2017 ファミ通.com (Famitsu) 2018年05月15日

増田順一氏作曲のバトル曲が判明!『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の制作秘話が語られたファンミーティングの様子をレポート

增田顺一, 大森滋, 岩尾和昌 週刊ファミ通 JA 原文 约 14 分钟

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Game Freak 主创增田顺一、大森滋、岩尾和昌登台亮相

Game Freak 主创增田顺一、大森滋、岩尾和昌登台亮相

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

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逐段译读

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原文

2018年5月12日(土)、ポケモンセンターメガトウキョーがある池袋サンシャインシティにて、“『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』ファンミーティング”が行われた。

译文

2018年5月12日(周六),在设有宝可梦中心MEGA东京的池袋阳光城内,举办了《宝可梦 究极之日·究极之月》粉丝见面会。

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原文

ファンミーティングには、ゲームフリークより増田順一氏、大森滋氏、岩尾和昌氏が登場し、レインボーロケット団やウルトラネクロズマなどの『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン(以下、『ポケモン US・UM』)』からの新要素を中心に、作品に関する制作秘話が語られた。

译文

在粉丝见面会上,GAME FREAK的增田顺一、大森滋、岩尾和昌登场,围绕《宝可梦 究极之日·究极之月》(以下简称《宝可梦 US·UM》)中的彩虹火箭队、究极奈克洛兹玛等新要素,讲述了作品的制作秘闻。

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原文

本イベントは当初の予定では抽選制となっており、当日に集まったファンの中から当選した120名がファンミーティングに参加できる予定だったのだが、増田氏の粋な計らいによってなんと、その日集まったファン、総勢207名全員を参加可能に! 席には限りがあるため着席できる権利についての抽選のみが行われることとなった。そんな“神対応”によって開場前から大きく盛り上がるファンたちに向けて語られたトーク、そしてファンとの交流など、イベントの様子をさっそくご紹介していこう。

译文

本次活动原定采用抽选制,从当天到场的粉丝中抽选120名参加粉丝见面会。然而,由于增田先生的贴心安排,当天到场的全部207名粉丝竟然都能参加!由于座位有限,仅对就座资格进行了抽选。面对因这一“神对应”而在开场前就热情高涨的粉丝们,我们马上为大家介绍现场的对谈以及与粉丝的交流等活动盛况。

增田先生的“神级回应”令粉丝们欣喜若狂!

増田氏の“神対応”にファン歓喜!

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原文

12時から開始されるファンミーティング参加権の抽選を行うため、当日朝10時からポケモンセンター メガトウキョーのまわりには待機列が形成された。抽選開始前に、増田氏、大森氏、岩尾氏が視察に訪れ、ファンたちと会話をしたり写真を撮ったりと交流を行った。

译文

为了抽选从12点开始的粉丝见面会参加资格,当天早上10点起,宝可梦中心MEGA东京周围就排起了等候队伍。抽选开始前,增田先生、大森先生和岩尾先生前来视察,与粉丝们交谈、合影,进行了互动交流。

Game Freak 主创增田顺一、大森滋、岩尾和昌登台亮相

Game Freak 主创增田顺一、大森滋、岩尾和昌登台亮相

池袋宝可梦中心超级东京店活动现场的热情粉丝

池袋宝可梦中心超级东京店活动现场的热情粉丝

增田顺一、大森滋、岩尾和昌向抽选排队的训练家们致意

增田顺一、大森滋、岩尾和昌向抽选排队的训练家们致意

250名热诚粉丝齐聚池袋太阳城活动主舞台

250名热诚粉丝齐聚池袋太阳城活动主舞台

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原文

外れても参加はできるということで、抽選は終始和やかな空気で進行。落選の報告をする人も、顔はにこやか。そうして全員分の抽選を終えると、皆でイベント会場へと移動。

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即使落选也能参加,因此抽签始终在轻松愉快的氛围中进行。报告落选的人脸上也带着笑容。就这样,所有人的抽签结束后,大家一起前往活动会场。

大森先生称“很有增田先生风格”的由增田先生作曲的对战曲是哪一首?!

大森氏が「増田さんらしい曲だ」という、増田氏作曲のバトル曲はどれ!?

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原文

ファンミーティング最初の話題は、ゲストのお三方が『ポケモン US・UM』の制作においてどのように役割を担ったかについて。岩尾氏は本作で初めてディレクターとしてクリエイティブの総指揮を担当。初めて任された大役に緊張したものの、いっしょに作っているメンバーの情熱を感じながら楽しく開発ができたとコメントした。

译文

粉丝见面会的首个话题是关于三位嘉宾在《宝可梦 US·UM》制作中各自承担的角色。岩尾先生在本作中首次以导演身份担任创意总指挥。他表示,虽然对首次被委以重任感到紧张,但在感受到一同制作的成员们的热情的同时,也愉快地完成了开发工作。

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原文

『ポケモン オメガルビー・アルファサファイア』、『ポケモン サン・ムーン』とディレクターを担当された大森氏は、本作では初めてプロデューサーを担当。岩尾氏が動きやすいように、まわりの環境を整えるなどのサポート的な役割を果たされたとのこと。

译文

大森先生曾担任《宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》和《宝可梦 太阳·月亮》的导演,而这次是他首次担任制作人。据说他为了让岩尾先生更容易开展工作,承担了诸如调整周围环境等支持性的角色。

增田顺一 受访
14 增田顺一

原文

ちなみに増田氏も大森氏、岩尾氏に指示や意見を出していたそうで、本作からの新要素“マンタインサーフ”に関しては「やっぱりハワイにサーフィンは欲しいよ」という要望を出していたという。そのあと実際にサーフィン関連の団体にも接触し、サーフィンという競技がどのように行われるのかをヒアリングしてから企画をスタートさせたというのだから、そのこだわりと行動力には改めて驚かされる。

译文

顺便一提,增田先生据说也对大森先生和岩尾先生提出了指示和意见,关于本作的新要素“巨翅飞鱼冲浪”,他提出了“果然夏威夷还是要有冲浪啊”的要求。之后,他们实际上还接触了冲浪相关的团体,听取了冲浪这项竞技是如何进行的意见后才开始策划,这种执着和行动力再次让人感到惊讶。

增田顺一现场揭晓由其亲自谱曲的对战音乐秘辛

增田顺一现场揭晓由其亲自谱曲的对战音乐秘辛

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続いて、開発の関わりかたについて『ポケモン サン・ムーン』から変わった部分はどこか、という質問に。『ポケモン サン・ムーン』ではバトルディレクターを担当されていた岩尾氏は、本作からディレクターとなったことでバトルだけでなくシナリオやキャラクターの動きなど細かいところまで全体的な取りまとめをすることとなり、その役割対象の広がりがまさに変わった部分だと答えた。

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接着,当被问及从《宝可梦 太阳·月亮》开始,开发参与方式有哪些变化时,曾在《宝可梦 太阳·月亮》中担任对战总监的岩尾先生表示,从本作起他升任总监,不仅要负责对战,还要统筹剧情、角色动作等细节,职责范围的扩大正是变化所在。

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原文

『ポケモン サン・ムーン』でディレクターを担当されていた大森氏は、その役割を岩尾氏に“バトンタッチ”した形に。ウルトラビーストなど『ポケモン サン・ムーン』からもう少し掘り下げたい部分について岩尾氏と話し合いながら、岩尾氏に“新たなアローラ地方”を作ってもらえることを期待し、そのサポートに努めたと語った。

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在《宝可梦 太阳·月亮》中担任总监的大森先生,将这一角色“接力”给了岩尾先生。他表示,与岩尾先生讨论了究极异兽等《宝可梦 太阳·月亮》中希望进一步深入的部分,期待岩尾先生能创造出“新的阿罗拉地区”,并为此全力提供支持。

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原文

これまでの『ポケットモンスター』シリーズ作品でも数々のバトル曲を手がけられている増田氏だが、本作でももちろん作曲を担当。どの曲が増田氏による作曲かというのはこれまで公表されていないのだが、「どの曲を作曲したか、わかる人いますか?」とファンに向けて呼びかけ、なんと曲名を公表することに。

译文

在迄今为止的《宝可梦》系列作品中,增田先生创作了众多对战音乐,本作中他当然也负责作曲。虽然至今未公开哪些曲子是由增田先生创作的,但他向粉丝们呼吁:“有人知道哪些曲子是我创作的吗?”并出乎意料地公开了曲名。

大森滋与岩尾和昌分享巨头交接与创意把控经验

大森滋与岩尾和昌分享巨头交接与创意把控经验

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原文

突然の未公表情報の発表にファンがどよめく中、実際に増田氏が作曲した2種類の曲をその場で聴いてみる流れに。まず流されたのは、日輪の祭壇(月輪の祭壇)でネクロズマ(たそがれのたてがみ/あかつきのつばさ)と戦うときに流れる曲。

译文

在粉丝们因突如其来的未公开情报而骚动之际,现场播放了增田氏实际作曲的两首曲子。首先播放的是在日轮祭坛(月轮祭坛)与奈克洛兹玛(黄昏之鬃/拂晓之翼)对战时播放的曲子。

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原文

この曲を作るにあたって意識したのは、ネクロズマの姿がまだ完成形ではないということで、不安定さ。”ドンドンドンドン”という低音の主張を強くしたかったため、ニンテンドー3DSで表現する際にもっとも音量が大きくなるような音の表現法を用いて調整したそうだ。「こういううるさい曲が得意」と語る増田氏だが、大森氏もこの曲を聴いた際に、「キター! 増田さんの曲だ!」と感じたという。

译文

在创作这首曲子时,我意识到奈克洛兹玛的形态尚未完成,因此着重表现了其不稳定性。为了强化“咚咚咚咚”的低音主张,我采用了在任天堂3DS上能够达到最大音量的音色表现手法进行了调整。增田先生自称“擅长这种喧闹的曲子”,而大森先生在听到这首曲子时也感叹道:“来了!这就是增田先生的曲子!”

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原文

そして完成形であるウルトラネクロズマとのバトルで流れる曲も増田氏の作曲によるものだ。会場のモニターには実際にウルトラネクロズマとバトル中の映像が流されており、すでにクリアーしているであろうファンたちも初めてウルトラネクロズマとバトルしたときの興奮を思い出すかのように聴き入っていた。

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而作为最终形态的究极奈克洛兹玛对战时播放的曲子,同样出自增田顺一之手。会场的屏幕上实际播放着与究极奈克洛兹玛战斗中的画面,即便是已经通关的粉丝们,也仿佛重新回忆起初次与究极奈克洛兹玛交战的激动心情,沉浸其中。

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原文

作曲にあたっては、そもそも未完成形(ネクロズマ)の曲を作る際に「完成形の曲が先にないと作れないと思った」とのことで、まず完成形(ウルトラネクロズマ)の曲のメロディーから作り始めたそう。そのためこのふたつの曲には一部共通するフレーズがあるなど、よく聴くと気付きが生まれるような仕掛けが施されている。

译文

在作曲时,增田顺一表示,最初制作未完成形态(奈克洛兹玛)的曲子时,觉得“如果没有完成形态的曲子先行创作,就无法着手”,因此他首先从完成形态(究极奈克洛兹玛)的曲子的旋律开始创作。因此,这两首曲子中有一部分共通的乐句,仔细聆听的话,会发现其中蕴含的巧妙设计。

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原文

ウルトラネクロズマの圧倒的な強さに触れると、増田氏から「なんでこんなに強くしたのー」、「ゲームにはバランスっていうものがあるんだよ」というツッコミが入り、会場からは共感の意がこもった大きな笑いが巻き起こった。

译文

当谈到究极奈克洛兹玛压倒性的强大时,增田顺一吐槽道:“为什么把它做得这么强啊——”,“游戏里可是有平衡性这回事的哦”,会场随即爆发出充满共鸣的大笑声。

增田顺一讲解究极奈克洛兹玛对战曲的乐器配器与高潮编排

增田顺一讲解究极奈克洛兹玛对战曲的乐器配器与高潮编排

究极奈克洛兹玛太强了!? 设想活用宝可梦个性的攻略法

ウルトラネクロズマは強すぎる!? ポケモンの個性を活用した攻略法を想定

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原文

ここで話題は、『ポケモン サン・ムーン』からテキスト量が約2倍にもなっているという本作において、とくにこだわった点についてへと移る。ディレクターの岩尾氏が本作でやりたかったことは、ネクロズマをとにかく“もの凄く”見せることだったという。ウルトラネクロズマと主人公が出会うという結果が先にあり、そのためにはどのような予兆や設定があるといいのかというのを逆算して作っていったとのこと。

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这里的话题转向了本作,其文本量约为《宝可梦 太阳·月亮》的两倍,而制作团队特别注重的一点是,导演岩尾和昌在本作中想要做到的是,无论如何都要将奈克洛兹玛展现得“极其震撼”。据说,究极奈克洛兹玛与主角相遇这一结果在先,为了达到这一目的,他们倒推思考了需要怎样的预兆和设定。

岩尾和昌 受访
28 岩尾和昌

原文

ここで岩尾氏は、先ほども話に出た“ウルトラネクロズマが強すぎる”という話に触れる。ただでさえ強い“ぬしポケモン”がいる中で、ウルトラネクロズマはそれをさらに超える強さでなければならないという思いがあったそう。また、ポケモンは数多くの種類が存在していて、それぞれ異なる個性を持っている。その個性をうまく使えば、どれだけ強い相手にでも勝てるということを証明したかったと語った。

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此时,岩尾先生提及了先前讨论过的“究极奈克洛兹玛过强”的话题。他表示,在已有强大的“霸主宝可梦”存在的情况下,究极奈克洛兹玛必须拥有超越它们的实力。此外,宝可梦种类繁多,各具特色。他希望通过巧妙运用这些特色,证明无论对手多么强大,都能找到制胜之道。

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原文

ここでは“イリュージョン”という特性を持つゾロアークを例に挙げ、そういった個性をうまく利用して倒すことは、意識して作っていると明かした。

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在这里,他以拥有“幻觉”特性的索罗亚克为例,透露了他们是刻意设计出这样的个性,并让玩家巧妙地利用这一点来击败对手。

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原文

※イリュージョン……ゾロア、ゾロアークのみが持つ特性。手持ちのいちばんうしろのポケモンになりきって登場するというユニークな効果を持つ。この特性とゾロアーク(ゾロア)のあくタイプを利用して、かくとうタイプなどのエスパータイプが弱点のポケモンになりきることでウルトラネクロズマにエスパータイプの技を使わせ、ウルトラネクロズマの攻撃を無効化しながらあくタイプの技で弱点をつくという攻略法が話題となった。

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※幻觉……这是只有索罗亚和索罗亚克才拥有的特性。其独特效果是能够伪装成队伍中最后一只宝可梦登场。利用这一特性以及索罗亚克(索罗亚)的恶属性,伪装成格斗属性等弱点是超能力属性的宝可梦,从而诱使究极奈克洛兹玛使用超能力属性的招式,在无效化究极奈克洛兹玛攻击的同时,用恶属性的招式攻击其弱点,这一攻略法曾引发热议。

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原文

ウルトラネクロズマのデザインについては、岩尾氏の中で「凄いポケモンはドラゴンタイプを持っているというイメージがある」とのことで、『ポケモン サン・ムーン』でも登場したネクロズマが持つエスパータイプにドラゴンタイプを加えて、とにかく直球で格好いいデザインのポケモンにしようという思いがあったという。

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关于究极奈克洛兹玛的设计,岩尾先生表示:“强大的宝可梦往往拥有龙属性”,因此在《宝可梦 太阳·月亮》中登场的奈克洛兹玛原本是超能力属性,他们为其加入了龙属性,力求打造出一只设计上直截了当且帅气的宝可梦。

岩尾总监讲解究极奈克洛兹玛龙属性设计哲学

岩尾总监讲解究极奈克洛兹玛龙属性设计哲学

大森滋 受访
33 大森滋

原文

大森氏が言うには「ネクロズマは『ポケモン サン・ムーン』のころから、からだのパーツは変わっていない」とのこと。もともとあったパーツがウルトラネクロズマの口の部分になっていたりというのは、『ポケモン サン・ムーン』のころから想定されていたのだという。

译文

据大森所述,“奈克洛兹玛自《宝可梦 太阳·月亮》时期起,其身体部件便未曾改变”。原本就存在的部件,如今成为了究极奈克洛兹玛的口部,这一设定自《宝可梦 太阳·月亮》时期便已构想。

大森滋 受访
34 大森滋

原文

さらに大森氏からは、「噛めば噛むほどアローラ地方の味がより楽しめるような、スルメのようなゲームにしたかった」との思いが語られた。メインのストーリーだけを追って進めていてももちろん楽しめるものの、本当に観光をしているような気分でいろいろ見て回ってみると、たくさんのサブイベントが発生し、それによってアローラ地方のことをより深く知ることができる。そういったコンセプトをもとに制作されたことで、シナリオのテキスト量が倍になってしまったのだそう。

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此外,大森先生还表达了这样的想法:“我想把它做成一款像鱿鱼干一样,越嚼越能品味到阿罗拉地区风味的游戏。”当然,只跟着主线剧情走也能享受到乐趣,但如果抱着真正观光的心情四处看看,就会触发许多支线事件,从而更深入地了解阿罗拉地区。正是基于这样的理念进行制作,导致剧本的文本量翻了一倍。

正因为是本作才能实现的梦幻光景,“彩虹火箭队”诞生的经过是?

本作だからこそ実現可能な夢の光景、“レインボーロケット団”誕生の経緯とは

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原文

続いては、本作の目玉のひとつでもあるレインボーロケット団について。これまでに登場した悪の組織のボスたちが再登場するレインボーロケット団。再登場により、彼らに対して抱かれているイメージを壊してしまわないように注意を払ったと、岩尾氏は言う。

译文

接下来是关于本作亮点之一的彩虹火箭队。彩虹火箭队中,至今为止出现过的邪恶组织的老大们将再次登场。岩尾先生表示,在让他们再次登场时,注意不要破坏人们对他们已有的印象。

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原文

レインボーロケット団という要素を入れた理由について尋ねられると、そもそも各組織のボスたちは、バトルエージェントのボス的存在として出そうと考えていたと明かした。しかし、バトルエージェントのトレーナーたちはホログラムで登場するという設定。悪のカリスマたる歴代のボスたちが持つ個性は、ホログラムで表現できるレベルのものではないため、バトルエージェントではボスたちの魅力を活かしきれないと判断したと言う。そんなときに、ストーリーディレクターの杉中克考氏からレインボーロケット団のストーリーを提案され、いまの形になったとのこと。

译文

当被问及为何加入彩虹火箭队这一要素时,增田顺一透露,最初他们考虑让各组织的首领作为代理人对战中的Boss级角色登场。然而,代理人对战的训练家是以全息影像的形式出现的设定。历代首领作为邪恶魅力人物所拥有的个性,并非全息影像所能表现的程度,因此他们判断在代理人对战中无法充分发挥首领们的魅力。此时,故事总监杉中克考提出了彩虹火箭队的剧情方案,最终便形成了现在的形态。

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原文

ボスたちがそれぞれ手持ちに入れている伝説のポケモンについては、レインボーロケット団のエピソードがメインストーリーをクリアーした後の要素であるため、やりごたえを出したかったという側面もあったとしたうえで、アローラ地方に現れた彼らは、もといた世界でみずからの野望を成し遂げたというバックボーンがあると語った。それはもしかしたら主人公が負けてしまったのかもしれないし、そもそも主人公がいなかった世界なのかもしれない。そのため、本来なら主人公が仲間にするはずであった伝説のポケモンを、ボスたちが手持ちに入れているという設定があるようだ。

译文

关于各位老大们各自携带的传说宝可梦,由于彩虹火箭队的剧情是通关主线故事后的要素,因此也有想要增加挑战难度的考量。此外,他们表示,出现在阿罗拉地区的这些老大们,有着在原本的世界中实现了自己野心的背景设定。那或许是因为主角输了,又或许根本就是不存在主角的世界。因此,原本应该由主角收服为同伴的传说宝可梦,就被设定为被老大们收服了。

岩尾和昌 受访
39 岩尾和昌

原文

岩尾氏はさらに、歴代のボスが集結するという夢の光景は本作だからこそ実現できたと続けた。というのも、ウルトラホールによって異なる世界どうしが繋がるという、ある種”都合がいい”とも言える状況がなければ、レインボーロケット団は実現できなかっただろうと話した。

译文

岩尾先生进一步表示,历代首领齐聚一堂的梦幻场景,正是因为本作才得以实现。他提到,若非通过究极之洞连接不同世界这一某种程度上可谓“便利”的设定,彩虹火箭队恐怕就无法成真。

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原文

続いては、アローラフォトクラブの制作秘話に関する話題に。アローラフォトクラブにはシステム面で苦労があったようで、さまざまな大きさや姿をしているポケモンたちを、写真撮影のために画面の中に収めるというのは難しく、数々の問題を乗り越えた結果が製品版に収録された形だという。するとここで、ゲストのお三方がお気に入りだという1枚があるということで、モニターに映されることに。しかしその写真が映されるやいなや、会場は笑いに包まれてしまった。その写真がこちら。

译文

接下来是关于阿罗拉摄影俱乐部制作秘闻的话题。阿罗拉摄影俱乐部在系统方面似乎遇到了不少困难,要将各种大小和形态的宝可梦收进画面中进行拍摄,难度颇高,克服了重重问题后才最终收录进正式版中。此时,三位嘉宾表示各自有一张最喜欢的照片,于是展示在了屏幕上。然而照片一显示出来,会场便充满了笑声。那张照片就是这张。

彩虹火箭队全历代反派头目集结背后的平行宇宙逻辑

彩虹火箭队全历代反派头目集结背后的平行宇宙逻辑

在粉丝提问环节中透露的幕后故事——《宝可梦》中为何没有“Now Loading”画面?

ファンからの質問コーナーでこぼれた裏話 『ポケモン』に“Now Loading”がない理由とは?

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原文

ここからは、ファンミーティングに参加したファンの皆さんから事前に募集した質問を、お三方が選んで答えていくことに。

译文

接下来,三位嘉宾将从参加粉丝见面会的粉丝们事先征集的问题中挑选并作答。

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原文

“これまででいちばんのいい思い出はなんですか?”との質問に対して、増田氏が岩尾氏を指して「先日結婚しました」と報告すると、ファンの皆さんから温かい拍手が。これには岩尾氏も照れながら「ちょっとこういういじられかた苦手なんですけど」と抗議する場面もありつつ、次々に質問に答えていった。

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当被问到“至今最美好的回忆是什么?”时,增田先生指着岩尾先生说“他前几天结婚了”,粉丝们报以热烈的掌声。对此,岩尾先生也害羞地抗议道:“我有点不擅长被这样调侃。”尽管如此,他还是接连回答了问题。

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“Zワザのアイデアはどのように生まれたのですか?”という質問には、大森氏が「『ポケモン X・Y』から登場したメガシンカは、どうしてもメガシンカできるポケモンが限られてしまうので、より多くのポケモンを活躍させたいという発想から作りました」と回答した。さらにZワザのポーズに関しては、ミズZの波のポーズの発想が最初にあったうえで、「ほかのタイプのポーズも全部考えよう」という話になり、“Zワザポーズ会議”という会議が開かれ、スタッフがひとつひとつポーズを考えながら写真を撮り、それをもとにモーションをつけたのだという。会議の中では、「ほのおはもっと揺らめくような動きがないとダメだろ!」などといった熱い言葉が飛び交ったそう。

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当被问及“Z招式的创意是如何诞生的?”时,大森滋回答说:“从《宝可梦 X·Y》中登场的超级进化,由于能够进行超级进化的宝可梦始终有限,所以我们希望让更多的宝可梦能够活跃起来,于是便有了这个想法。”关于Z招式的姿势,最初是源于水Z波浪姿势的构想,随后便提出“不如把其他属性的姿势也全部设计出来吧”,于是召开了名为“Z招式姿势会议”的讨论会。工作人员逐一构思姿势并拍照,再以此为基础制作动作。据说在会议中,还出现了诸如“火焰的动作必须更加摇曳才行!”这样热烈的讨论。

玩家问答互动环节:解密全员 Z 纯晶的开发初衷

玩家问答互动环节:解密全员 Z 纯晶的开发初衷

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原文

続いて“新作のご予定はあるでしょうか? 楽しみにしています”という質問を受けると、「新作の予定はあります」と答えたうえで、増田氏から「Nintendo Switchを持っている人?」と呼びかけが。さらに「持っていない人は買ってください」と続け、会場がどよめいた。なかには「買いまーす!」との声も。

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接着,当被问及“是否有新作的计划?我们很期待”时,增田先生回答“新作的计划是有的”,随后他问道:“有Nintendo Switch的人吗?”并接着说“没有的人请购买”,引得会场一片哗然。其中还有人喊道:“我会买的!”

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原文

また、“岩尾さんへ、増田さんの好きなところはどこですか?”という質問が読まれると、会場中からその日いちばんの爆笑と拍手が巻き起こる。増田氏のもとでゲーム制作に携わる機会がこれまでもたくさんあったという岩尾氏は、増田氏からの指示や伝えたい言葉がたまにふわっとしている、と前置きしてうえで「ゲーム制作に対するこだわりが非常に強く、どんなことを大事にしているか、どんなことを考えて指示を出そうとしているかということが話せば話すほどわかるスルメみたいなところが好きです」と真剣に回答。

译文

此外,当读到“岩尾先生,您喜欢增田先生的哪些地方?”这一问题时,会场中爆发了当天最热烈的笑声和掌声。曾在增田先生手下多次参与游戏制作的岩尾先生,先说明增田先生的指示和想传达的话语有时会有些模糊,然后认真地回答道:“他对游戏制作有着非常强烈的执着,越是交谈就越能明白他重视什么、在想什么、想如何下达指示,就像鱿鱼干一样越嚼越有味道,我喜欢他这一点。”

增田顺一 受访
49 增田顺一

原文

増田氏は「俺、(スルメのように)噛まれた記憶はないし」とおどけて見せつつ、「ゲームを作るときに、ユーザーが遊んでいる様子をイメージする」と語った。どんな場所でどういうふうに遊んでいるんだろうという場面を想像し、「じゃあその遊んでいるものは何か」といったように考えていくのだという。それがすべて頭の中で作られていくため、人に伝えるのが難しいとのこと。音楽についても、メロディーを作る際に頭の中でベースやコーラス、ドラムがいっしょに鳴っていくと語った。ゲームも同じで、いろいろなアイデアがくっついていることが多いという。しかし、増田氏の中ではくっついていることが前提なので、その中のメインの一部しか説明しないことにより、相手にうまく伝わらないことがあると漏らした。

译文

增田氏开玩笑说:“我可不记得(像鱿鱼干一样)被嚼过。”随后他认真表示:“制作游戏时,我会想象玩家游玩的样子。”他会设想玩家在何种场所、以何种方式游玩,进而思考“那么他们正在玩的是什么呢”。由于这一切都在脑海中构建,所以很难向他人传达。关于音乐,他提到在创作旋律时,脑海中会同时响起贝斯、和声与鼓点。游戏也是如此,常常是各种想法交织在一起。然而,在增田氏看来,这些想法本就是相互关联的,因此他往往只说明其中的主要部分,结果有时无法充分传达给对方。

增田顺一 受访
50 增田顺一

原文

そんな増田氏の特徴に対して大森氏は「増田さんが”アレ”と言ったことがなにか、即座に理解できるのが僕の特技です」と。たとえば、増田氏がゲーム内でドアの出入りを何度も何度もくり返し始めたら、なにを気にしているのかすぐに察してドアの暗転を0.1秒短くするという、ツーカーっぷりの例を教えてくれた。「それでみんなの人生がO.1秒長くなるからね」、「ドアも多いしね」などと言いつつ、「『ポケモン』はバックグラウンドでつぎのデータを読み込んでいることが多い」とシステムについての話を続けた。

译文

对于增田先生的这一特点,大森先生表示:“增田先生说的‘那个’指的是什么,我能立刻理解,这是我的特技。”例如,当增田先生在游戏中反复进出房门时,大森先生能马上察觉他在意什么,并将房门切换画面的时间缩短0.1秒,这展示了他们之间的默契配合。他一边说着“这样每个人的生命就能延长0.1秒”,“而且游戏里门也很多”,一边继续解释系统:“《宝可梦》在后台经常预载下一组数据。”

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原文

ポケモンやトレーナーなどのデータを読み込みは、野生のポケモンと出会ったときなどに、草がワサッと飛び散ったりする演出のあいだに読み込んでいるという。『ポケモン』では常にバックグラウンドで読み込んでおり、いわゆる“Now Loading”の画面を作らない工夫をしているとのこと。

译文

关于宝可梦和训练家等数据的读取,据说是在遇到野生宝可梦时,草丛沙沙作响等演出过程中进行的。在《宝可梦》系列中,数据始终在后台加载,他们设法避免了所谓的“Now Loading”画面出现。

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原文

ハードの進化によってグラフィックなどの表現の質が高まってくると、それだけデータの容量が大きくなり、読み込みの時間がかかってしまう。そんな話の中で「ドットは良かったねぇ」というゲーム業界あるあるとも言える発言が飛び出し、会場の笑いを誘った。とくにゲームボーイアドバンスはかなり作りやすかったそうで、「もう(次回作は)アドバンスにしませんか?」などといった言葉が漏れる場面も。

译文

随着硬件进化,画面表现等质量提升,数据容量也随之增大,导致加载时间变长。在这样的讨论中,出现了“还是点阵图时代好啊”这样堪称游戏业界常见的发言,引得会场一片笑声。尤其是GBA(Game Boy Advance)据说开发起来相当容易,甚至有人脱口而出“要不(下一作)还是做成GBA吧?”这样的话。

增田顺一详解为何《宝可梦》系列从不出现“Now Loading”读盘黑屏

增田顺一详解为何《宝可梦》系列从不出现“Now Loading”读盘黑屏

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原文

続いての質問は“仕事の原動力になっているものはなんですか?”というもの。これに対して大森氏は「『ポケモン』は通信プレイによるおもしろさを重視した作品なので、それによって新しいコミュニケーションが生まれたらいいなと思って作っているんです」と語った。さらに、大森氏自身もあまり人と話すのが得意ではなく、ゲームを通じて友だちを作ってきたと続け、そういう人が増えて、実際に『ポケモン』を通して出会いがあるといいなと思っているので、発売後に『ポケモン』で遊んでいる人どうしが交流しているのを見るとうれしく、そういうものが原動力になっていると語った。この話に観衆の多くは、うんうんと頷きながら聴いていた。

译文

接下来的问题是“您工作的动力是什么?”对此,大森先生回答说:“《宝可梦》是一款重视通过通信对战带来的乐趣的作品,所以我希望它能催生新的交流方式。”他还提到,自己本身也不太擅长与人交谈,是通过游戏结交朋友的。他希望能有更多这样的人,并期待大家能通过《宝可梦》相遇,因此看到游戏发售后玩家们之间的互动,他会感到非常高兴,这正是他工作的动力所在。听到这番话,许多观众都点头表示赞同。

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原文

交換、そして対戦と相手がいなければ成り立たないコンテンツが多くある『ポケモン』では、オンライン上での交流はもちろん、公式非公式問わず、オフラインのイベントも日ごろから多数行われている。このファンミーティングもまさにそういった交流イベントのひとつであり、参加者の中には海外の方の姿も見られたが、仮に母国語が異なる相手だとしても『ポケモン』という共通言語によってコミュニケーションが取れる。『ポケモン』が持つこの優しくて大きな力は、やはり作り手の強い思いが種となり、そしてファンたちの確かな愛が栄養となって花開くのだと、そう認識させられるお話、そして会場の雰囲気だった。

译文

在《宝可梦》中,交换、对战等许多内容都需要有对手才能成立,因此除了在线交流外,无论官方还是非官方,线下活动也平日里频繁举办。这次粉丝见面会正是这样的交流活动之一,参加者中也能看到海外人士的身影,即便母语不同,也能通过《宝可梦》这一共同语言进行沟通。《宝可梦》所拥有的这种温柔而强大的力量,正是以制作者的强烈心愿为种子,在粉丝们真挚的喜爱滋养下绽放花朵——这场谈话与会场氛围,让我们深刻认识到了这一点。

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原文

ここでファンからの質問コーナーは締められ、再びレインボーロケット団についての話題に。全国のポケモンセンターで行われていた“レインボーロケット団の野望”キャンペーン中に寄せられたボスたちへの手紙を事前に読んだというお三方は、想像以上の人気に驚きを隠せない様子。

译文

至此,粉丝提问环节告一段落,话题再次转向彩虹火箭队。据三位透露,他们在全国宝可梦中心举办的“彩虹火箭队的野心”活动期间,预先阅读了粉丝们写给各位首领的信件,对超出想象的人气感到惊讶不已。

全国宝可梦中心征集的彩虹火箭队首领应援信件

全国宝可梦中心征集的彩虹火箭队首领应援信件

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原文

“お三方の好きなボスはずばり誰か”という質問が投げかけられると、増田氏はサカキ、大森氏はマツブサとアオギリのふたり、岩尾氏はフラダリと回答。とくに岩尾氏はフラダリに対する思い入れが強い様子。しかし、フラダリはそのきわめて特徴的な外見などによってファンからいじら……親しまれており、ゲームフリーク社内でも、“フラダリが好きというと負け”というような空気があるらしい……。それでもやはりフラダリが好きな岩尾氏は、ゲーム内でフラダリと初めて遭遇するシーンを挙げ、「この人なにかすごい機械を発明したとか言っているけど、どう考えてもボスだろうという感じがたまらなく好き」と語った。

译文

当被问及“三位最喜欢的反派首领是谁”时,增田回答是坂木,大森回答是赤焰松和水梧桐两人,岩尾则回答是弗拉达利。尤其是岩尾,对弗拉达利似乎怀有深厚的感情。然而,弗拉达利因其极具特色的外貌而受到粉丝们的调侃……或者说喜爱,在GAME FREAK公司内部,似乎也有一种“说自己喜欢弗拉达利就等于认输”的氛围……即便如此,仍然喜欢弗拉达利的岩尾,提到了游戏中首次遭遇弗拉达利的场景,并说道:“这个人虽然自称发明了什么了不起的机器,但怎么看都像是首领,那种感觉让我无比喜欢。”

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原文

ここでイベント終了の時間が近づいてきたため、最後に、それぞれ締めの言葉をいただいた。岩尾氏は「発売してから時間が経っているタイトルではありますが、クリアーして現実時間が進むと、“グラジオがポケモンリーグに挑戦しにくる”などといった楽しんでいただける要素も用意してあります。対戦環境もまだまだ変わりつつありますし、ぜひこれからも遊んでください」と述べ、「グラジオのポーズよかったよねぇ」などの会話も。大森氏は「ゲームフリークがニンテンドー3DSで作る集大成ができたと思っています。これからもこれを超えるようないいゲームを作っていきたいと思います」とコメント。最後に、増田氏から「ニンテンドー3DSの魅力を詰め込んだタイトルになっています。味がしなくなるまで深く遊んでもらいたいですね。今年の映画にも登場する“ゼラオラ”にも注目! これからも『ポケモン』を楽しんでください」と締めた。その後全員で記念写真を撮影し、いよいよイベントは終了に。

译文

随着活动接近尾声,最后各位主创发表了总结感言。岩尾和昌表示:“虽然这是一款发售已有一段时间的作品,但我们仍准备了诸如‘通关后随着现实时间推进,格拉吉欧会来挑战宝可梦联盟’等可供玩家享受的要素。对战环境也仍在不断变化,希望大家今后继续游玩。”现场还出现了“格拉吉欧的姿势真不错啊”等对话。大森滋则评论道:“我认为我们打造出了GAME FREAK在任天堂3DS上的集大成之作。今后我们也会继续努力,制作出能够超越这款作品的优秀游戏。”最后,增田顺一总结道:“这是一款凝聚了任天堂3DS魅力的作品。希望大家能深入游玩,直到品味不出味道为止。也请关注今年电影中登场的‘捷拉奥拉’!今后也请继续享受《宝可梦》的乐趣。”随后全体人员合影留念,活动圆满落幕。

主创团队向全场支持者致以谢意并寄语未来

主创团队向全场支持者致以谢意并寄语未来

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原文

これまで語られなかった開発の裏話がいろいろ飛び出したファンミーティング。今後もこのように、開発者とファンが直接交流するようなイベントは行っていきたいとのことなので、今回は来られなかった方も、ぜひ次回があれば参加してみてはいかがだろうか。自分が好きなものを同じように好きな人がたくさん集まる中、その好きなものを作っている人の話を聴く、交流するというのは純粋に楽しいし、特別な空気感を感じられるので、ぜひ積極的に参加してみてほしい。

译文

在这次粉丝见面会上,许多从未公开的开发幕后故事纷纷揭晓。今后他们表示仍会继续举办此类让开发者与粉丝直接交流的活动,因此这次未能参加的朋友,如果下次还有机会,不妨踊跃报名。在众多同样热爱你所喜爱事物的人群中,聆听创造这些事物的人的故事并与之交流,本身就是纯粹的乐趣,还能感受到一种特别的氛围,所以请务必积极参与。

《宝可梦 究极之日·究极之月》粉丝交流会圆满落幕合影

《宝可梦 究极之日·究极之月》粉丝交流会圆满落幕合影

Archive record 档案信息
Date
2018.05.15
Source
増田順一氏作曲のバトル曲が判明!『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の制作秘話が語られたファンミーティングの様子をレポート
People
增田顺一, 大森滋, 岩尾和昌
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published