2017–2021 · Switch Microsite 触控时代 电ファミニコゲーマー (Denfaminicogamer) 2018年06月08日

[访谈翻译] 电玩志三巨头对谈:石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一谈《Pokemon GO》奇迹与现实交汇

原文:稲葉ほたて, 斉藤大地 (Denfaminicogamer) 译者:Poke Amice Studio 受访:石原恒和, 川岛优志, 增田顺一
Archive record

档案记录

Date
2018.06.08
Source
電ファミニコゲーマー (Denfaminicogamer 2018-06-08)
People
石原恒和, 川岛优志, 增田顺一
Game / Work
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Page
未标注
Language
ja
Status
published
模式
氛围

2018 年 6 月,电玩志(Denfaminicogamer)集结宝可梦社长石原恒和、Niantic 亚太副总裁川岛优志、Game Freak 董事增田顺一展开里程碑级深度长篇对谈。访谈完整还原了《Pokémon GO》从 2014 年谷歌地图愚人节彩蛋、石原恒和作为高等级 Ingress 玩家与约翰·汉克一拍即合、到 2016 年夏全球服务器承受超出 50 倍极限洪峰的惊险时刻;同时深挖了增田顺一如何亲自为手机端编写战斗音乐、调校抛掷精灵球的触控物理手感,以及将宝可梦世界观无缝融入真实地理空间的哲学思考。

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原始资料

[访谈翻译] 电玩志三巨头对谈:石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一谈《Pokemon GO》奇迹与现实交汇

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

访谈阵容
Transcript / Parallel reading

逐段译读

[访谈翻译] 电玩志三巨头对谈:石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一谈《Pokemon GO》奇迹与现实交汇
受访
2

原文

2016年の夏、日本……いや、世界中が熱狂の渦に叩き込まれたゲームがあった。

译文

2016年夏天,日本……不,是全世界都陷入了狂热漩涡的一款游戏出现了。

受访
3

原文

世界各国で多くの人がゲームに熱中する光景が報道され、普段はゲームをプレイしない老人や子どもまでもが、スマホを手に街中でゲームをプレイする姿が目撃された。読者の皆さんも、その光景は記憶に新しいだろう。

译文

世界各国纷纷报道许多人沉迷于游戏的情景,甚至平时不玩游戏的老人和孩子,也手持智能手机在街头玩游戏的身影被目击。读者们想必对此记忆犹新吧。

受访
4

原文

そんな光景を「地球上」に出現させたゲームの名は──『Pokémon GO』(以下、『ポケモン GO』)だ。

译文

让这种景象出现在“地球上”的游戏,其名为——《Pokémon GO》(以下简称《宝可梦GO》)。

受访
5

原文

リリースされるや否や、瞬く間に世界中のアプリストアのランキングを席巻して驚異的なダウンロード数を誇った、ARを活用した位置情報ゲームである。

译文

这款游戏一经发布,便迅速席卷了全球应用商店排行榜,创下了惊人的下载量,是一款利用AR技术的定位游戏。

受访
6

原文

『ポケモン GO』については、すでにひとつのゲーム作品を超えた社会現象にもなったアプリであるため、新聞やニュース番組などで内容を知っている人も多いかもしれない。

译文

关于《宝可梦GO》,它已经超越了单纯的游戏作品,成为一种社会现象,因此很多人可能通过报纸或新闻节目等对其内容有所了解。

受访
7

原文

簡単に説明しておくと、 Niantic, Inc.(以下、ナイアンティック)が株式会社ポケモンの協力を得て開発したアプリで、日本でのリリースは2016年7月22日(海外では、7月6日から順次リリース)だった。

译文

简单说明一下,这款应用由Niantic, Inc.(以下简称Niantic)在宝可梦公司的协助下开发,日本于2016年7月22日发布(海外从7月6日起陆续发布)。

受访
8

原文

ユーザーが実際にいる場所の位置情報に連動して、人気ゲーム『ポケットモンスター』シリーズでお馴染みの「ポケモン」たちが画面に登場し、それを捕まえて遊ぶことができるというものだ。

译文

这款游戏与用户实际所在位置联动,人气游戏《宝可梦》系列中熟悉的“宝可梦”们会出现在屏幕上,玩家可以捕捉它们并享受游戏乐趣。

受访
9

原文

「リアルを舞台にゲームを遊べたら……」という夢を、世界的人気作品である『ポケットモンスター』と 位置情報ゲームを組み合わせることで、大規模な形ではほとんど初めて鮮やかに形にしてみせたアプリである。

译文

这款应用将“如果能在现实中玩游戏……”的梦想,通过将世界人气作品《宝可梦》与定位游戏相结合,几乎首次以大规模的形式鲜明地实现了。

受访
10

原文

そんな『ポケモン GO』が巻き起こした社会現象の数々は、ゲームの歴史から見ても未曾有の光景だった。だが、意外にもこの『ポケモン GO』開発からリリースに至る舞台裏は、これまでほとんど語られてきていない。

译文

《宝可梦 GO》所引发的种种社会现象,即便从游戏史的角度来看,也是前所未有的景象。但令人意外的是,从开发到发布的幕后故事,至今却鲜有提及。

受访
11

原文

そこで今回、電ファミは『ポケモン GO』開発に携わった、ナイアンティック、株式会社ポケモン、そして『ポケットモンスター』シリーズを手がける株式会社ゲームフリークの三社の主要人物を招いて座談会を開催することにした。

译文

因此,这次电ファミ邀请了参与《宝可梦 GO》开发的Niantic、宝可梦公司,以及负责《宝可梦》系列的GAME FREAK三家公司的核心人物,举办了一场座谈会。

受访
12

原文

あの瞬間、彼らが目撃した光景はどんなものだったのか? 前代未聞の、リアルを舞台にした大規模ゲームの舞台裏を訊いた。

译文

那一刻,他们目睹了怎样的景象?我们询问了这场史无前例、以现实世界为舞台的大型游戏背后的故事。

受访
13

原文

聞き手/稲葉ほたて、斉藤大地文/稲葉ほたて写真/佐々木秀二

译文

采访/稻叶帆立、齐藤大地 文/稻叶帆立 摄影/佐佐木秀二

受访
14

原文

【前篇】ニュージーランドの数字に「そんなはずがない」

译文

【前篇】面对新西兰的数字,不禁惊呼“怎么可能”

提问 提问
15 提问

原文

『ポケモン GO』といえば、リリース直後、もう本当に世界各国の新聞やニュースが取り上げるような、まさに社会現象とでも呼ぶべき出来事を次々に引き起こしました。 ところが、これを関係者がどう見守っていたのかは、あまり知られていないように思うんです。そこで今日は、まずはあの瞬間を皆さんがどう見ていたのかから、詳しくお伺いできれば……と。

译文

说起《宝可梦 GO》,在发布之初,确实引发了世界各国报纸和新闻争相报道的、堪称社会现象的一系列事件。然而,相关人士是如何看待这一切的,似乎鲜为人知。所以今天,我们想首先详细请教各位,当时你们是如何看待那个瞬间的。

石原恒和 受访
16 石原恒和

原文

まずオーストラリアとニュージーランドで配信を開始したのですが、なんだか数字がおかしいんです。

译文

首先在澳大利亚和新西兰开始配信,但数字总觉得有些不对劲。

石原恒和 受访
17 石原恒和

原文

というのはたとえば、オーストラリアは人口が2000万人の地域なのに、1日で150万ダウンロードという数字なんですよ。

译文

比如说,澳大利亚人口只有2000万,但一天之内下载量就达到了150万。

提问 提问
18 提问

原文

えっと、計算すると……13人に1人ですか。まあ、おかしな数字ですよね。

译文

嗯,计算一下……每13个人中就有1人吗?哎呀,这真是个奇怪的数字呢。

石原恒和 受访
19 石原恒和

原文

ええ。とても考えられない数値です。「それはオーストラリア全ユーザーのポテンシャルの話じゃないの!?」と話していました。というのも、それまでの『ポケモン』の展開で出てきた数字を考えても、ちょっと信じがたいんですよ。

译文

是的。这是一个难以想象的数字。我们当时甚至说:“这难道不是澳大利亚所有用户的潜力吗?!”因为即使考虑到之前《宝可梦》系列发展中出现过的数字,这也令人难以置信。

石原恒和 受访
20 石原恒和

原文

間違った情報を元に戦略を立ててはいけませんから、僕としては翌日からアメリカでサービスがスタートするにあたって、「そのおかしな数字を元に展開を予想するのはいかがなものか?」と考えていたくらいです。

译文

我们不能基于错误的信息来制定战略,所以对我来说,当第二天美国服务即将开始时,我甚至在想:“基于这个奇怪的数字来预测发展,这样好吗?”

提问 提问
21 提问

原文

「そんなわけないだろう」と。では、今度はその数字を現場で把握していたナイアンティックの川島さんにも伺ってみましょう。

译文

“不可能吧”这样想着。那么,接下来让我们问问在现场掌握这个数字的Niantic的川岛先生吧。

川岛优志 受访
22 川岛优志

原文

私たちは素晴らしい数字として把握していました。ですが、この時点ではまだ私たちには、なんと言いますか……まだ嬉しい誤算の範疇にはあったんですよ。

译文

我们当时认为这是一个很棒的数字。但是,在这个时间点,对我们来说,怎么说呢……还在“令人高兴的误算”的范畴内。

川岛优志 受访
23 川岛优志

原文

世界で最初となる2国へのリリースボタンは、『ポケモン GO』の開発を率いた野村達雄と河合敬一というふたりの日本人プロダクトマネージャーが押したのですが、まだそのころは、「この数字なら日本でも、もっと早くリリースしたいよね」という話をしていたくらいです。

译文

面向全球最初的两个国家按下发布按钮的,是领导《宝可梦GO》开发的两位日本产品经理——野村达雄和河合敬一。但那时,我们还在说:“如果能有这样的数字,我们也想在日本更早发布啊。”

石原恒和 受访
24 石原恒和

原文

当時はアメリカでリリースした2日後にヨーロッパで、そしてその週末には日本でのリリースを予定していたんです。

译文

当时计划是在美国发布两天后于欧洲发布,然后在那周末在日本发布。

提问 提问
25 提问

原文

この時点ではまだまだ皆さん、のんびりした雰囲気だったわけですね。その後、日本でのリリースを待望する機運がどうユーザーのあいだで高まったのかは……後ほど増田さんにお訊きしましょう(笑)。 話を戻しますが、続くアメリカでのリリースは、どんな雰囲気でしたか。

译文

也就是说,在这个时间点,大家的气氛还很轻松吧。之后,用户之间期待日本发布的呼声是如何高涨起来的……我们稍后再问增田先生吧(笑)。回到正题,接下来在美国的发布,当时的气氛是怎样的呢?

川岛优志 受访
26 川岛优志

原文

あのApp Storeのリリースボタンを押したのは、僕だったんです。リリースのボタンを押してアクティブになり、皆で「やった、やった」と言い合っていたのですが……その数時間後には社内がザワザワしていました。

译文

按下App Store发布按钮的人就是我。按下发布按钮后应用正式上线,大家互相说着“太好了,太好了”……但几个小时后,公司内部就开始骚动起来。

川岛优志 受访
27 川岛优志

原文

「どうも様子がおかしい」と言うんです。

译文

有人说“情况好像不太对劲”。

川岛优志 受访
28 川岛优志

原文

事前にサーバー負荷の、想定のラインと最悪のラインを示したグラフを準備していたのですが、(手を上に少しだけ上げながら)事前の見通しのラインが「このへん」だとすると、もう(手を大きく上にあげて)こんな感じのグラフになっていたんです。完全に予想を超える数字になっていました……。

译文

我们事先准备了显示服务器负载的预期线和最坏情况的图表,如果(稍微抬起手)事先预测的线是“这里”的话,那么(大幅抬起手)实际已经变成了这样的图表。数字完全超出了预期……。

提问 提问
29 提问

原文

エンジニアの予想をはるかに超える、異様な数字が叩き出されていた……。

译文

远超工程师预期的异常数字被不断刷新……。

石原恒和 受访
30 石原恒和

原文

もう少し数字の話をすると、まずは「『Ingress』【※】が3年間で達成した“1400万ダウンロード”という数字を超えよう」というのがひとつの目標としてあったんです。

译文

再稍微谈谈数字的话题,首先有一个目标,就是“要超过《Ingress》【※】在3年内达成的‘1400万次下载’这个数字”。

石原恒和 受访
31 石原恒和

原文

※『Ingress』2013年末にアンドロイド版が公式にリリースされた、ナイアンティックが開発・運営するAR(拡張現実)を活用したスマートフォン向けゲームアプリ。緑(エンライテンド)と青(レジスタンス)の2つの陣営に分かれ、実際の地図上でポータルを奪い合う。

译文

※《Ingress》:2013年底Android版正式发布,由Niantic开发运营的利用AR(增强现实)技术的智能手机游戏应用。玩家分为绿色(Enlightened)和蓝色(Resistance)两个阵营,在真实地图上争夺传送门。

石原恒和 受访
32 石原恒和

原文

そのうえで次の目標としてあったのが、2000万ダウンロード。 これは『ポケモン GO』の前にGoogleと一緒に企画した「ポケモンチャレンジ」というエイプリルフール企画が達成したYouTube視聴数で、これもぜひ超えたいな……と思っていたんですね。 私自身は「超える可能性は十分にはある」と思っていましたが、それなりの時間はかると見ていました。

译文

在此基础上,下一个目标是2000万次下载。这是《宝可梦GO》之前与Google共同策划的愚人节企划“宝可梦挑战”所达成的YouTube观看次数,我也很想超越这个数字。我本人认为“超越的可能性很大”,但预计需要相当长的时间。

石原恒和 受访
33 石原恒和

原文

(画像は2018/05/24撮影)

译文

(图片摄于2018年5月24日)

石原恒和 受访
34 石原恒和

原文

それは、これまでの歴史から判断していたことです。

译文

那是根据以往的历史判断出来的。

石原恒和 受访
35 石原恒和

原文

日本で『ポケットモンスター 赤・緑』(以下、『赤・緑』)が生まれたのは1996年ですが、じつは世界的なブームになったのは『金・銀』が出た1999年から2000年にかけてなんです。 そう考えると、発売からだいたい2〜3年かかっているんですね。

译文

《宝可梦 红·绿》(以下简称《红·绿》)于1996年在日本诞生,但实际上,全球性的热潮是在《金·银》发售后的1999年到2000年之间才出现的。这样看来,从发售到火爆大约花了2到3年时间。

提问 提问
36 提问

原文

全世界2000万ユーザーなんていう数字は、その程度の時間がかかるものだぞ……と。

译文

也就是说,像全球2000万用户这样的数字,是需要那么长时间才能达到的……

石原恒和 受访
37 石原恒和

原文

まあ、私としてはできれば1年でそうなれば……と思っていました。 おそらくナイアンティック側もそのぐらいのビジョンでサーバーや配置をイメージしていたんじゃないかと思います。 ところが、ものの半日程度で「変なことが起きているぞ」という状況になった──それが私から見た、あの日の光景です。

译文

嗯,就我个人而言,我原本希望能在一年内达到那种程度。我想Niantic方面大概也是以那样的愿景来规划服务器和配置的。然而,仅仅半天左右,就出现了“情况不对劲”的状况——这就是我眼中那一天的情景。

石原恒和 受访
38 石原恒和

原文

なにせアメリカの数字も、人口比からすると、やはりオーストラリアと同じ比率のようだと見えてきたわけです。そこで私は本格的に「これはただごとではない」と感じました。

译文

毕竟,从人口比例来看,美国的数字也呈现出与澳大利亚相同的比率。于是,我开始真切地感到“这绝非寻常”。

石原恒和 受访
39 石原恒和

原文

かつて1990年代では2〜3年かかったものが、7日間で達成されました。じつに100倍以上の速度で世界全体に広がっていったわけです。 もちろんその速度は、技術的にはいまのインターネットの時代が可能にしたものだと思いますが、それだけでは説明がつかないものでした。

译文

过去在1990年代需要2到3年才能实现的事情,这次在7天内就达成了。实际上,它以超过100倍的速度扩散到了全世界。当然,我认为这种速度在技术上是当今互联网时代所带来的,但仅凭这一点是无法解释的。

受访
40

原文

【前篇】そして、日本ローンチへ

译文

【前篇】然后,迈向日本上线

提问 提问
41 提问

原文

ここからの流れは、記憶が鮮明な読者も多いと思いますね。 海外での『ポケモン GO』の異様な盛り上がりが報道されるものの、ポケモンのお膝元であるはずの日本では一向にリリースされない。ユーザーの期待の空気は、やがて失望に変わり、失望は苛立ちを生み……やがてTwitter上が一種の「集団心理」によって煽られ、炎上のような状態になっていったのを覚えています。 ということで、そろそろ当時Twitterで本件のフロントに立っていた、増田さんのお話をお伺いしたいのですが……。

译文

接下来的发展,我想很多读者都记忆犹新。虽然海外《宝可梦 GO》的异常火爆被广泛报道,但在宝可梦的“老家”日本却迟迟没有上线。用户的期待逐渐变成失望,失望又催生焦躁……我记得最终Twitter上被一种“集体心理”所煽动,演变成了类似炎上的状态。那么,我们差不多该请当时在Twitter上站在此事最前线的增田先生来谈谈了……

增田顺一 受访
42 增田顺一

原文

いや、Twitterを見ながら「俺、たいへんなことになったな」と思っていましたよ(笑)。

译文

不,我一边看着推特一边想:“我惹上大麻烦了”(笑)。

石原恒和 受访
43 石原恒和

原文

あのときの増田君のTwitterの炎上ぶりはすごかったからねえ……。

译文

那时候增田的推特被骂得很厉害啊……

增田顺一 受访
44 增田顺一

原文

本当にドキッとするようなコメントが、リプライでいっぱい来ていたんです……。Twitterもブログも大荒れですよ。正直なところ、当時の話は僕にとって、その印象ばかりなんですよ……。

译文

真的,回复里全是让人心惊肉跳的评论……推特和博客都乱成一团。说实话,对我来说,当时的事情只留下这种印象了……

提问 提问
45 提问

原文

僕も歴史の教科書に載ってるような“暴動”って、きっとこんな空気の中で起きたんだろうな……と思いながら、事の推移を見守っていた記憶があります(笑)。

译文

我也记得当时一边看着事态发展,一边想:“历史上教科书里那种‘暴动’,大概就是在这样的气氛中发生的吧”(笑)。

石原恒和 受访
46 石原恒和

原文

私も「これはちょっと危ないことが起きるかもしれない」と思い始めました。 最初は増田くんに「ローンチ日の告知は慎重にしないといけないので、それまで何とか我慢してくださいね」なんて言っていたのですが、いやもう、そんな言葉すらかけられない緊迫した状況になってしまって……。

译文

我也开始觉得“这可能会发生危险的事情”。最初还对增田说:“发布日的公告必须谨慎,所以在那之前请忍耐一下。”但后来已经紧张到连这种话都说不出口了……

增田顺一 受访
47 增田顺一

原文

僕も、リリースされたら、ファンの皆さんと一緒に遊びたかったんですよ!

译文

我也想在游戏发布后和粉丝们一起玩啊!

增田顺一 受访
48 增田顺一

原文

でも、もうリリースされても公園とか行けないわけですよ……。だから、おとなしくひとりで遊ぶしかなかった(笑)。

译文

但是,即使发布了,我也不能去公园之类的地方……所以只能乖乖地一个人玩(笑)。

提问 提问
49 提问

原文

『ポケモン GO』をうかつに遊べないほど、身の危険を感じていた、と。

译文

也就是说,您当时感到人身危险,以至于不能轻易玩《宝可梦GO》?

增田顺一 受访
50 增田顺一

原文

こんなことになるなんて、思いもよらなかったですよ(笑)。

译文

我完全没想到会变成这样(笑)。

增田顺一 受访
51 增田顺一

原文

ちなみに、僕はオーストラリアとニュージーランドのリリース時には、フランスのJapan Expoというイベントで3000~4000人ぐらいのお客さんを前にして、『ポケモン』の20周年について講演していました。 20年前の自分の写真などを見せながら、「『ポケモン GO』というものがまもなく出るよ!」なんて宣伝して、一生懸命エッフェル塔などで撮った写真を使って、「こんな感じの画面だよ」とアップして(笑)。

译文

顺便一提,在澳大利亚和新西兰发布时,我在法国的Japan Expo活动上,面对大约3000到4000名观众,进行了关于宝可梦20周年的演讲。我一边展示自己20年前的照片,一边宣传说“宝可梦GO马上就要出了!”,还拼命用埃菲尔铁塔等地拍摄的照片,放大展示说“画面就是这种感觉”(笑)。

增田顺一 受访
52 增田顺一

原文

(画像は2018/05/24撮影)

译文

(图片摄于2018年5月24日)

增田顺一 受访
53 增田顺一

原文

そんな感じですから、講演のあとに任天堂さんから「『ポケモン GO』がすごい数字らしいですよ」という話を聞いても、「へーそうですか。まあ、良かったなあ」ぐらいの感じでした 。

译文

正因为如此,演讲结束后,即使从任天堂那里听说“宝可梦GO的数字好像很惊人”,我也只是“哦,是吗。那真是太好了”这种感觉。

提问 提问
54 提问

原文

その直後から、まさか危険を意識する日々の始まりになろうとは(笑)。

译文

没想到从那之后,就开始了意识到危险的每一天(笑)。

增田顺一 受访
55 增田顺一

原文

まあ僕は内心、わりと高い目標を抱いていたのもありますけどね。

译文

嘛,我内心其实也抱有一个相当高的目标。

增田顺一 受访
56 增田顺一

原文

だいたい、通常の『ポケモン』は全世界で見ると、約1400万本くらいの数字になるんです。でも、今回は「その10倍いってくれたらいいなあ」と思ってはいました。

译文

通常的宝可梦游戏在全球大约能卖出1400万份左右。但这次,我曾想着“如果能达到它的10倍就好了”。

增田顺一 受访
57 增田顺一

原文

……もちろん、1年くらいかけてですよ?

译文

……当然,是花大约一年的时间哦?

[访谈翻译] 电玩志三巨头对谈:石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一谈《Pokemon GO》奇迹与现实交汇
提问 提问
59 提问

原文

はい(笑)。

译文

是的(笑)。

受访
60

原文

【前篇】ナイアンティックのエンジニアの奮闘

译文

【前篇】Niantic工程师的奋斗

提问 提问
61 提问

原文

確かに日本でのリリースの遅さについて議論はありましたが、リリースされてみるとサーバーの大きなトラブルは起きませんでしたよね。これはかなり凄いことだと思うんです。 しかも、この日本でのローンチを急ピッチで進める一方で、想定外のサーバー負荷も捌いていたわけですよね。あの瞬間にエンジニアたちがどう奮闘していたのかも、ぜひ内部の光景としてお伺いしておきたいです。

译文

确实,关于日本上线较晚曾有过讨论,但上线后服务器并没有出现大问题。我觉得这相当了不起。而且,在加紧推进日本上线的同时,还处理了超出预期的服务器负载。我也想听听当时工程师们是如何奋斗的内部情况。

石原恒和 受访
62 石原恒和

原文

こうしたゲームは一度でもローンチしたら、飛行機に喩えれば「空を飛んでいる状態」になるわけです。だから通常はたいへんなことが起きたら、「最寄りの飛行場に降りて整備をしよう」という話になる。

译文

这类游戏一旦上线,就好比飞机进入了“飞行状态”。因此,通常如果发生重大问题,就会讨论“在最近的机场降落进行维修”。

石原恒和 受访
63 石原恒和

原文

ところが、ナイアンティックのエンジニアは、そうしない──「絶対に飛行機は着陸させない。運行させながら、エンジンを取り換えればいいんだ」というアクロバティックな取り組みに挑み続けていました。

译文

然而,Niantic的工程师们却不这样做——他们持续挑战着一种高难度的做法,即“绝对不让飞机着陆,而是在飞行中更换引擎”。

石原恒和 受访
64 石原恒和

原文

私は、エンジニアの皆さんの「動き始めたサービスは絶対に止めない」という“意地”をそこに感じましたね。 それから半年くらいの期間、彼らは「遅延はあっても絶対にシステムは落とさない」という思いを守り抜いてくださいました。

译文

我从他们身上感受到了工程师们“绝不让已启动的服务停止”的执着。在那之后大约半年的时间里,他们坚守着“即使有延迟,也绝不让系统崩溃”的信念。

提问 提问
65 提问

原文

実際のところ、川島さんは内部でその光景をどうご覧になっていましたか?

译文

实际上,川岛先生您在内部是如何看待这一情景的?

川岛优志 受访
66 川岛优志

原文

最初の1ヵ月などはもう、エンジニアはひたすら不眠不休の勢いで対応していました。

译文

最初的一个月左右,工程师们简直是不眠不休地应对。

川岛优志 受访
67 川岛优志

原文

走りながらも少しずつ計画を修正するのですが、いろいろな数字がその想定をすぐに超えていくんです。計画を作っては修正の繰り返し、です(笑)。

译文

我们一边推进一边逐步调整计划,但各种数据很快就超出了预期。就这样反复制定计划、反复修改(笑)。

川岛优志 受访
68 川岛优志

原文

ただ、ナイアンティックは、Google マップを作っていたチームが主体だったんです。ですから大規模アクセスに対しての知見は積み重ねられています。 最初の設計段階で、すでに通信量が少なくなるようなプログラム上の工夫があって、そもそもサーバーが落ちにくい効率的な設計にしてあるんです。

译文

不过,Niantic的核心团队原本是开发谷歌地图的团队,因此在大规模访问方面积累了丰富的经验。在最初的设计阶段,就已经在程序上做了减少通信量的优化,从根本上采用了不易导致服务器崩溃的高效设计。

石原恒和 受访
69 石原恒和

原文

Google マップは、落ちませんからね。 彼らの仕事からは、そういうプライドのようなものが伝わってきましたね。

译文

谷歌地图确实不会崩溃。从他们的工作中,能感受到那种自豪感。

川岛优志 受访
70 川岛优志

原文

しかもGoogleのクラウドチームが社内で専属のチームを結成して、基礎となるハードウェアの入れ替えの部分からしっかりと対応してくれたんですよ。 あれだけ時間をかけてしまったのも、やはり「日本でのローンチは、ちゃんと整えてからにしたい」という想いからです。

译文

而且谷歌的云端团队在公司内部组建了专属团队,从更换基础硬件等环节开始给予了充分支持。之所以花了那么长时间,也是因为“希望日本的上线能准备周全后再推出”的想法。

提问 提问
71 提问

原文

ああ、日本でリリースが遅れたのは、そういう理由からだったんですね。 当時みんなやきもきしていて、「やっぱり日本は世界から取り残されていく国なのかな……」みたいな言葉まで出ていましたから、いまの言葉に安心する人もいるんじゃないでしょうか。

译文

啊,原来日本上线延迟是出于这样的原因。当时大家都焦急万分,甚至有人说“难道日本真的是被世界抛弃的国家吗……”所以听到你刚才的话,应该有人会感到安心吧。

川岛优志 受访
72 川岛优志

原文

ちなみに、日本のローンチ日に僕は金沢にいたんです。その日にはひと通り仕事も終わって、家族とゆっくりバケーションを過ごす予定だったのですが、もう日本ローンチがどんどんずれていってしまい(笑)、結局、初日がかぶってしまったんですね。

译文

顺便一提,日本上线那天我人在金泽。原本那天工作已告一段落,计划和家人悠闲度假,但日本上线日期一拖再拖(笑),结果和假期撞在了一起。

川岛优志 受访
73 川岛优志

原文

そこで朝に、金沢駅で「誰かプレイしてるかな?」と思って、自分でも立ち上げてみたんです。すると、「すいません!Androidをお持ちの方ですか?」と突然話しかけられたんです。

译文

于是早上在金泽站,我想“会不会有人在玩呢?”自己也试着启动了游戏。结果突然有人搭话:“不好意思!请问您是安卓用户吗?”

川岛优志 受访
74 川岛优志

原文

「はいそうです」と答えると、『ポケモン GO』ってダウンロードしましたか?」と訊いてくる。どうやらその人は地元の新聞記者の方で、最初に話しかけたのがたまたま僕だったみたいなんです。

译文

我回答“是的”,对方又问:“您下载《宝可梦GO》了吗?”原来那人是当地报社的记者,他第一个搭话的人碰巧就是我。

川岛优志 受访
75 川岛优志

原文

「プレイしてる場面を写真で撮らせてください!」と言われて、「どうぞどうぞ」なんてやりとりしていたのですが、写真まで撮られたところで、「さすがにまずいかな」と思って正体を明かしました(笑)。

译文

“请让我拍一张您正在玩的照片!”对方这么一说,我就“请便请便”地配合了,但等照片拍完,我才觉得“这样恐怕不太妙”,于是表明了身份(笑)。

提问 提问
76 提问

原文

ステマ騒動になっちゃいますね(笑)。向こうも、ビックリしたと思います。

译文

这都快成隐性营销风波了(笑)。对方想必也吓了一跳吧。

受访
77

原文

【前篇】事態を収拾に向かわせるために

译文

【前篇】为了平息事态

提问 提问
78 提问

原文

その後の『ポケモン GO』については、読者の皆さんも知ってのとおりですね。その後の数々の伝説の裏側についてもお訊ねしたくはあるのですが、なにぶん現在進行形で「運営」が行われているものなので言えないことは多いのかな、と……思います。

译文

关于之后的《宝可梦 GO》,各位读者想必也都知道了。我们也很想请教此后众多传说背后的故事,但毕竟游戏仍在持续运营中,恐怕有很多事情不便透露吧……我是这么想的。

提问 提问
79 提问

原文

ただ、どうしてもひとつお聞きしておきたいのは、やはり「安全性」の問題です。こういう生身の人間がリアルを舞台に遊ぶゲームは今後増えていくと思うのですが、やっぱり必ずこの問題に直面していくと思うんです。 増田さんが外出するのを控えてしまうほどの、「社会現象」化した集団行動にどう向き合ってきたのかは、ぜひお伺いできる範囲で聞いてみたくあります。

译文

不过,有一点无论如何都想请教,那就是“安全性”问题。像这样让真人以现实世界为舞台的游戏,今后应该会越来越多,而它们必定会面临这个问题。对于已经演变为“社会现象”、甚至让增田先生都避免外出的集体行动,你们是如何应对的?希望能在您可透露的范围内,听听您的看法。

石原恒和 受访
80 石原恒和

原文

弊社には「Pokémon GO 推進室」という部署があるのですが、ローンチ後のテーマは「『ポケモン GO』をいかに推進しないか」でした(笑)。

译文

我们公司有一个叫“Pokémon GO 推进室”的部门,但上线后的主题却是“如何不推进《宝可梦 GO》”(笑)。

石原恒和 受访
81 石原恒和

原文

いま起きている現象をこれ以上加速させてはいけない──まずは「おとなしく運営する」のが大事だろう、と思いました。

译文

不能让当前发生的现象进一步加速——我认为,首先“老老实实运营”才是最重要的。

石原恒和 受访
82 石原恒和

原文

そして、いま目の前で起きている前代未聞の現象に対して、何ができるかを徹底して考えることにしたんです。 プレイヤーにとって安全で快適な運営とは何か。その周辺で起きてしまった社会問題に対して、どんなふうにすれば解決できるのか。それらは、これまで私たちが対処してきた経験のない課題ばかりでした。

译文

然后,我们决定彻底思考,面对眼前这史无前例的现象,我们能做些什么。对玩家而言,安全舒适的运营是什么样的?对于随之而来的社会问题,怎样做才能解决?这些都是我们从未处理过的课题。

川岛优志 受访
83 川岛优志

原文

『Ingress』も世界中から1ヵ所にプレイヤーを集めるイベントを開いてはいるんです。 石原さんにも来ていただいたりして、2016年の東京でイベントを行った際は1万人くらいは集まりましたし、海外でも数千人のプレイヤーが集まります。

译文

《Ingress》也会举办将全球玩家聚集到一处的活动。石原先生也曾莅临,2016年在东京举办活动时聚集了约一万人,在海外也有数千名玩家参加。

川岛优志 受访
84 川岛优志

原文

最初のころは、人が集まることで地元の方に注意されたりしながらも、そういう知見を溜めてきた歴史はあって、地元のプレイヤーや警察との協力体制を築いたり、戦う場所を安全に遊べる場所に設定したりと、工夫してきたんです。

译文

最初的时候,虽然因为人群聚集而受到当地居民的提醒,但我们积累了经验,与当地玩家和警方建立了合作关系,并将战斗场所设定为可以安全游玩的地方,做了各种努力。

川岛优志 受访
85 川岛优志

原文

ただ、今回はさすがに未曾有の事態でした。なにせ一時期に1ヵ所という話ではなく、もう日々世界中でそういう出来事が発生していくわけですよ。 そこをどういう風にゲームとして対応していくべきか、チームは辛抱強く議論を繰り返していました。

译文

不过,这次确实是前所未有的事态。毕竟不是一时一地的问题,而是每天在世界各地都会发生这样的事件。团队反复耐心地讨论该如何作为游戏来应对。

石原恒和 受访
86 石原恒和

原文

私たちも『Ingress』が3年間で先行した知見を勉強させていただいて、事前に対処法のシミュレーションをしてはいたんです。しかし、数字の桁が違いました。

译文

我们也学习了《Ingress》在三年间积累的先行经验,事先进行了应对方法的模拟。然而,数字的量级完全不同。

石原恒和 受访
87 石原恒和

原文

(画像はPokémon GO Google Playより)

译文

(图片来自Pokémon GO Google Play)
石原恒和 受访
88 石原恒和

原文

結局、1万人では有効だったやりかたが、必ずしも10万人では通用しない。公園に1000人集まったら「凄い!」となるけど、「ポケモンがたくさんいる!」と1万人集まったら社会問題になってしまう。 花火大会みたいな大型イベントで、開催中止になった事例が数多くあります。そこに集まる集団の規模や滞留時間、密度、移動手段などに基づいたトラブルの事例などがあって、それを学ぶ必要があるんです。

译文

最终,适用于1万人的方法未必适用于10万人。如果公园聚集1000人,会让人惊叹“厉害!”,但如果因为“有很多宝可梦!”而聚集1万人,就会成为社会问题。像烟花大会那样的大型活动中,有很多中止举办的案例。需要学习基于聚集人群的规模、停留时间、密度、移动方式等引发的纠纷案例。

石原恒和 受访
89 石原恒和

原文

そういう意味では、何もかもが未経験という中で、世界中でいろいろな事態が進行してしまったのはあります。

译文

从这个意义上说,在一切都是前所未有经验的情况下,世界各地确实发生了各种事态。

提问 提问
90 提问

原文

音楽フェスのような大規模イベントの運営ノウハウが、突如としてゲーム制作会社やIT企業に必要とされた感じでしょうか……。具体的な問題で言うと、どんなものがあって、どんな解決策があったんでしょうか。

译文

感觉就像是音乐节那样的大型活动的运营经验,突然变得对游戏制作公司和IT企业必要了……具体来说,有哪些问题,又有什么解决方案呢?

增田顺一 受访
91 增田顺一

原文

先ほど話にもあった、ポケモンがたくさんいることで公園に人が殺到するという問題は、それですね。 でも、これって海外ではあまり問題にならないんです。というのは、日本の公園ほど、海外の公園は小さくないんですよ。

译文

刚才提到的,因为宝可梦很多而导致公园人满为患的问题,就是那个。不过,这在海外不太会成为问题。因为海外的公园不像日本那么小。

提问 提问
92 提问

原文

それは、それぞれの国の事情によるところでしょうね。その国のパブリックスペースが、どういう思想で作られているのかが、ゲームに反映されてしまうわけですね。

译文

这大概取决于各国的国情吧。一个国家的公共空间是基于什么理念建造的,会反映到游戏当中呢。

石原恒和 受访
93 石原恒和

原文

交通機関のような公共機関や、あるいは神社仏閣の管轄をしているところが、どのようにポケモンを捉えているのかは調べましたね。 たとえば、『月刊住職』のような雑誌に『ポケモン GO』特集などが組まれると、どういう宗派の人がポケモンをどう捉えているかがわかるんです。やはり、宗派によって違いがあるんですよ。

译文

我们调查过公共交通等公共机构,以及神社佛阁的管理方是如何看待宝可梦的。比如,像《月刊住职》这样的杂志如果做了《宝可梦 GO》的特辑,就能了解到不同宗派的人对宝可梦的看法。果然,不同宗派是有差异的。

石原恒和 受访
94 石原恒和

原文

こういう場所には、じっくりと考えてこういう提案をしないといけない。逆にこういう場所は迅速に対応したほうがいい、そういういろいろな判断を、いかに素早くやるかが大事になってくるんです。そんな話をナイアンティックさんと日々やりとりしていました。

译文

对于这些地方,必须深思熟虑后提出这样的建议。相反,有些地方则应该迅速应对。如何快速做出各种判断变得至关重要。我们每天都在和Niantic公司交流这些事情。

受访
95

原文

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译文

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受访
96

原文

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译文

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受访
97

原文

【后篇】そして『ポケGO』は走り出した

译文

【后篇】然后,《宝可GO》开始奔跑

提问 提问
98 提问

原文

さて、ここからは『ポケモン GO』がいかにして開発されたのかを、訊いてみたいと思います。

译文

那么,接下来我想请教一下《宝可梦 GO》是如何开发出来的。

提问 提问
99 提问

原文

このあたりのお話はネットや書籍ですでに証言が結構出ていますね。先ほども石原さまのお話にありましたが、2014年のGoogle マップのエイプリルフール企画だった「ポケモンチャレンジ」が、『ポケモン GO』に繋がっていったのですね。

译文

关于这部分内容,网络上和书籍中已经有不少证言了。刚才石原先生也提到过,2014年谷歌地图的愚人节企划“宝可梦挑战”最终促成了《宝可梦GO》的诞生,对吧?

川岛优志 受访
100 川岛优志

原文

そうですね。2014年の3月28日に、「ポケモンチャレンジ」に関して、Google社内で「こんなものを4月1日にやりますよ」というプロモーションビデオが共有されたんです。

译文

是的。2014年3月28日,在谷歌公司内部,我们分享了一段关于“宝可梦挑战”的宣传视频,内容是“我们将在4月1日推出这个活动”。

川岛优志 受访
101 川岛优志

原文

このプロモーションビデオに、現実世界の砂漠に現れたポケモンを追いかけたり、海でみずタイプのポケモンを釣り上げたりと、ポケモンがまさにAR的に表現された状況が描かれていたんです。

译文

这段宣传视频描绘了宝可梦以增强现实(AR)形式呈现的场景,比如在现实世界的沙漠中追逐宝可梦,或在海里钓起水属性的宝可梦。

川岛优志 受访
102 川岛优志

原文

それを見たとき、偶然にもジョン(※Niantic, Inc. CEOのジョン・ハンケ)が近くにいて、しかもちょうどそのころ「ナイアンティックは『Ingress』の次に何をしよう?」というブレストをしていた時期でした。 そこで、「ジョン! 見ろ、絶対これだよ!」と言いにいったら、ジョンが驚いた顔で画面を指して──「これだ!」と(笑)。

译文

看到视频时,碰巧约翰(※Niantic, Inc. CEO约翰·汉克)就在附近,而且当时我们正好在头脑风暴“Niantic在《Ingress》之后该做什么?”于是我就过去说:“约翰!你看,绝对就是这个!”结果约翰一脸惊讶地指着屏幕说:“就是这个!”(笑)

川岛优志 受访
103 川岛优志

原文

その晩すぐに「ポケモンチャレンジ」の担当者だった野村(達雄氏)に「ジョンと会ってくれ!」というメールを送って、会って話をしたんです。

译文

当晚我立刻给负责“宝可梦挑战”的野村(达雄先生)发了邮件,说“请和约翰见一面!”,然后他们见面谈了谈。

提问 提问
104 提问

原文

それ、ほとんど川島さんが仕掛け人じゃないですか(笑)。

译文

这么说,您几乎就是幕后推手啊(笑)。

川岛优志 受访
105 川岛优志

原文

すると、4月1日のプロモーションのために野村が日本に行くというので、「そのときに株式会社ポケモンの方と話してみます」ということになりました。

译文

之后,野村因为4月1日的宣传活动要去日本,于是我们就决定“趁那时和宝可梦公司的人谈谈”。

川岛优志 受访
106 川岛优志

原文

そこからはもう、本当に早かったですね。1ヵ月後には日本にジョンと一緒に飛んでお話をして。さらに1ヵ月後には石原さんたちにアメリカに来ていただいて話を聞いて……という感じで、6月にはもうGOサインが出てました。

译文

从那以后,进展真的非常快。一个月后,我和约翰飞到日本进行了商谈;又过了一个月,石原先生等人来到美国听取我们的想法……就这样,到6月就已经亮起了绿灯。

提问 提问
107 提问

原文

なんだか怒濤の展開で進行していますが、ちょっと少し話を遡らせてください。そもそもこの「ポケモンチャレンジ」には、株式会社ポケモンは関わっていたんですか?

译文

感觉进展真是迅猛啊,不过请让我们稍微回溯一下话题。这个“宝可梦挑战”最初是由宝可梦公司参与的吗?

石原恒和 受访
108 石原恒和

原文

ええ。ただ、そもそもは2012年のGoogleのエイプリルフール企画の「ファミコン版Google マップ8ビット」というものが発端なんですよ。 実際にGoogle マップがファミコン時代の『ドラゴンクエスト』のようなグラフィックに置き換わり、そこを冒険できるという内容です。

译文

是的。不过,最初的开端其实是2012年谷歌愚人节企划的“FC版Google地图8位”。那个企划将Google地图实际替换成了FC时代《勇者斗恶龙》那样的画面,并能在其中冒险。

石原恒和 受访
109 石原恒和

原文

その企画の動画がYouTubeで600万回ほど再生されて、ユーザーからも実際に試して遊んでみたというリアクションがあったというんですね。 それを受けて、今度は2014年のエイプリルフール企画として「ポケモンチャレンジ」が、我々に持ち込まれてきました。もちろんOKで、「『ドラクエ』の再生数は超えたいねえ」なんて話をしていました(笑)。

译文

那个企划的视频在YouTube上播放了约600万次,用户也反馈说实际尝试游玩了。受此启发,这次作为2014年愚人节企划,“宝可梦挑战”被带到了我们这里。我们当然同意了,还说着“想超越《勇者斗恶龙》的播放数呢”(笑)。

增田顺一 受访
110 增田顺一

原文

僕はあの動画を見たとき、「あ、これは解っている人が作っているな」と思いました。

译文

我看到那个视频的时候,心想:“啊,这是懂行的人做的啊。”

增田顺一 受访
111 增田顺一

原文

もちろん、「このポケモンはここには出ないな」なんて思う部分はあるんですよ。ただ、確実にポケモンの「捕まえて集めていく楽しさ」を体感したことがある人が作っているのは判るわけです。

译文

当然,也有“这只宝可梦不会出现在这里吧”这样的部分。不过,确实能看出制作的人一定体验过宝可梦“捕捉与收集的乐趣”。

增田顺一 受访
112 增田顺一

原文

その後、実際に担当の方に会ったとき、最初に「『赤・緑』世代です」と言われたんです。「20年経つとこういうことが起きるのか」と感慨深い経験でした。それが『ポケモン GO』でも大きな役割を果たしてくれた、野村(達雄)さんですね。

译文

之后,实际见到负责人时,对方第一句话就是“我是《红·绿》世代”。那让我深感“过了20年竟然会发生这样的事”。那位就是在《宝可梦 GO》中也发挥了重要作用的野村(达雄)先生。

受访
113

原文

【后篇】野村さんのエピソード

译文

【后篇】野村先生的故事

提问 提问
114 提问

原文

おそらくここで、今日はここに来ていないキーマンのお話をする必要があるでしょう。 すでにインタビュー記事などでその存在を知っているファンもいるかもしれませんが、Googleに野村さんという「大のポケモン好き」のキーマンがいたことが、一連の『ポケモン』関連企画の要になっているように思います。

译文

这里恐怕需要谈谈今天没有到场的另一位关键人物。可能有些粉丝已经通过采访文章知道了他的存在,但我认为谷歌有一位名叫野村的“超级宝可梦爱好者”关键人物,正是这一系列宝可梦相关企划的核心。

石原恒和 受访
115 石原恒和

原文

ええ、そうですね。彼が『ポケモン GO』の最初のプレゼンを、当時の任天堂社長であった岩田聡さんの前でしたときのエピソードがあるんです。

译文

是的,没错。有一个关于他在当时的任天堂社长岩田聪面前做《宝可梦 GO》首次演示时的小故事。

石原恒和 受访
116 石原恒和

原文

なんと彼は『ポケモン GO』そっちのけで、自分で作って持参したファミコンのエミュレータ上で『アイスクライマー』を動かして、「ここまでいったんですけど……」という話を始めたんです(笑)。

译文

他竟然把《宝可梦 GO》抛在一边,在自己制作并带来的红白机模拟器上运行《敲冰块》,开始说:“我已经做到这一步了……”(笑)。

石原恒和 受访
117 石原恒和

原文

そもそも彼はプログラムにハマった最初のきっかけが、『赤・緑』でのチートだったそうです。 そこから、彼はコンピュータの中身を掘り下げていく中で、「コンピュータがこんな仕組みで動いている」と理解し、そういう興味から遂にはソフトだけでなくハードまで叩くようになったんです。

译文

说起来,他最初迷上编程的契机,据说是在《红·绿》中使用作弊手段。从那以后,他在深入探究计算机内部的过程中,理解了“计算机是这样运作的”,出于这种兴趣,最终不仅钻研软件,连硬件也一并研究起来。

提问 提问
118 提问

原文

『赤・緑』のチートから……というのは、なかなかドキッとするエピソードですが(笑) 、そういうコンピュータへのハマりかたは、なかなか本格派ですね。

译文

从《红·绿》的作弊开始……这还真是个令人心跳加速的轶事呢(笑)。不过,这种对计算机的沉迷方式,倒是相当专业啊。

石原恒和 受访
119 石原恒和

原文

ええ、そういう彼の出自は、まさに岩田さんとリンクしているわけです。チートが……という意味じゃないですよ(笑)。 ゲームや通信の仕組みがどのようにできているのか知りたいと思い、それを解明するために、ソフト面からもハード面からもアプローチする、その姿勢のことです。

译文

是的,他的这种出身,恰恰与岩田先生有所关联。不是说作弊那方面(笑),而是指那种想要了解游戏和通信机制是如何构建的,为了弄清这些而从软件和硬件两方面入手的态度。

石原恒和 受访
120 石原恒和

原文

そして、そのデモを見た岩田さんは──「よくぞ、ここまで組み立てました」と言いました。 岩田さんも僕も、「この野村さんという人は、こういうことに興味を持ち、そして熱中して仕事ができる人なんだ」ということを感じ取って、『ポケモン GO』にとてつもない可能性を覚えた瞬間でした。

译文

然后,看过那个演示的岩田先生说道——“你竟然能组装到这个地步”。岩田先生和我都感觉到,“这位野村先生,是对这类事情感兴趣,并能热衷投入工作的人”,那一刻,我们感受到了《宝可梦 GO》的巨大可能性。

石原恒和 受访
121 石原恒和

原文

あとから野村くんに聞いたら、そもそも彼は岩田さんに会って「自分がこれまで作ってきたもの」を見せるのが昔からの目標だったと言うんですよ。 大学院にいたころから、彼はファミコンのエミュレーションを自分ですべて構築して、ハードも組み立てていました。そして、それをいつか任天堂の人、できれば岩田社長に見せたいと思い続けていたのだそうです。

译文

后来我问了野村君,他说他长久以来的目标就是见到岩田先生,并展示“自己至今为止制作的东西”。据说从研究生院时代起,他就自己构建了完整的红白机模拟器,还组装了硬件。并且他一直想着,总有一天要把它展示给任天堂的人,最好是岩田社长看。

提问 提问
122 提问

原文

積年の夢を実現する場だったんですね。増田さんは、野村さんとお会いしたときにどういう印象をお持ちになりましたか?

译文

也就是说,那是实现多年梦想的场合啊。增田先生,您见到野村先生时有什么印象?

增田顺一 受访
123 增田顺一

原文

人を巻き込む力があるエンジニアだな、と思いました。 僕もエンジニア出身なのですが、エンジニアはどうしてもコミュニケーションが苦手だったり、「ここは全部俺がやるからな!」というような発想になりがちなんです。

译文

我当时觉得,他是个有凝聚力的工程师。我自己也是工程师出身,但工程师往往不擅长沟通,容易有“这里全交给我来做!”的想法。

增田顺一 受访
124 增田顺一

原文

でも、彼は違う。「これ解らないんだよね」とか「どうやったらできるか教えて」というようなことを、ストレートに訊けるエンジニアなんです。それって開発の現場では本当に大事なことで、「彼にやらせてみたい」と思った、もっとも大きな部分です。

译文

但他不一样。他是那种能直截了当地问“这个我不懂”或“请教我怎么做”的工程师。这在开发现场非常重要,也是我之所以想让他参与进来的最大原因。

川岛优志 受访
125 川岛优志

原文

結局、「ポケモンチャレンジ」から半年ぐらいして、彼はナイアンティックに加わってくれることになりました。僕自身は、「ドラクエマップ」のころから一緒にいろいろとやっていたので、人となりはよく知っていたんですけどね。

译文

最终,在“宝可梦挑战”之后大约半年,他加入了Niantic。我自己从“勇者斗恶龙地图”时期就和他一起合作过,所以很了解他的为人。

川岛优志 受访
126 川岛优志

原文

実際のところ、野村がいたからこそすべてが上手く繋がっていったのだと思います。「ポケモンチャレンジ」を通して石原さんを始めとした信頼関係があったのも大きいですね。

译文

实际上,正因为有野村,一切才能顺利衔接。通过“宝可梦挑战”,与石原先生等人建立的信赖关系也起到了很大作用。

石原恒和 受访
127 石原恒和

原文

彼にとってみれば、この『ポケモン GO』を作り出すことで、いろいろな役割が演じられたのだと思います。

译文

对他而言,通过制作《宝可梦GO》,他得以扮演了各种角色。

石原恒和 受访
128 石原恒和

原文

彼の企画提案したエイプリルフールジョーク「ポケモンチャレンジ」も、最終的に4500万回ほど再生されました。 それは非常に大きなインパクトで、ここで初めて「実際に現実の場所で、ポケモンを捕まえる」という遊びの可能性が浮上してきました。

译文

他策划提出的愚人节玩笑“宝可梦挑战”最终播放量达到了约4500万次。这产生了巨大的影响,也正是在这里,首次浮现出“在现实地点捕捉宝可梦”这种玩法的可能性。

受访
129

原文

【后篇】『ポケモン』と『Ingress』の相思相愛ぶり

译文

【后篇】《宝可梦》与《Ingress》的两情相悦

提问 提问
130 提问

原文

そうしてエイプリルフールから2ヵ月後には、すでに開発にGOサインが出ていたわけですよね。相当な速度だと思うのですが……。

译文

也就是说,在愚人节之后两个月,开发就已经得到批准了。这速度相当快吧……

[访谈翻译] 电玩志三巨头对谈:石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一谈《Pokemon GO》奇迹与现实交汇
川岛优志 受访
132 川岛优志

原文

なにせアメリカ本社で行われたジョンを交えた最初のミーティングで、いきなり最初の企画書を石原さんたちが持参されたんですよ。 まさに『Ingress』の上に『ポケモン』が乗っかっているようなサンプルイメージも自作されてもいて、一気に「ぜひ前に進めましょう」となったんですよ。

译文

毕竟在由约翰参加的美国总部首次会议上,石原先生他们直接就带来了最初的企划书。他们还自己制作了简直就像是在《Ingress》之上叠加了《宝可梦》的示例图像,于是我们一下子就说“务必推进吧”。

石原恒和 受访
133 石原恒和

原文

僕が増田君に企画書をお願いしたら、「ちょっと考えてみました」という1cmくらいの厚さの企画書が届いたんですよ(笑)。

译文

我拜托增田君写企划书,结果他送来了一份大约1厘米厚的企划书,说“我稍微想了一下”(笑)。

石原恒和 受访
134 石原恒和

原文

長いあいだ『ポケモン』を作ってきた人間にとっては、新しい『Ingress』的なフィールドで広がる『ポケモン』の可能性を拡大していくと、ここまで世界が足し算できるぞ……というものがあったんでしょうね。

译文

对于长久以来制作《宝可梦》的人来说,在《Ingress》那样的新领域扩展《宝可梦》的可能性,会让人感到“世界竟然能这样相加”吧。

石原恒和 受访
135 石原恒和

原文

ところが一方で、『Ingress』を作ってきた人たちから見ても、こんな『ポケモン』ゲームを作りたいというものがあった。そちらも1㎝くらいの企画書でしたから、足すと2㎝ぐらいあるんです(笑)。

译文

然而另一方面,制作《Ingress》的人们也有想制作这样的《宝可梦》游戏的方案。那边也是大约1厘米厚的企划书,所以加起来就有2厘米左右了(笑)。

提问 提问
136 提问

原文

分厚い(笑)。それぞれどんな企画書を提出してきたのですか?

译文

真厚啊(笑)。双方各自提交了怎样的企划书呢?

川岛优志 受访
137 川岛优志

原文

野村と、当時いたもうひとりのプロダクトマネージャーと一緒に、「株式会社ポケモンの人にどうやったら受け入れてもらえるか」とブレインストーミングをして、とにかくポケモン側にリスペクトしたものを提出しました。 率直に言って『Ingress』よりも、ずっと『ポケモン』に近いものだったと思います。

译文

我和野村以及当时在场的另一位产品经理一起进行了头脑风暴,思考“怎样才能让株式会社宝可梦的人接受”,总之提交了一份对宝可梦方面充满敬意的方案。坦率地说,我觉得那份方案比《Ingress》更接近《宝可梦》。

增田顺一 受访
138 增田顺一

原文

僕のほうは、逆に『Ingress』がベースにあったので、その面白さはそのまま入れたかったんですね。

译文

我这边反而因为是以《Ingress》为基础的,所以想直接保留它的趣味性。

增田顺一 受访
139 增田顺一

原文

最初の企画書では、ポータルにポケモンを置くだけじゃなくて、『Ingress』っぽい多重コントロールフィールド【※】を使った遊びもやりたいし、フィールドで絵も描きたいし……というような感じで、いま思うとてんこ盛りでした(笑)。

译文

在最初的企划书中,不只是把宝可梦放在传送门上,还想加入使用类似《Ingress》的多重控制场【※】的玩法,还想在场上画画……现在回想起来真是内容满满(笑)。

提问 提问
140 提问

原文

うーん。だいぶ、相思相愛ですね。

译文

嗯,真是情投意合啊。

川岛优志 受访
141 川岛优志

原文

凄く印象に残っているのが、最初に石原さん増田さんとお会いした3日後に、石原さんから『Ingress』に関するハードコアな質問がいっぱい送られてきたことです(笑)。

译文

印象非常深刻的是,最初与石原先生和增田先生见面三天后,石原先生就发来了一大堆关于《Ingress》的硬核问题(笑)。

石原恒和 受访
142 石原恒和

原文

最初に話をいただいたときに、当時ベータテストが終わった後のころの『Ingress』を紹介されました。

译文

最初接到邀请时,对方介绍了当时刚结束公测的《Ingress》。

石原恒和 受访
143 石原恒和

原文

「こういうことがやりたいんだ」みたいな話をもらって、そこで初めて触ったんです。

译文

他们跟我说“想做这样的事”,我这才第一次接触了这款游戏。

石原恒和 受访
144 石原恒和

原文

そしてハンケさんに会ったときにはレベル8だったかな。会ってそうそう「もうそんなにやり込んだんですか!?」って驚かれましたね。

译文

见到汉克先生时,我大概已经8级了。一见面他就惊讶地说:“你已经玩得这么深入了吗?!”

提问 提问
145 提问

原文

そりゃそうでしょう……。【※】

译文

那是当然的吧……。【※】

提问 提问
146 提问

原文

※レベル8に到達すると、アイテムが全て開放されるため、『Ingress』プレイヤーの最初の目標となる。レベル8到達までに必要なAP(いわゆる経験値)は、120万。基本的なAP獲得方法である「敵のポータルをハック」では100AP、「新規ユーザーを招待」(3000AP)を除けば、最もポイントの多い「コントロールフィールド(CF)の作成」でも獲得できるAPは1250。本文中に述べられている「多重コントロールフィールド」は、この「CFの作成」を多重に展開することでAPを効率的に獲得する方法でもある。

译文

※达到8级后,所有道具都会解锁,因此成为《Ingress》玩家的第一个目标。达到8级所需的AP(即经验值)为120万。基本的AP获取方法中,“入侵敌方传送门”可获得100AP,除“邀请新用户”(3000AP)外,点数最多的“创建控制场(CF)”也只能获得1250AP。文中提到的“多重控制场”就是通过多重展开这种“创建CF”来高效获取AP的方法。

石原恒和 受访
147 石原恒和

原文

自分でポータル申請を40ヵ所ぐらい出していたので、そのとき「申請がなかなか通らないんだよ」と文句も言ったりして……(笑)。

译文

我自己提交了大约40个传送门申请,当时还抱怨说“申请老是不通过”之类的……(笑)。

川岛优志 受访
148 川岛优志

原文

実際、石原さんは相当にやりこまれているんです。なにせレベル13になったあと、もう一回最初からやり直すみたいなことまでされていますから(笑)。

译文

实际上,石原先生玩得非常深入。毕竟他甚至在达到13级之后,又重新从零开始玩了一遍(笑)。

川岛优志 受访
149 川岛优志

原文

(画像はIngress Google Playより)

译文

(图片来自Ingress Google Play)
川岛优志 受访
150 川岛优志

原文

しかも、そのミーティングの直後ぐらいに石原さんがGoogleジャパンに招待されて、講演をされたことがあるんです。

译文

而且,就在那次会议之后不久,石原先生受邀前往谷歌日本,并进行了演讲。

川岛优志 受访
151 川岛优志

原文

そこでのテーマは『Ingress』も『ポケモン GO』もまったく関係なかったんですが、最後の10分ぐらい、石原さんが唐突に『Ingress』で六本木ヒルズの周辺に多重コントロールフィールドを作る方法を話し始められたんですよ。

译文

那次演讲的主题与《Ingress》和《宝可梦GO》完全无关,但在最后大约十分钟,石原先生突然开始讲述如何在《Ingress》中于六本木新城周边创建多重控制场。

石原恒和 受访
152 石原恒和

原文

懐かしいですね。シュミットさん(※Googleの元CEOエリック・シュミット氏)の著作『第5の権力』が出た直後ぐらいだったので、それをちょっともじって「第5のゲームパワー」というプレゼンをしたんですよ。

译文

真是令人怀念啊。当时正值施密特先生(※谷歌前CEO埃里克·施密特)的著作《第五权力》出版后不久,所以我稍微改编了一下,做了个题为“第五游戏力量”的演讲。

石原恒和 受访
153 石原恒和

原文

結構真面目に「『ポケモン』とは何か」というような話と、ハンケさんとの打ち合わせに触発される形で「『ポケモン』とGoogleでこういうことができると面白いですね」という話を「ニューエイジ・オブ・ポケモン」なんて名づけて、語ったんです。

译文

我非常认真地讲述了“宝可梦是什么”之类的内容,并且受到与汉克先生会谈的启发,还以“宝可梦的新时代”为题,讲述了“如果宝可梦与谷歌结合,能做出这样有趣的事情”的想法。

石原恒和 受访
154 石原恒和

原文

ところが、それでやめておけばよかったのに、最後に「『Ingress』をプレイするとき、六本木ヒルズの多重コントロールフィールドはどう作ればよいか」というプレゼンをつい入れてしまって……(苦笑)。

译文

然而,我本该就此打住,但最后却不由自主地加入了“玩《Ingress》时,如何在六本木新城创建多重控制场”的演示……(苦笑)。

石原恒和 受访
155 石原恒和

原文

「ヒルズ周辺だとこうするのが効率がいい」というようなことをとても詳しく解説したのですが、もうその場にいたGoogle社員の150人ぐらいが、一斉に引いているんですよ(笑)。

译文

我详细讲解了“在六本木新城周边这样做效率最高”之类的内容,但在场的约150名谷歌员工全都一脸无奈(笑)。

提问 提问
156 提问

原文

六本木ヒルズでインテリジェンスなトークをしていた人が突然、「廃ゲーマー」そのものみたいな話をし始めるわけですから、そうかもしれませんね(笑)。

译文

在六本木新城进行高智商谈话的人突然开始说起像“废宅玩家”一样的话题,也许就是这样吧(笑)。

石原恒和 受访
157 石原恒和

原文

もちろんGoogleの中に、ハイレベルなプレイヤーも2〜3人くらいはいたみたいです。 「俺も同じようにやっています」というような反応もいただいたんですけど、ほとんどの方は「この人はいったい何をしに来たんだ?」という感じでしたね(笑)。

译文

当然,Google内部似乎也有两三位高水平玩家。虽然也有人回应说“我也在玩同样的玩法”,但大多数人给我的感觉是“这个人到底是来干什么的?”(笑)。

石原恒和 受访
158 石原恒和

原文

『Ingress』というのは地図上の陣取りなんだけど、その陣地の所有を二重三重に重ねると防御が強くなるとか、アレがあれば効率がいいとか、「そういうことをコアに語るのはいまが旬だ」と思って、もう一生懸命に語ったのですが……どうやら場違いだったようです(笑)。

译文

《Ingress》是在地图上争夺地盘的游戏,如果多重叠加阵地所有权,防御就会变强,或者有那个道具效率会更高等等。我当时觉得“现在正是深入谈论这些核心内容的时候”,于是拼命地讲……但看来我搞错了场合(笑)。

川岛优志 受访
159 川岛优志

原文

この多重コントロールフィールドというのは……まあ、非常にマニアックなんですよ(笑)。

译文

这个多重控制场……嗯,是非常硬核的(笑)。

川岛优志 受访
160 川岛优志

原文

でも、僕と野村は、アメリカからビデオシステムで入って勉強させてもらっていて、最後にこの話が出たときには、凄くテンションが上がりました。素晴らしかったです。

译文

不过,我和野村是从美国通过视频系统接入学习的,当最后谈到这个话题时,我们非常兴奋。真是太棒了。

石原恒和 受访
161 石原恒和

原文

ちなみに、増田君も『Ingress』をやりこんでいたんですよ。「オフ会に出た」とかいう噂を聞いたよ(笑)。

译文

顺便一提,增田君也沉迷过《Ingress》。我听说他还参加过线下聚会呢(笑)。

增田顺一 受访
162 增田顺一

原文

いえ、僕はそうでもないです(笑)。土日に外へ行って遊ぶくらい……な感じですから。

译文

不,我没那么夸张(笑)。只是周末出门玩一下的程度……

川岛优志 受访
163 川岛优志

原文

いや、これは謙遜ですね(笑)。増田さんも最初から、エッフェル塔のポータルキーの話とかをバリバリしてましたからね。

译文

不,这是谦虚吧(笑)。增田先生从一开始就大谈特谈埃菲尔铁塔的传送门钥匙之类的话题呢。

提问 提问
164 提问

原文

なるほど(笑)。ちなみに、増田さんは『Ingress』に触れて企画書を書いた結果、どんな風にゲームデザインを分析されたのですか。

译文

原来如此(笑)。顺便问一下,增田先生在接触了《Ingress》并撰写企划书之后,是如何分析游戏设计的呢?

增田顺一 受访
165 增田顺一

原文

まずは「世界を自分のモノにしていく感覚」の面白さですよね。

译文

首先是“将世界化为己有的感觉”所带来的乐趣。

增田顺一 受访
166 增田顺一

原文

(画像はIngress Google Playより)

译文

(图片来自Ingress Google Play)
增田顺一 受访
167 增田顺一

原文

例えば、 東京タワーの足下に増上寺があって、近くがポータルだらけなんです。だから増上寺を見て真っ青に“水没”【※】していようものなら、僕は「緑にせねば」と思って土日にうろうろして全部ひっくり返していくんです。 そのひっくり返すときの満足度が、とても高いんですね。そして、こうしたことを自分なりに成し遂げながらレベルを上げていく部分も面白い。

译文

例如,东京塔脚下有增上寺,附近到处都是传送门。所以,如果看到增上寺被染成一片蓝色而“水没”【※】,我就会想“必须把它变成绿色”,于是周末四处走动,把所有的都翻转过来。翻转时的满足感非常强烈。而且,在靠自己完成这些事情的同时提升等级的部分也很有趣。

增田顺一 受访
168 增田顺一

原文

だから、最初の『ポケモン GO』は企画段階から、あまりバトルの部分を想定していないんです。単純に「東京タワーのポータルに俺のピカチュウを置きたい」みたいなことがやりたくて、ポケモンを通じて「この場所は俺のもの」みたいにできる感覚を味わえれば……と思っていました。

译文

因此,最初的《宝可梦GO》从企划阶段开始,就没有过多设想战斗部分。只是想实现“想把我的皮卡丘放在东京塔的传送门上”这样简单的事情,如果能通过宝可梦体验到“这个地方是我的”的感觉就好了……我是这么想的。

增田顺一 受访
169 增田顺一

原文

※水没『Ingress』の勢力には、緑の陣営(エンライテンド)と青の抵抗勢力(レジスタンス)があり、フィールドが後者に制圧され、青く染まった状態を「水没」と呼ぶスラングがある。

译文

※水没:在《Ingress》中,势力分为绿色阵营(启迪)和蓝色抵抗势力(反抗军),当区域被后者控制并染成蓝色时,玩家俗称“水没”。

提问 提问
170 提问

原文

それは、ジムに残っていった要素になるのでしょうか。

译文

这是否成为了后来道馆中保留的元素呢?

增田顺一 受访
171 增田顺一

原文

そうですね、ただ、ポケモンどうしのバトルの要素のみでは作りたくなかったんですよ。ピカチュウを東京タワーに置く陣取りゲームにするのも、逆に他の人から見れば「敵」にもなってしまう。

译文

是的,不过我们并不想只做成宝可梦之间对战的形式。如果把游戏做成将皮卡丘放在东京塔上的占地游戏,反过来在别人看来,自己也会成为“敌人”。

增田顺一 受访
172 增田顺一

原文

そういう「敵」という関係性はあまり作りたくないなと思っていたのでチームにしたんです。 しかも、ふたつのチームじゃなくて3つのチームにしてはどうか……などと、いろいろと考えていました。

译文

因为我不想制造那种“敌人”的关系,所以决定采用团队形式。而且,我还考虑过要不要分成三个团队而不是两个……诸如此类,我思考了很多。

受访
173

原文

【后篇】プロデューサーとして「引き算」の決断へ

译文

【后篇】作为制作人,做出“减法”的决断

提问 提问
174 提问

原文

こうお伺いしていると、なんだか「相思相愛」とは言うものの、双方ともにお互いに夢を見合っていて、なかなかたいへんそうな気もします。

译文

听您这么说,虽然说是“两情相悦”,但双方都在互相憧憬着对方的梦想,感觉相当不容易啊。

石原恒和 受访
175 石原恒和

原文

ええ、お互いの企画書がそれぞれ厚さ1cmずつという状態ですから。これでは作品は仕上がらないんですよ。

译文

是啊,双方的企划书都各有一厘米厚。这样下去作品是无法完成的。

石原恒和 受访
176 石原恒和

原文

じつは「難しいもの×難しいもの」で「超難しいもの」が出来上がってしまうというのは、物作りにおいてよくある失敗のパターンなんです。 先鋭化した者どうしが、ますます先鋭化してしまい、尖った先の1万人ぐらいのプレイヤーしかプレイ出来ないものが仕上がってしまうという……。

译文

实际上,“困难的事物×困难的事物”最终会变成“超困难的事物”,这是创作中常见的失败模式。锐意进取的双方会变得更加激进,最终只会做出只有尖端的那大约一万名玩家才能游玩的作品……

石原恒和 受访
177 石原恒和

原文

やり取りの中で、だんだんそういう傾向が強くなっていき、逆に「引き算のデザイン」をどのくらい一緒に考えられるかという風に、舵を逆に切ったタイミングがありました。

译文

在交流过程中,这种倾向逐渐增强,于是有一个时期,我反其道而行之,将方向转向了“如何共同思考‘减法的设计’”。

提问 提问
178 提问

原文

もう「バシッと引き算しないとやばいだろう」と、石原さんがある種プロデューサー的な観点で判断を下したわけですね

译文

也就是说,石原先生您以某种制作人的视角,判断“如果不果断地做减法就危险了”,对吧?

石原恒和 受访
179 石原恒和

原文

ええ、そうですね。そうしなければ目標がどんどん後ろにずれて行くし、なにより双方にゴールが見えなくなると思いました。

译文

是的,没错。如果不这样做,目标就会不断向后偏移,而且最重要的是,双方都会看不到终点。

川岛优志 受访
180 川岛优志

原文

あるとき、石原さんが「もうポケモンを捕まえるだけでも、いいぐらいだ」というような感じのことを言われたんです。ものすごくシンプルで、そして間口をできるだけ広く解りやすく取る発想です。「まさにそうだな……」と私も感じました。

译文

有一次,石原先生说:“光是捕捉宝可梦就已经足够了。”这是一种极其简单,并且尽可能扩大受众、易于理解的想法。我也觉得“确实如此……”。

川岛优志 受访
181 川岛优志

原文

(画像は2018/05/24撮影)

译文

(图片摄于2018年5月24日)

增田顺一 受访
182 增田顺一

原文

確かに、とにかくまずは「捕まえる」ところが絶対に必要なゲームだったんです。まずは、そこから手をかけて作っていくことになりました。

译文

确实,首先“捕捉”是绝对必要的游戏环节。我们决定先从那里着手制作。

提问 提问
183 提问

原文

なんともプロデューサーらしい発想ですが、結果的に見れば、間違いなく製作上における非常に大きな英断ですよね。『Ingress』をこれだけマニアックに遊びながら、一方でそういう客観的な判断を下せてしまうところは、なんとも石原さんらしいと言いますか。

译文

这真是很有制作人风范的想法,从结果来看,无疑是制作上的重大决断。一边如此狂热地玩着《Ingress》,一边却能做出这样客观的判断,真不愧是石原先生。

川岛优志 受访
184 川岛优志

原文

ジョンとアメリカでミーティングをしていたときにも、石原さんは「『Ingress』はまったく新しい革新的なゲームだけど、世界観がハードコアなSFで、非常にニッチだと思います。これに『ポケモン』を加えることで、とてつもないことが起きますよ」と仰ったんです。

译文

在美国与约翰开会时,石原先生说:“《Ingress》是一款全新的创新游戏,但世界观是硬核科幻,非常小众。如果加入宝可梦,将会发生不得了的事情。”

石原恒和 受访
185 石原恒和

原文

一方で私が『Ingress』をプレイヤーとして触りながら想像を働かせていたのは安全性でした。

译文

另一方面,当我作为玩家接触《Ingress》时,我一直在思考的是安全性。

石原恒和 受访
186 石原恒和

原文

すでに1400万ダウンロードされているけど、『Ingress』はどの程度、安全に遊ばれているんだろうか。たとえば外にいるときに、どれくらいのバランスで画面を見るのだろうか。そういうことに注意して遊びました。

译文

虽然《Ingress》已经有1400万次下载,但它在多大程度上被安全地游玩呢?例如,在户外时,人们以怎样的平衡来看屏幕?我带着这样的注意去游玩。

石原恒和 受访
187 石原恒和

原文

※『ポケモン GO』の起動画面は、周囲の安全に気を配るよう注意を喚起する内容になっている。

译文

※《宝可梦GO》的启动画面具有提醒玩家注意周围安全的内容。

石原恒和 受访
188 石原恒和

原文

だって、ずっと家の中、あるいは電車などでの移動中に遊ぶのが基本だった『ポケモン』が、今度は外で遊ぶ状況になるわけですからね。 『Ingress』の3年間の安全性に対する配慮と実績は、たいへん参考になりました。そしてそこから「Pokémon GO Plus」の開発に向かって行きました。

译文

因为一直以来,《宝可梦》基本上都是在家里或者电车等移动过程中游玩的,而这次却变成了在户外游玩的状况。『Ingress』三年间在安全性方面的考量和实际成绩,给了我们很大的参考。然后从那里开始,我们就朝着开发「Pokémon GO Plus」的方向前进了。

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