ったときにしか登場しないポケモンもいるので探してみてください。
通关后可以前往的“黑色市”和“白森林”(根据黑或白而不同),不知为何居民会意识到彼此的存在,会说“想去都市”或“想在乡下悠闲生活”之类的话。在其他玩家的世界里和这些居民搭话,就能把他们带回自己的城市。自己世界里的居民增加后,自己的城市和居民会不断成长。也有只有带回特定居民时才会登场的宝可梦,请找找看。

電撃GAMES 編集部

クリア後の要素といえば、さらなる収集や育成もありますが、今回はゲームシンクの存在も大きいですよね。
说到通关后的要素,还有进一步的收集和培育,但这次游戏同步的存在也很重要。

水口舞

ゲームシンクで仲よくなったポケモンをDS側に連れて帰れば、収集もバトルも充実させられます。こうして仲よくなったポケモンは、いつもと違う特別なくせいを持っていることがあるので、バトルを楽しんでいる方はぜひ!
把在游戏同步中变得亲密的宝可梦带回DS侧,就能让收集和对战都更充实。这样变得亲密的宝可梦,有时会拥有与平时不同的特别个性,喜欢对战的玩家请务必试试!

杉森建

ポケモン達を育成をするときには、なるべく戦闘のアニメーションはオフにせずに見ていただきたいです(笑)。
培育宝可梦的时候,希望尽量不要关掉战斗动画来看(笑)。

電撃GAMES 編集部

確かに今回のポケモンはバトル中に動きまくりますね。クリア後に出てくる今までのポケモン達も動きが増えていたりするんでしょうか?
确实这次的宝可梦在战斗中动得很厉害。通关后出现的以往的宝可梦,动作也增加了吗?

杉森建

動く部分は、新規で描いています。見どころなのでじっくり見ていただけると嬉しいですね。
动作部分是新画的。这是看点,希望大家能仔细观看。

電撃GAMES 編集部

バトルについては今まで1回限りだったわざマシンが、今作で使い放題になったのは、かなり衝撃的でした。
关于对战,以往只能使用一次的学习器,在本作中变成了可以无限使用,这相当令人震惊。

增田顺一

そこはプレイヤーのことを考えて、バトルがもっと盛り上がるためにです。バトルチームにわざマシンの使い放題について聞いてみたら、みんな即決で賛成してくれました。
那里是考虑到玩家,为了让对战更加热烈。问了战斗队伍关于学习器可以无限使用的事,大家都当场赞成。

電撃GAMES 編集部

ちなみに現在は新しいバトルルの戦術がまだ固まらずアツい感じですね。
顺便一提,现在新的对战战术还没有固定下来,感觉正火热。

增田顺一

今までのダブルバトルはもう戦術が構築されてきていて、本当に強い人に何をやってでも勝てないというところまで来ているんですね。でもそんな人が相手でも、ときには運で勝てるというのを起こしたくて、ローテーションバトルをまず考えました。バレーボールみたいにポケモンの位置が入れ替わることで偶然性が生まれるようにしています。その真逆として、トリプルバトルは本格的に戦術を突き詰めていくような感じです。
以往的雙打對戰已經建構出戰術體系,到了真正強的人無論做什麼都贏不了的地步。不過,就算對手是那樣的人,我也希望能出現有時靠運氣取勝的情況,所以首先構想了轉盤對戰。像排球那樣讓寶可夢的位置輪換,藉此產生偶然性。與之完全相反,三打對戰則是徹底鑽研戰術的感覺。

電撃GAMES 編集部

隣接した相手にしか攻撃が届かないので、構成やわざの使い方がダブルバトル以上に重要なように感じますね。
因為攻擊只能打到相鄰的對手,感覺編成和招式使用方式比雙打對戰更加重要。

太田哲司

遠くにも届いたりといったトリプルバトル向きのわざも新しく入れているので、そこは今までと違うまた新しい戦術が生まれるのではと思います。
我們也新加入了一些適合三打對戰的招式,例如能打到遠處的招式,所以我想那裡會誕生出與以往不同的新戰術。

增田顺一

ポケモンワールドチャンピオンシップス(ゲームの『ポケットモンスター』と、カードゲームの世界チャンピオンを決める大会)でも、今はダブルバトルしかないのですが、もう1つトリプルバトルの種目を作って、世界チャンピオンを決められたらおもしろいかなと思っています。
寶可夢世界錦標賽(決定遊戲《寶可夢》與卡牌遊戲世界冠軍的大會)目前也只有雙打對戰,不過如果能再增設一個三打對戰項目來決定世界冠軍,我想會很有趣。

孕育新戰略的新生「對戰系統」新たな戦略を生む新生〝バトルシステム

バトル関連でも新たな要素や変更点が多数ある。ルールやタイプの組み合わせなどについては、今までの常識が、一気に覆されることとなった。また今作ではエンディングまで新ポケモンしか登場しないということもあり、バトル初心者や今までの知識、経験がない人も始めやすい。一方、シリーズ経験者も、最初は新ポケモンのタイプがわからず、「効果はばぐん」ですぐに倒されるという緊張感が味わえたのではないだろうか。新たな戦術はここからまた1つずつ構築されていく。
對戰相關方面也有許多新要素與變更點。關於規則和屬性組合等,以往的常識被一舉顛覆。此外,本作直到結局為止都只會出現新寶可夢,因此對戰新手以及沒有以往知識、經驗的人也容易上手。另一方面,系列老玩家一開始也不知道新寶可夢的屬性,應該能體會到「效果不理想」而立刻被打倒的緊張感。新的戰術將從這裡再次逐一建構起來。

新對戰規則 新バトルルール

トリプルバトルとローテーションバトルの2つのルールが追加された。どちらも3対3の戦いになるが、並び順や行動順が異なっていて、今まで以上に編成のバランスが重要になる。トリプルバトルではポジション選びが最大のカギだ。
新增了三打對戰和轉盤對戰這兩種規則。兩者都是3對3的戰鬥,但排列順序和行動順序不同,編成的平衡比以往更加重要。在三打對戰中,選擇位置是最大的關鍵。
  • ▲ローテーションバトルは3対3だが、攻撃できるのは前衛同士のみ。どのポケモンを出すか、ジャンケンのような読み合いがアツい。
    ▲轉盤對戰雖然是3對3,但能攻擊的只有前衛之間。要派出哪隻寶可夢,這種像猜拳一樣的讀心博弈很熱血。

奇蹟射手 ミラクルシューター

対戦中に道具が使えてしまうという、戦況を一変させる新システム。ターンごとに貯まるエネルギーと引き換えに、さまざまな道具が使用可能。回復系を使うか、パワーアップ系を使うか、戦術とタイミングが勝負を大きく左右する。
這是能在對戰中使用道具、使戰況為之一變的新系統。消耗每回合累積的能量,即可使用各種道具。要用回復類還是強化類,戰術與時機將大幅左右勝負。
  • ▲通信対戦では、すべてのバトルでミラクルシューターのあり・なしが選択できる。長期化するバトルにいかに終止符を打つかが腕の見せ所だ。
    ▲在通訊對戰中,所有戰鬥都能選擇是否使用奇蹟射手。如何為長期化的戰鬥畫下句點,正是展現本領之處。

招式学习器可无限使用 わざマシンが使い放題

従来作では一回限りの使い切りだったために、もったいなくてバッグの肥やしになりがちだったわざマシンが、今作では使い放題になった。新しいわざも増えているので、いろいろとおもしろい組み合わせを試してみよう。
在以往的作品中,招式学习器是一次性消耗品,舍不得用,往往就成了背包里的摆设;而在本作中,招式学习器变成了可以无限使用。新招式也有所增加,不妨试试各种有趣的组合。
  • ▲出現するポケモンのタイプや、ジムリーダー戦に合わせて、有効なわざをどんどん上書きしていくなんて贅沢な使い方もあり。
    ▲可以根据出现的宝可梦属性以及道馆馆主战,不断用有效招式覆盖原有招式,这种奢侈的用法也是可行的。

对战地铁 バトルサブウェイ

新たな編成を組んだとき、新たなわざを覚えたとき、バトル形式で何度でも試せる施設としてバトルサブウェイが新登場。さまざまなルールのバトルが用意されているだけでなく、勝利を重ねれば貴重な道具が景品としてももらえる。
作为在组建新队伍时、学会新招式时,都能以对战形式反复试验的设施,对战地铁全新登场。这里不仅准备了各种规则的对战,只要不断获胜,还能获得珍贵道具作为奖品。
  • ▲実戦形式で実力を試すことができる絶好のチャンス。自分の手持ちの6匹で、あらゆるタイプの相手に対応できるのかを見極めよう。
    ▲这是以实战形式检验实力的绝佳机会。就用自己手上的6只宝可梦,来判断能否应对各种属性的对手吧。
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重新从零开始创造宝可梦这种生物ポケモンという生き物を再びイチから生み出す

電撃GAMES 編集部

ここからはポケモン達についてお聞きします。今回は新しいポケモンだけでエンディングまで行くと決まったときの心境はいかがでしたか?
接下来想请教关于宝可梦的问题。当决定这次只用新宝可梦一路打到结局时,您当时是什么心情?

杉森建

大変そうだなと(笑)。プレイする側として考えたらそれは非常におもしろいので、できる限りやりたいとは思いましたが、実際作ることを考えると厳しいと。なので最初から諸手を挙げて賛成というわけではなく、これまでのポケモンも混ぜたらとか、数を減らしたらとか、ちょっと抵抗したりもしたんですが、はねのけられてしまいました(笑)。でも、最終的にはやってよかったです。
杉森建:感觉会很辛苦啊(笑)。从玩家的角度来想,那会非常有趣,所以我也觉得尽可能想去做,但一想到实际制作,就觉得很难。所以一开始并不是举双手赞成,也提出过把以往的宝可梦也混进来、或者减少数量之类的意见,稍微抵抗了一下,但都被驳回了(笑)。不过,最终做了还是觉得很好。

電撃GAMES 編集部

新しいポケモンを生み出していくうえで、意識してこんなコンセプトにしようと考えたものはありましたか?
在创造新宝可梦的过程中,有没有有意识地想要采用某种理念?

杉森建

ポケモンのデザインはグラフィックススタッフ17名でやっていたのですが、一番最初はみんなに自由に作ってもらいました。そしてだんだん数が揃ってくると、こういうタイプが足りない、などの注文をつけるようになっていきます。今回は初代の『ポケモン赤・緑』的な世界になるということがわかっていたので、新ポケモンだけで世界を成立させなくてはいけない。従来作のように、今までのポケモンに新しいポケモンが混ざっている世界だと、奇抜というか、特徴があり過ぎる新ポケモンが多くなってしまうんです。これまでのスタンダードなポケモンがいるうえで、そういった尖ったポケモンが出てきたので、それはそれで全体的なバランスはよかったのですが、今回は新ポケモンだけで構成しますので、奇抜なポケモンばかりだと、おかしな世界になってしまう。ですので『ポケモン赤・緑』で最初に作ったときのように、デザインも名前の付け方もあまり捻らず、初代の雰囲気を意識して、なおかつ新しさが出るように気をつけました。
杉森建:宝可梦的设计是由17名图形人员来做的,最开始是让大家自由创作。等到数量逐渐凑齐后,就会开始提出诸如这种属性还不够之类的需求。这次因为已经知道会变成初代《宝可梦 红·绿》那样的世界,所以必须仅凭新宝可梦就让世界成立。如果像以往作品那样,是过去的宝可梦和新宝可梦混在一起的世界,那么过于奇特、特征过强的新宝可梦就会变多。以往是在有标准宝可梦的基础上,再出现那种尖锐的宝可梦,那样整体平衡也还不错;但这次只由新宝可梦构成,如果全是奇特的宝可梦,世界就会变得很奇怪。因此,就像最初制作《宝可梦 红·绿》时那样,设计和命名都尽量不绕弯子,有意识地贴近初代的氛围,同时注意体现出新意。

增田顺一

僕から伝えたことは2つありまして、1つはスタッフのなかの〝ポケモンの固定概念〟を取り外してくれということ。もう1つは、ポケモンからポケモンを作らないでほしいということです。どういうことかというと、『ポケモン赤・緑』では、ネズミをイメージしたポケモンとか、ゾウをイメージしたポケモンとか、ベースとなる動物や物からポケモンが作られていました。今回それと同様で、その後の作品のように、すでにいるポケモンを中心に考えてはいけないんです。今回はいつもの『ポケットモンスター』とは違うということを常に言ってきましたし、同様にポケモンも今までとは違うように作ってほしかったんです。
增田顺一:我传达了两件事。一件是希望工作人员去掉心中对“宝可梦”的固定概念。另一件是希望不要从宝可梦来创作宝可梦。具体来说,在《宝可梦 红·绿》中,有以老鼠为原型的宝可梦,也有以大象为原型的宝可梦,是从作为基础的动物或物品来创作宝可梦的。这次也一样,不能像之后的作品那样,以已经存在的宝可梦为中心来考虑。我一直在说,这次和以往的《宝可梦》不同,同样也希望宝可梦能做得和以往不同。

電撃GAMES 編集部

実際にはどういう流れで作られていたのでしょうか?
实际上是以怎样的流程制作的呢?

杉森建

まずはスタッフがそれぞれ考えたデザイン案からいいものを選んで、少し直したあとに、最終的に僕が三面図を起こして完成に至るという流れですね。
首先由工作人员各自提出设计方案,从中挑选好的,稍作修改后,最终由我绘制三视图并完成。

電撃GAMES 編集部

最終的には杉森さんのフィルターを一度通ったものがポケモンになると。
也就是说,最终要经过杉森先生这一关的筛选才能成为宝可梦。

杉森建

そうですね。最終的にはポケモンらしい絵になりますが、もともと全員が同じ絵柄ではないですし、それこそもっとハードな絵柄で描くスタッフもいますよ。でも、アイデアがおもしろければ最初からポケモンっぽく描く必要はなく、ハードな絵柄ならハードな絵柄なりのよさを拾い上げて、ポケモンらしくしていくというのが僕の仕事なんです。
是的。最终会变成像宝可梦的画风,但原本大家的画风并不相同,也有工作人员画得更硬派。不过,只要创意有趣,一开始并不需要画得像宝可梦,如果是硬派的画风,就提取硬派画风本身的优点,使其变得像宝可梦,这就是我的工作。

電撃GAMES 編集部

ポケモンに落とし込んでいくときに、ここをこうしておけばポケモンになる、みたいなツボはあるんでしょうか?
在将其转化为宝可梦时,有没有类似“只要这样做就能成为宝可梦”的诀窍呢?

杉森建

ポケモンは普通のゲームというと敵キャラにあたるので、倒す対象なんですが、『ポケットモンスター』では、どのポケモンも全部仲間にもなりますよね。ですので、一目見て仲間にしたいポケモンであるかどうかが重要です。ちょっと怖いとか、ちょっと気持ち悪いとか、そういうのは逆にとても大事なんですが、その方向が行き過ぎて仲間にしたくないという気持ちにならないように、必ず何かちょっと愛嬌みたいなものを忘れないようにしています。そこも僕の役目です。
在普通游戏中,宝可梦相当于敌方角色,是打倒的对象,但在《宝可梦》中,任何宝可梦都可以成为伙伴。因此,是否让人一眼就想收为伙伴非常重要。有点可怕、有点恶心,这些反而很重要,但要注意不要朝这个方向走过头,让人产生不想收为伙伴的感觉,所以必定会加入一些可爱之处。这也是我的职责。

電撃GAMES 編集部

メインとなるポケモンについて簡単にコンセプトをお聞きしたいんですが、最初の3匹について教えてください。
想简单请教一下主要宝可梦的概念,请谈谈最初的3只。

杉森建

最初の3匹にはいろいろな決まりごとがあります。例えば「3段階進化する」「新米主人公の最初のパートナーなので最初はあまり強そうに見えてはいけない」「でも最後はものすごく強そうになる」といったところですね。そのほか、タイプとモチーフのマッチングに違和感がなく、スタンダードなものに見えるようにしています。毎回、まずタイプのイヌとかも考えるんですけど、やはりイメージと合わないんですよ。実はこういう見えない制約がいろいろとあります。
最初的3只有各种规定。例如“三段进化”“作为新手主角的最初伙伴,一开始不能看起来太强”“但最终要看起来非常强”等。此外,属性与主题的搭配要没有违和感,看起来要标准。每次都会先考虑属性的狗之类的,但果然还是与印象不符。实际上有各种看不见的限制。

電撃GAMES 編集部

最初の3匹が作る上で一番制約の多いポケモンなんですね。
最初的3只是制作时限制最多的宝可梦呢。

杉森建

そうですね。ですので、最初の3匹は毎回手こずります。ほかのチームからも急かされるので最後に作るわけにもいかないですし(笑)。全体の進行の真ん中あたりで作っていく感じですね。
是的。所以最初的3只每次都很费劲。其他团队也会催促,所以也不能放到最后才做(笑)。感觉是在整体进度的中间阶段制作的。
  • 見えない制約が多いので最初の3匹はいつも大変です
    因为有很多看不见的限制,最初的3只总是很辛苦
  • ▲ポケモンのデザイン作業について、さまざまな苦労を語るアートディレクターの杉森氏(右)。本作のポケモンは、ポケモンからの派生としてデザインしているのではなく『ポケモン赤・緑』のときと同じものなどをモチーフにしたという。
    ▲美术总监杉森先生(右)讲述宝可梦设计工作中的种种辛苦。本作的宝可梦并非作为宝可梦的派生来设计,而是以与《宝可梦 红·绿》时相同的事物等为主题。

游戏与Web联动“宝可梦梦境世界”ゲームとWebが連動〝ポケモンドリームワールド〟

ゲームと連動してWeb上で遊べる「ポケモングローバルリンク」のコンテンツの1つ。ゲーム上でポケモンを寝かせて夢の世界に行き、そこで起こったことがゲームにフィードバックされるという仕組みだ。ほかのポケモンと出会って仲よくなれば、ゲームにもそのポケモンが登場するようになる。Wi-Fiでの接続は1日1回。それぞれが簡単なミニゲームのような作りになっているので、PCに向かって空いた時間に軽く遊ぶというお手軽さで楽しめる。
这是与游戏联动、可在Web上遊玩的“宝可梦全球连接”的内容之一。其机制是:在游戏里让宝可梦入睡,前往梦的世界,在那里发生的事会反馈到游戏中。与其他宝可梦相遇并成为好朋友后,那只宝可梦也会在游戏中登场。Wi-Fi连接每天1次。每一项都做成了简单的小游戏,因此可以对着电脑在空闲时间轻松游玩,享受其便捷。
  • ▲DS側でポケモンを選んで寝かせると、PC側に登場。自宅にWi-Fi環境がない場合でも、別の場所で寝かせておけば、PCで遊べる。
    ▲在DS端选择宝可梦让它入睡后,它就会出现在PC端。即使家里没有Wi-Fi环境,只要在其他地方让它入睡,也能在PC上遊玩。
  • ▲ゆめしまと呼ばれる場所を冒険すると、ポケモンと出会うことがある。ミニゲームでポケモンと仲よくなればDS側にも同じポケモンが登場する。
    ▲在被称为梦岛的地方冒险时,有时会遇到宝可梦。在小游戏中与宝可梦成为好朋友后,同样的宝可梦也会在DS端登场。
  • ▲イッシュ地方では栽培できず、入手も限られるきのみを好きなだけ育てられる畑。育てたきのみはドリームワールドのさまざまな場面でお金代わりに使ったり、ゲーム側に持っていくこともできる。
    ▲在合众地区无法栽培、获取也有限的树果,可以在这里的田里随意种植。种出的树果可以在梦境世界的各种场合代替金钱使用,也可以带到游戏端。
  • ▲ドリームワールドで拾った道具や育てたきのみを棚に置いておけば、やって来たほかのプレイヤーと自由に交換できる。自分がほかのプレイヤーの棚に行って交換してくることも可能。
    ▲把在梦境世界捡到的道具或种出的树果放在架子上,就可以与前来的其他玩家自由交换。自己也可以去其他玩家的架子那里进行交换。
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GAME FREAK 开发人员访谈GAME FREAK 開発スタッフインタビュー

電撃GAMES 編集部

確かにCギアはできることが多くて、ゲーム慣れしていても最初はどこから使っていいのかわかりませんでした。
确实C装置能做的事很多,即使习惯了游戏,一开始也不知道该从哪里用起。

增田顺一

最新の携帯電話を買ったときと同じで、使ってみるうちにわかってくる、くらいでちょうどいいのかなと。ここまで突き離したことは今までありませんね。――Cギアを使った通信の方式に関して、ワイヤレス、Wi-Fi、すれちがいという機能に加えて、ソフトに赤外線の送受信部を搭載しています。これはなぜなのでしょうか?
就像买了最新款的手机一样,用着用着就明白了,这样大概正好。以前从来没有做到这种程度。――关于使用C装置的通信方式,除了无线、Wi-Fi、瞬间交错这些功能之外,软件还搭载了红外线收发部。这是为什么呢?

增田顺一

赤外線自体は『ポケモンHG・SS』のポケウォーカーでも使っていますが、企画として出た順番は『ポケモンB・W』が先でした。赤外線を使うとプレイヤー同士で接続しやすくなるのです。というのも、最初からワイヤレスでやると、接続を開始するときに、どちらかがホストになって通信を開始して……と手順が複雑になってしまうんです。ですので、赤外線は最初に繋げるためだけに使って、その後はワイヤレスに切り替えるようにしています。また、今回は簡単につながるというのがテーマですから、赤外線を使った交換では、手持ちの6匹のポケモンだけでなく、ボックスごと見ることができて、そこから交換もできます。これもCギアが〝プレイヤーの持ち物〟だから許されている概念なんですから。本来なら正しくはないのですが、その辺は気にせずに、便利さのほうが勝ったというわけですね。
红外线本身在《宝可梦HG·SS》的宝可计步器中也使用了,但作为企划提出的顺序是《宝可梦B·W》更早。使用红外线的话,玩家之间会更容易连接。因为如果一开始就用无线,开始连接时,需要某一方作为主机开始通信……步骤会变得复杂。因此,红外线只用于最初的连接,之后则切换为无线。另外,这次的主题是简单连接,所以使用红外线交换时,不仅可以看到手上的6只宝可梦,还可以看到整个盒子,并从中进行交换。这也是因为C装置是“玩家的持有物”这一概念才被允许的。本来严格来说并不正确,但这一点没有在意,便利性占了上风。
  • ▲使い勝手のいい赤外線通信。オマケっぽいフィーリングチェックも、ゲーム中は意外な使い道が。
    ▲使用方便的红外线通信。看似附赠的感情测试,在游戏中也有意外的用途。

電撃GAMES 編集部

ゲーム開発の際も、Cギアはプレイヤーが持っているものであるという概念がベースになっていると思いますが、改めてコンセプトを教えてください。
在游戏开发时,C装置也是以玩家持有之物这一概念为基础的,请再次告诉我们其概念。

大森滋

まずは同じゲームをプレイしている人がまわりにいるのを共有したかったというのがコンセプトですね。まわりの人の行動をリアルタイムに表示することで、友達ではなくてもみんなで一緒に冒険をしているんだという一体感をうまく表現できたと思います。一瞬のすれちがいから出会いが生まれ、そこからハイリンクで遊んだり、対戦・交換をしたり……。「友達になる流れ」というのも変ですが、そういうことも実際にあったらというのが理想ですね。――特にハイリンクは、ほかのプレイヤーのゲームの世界に入り込むという、今までのゲームと比べても大きく踏み込んだ仕掛けですよね。
首先,我们的概念是希望让玩家感受到身边有和自己玩同一款游戏的人。通过实时显示周围人的行动,我想我们很好地表现出了一种即使不是朋友、大家也在一起冒险的一体感。从一瞬间的擦肩而过中产生邂逅,由此在连入之树一起游玩、对战、交换……说「成为朋友的流程」有点奇怪,但理想状态就是现实中真的会发生这样的事。――尤其是连入之树,它让玩家进入其他玩家的游戏世界,是相比以往游戏都大幅迈进了一步的机制。

大森滋

通信でお互いに助け合ったり、同調するような遊びができないか、ということで考えました。技術的には常に通信をしているんですが、それを意識させないような自然な状態で相手の世界に入り込んで、入り込まれたほうは「なんだろ
我们想的是,能不能通过通信让玩家互相帮助、进行同步式的游玩。技术上是始终在通信的,但我们希望让玩家在没有意识到这一点的情况下自然地进入对方的世界,而被进入的一方则会觉得「这是什么」。

「不要浪费与擦肩而过的人之间那一瞬间的游玩」 在DS之外诞生的新交流「すれちがった人達との一瞬の遊びを無駄にしないように」 DSの外で生まれる新たなコミュニケーション

電撃GAMES 編集部

もう一つの大きな要素として「ポケモングローバルリンカー」というWebを使った遊びがありますが、DSというハードを使わない、ゲームの外に飛び出した遊びを取り入れた理由は?
另一个重要元素是使用Web的「宝可梦全球连接」,为什么要引入这种不使用DS主机、跳出游戏之外的游玩方式呢?

增田顺一

ポケモンを使ってもっとたくさんコミュニケーションを取って欲しい、との思いがありました。そこをさらに広げていくにはDSでは限界があったんです。やはりデータを大量にためたり、常に更新ができたり、ポケモンを交換した相手と直接コミュニケーションが取れたりしたいと思いました。それも今回だけじゃなく、今後も使えるものとして構築したい。そうなるともうPCしかない。
我们希望能用宝可梦进行更多的交流。要进一步扩展这一点,DS是有极限的。毕竟我们还是希望能大量积累数据、随时更新,还能和交换宝可梦的对方直接交流。而且这不仅是这次,我们想把它构建成今后也能使用的东西。这样一来就只有PC了。

電撃GAMES 編集部

『ポケモンHG・SS』のポケウォーカーもまた、別の形でゲームの外に出た仕掛けでしたね。
《宝可梦心金·魂银》的宝可计步器也是另一种形式的跳出游戏之外的机制呢。

增田顺一

イメージとしては、ポケウォーカーはプレイしている本人だけでなく、まわりの人も引き込んでしまおうというものでした。DS本体でもできなくはありませんが、それよりも別のデバイスにすることでまた違った広がりを見せるという分け方ですね。今回も、PCは家にあるもので、常に持ち歩きたいのはやっぱりDSです。そこにプラスして、インターネットの利便性と、コミュニケーションの取りやすさという機能で、PCとDSと分けているというわけですね。
我的设想是,宝可计步器不仅是游玩者本人,还能把周围的人也都拉进来。用DS主机也不是做不到,但比起那个,换成别的设备能展现出不同的扩展性,这是一种分工。这次也是,PC是放在家里的东西,而想一直随身携带的果然还是DS。在此基础上,加上互联网的便利性和易于交流的功能,就形成了PC和DS的分工。

電撃GAMES 編集部

それもやはりある程度、年齢が上の人をイメージしているわけですか?
那这也是在一定程度上以年龄稍大的人为对象来设想的吗?
う」ってビックリするような、どちらのプレイヤーにも不思議な感覚を与えるものにしたかったんです。あと、開発の順番としては、すれちがいよりも先にハイリンクを作ったのですが、ハイリンクだけだとやや敷居が高いと思い、それを補うためにすれちがいログを付けました。
「哇」地吓一跳,我们想做成能给双方玩家都带来不可思议感觉的东西。另外,从开发顺序来说,连入之树是先于擦肩而过做的,但只有连入之树的话门槛稍高,为了弥补这一点才加上了瞬间交错日志。

電撃GAMES 編集部

プレイヤーがどんな状況か表示され、それがハイリンクに繋がっていくと。
会显示玩家处于什么状况,而这又连接到连入之树。

大森滋

「ピンチだ」「ポケモンを捕まえた」など、ほかのプレイヤーの状況が見えることで、それがデルパワーを使ってあげる動機づけに繋がるのではと思いました。それによって1つずつ通信の敷居を下げてあげて、すれちがった人達との一瞬の遊びを、無駄にしないようにしたかったんです。
「陷入危机」「捉到宝可梦了」等等,能看到其他玩家的状况,我想这会成为使用力量道具帮助对方的动机。借此把通信的门槛一点点降低,让与擦肩而过的人之间那一瞬间的游玩不被浪费。

增田顺一

そうです、イメージしているのは大学生などですね。ですので、SNSも多少意識した作りになっています。
是的,我们设想的对象是大学生等人群。因此,制作时也多少意识到了社交网络。

電撃GAMES 編集部

具体的にアイデアが固まったのはどれくらいの段階だったんでしょうか?
具体想法是在哪个阶段固定下来的呢?

增田顺一

PCとつなげるというアイデアは最初からありましたが、実現できるかどうかがわからないという状態が2年くらい続きました。そしてもう1年、試行錯誤を繰り返して、最後の1年で作りあげたといった感じですね。誰も見たことがない機能なので、PCとつなげることのメリットが非常に伝わりづらく、どう遊んでもらうのかという資料をきっちり作り、それを見てもらってようやく先に進めたという感じでした。
与电脑连接的想法从一开始就有,但能否实现这一点,有大约两年时间都处于不确定的状态。之后又花了一年反复试错,最后一年才把它做出来。因为这是谁都没见过的功能,与电脑连接的好处非常难以传达,所以我们认真制作了说明该怎么玩的资料,让他们看过之后才终于得以推进。

電撃GAMES 編集部

夢の中の世界という設定はどういうところから出てきたんでしょうか?
梦中世界这个设定是从哪里来的呢?

水口舞

DSとPCのデータを連動させるときに、どういう世界観にすれば納得してもらえるか、というところを考えるのが難しかったんです。単純にセーブデータをアップロードして、PCでダウンロードして、ということだけでは世界観的に納得できないだろうと。ですので、寝ているポケモンが夢に出て、夢で手に入れたものがDS側で現実になるという世界観にしました。
让DS和电脑的数据联动时,该设定成怎样的世界观才能让人接受,思考这一点很难。如果只是单纯上传存档数据、再用电脑下载,在世界观上恐怕无法让人接受。因此我们设定为:睡着的宝可梦出现在梦中,在梦里得到的东西会在DS这边变成现实。

電撃GAMES 編集部

『ポケットモンスター』のプレイヤー人口から考えると、すぐに多数の人がサービスに参加しそうですね。
从《宝可梦》的玩家基数来看,感觉马上就会有很多人参加这项服务呢。

水口舞

そうですね。最初から人数が多いだろうということで、知らない人同士であってもコミュニケーションを取ったり遊んだりして、すぐにつながれるような環境を作りたいというのは考えていました。
是啊。我们一开始就认为人数会很多,所以一直在考虑打造一个即使彼此不认识,也能交流、游玩并立刻连接起来的环境。

前往他人的游戏世界 他人のゲームの世界へ

Cギアのワイヤレスからハイリンクを選ぶと、プレイヤーは自分の世界のハイリンクにワープする。そこから左右にある橋を歩いて渡ると、その先にはほかのプレイヤーの世界が待っている。この橋に乗っているときにワイヤレス通信でほかのプレイヤーを探しているので、あわててダッシュせずゆっくり歩いて渡ろう。友達と相談しながら遊ぶのはもちろん、知らないプレイヤーの世界に急に入ってビックリさせるのもアリ。遊びに来られた側のプレイヤーは、基本的に何もしなくても大丈夫なので、どんどん遊びに行こう。
从C装置的无线功能中选择连入之树后,玩家就会传送到自己世界的连入之树。从那里走过左右两侧的桥,前方就是其他玩家的世界。走在桥上时,系统正在通过无线通信寻找其他玩家,所以不要慌张地冲刺,慢慢走过去吧。既可以和朋友商量着玩,也可以突然进入陌生玩家的世界吓对方一跳。被来访的玩家基本上什么都不用做也没关系,所以尽管去玩吧。
  • ▲ほかのプレイヤーの世界に入っている間は、世界の見え目が白黒になる。マップ上でハイリンクを囲む場所にいないと接続はできない。
    ▲进入其他玩家的世界期间,世界的画面会变成黑白。只有在地图上位于连入之树周围的地方才能连接。

完成任务 ミッションをクリアする

無事にほかのプレイヤーの世界に入れたら、ハイルツリーを調べてミッションを受けよう。下画面のマップにはほかのプレイヤーのいる場所が表示され、タッチするだけでその街までワープできる。この間も入られた側のプレイヤーは普通に冒険しているので、急に入った場合は気づいてもらえないことも。街中を走りまわって見つけ出し、制限時間内にミッションをクリアしよう。クリアすれば、自分はごほうびとしてデルダマがもらえ、入られた側にもデルパワーの効果が与えられたりと、お互いにいいこともある。
顺利进入其他玩家的世界后,调查连入之树并接受任务。下屏幕的地图上会显示其他玩家所在的位置,只要触摸就能传送到那座城镇。在此期间,被进入一方的玩家仍在正常冒险,所以突然进入时对方可能不会察觉。在城镇中四处奔走找到对方,在限定时间内完成任务吧。完成后,自己可以获得德尔球作为奖励,被进入的一方也能获得德尔力量的效果等,双方都有好处。
  • ▲このミッションはほかのプレイヤーに話しかけるとクリア。入られた側も「やすりパワー」が発動すればかなりお得に買い物ができる。
    ▲这个任务只要向其他玩家搭话就能完成。被进入的一方如果发动「打磨力量」,购物也能相当划算。

发动德尔力量 デルパワーを発動

ミッションを達成したら自分のハイリンクに戻り、ハイルツリーから報酬のデルパワーをもらおう。デルパワーは冒険中にCギアを起動しているときに、自分で任意に発動することができる。デルパワーの発動中は、周囲のプレイヤーにもその効果が波及する。ここでもまわりとつながることで、自分だけでなくほかのプレイヤーまでハッピーにできるわけだ。また、入り込んだ先の世界ではミッション以外にも道具が拾えたり、話しかけることで新たな連動が発生するキャラクターもいたりと、さまざまな仕掛けが用意されているので探してみよう。
完成任务后回到自己的连入世界,从连入之树领取奖励德尔力量。德尔力量可以在冒险中启动C装置时自行任意发动。德尔力量发动期间,其效果也会波及周围的玩家。在这里也能通过与周围相连,让自己乃至其他玩家都变得开心。此外,在进入的世界里,除了任务之外还能捡到道具,也有搭话就会触发新联动的角色,准备了各种各样的机关,去找找看吧。
  • ▲たくさんのミッションをクリアすれば自分の世界のハイルツリーがどんどん成長し、より効果の高いデルパワーがもらえるようになる。
    ▲完成大量任务后,自己世界的连入之树会不断成长,能获得效果更强的德尔力量。
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電撃GAMES 編集部

低い年齢層にはタッチペン操作が浸透していると思いますが、そこにキー操作も加えるというのは、高い年齢層のプレイヤーを意識してなのでしょうか?
低年龄层中触屏笔操作已经普及,在此基础上再加入按键操作,这是考虑到较高年龄层的玩家吗?

太田哲司

そうですね。どちらかだけにしてしまえばスッキリしますし、楽なんですが、混ざってもソフトにスマートに、というのは挑戦でした。あとは今までだと全部に〝もどる〟と表示してあったのをやめて、少し突き放して、いじって覚えてもらおうという部分もあります。そこも各画面で個性は出しているんですが、Bボタンは右下のアイコンに、Xボタンは×マークに連動しているとか、〝もどる〟には必ずリターンマークを使うとか、記号化して統一感が出るようにしました。
是的。只保留其中一种会更简洁,也更轻松,但让两者混合后仍能流畅地使用软件,这本身就是一种挑战。另外,以往所有地方都显示「返回」,这次取消了这种做法,稍微放手一些,让玩家自己摸索着记住。这一点在各个画面上也体现出了个性,比如B按钮与右下角的图标联动,X按钮与×标记联动,「返回」一定使用返回标记等,通过符号化来营造统一感。

電撃GAMES 編集部

漢字であったり、インターフェイスであったり、今回は従来よりも上の年齢層のユーザーをだいぶ意識して作られていますよね。
无论是汉字还是界面,这次都相当有意识地针对比以往更高的年龄层用户来制作呢。

增田顺一

そこは確実に狙いました。例えば従来は、小学生で『ポケットモンスター』に触れた子が、だいたい中学生後半くらいになると離れてしまって、大学生になるとほとんど遊ばないというのが統計データとしてありました。だからより多くのユーザーさんに遊んでもらうためにも、そういった卒業した人にもう一度帰ってきてほしいと思ったんです。とはいっても、初めてプレイする小学生の子たちが、思いっきり遊べるように、という部分はそのままにしつつ制作しました。
这一点确实是刻意瞄准的。比如以往有统计数据表明,小学时接触《宝可梦》的孩子,大致到初中后半段就会离开,到了大学就几乎不再玩了。所以为了让更多用户游玩,也希望那些已经「毕业」的人能再次回来。话虽如此,我们还是在制作时保留了初次游玩的小学生们能够尽情游玩的部分。

電撃GAMES 編集部

発売後、現時点で『ポケモンB・W』を買われている層というのはどんな感じでしょうか?
发售之后,目前购买《宝可梦 黑·白》的群体给人什么感觉呢?

增田顺一

まだあまりデータは出ていないのですが、お店などで意外と上の年齢の方が買われているのをよく見ます。なので、逆に子供たちがちゃんと買ってくれているのかが心配だったりします(笑)。
虽然还没有太多数据,但在店铺等地方经常看到意外地是年龄较大的顾客在购买。所以反过来,我倒是担心孩子们有没有好好买(笑)。

電撃GAMES 編集部

14年前に『ポケモン赤・緑』を小学生で遊んだ人は、今20代半ばくらい。もうちょっと上の年齢でプレイした人は、お父さんお母さんになっているような世代なんですよね。編集部には初代以来ひさびさに遊んでいる人もいて「すごい進化している!」って驚いてましたから。
14年前在小学时玩过《宝可梦 红·绿》的人,现在大约二十五六岁。再年长一些玩过的人,已经是当爸爸妈妈的世代了。编辑部里也有自初代以来久违地玩起本作的人,他们惊讶地说“进化得太厉害了!”。

增田顺一

確かに『ポケモン赤・緑』からだずいぶん進化っぷりですよね(笑)。
确实,从《宝可梦 红·绿》算起,进化程度相当大呢(笑)。

故事与地区名中蕴含的意义 ストーリーと地方名に込められた意味

電撃GAMES 編集部

今回は登場するキャラクターの数やイベントの回数が増えていて、だいぶ厚いストーリーになっていますね。
这次登场的角色数量和事件次数都有增加,故事变得相当厚重呢。

增田顺一

これも大人向けを意識したからです。もともとはストーリーを濃くすると、ストーリーに集中してしまって、ポケモンを捕まえてる場合じゃなくなると思っていたんですね。でも今回濃くしてみたら、イベントごとに話がきれいに終わる形にしたのもあって、次の街に行くために道路に出たとき、ポケモンを捕まえることに集中できたので、結果的にはよかったかなと。
这也是因为意识到了成年玩家。原本我认为,如果把故事做得太浓,玩家就会专注于故事,变得没空去捕捉宝可梦了。但这次试着做浓之后,由于每个事件都以完整收尾的形式结束,当为了前往下一个城镇而走上道路时,就能集中精力去捕捉宝可梦了,所以结果上我觉得是好的。

電撃GAMES 編集部

ストーリーのテーマもポケモンとの付き合い方や関係が描かれていました。序盤のプラズマ団の演説で「ポケモンを解放しよう」みたいな話をいきなりされるのも、大人向けなテイストですよね。
故事的主题也描绘了与宝可梦的相处方式和关系。序盘等离子团的演说突然说出“解放宝可梦”之类的话,也是面向成年人的味道呢。

增田顺一

プラズマ団は、すごく極端なキャラクターにしたいと思って作ったんです。「めちゃめちゃポケモンが好きになると、どうなるんだろう?」ということを考えたのが最初です。従来作までの「ポケモンを使って何かをするという集団」とは違う形でのおもしろさですね。あの演説もポケモンが好きというテーマのなかで、その極端さを伝えるために〝解放を〟っていう形になっています。
等离子团是我想要做成非常极端的角色而创作的。最初想的是“如果极其喜欢宝可梦,会变成什么样?”。这与以往作品中“利用宝可梦做某事的集团”不同,是另一种形式的趣味。那场演说也是在喜欢宝可梦这一主题下,为了传达那种极端性,才采用了“解放”的形式。
  • ▲ポケモン解放を訴えるプラズマ団のゲーチス。極端な考え方だがこの時点では間違っていないような気にもなる。
    ▲呼吁解放宝可梦的等离子团魁奇思。想法虽然极端,但在此时点会让人觉得似乎并没有错。

電撃GAMES 編集部

舞台となるイッシュ地方の名前の由来も今までとは異なりますよね。全体的な見た目や雰囲気はニューヨークを意識されているとのことですが、今までの日本の各地ではなく、海外の都市をモチーフにしたのはなぜなのでしょうか?
作为舞台的合众地区,其名称由来也与以往不同呢。整体外观和氛围据说是意识到纽约的,但为什么不是以往日本各地,而是以海外城市为原型呢?

增田顺一

1つは自分が音楽好きなので、いつかニューヨークでコンサートができたらいいなというのがありました。もう1つはあの街に、あれだけ多くの人種が集まって成立しているというのがすごいなと思ったんです。ニューヨークの話を聞くと、みんながお互いを尊重してるんですよね。隣の人がパーティをしたり、近所の地区の人が祝日でお祭りをしていても、自分もするからということで許している。そんなニューヨークという街をモチーフにすることで、ポケモンも人もみんなが許し合えているような場所を作りたいと。そんな場所として、多種多様なものがあるけど客観的には〝一種〟に見える地方ということで、〝イッシュ〟という名前になっています。
一个原因是我自己喜欢音乐,希望有一天能在纽约举办演唱会。另一个原因是我觉得那座城市能聚集如此多的人种并成立起来,非常厉害。听人说起纽约,大家都是互相尊重的。即使邻居开派对,附近地区的人因节日举行庆典,也会因为自己也会这么做而予以容许。以这样的纽约为原型,我想创造出宝可梦和人彼此都能互相容许的地方。作为这样的地方,虽然多种多样,但客观上看起来是“一种”,因此命名为“合众”。

電撃GAMES 編集部

ストーリーで語られる〝ポケモンと人間の共存〟にも地方名が関わっているんですね。
故事中讲述的“宝可梦与人类共存”也与地区名有关呢。

增田顺一

そうですね。基本的に『ポケットモンスター』は、『ラブ&ピース』な感じの、よりよい世界というのを中心に考えているので、いろいろな人が一緒にいるような環境や社会になっているんです。
是的。基本上《宝可梦》是以“爱与和平”般的、更美好世界为中心来考虑的,所以形成了各种各样的人共处的环境和社会。

電撃GAMES 編集部

名前の由来でいうと、街の名前はどこから来ているんでしょうか?
说到名字的由来,城镇的名字是从哪里来的呢?

杉森建

あれは着物や布に使われる、日本の伝統的な文様からです。(※カノコ「鹿子」、カラクサ「唐草」、シッポウ「七宝」、ヒウン「飛雲」など)
那是来自日本传统纹样,用于和服和布料上的。(※鹿子、唐草、七宝、飞云等)

電撃GAMES 編集部

全体の世界を国際的に作ったなかで、あえて日本の伝統のものを街の名前にしたのは理由があるんでしょうか?
在把整个世界做成国际化的同时,却特意用日本传统的东西来给城镇命名,这是有原因的吗?

增田顺一

自分が新しい場所を構築するときに気をつけているのが、モチーフそのままの場所にしないことです。音楽や名前をちょっと違う感じにすることで、そうじゃない新しい場所を作りたかったんです。ですので、今回はニューヨークをモチーフにしつつ、日本っぽさが入っているという形をとりました。
我在构建新地点时注意的一点,就是不要直接照搬主题本身。通过让音乐和名字稍微有些不同的感觉,我想创造出并非如此的新地点。所以这次是以纽约为主题,同时加入了日本的味道。

为了实际感受到“连接”的最尖端技术 〝つながる〟ことを実感するための最先端技術

電撃GAMES 編集部

システム面では今まで以上に、〝つながる〟ことがキーワードになっていて、その中心に〝Cギア〟がありますよね。
在系统方面,“连接”比以往更成为关键词,而其核心就是“C装置”吧。

增田顺一

Cギアも、大人向けにハイスペックな最先端機器をベースにするというコンセプトです。プレイヤーが大人になって離れていく理由には「子供っぽさ」とか、「『ポケットモンスター』は子供のもの」というイメージがあるんじゃないかと思ったんです。そこを最先端技術でカバーするということで、なんかカッコいいデバイスにして、周囲を飛んでいる電波を点滅や色でわかるというものにしました。ですので、Cギアはゲーム中では主人公がもらってますが、実際にはその先にいるプレイヤーに渡しているという概念で作っているんですよ。
C装置也是以面向成人的高性能最尖端设备为基础这一概念。我认为玩家长大离开的理由之一,可能是“孩子气”或者“宝可梦是小孩的东西”这种印象。用最尖端技术来弥补这一点,把它做成一个很酷的设备,让周围飞着的电波能通过闪烁和颜色看出来。所以,C装置在游戏中是主角获得的,但实际上是以交给其前方的玩家这一概念来制作的。

“成人用户确实是有意识的”「大人のユーザーは確実に意識しています」 宝可梦的新尝试“连接”游玩机制!ポケモンの新たな試み〝つながる〟遊びの仕組み!

『ポケットモンスター』シリーズの特徴であり、醍醐味の1つでもある〝つながる〟という遊び。初代『ポケモン赤・緑』から、ゲーム自体が通信ケーブルでほかのプレイヤーとつながることを前提に作られ、作品とハードを追うごとに進化をとげてきた。そして、本作ではさらなる広がりと深みを見せている。その広がりの中心となるCギアの各システムをメインに、その仕組みと楽しみを解説する。
“连接”这一游玩方式既是宝可梦系列的特征,也是其乐趣之一。从初代《宝可梦 红·绿》开始,游戏本身就以前提是与其他玩家通过通信线连接来制作,随着作品和硬件的推进不断进化。而本作则展现出进一步的扩展与深度。这里以成为其扩展核心的C装置各系统为主,解说其机制与乐趣。

给予玩家的高科技设备“C装置” プレイヤーに与えられるハイテクデバイス〝Cギア〟

冒険の序盤、サンヨウシティでポケモントレーナーの研究家マコモから手渡されるCギア。インタビューにもあるとおり、ゲーム中その機能に関する説明はほとんどない。なかには取扱説明書ですらかになっていない機能もあるほどだ。Cギアを起動すると通信状態に入り、ゲームをプレイしながら、すれちがいログで周囲にいるプレイヤーの状況がチェックできる。さらにIR、Wi-Fi、WiRELESSの各モードに入れば交換や対戦、ハイリンクなどの通信を使った遊びが楽しめる。ただし、起動中はDSを閉じてもスリープ状態にならず、常時通信し続けるので、本体の電池残量には注意しよう。
冒险序盘,在三曜市由宝可梦训练家研究者真菰交给主角的C装置。正如采访中所述,游戏中几乎没有关于其功能的说明。其中甚至还有连说明书都没有提到的功能。启动C装置后进入通信状态,可以在游玩游戏的同时,通过瞬间交错日志查看周围玩家的状况。进一步进入IR、Wi-Fi、WiRELESS各模式,就能享受交换、对战、连入之树等使用通信的游玩。不过,启动中即使合上DS也不会进入睡眠状态,会持续通信,所以要注意主机电量。

IR 红外线通信 IR 赤外線通信

初搭載となる通信機能だが、おそらく使う機会が最も多くなるであろうモード。1対1での交換や対戦時など、素早く&安定してほかのプレイヤーとつながれるのが非常に便利。特にポケモンの交換ではボックス内にいるポケモンも直接出すことができる。通信交換で進化するポケモンもいるので、積極的に活用したい。
这是首次搭载的通信功能,但恐怕会成为使用机会最多的模式。在一对一的交换或对战时等场合,能快速且稳定地与其他玩家连接,非常方便。尤其是在宝可梦交换时,可以直接把盒子里的宝可梦拿出来。由于有些宝可梦要通过通信交换才能进化,所以希望能积极加以利用。
  • ▲交換のたびにパソコンを往復する必要はない。スムーズかつ快適になったポケモン交換では、相手のボックスの状況も確認できる。
    ▲每次交换都不必再往返电脑。变得顺畅舒适的宝可梦交换中,还能确认对方盒子的状况。

WIRELESS 无线通信 WIRELESS ワイヤレス通信

交換や対戦といった通信機能の起動は赤外線通信になる一方、Cギアのワイヤレスはハイリンクとライブキャスターに特化したモードに。ビデオチャットのように使えるライブキャスターはゲーム本編に直接関係ないが、未来を感じさせる機能なので一見の価値あり。ハイリンクの手順はP.256で詳しく紹介する。
交换和对战等通信功能的启动改为红外线通信,而C装置的无线则变成了专门用于连入之树和即时通讯器的模式。能像视频聊天一样使用的即时通讯器虽然与游戏正篇没有直接关系,但却是让人感受到未来的功能,值得一看。连入之树的步骤将在P.256详细介绍。
  • ▲タッチスクリーンに表示される基本画面。デザインは主人公の性別により異なるが、カスタマイズも可能。時刻や本体の電池残量表示も地味に嬉しい。
    ▲显示在触摸屏上的基本画面。设计会因主角性别而不同,但也可以自定义。时刻和主机电池余量的显示也让人暗自高兴。

Wi-Fi Wi-Fi通信

Cギアで行えるWi-Fi通信は、ゲームシンクを用いたポケモングローバルリンクとの連動のみと、いたってシンプル。ここで眠らせたポケモンのデータをインターネット経由でサーバにアップロードすることで、ポケモングローバルリンクでいろいろなコンテンツが楽しめるようになる。また、Webサイトで遊んだあとのフィールドバックもこちらで行い、ゲーム中にハイリンクに行けば受け取ることが可能。またWi-Fiを使った交換・対戦は今までどおりポケモンセンターの2階で可能だ。
用C装置进行的Wi-Fi通信,仅限与使用游戏同步的宝可梦全球连接联动,非常简单。在这里让宝可梦入睡,再通过互联网把其数据上传到服务器,就能在宝可梦全球连接中享受各种内容。另外,在网站上玩过之后的反馈也在这里进行,只要在游戏中前往连入之树就能领取。此外,使用Wi-Fi的交换和对战和以往一样,可以在宝可梦中心二楼进行。
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附录:同步攻略与资料页附录:同期攻略与资料页 《宝可梦 黑·白》宝可梦数据库『ポケットモンスターブラック・ホワイト』ポケモンデータベース 在鹿子镇~雷文市之间能遇到的31只野生宝可梦カノコタウン~ライモンシティまでに出会える野生のポケモン31匹

4人目のジムリーダーが待つライモンシティまでに出会える野生ポケモンのデータを総まとめ。さらにここから先でも頼れるポケモンを編集部が独自にチョイス。
汇总了到第四位道馆馆主所在的雷文市为止能遇到的野生宝可梦数据。此外,编辑部还独自挑选了在此之后也能依靠的宝可梦。

编辑部成员与撰稿人爱用的6只宝可梦編集部員、ライターが愛用するポケモン6匹

カノコタウンからライモンシティまでに出会える野生ポケモンは計31匹。進化したり、もらえるポケモンたちまで含めるともっと多くなるが、ここでは野生のポケモンのなかから、編集部のトレーナーが頼りにしているポケモンを大紹介。バトル向き、捕獲向きなどさまざまな理由で愛用中のポケモンを選出してみた。なお、表内の場所で特殊と書いてあるものは、揺れる草むらなどから出てくるものとなる。
从鹿子镇到雷文市之间能遇到的野生宝可梦共31只。若把进化形态以及可获得的宝可梦也算进去,数量还会更多,这里就从野生宝可梦中,介绍编辑部训练家们所倚重的宝可梦。我们按适合对战、适合捕获等各种理由,选出了正在爱用的宝可梦。另外,表内地点中标注“特殊”的,是指从摇晃草丛等出现的宝可梦。

以火属性进攻的火红不倒翁 ほのおで攻めるダルマッカ

リゾートデザートで出会えるほのおタイプのポケモン。バツグンの攻撃力の高さを誇り、進化するとさらに強力になる。じっくり育てて頼れる攻撃役に育てたい。
在荒野名胜区能遇到的火属性宝可梦。拥有出众的高攻击力,进化后还会变得更强。想慢慢培育它,使其成为可靠攻击手。
  • ▲熱く燃やされても憎めない、愛嬌たっぷりな面構え。
    ▲即使被烧得滚烫也让人恨不起来,一副十分讨喜的面孔。

对一般属性很强的搬运小匠 ノーマルタイプに強いドッコラー

▶こんじょうもしくはちからずくと特性も攻撃に特化。
▶特性也是毅力或强行,偏向攻击。
見た目のとおりガテン系な、かくとうタイプのポケモン。かくとうはノーマルに相性がいい唯一のタイプなので役に立つ場面がきっと多いはず。
正如外表所示,是很有体力劳动者气质的格斗属性宝可梦。格斗是对一般属性相性良好的唯一属性,所以一定会有很多派上用场的场面。

采用诡计战法的百合根娃娃 トリッキー戦法チュリネ

メガドレインややどりぎのタネなど、HPを回復しながら戦える。『ポケモンホワイト』にのみ出現するが、NPCと交換すれば『ポケモンブラック』でも入手可能。
可以用超级吸取、寄生种子等招式一边回复HP一边战斗。它仅出现在《宝可梦 白》中,但与NPC交换后,在《宝可梦 黑》中也能获得。
  • ▲ねむりごなを使った補助も有効。
    ▲使用催眠粉进行辅助也很有效。

坚硬防守的滚滚球 硬い守りダンゴロ

防御が高く、デカい一撃を食らっても特性のがんじょうでギリギリで耐えられる。ピンチになったときの盾役として、持ちこたえている間に立て直そう。
防御很高,即使受到巨大一击,也能靠特性结实勉强撑住。在陷入危机时作为盾牌,趁它坚持的时候重整旗鼓吧。
  • ▲ガントル、ギガイアスとより大きく硬く進化する。
    ▲会进化成地幔岩、庞岩怪,变得更大更硬。

推荐用于捕获的食梦梦 捕獲にオススメムンナ

▶夢の跡地で出会える、進化形のムシャーナも有効。
▶在梦境遗址可以遇到的进化形梦梦蚀也很有效。
2ターン後に相手を確実に眠らせるあくびを使えば、野生ポケモンを捕まえられる確率が一気にアップ。特性のシンクロも使いこなそう。
使用会在2回合后让对手确实睡着的哈欠,捕获野生宝可梦的概率就会一下子提升。也好好运用特性同步吧。

“捡拾”很有用!小约克 「ものひろい」が役立つ!ヨーテリー

ものひろいのとくせいを活かして道具を拾って売れば、序盤でもお金に困らない。ハーデリアに進化させてしまうと特性が変わってしまうので注意しよう!
活用捡拾特性来捡道具并卖掉的话,序盘也不会为钱发愁。注意如果让它进化成哈约克,特性就会改变!
  • ▲とっしんの攻撃力もなかなか。
    ▲猛撞的攻击力也相当不错。

冲啊!瞬间交错实地调查队それゆけ!すれちがい 実地 調査隊

朝の通勤電車に乗っているだけでもかなりのポケモントレーナーとすれちがえる、新システムのすれちがい調査。ヒウンシティの本部から新たな依頼を受けた我々は、新宿、秋葉原、ポケモンセンタートウキョーの3カ所で、街ごとの調査データの傾向を調査し、比較した。驚くべきはポケモンセンターでのすれちがい人数。休日ということもあり、家族連れやカップル、外国人の団体さんなどで店内がごった返していた結果、13秒に1人のペースですれちがった。『ポケモンブラック・ホワイト』のバージョン差はなくキレイに半々に。秋葉原はさすがにやり込んでいる人が多いのか、プレイ時間の長い人の割合が大きかった。次回は北海道や沖縄で地域差について調べてみたい!(願望)
光是早上乘坐通勤电车,就能和相当多的宝可梦训练家瞬间交错,这是新系统的瞬间交错调查。我们从飞云市总部接到了新的委托,在新宿、秋叶原、宝可梦中心东京这3个地方,调查并比较了不同城市的调查数据倾向。令人惊讶的是宝可梦中心的瞬间交错人数。因为那天是假日,店里挤满了全家出游的人、情侣、外国人团体等,结果以每13秒1人的速度瞬间交错。《宝可梦 黑·白》的版本差异没有出现,漂亮地各占一半。秋叶原果然有很多玩得很深入的人吗,游戏时间较长的人比例很大。下次想调查北海道和冲绳的地区差异!(愿望)
  • ……よろしい! キミを とくべつに ちょうさしたいんに にんめいしよう!
    ……很好! 我特别任命你为调查员!
  • ◀すれちがいログでプレイヤーの名前がキャラクターの近くに出るオレンジ色の5つの●印は、その人のすれちがい隊員のランクを表している。
    ◀在瞬间交错日志中,玩家名字会显示在角色附近,橙色的5个●标记表示该人的交错队员等级。
新宿1時間のすれちがい人数141人(平日17~18時)ポケモンブラック 70人ポケモンホワイト 71人最初のポケモンポカブ 40人 28%ツタージャ 55人 40%ミジュマル 46人 32%プレイ時間1位 100時間以上 35人 25%2位 10~20時間 16人 11%2位 40~50時間 16人 11%4位 20~30時間 15人 11%4位 50~60時間 15人 11%6位 30~40時間 14人 10%それ以外 30人 21%
新宿1小时的瞬间交错人数141人(平日17~18时)宝可梦 黑 70人宝可梦 白 71人最初的宝可梦暖暖猪 40人 28%藤藤蛇 55人 40%水水獭 46人 32%游玩时间第1名 100小时以上 35人 25%第2名 10~20小时 16人 11%第2名 40~50小时 16人 11%第4名 20~30小时 15人 11%第4名 50~60小时 15人 11%第6名 30~40小时 14人 10%其他 30人 21%
秋葉原1時間のすれちがい人数201人(休日16~17時)ポケモンブラック 98人ポケモンホワイト 93人最初のポケモンポカブ 47人 23%ミジュマル 79人 40%ツタージャ 75人 37%プレイ時間1位 100時間以上 57人 29%2位 40-50時間 30人 15%3位 50-60時間 25人 12%4位 20-30時間 19人 9%5位 80-90時間 13人 7%6位 30-40時間 12人 6%それ以外 45人 22%
秋叶原1小时的瞬间交错人数201人(休息日16~17时)宝可梦 黑 98人宝可梦 白 93人最初的宝可梦暖暖猪 47人 23%水水獭 79人 40%藤藤蛇 75人 37%游玩时间第1名 100小时以上 57人 29%第2名 40-50小时 30人 15%第3名 50-60小时 25人 12%第4名 20-30小时 19人 9%第5名 80-90小时 13人 7%第6名 30-40小时 12人 6%其他 45人 22%
ポケモンセンター1時間のすれちがい人数282人(休日13~14時)ポケモンブラック 141人ポケモンホワイト 141人最初のポケモンポカブ 84人 30%ツタージャ 104人 37%ミジュマル 94人 33%プレイ時間1位 100時間以上 71人 25%2位 10~20時間 48人 17%2位 40~50時間 31人 11%4位 20~30時間 31人 11%4位 50~60時間 25人 9%6位 30~40時間 25人 9%それ以外 51人 18%
宝可梦中心1小时的瞬间交错人数282人(休息日13~14时)宝可梦 黑 141人宝可梦 白 141人最初的宝可梦暖暖猪 84人 30%藤藤蛇 104人 37%水水獭 94人 33%游玩时间第1名 100小时以上 71人 25%第2名 10~20小时 48人 17%第2名 40~50小时 31人 11%第4名 20~30小时 31人 11%第4名 50~60小时 25人 9%第6名 30~40小时 25人 9%其他 51人 18%
※電撃ゲームスPUSH『ポケットモンスターブラック・ホワイト』についてはP.253から逆にお読みください。
※关于电击GAMES PUSH《宝可梦 黑·白》,请从P.253开始倒着阅读。

Index 本篇提到

  • 增田说精灵球捕捉与草丛遭遇野生宝可梦不会变
  • 包装做成白色配捷克罗姆、黑色配莱希拉姆以便显眼
地点
宝可梦中心东京白森林连入之树鹿子镇合众地区纽约黑色市雷文市
Archive 档案信息
Date
2010.10.15
Source
GAME FREAK 開発スタッフインタビュー『ポケットモンスター』を変えること/変わらないこと
People
增田顺一、杉森建、大森滋、太田哲司、水口舞
Game / Work
宝可梦 黑·白
Language
JA → zh-CN
Status
online