2017–2021 · Switch / 开放世界探索 GAME FREAK 採用情報 2021年12月27日

GAME FREAK 官方概念原画师特写 F.K.:入社伊始,便被托付了『宝可梦』概念原画的大任

F.K. GAME FREAK 官方 JA 原文 约 4 分钟

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GAME FREAK 官方一线设计师深度特写:女子美术大学毕业以应届生身份加入 GAME FREAK 的概念原画师 F.K.,回顾入职面试时面试官针对原创生物每一个生理与生态细节的严苛追问;入社伊始即担纲《宝可梦 究极之日/究极之月》异世界舞台概念原画创作的心路历程;以及为了在虚构游戏中构筑具有真实尺度与说服力的世界,走遍秘鲁、墨西哥、埃及与南非考察古代遗迹与建筑结构的创作哲学。

F.K.宝可梦 究极之日/究极之月宝可梦 太阳/月亮株式会社ゲームフリーク女子美術大学

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原始资料

GAME FREAK 官方概念原画师特写 F.K.:入社伊始,便被托付了『宝可梦』概念原画的大任

GAME FREAK 概念原画师 F.K. 主视觉:入职不久便负责了《宝可梦》的概念艺术。

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

GAME FREAK 概念原画师 F.K. 主视觉:入职不久便负责了《宝可梦》的概念艺术。

GAME FREAK 概念原画师 F.K. 主视觉:入职不久便负责了《宝可梦》的概念艺术。

入社伊始,便被托付了『宝可梦』概念原画的大任。

入社早々、『ポケモン』のコンセプトアートを任されました。

F.K. 受访
3 F.K.

原文

映画が好きで、映画に登場するキャラクターデザインがしたくて美大へ進学。でも、いざ就活について考えはじめた時、「本当にやりたいことは何だろう?」と悩みました。そんな時、思い出したのがゲームへの憧れでした。自分がつくったものが映像になったり、立体化されたりするゲームの世界をめざすようになりました。その中でも『ポケモン』シリーズに興味を持ったのは、生き物をデザインすることが好きだったから。モンスターが敵として倒されるゲームはたくさんあるけれど、モンスター自体がメインで愛されているゲームは『ポケモン』シリーズ以外そう多くはないと、当時は感じていました。それぞれに個性があってシンプルなポケモンは、デザイン的にも好みだったので、ゲームフリークの選考を受けることにしました。

译文

因为热爱电影,憧憬着有朝一日能亲手设计电影里登场的角色,我考入了美术大学。然而,当真正开始考虑求职走向时,我不禁陷入了沉思:“我内心真正渴望创造的究竟是什么?” 就在那时,我重新忆起了自幼对游戏世界的向往——那种看到自己绘制出来的形象变成生动的影像、在三维空间中立体化运转的游戏世界,深深吸引了我。而在诸多游戏之中,我之所以对《宝可梦》系列抱有无比强烈的兴趣,是因为我打心底里热爱“生物设计”。在许多游戏里,怪物往往只是作为被玩家打倒的敌人而存在;但在当时的我看來,怪物本身作为主角、被无数人所由衷热爱的作品,除《宝可梦》之外并不多见。每一只宝可梦都有着鲜明而又洗练的个性,在纯粹的设计层面上也极为契合我的审美,于是我下定决心参加了 GAME FREAK 的选拔考核。

在追求“生物存在意义”的入社考核中大受震撼。

意味を求める姿勢に衝撃を受けた入社試験。

F.K. 在工位上进行概念艺术构思与数字化手绘创作

F.K. 在工位上进行概念艺术构思与数字化手绘创作

F.K. 受访
6 F.K.

原文

ポートフォリオには、映像作品やイラスト、粘土でつくったドラゴンを載せました。また、動物やモンスターのリアルデッサンが好きでしたが、自分の強みをもっとアピールしたいと思い、オリジナルのモンスターデザインもつくったんです。入社試験では、私がデザインしたモンスターについて「どういうものを食べるの?」「口から食べるの?」「いつもはどこに生息しているの?」「どんな動きをするの?」と矢継ぎ早に質問されました。すべてに意味を求めるゲームフリークの姿勢に衝撃を受けたことを、今でも覚えています。

译文

在应聘的作品集(Portfolio)里,我放进了自己的影像作品、插画,以及亲手用黏土雕塑的飞龙。此外,我平时非常喜欢动物与怪物的写实素描,但为了更充分地展现自己的核心优势,我还特意提交了完全原创的怪物设计。然而,在入职面试考核中,考官针对我设计的这只原创怪物,接二连三地抛出了极为细致的追问:“它平时以什么为食?”“它是用嘴进食的吗?”“它通常栖息在怎样的生态环境里?”“它在行动时骨骼和肌肉是如何运动的?”——时至今日,我都清晰地记得当年 GAME FREAK 这种“对每一处细节都必须探求生物学与生态学合理意义”的执着态度,给我带来的巨大心灵震撼。

连“不可见”的深层设定也要具象化的巨大挑战。

見えない設定まで、カタチにする難しさ。

与团队成员紧密交流,将抽象世界观转化为具体视觉符号

与团队成员紧密交流,将抽象世界观转化为具体视觉符号

F.K. 受访
9 F.K.

原文

ゲーム制作の中に、「コンセプトアートをつくる」という仕事があります。タイトルの世界観を開発チーム全体と共有するための重要な仕事なのですが、入社早々、『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』のコンセプトアートの一部を担当することになったのです。「こんな若造が担当していいの?」と疑ってしまうほど責任重大な仕事でしたが、若くても任せてくれるのがゲームフリークですね。

译文

在游戏研发体系中,有一项核心职责叫做“绘制概念原画(Concept Art)”。这是一份为了向整个庞大开发团队传达并统合作品宏大世界观的极其关键的工作。令人难以置信的是,刚入社不久,我便被指派承担《宝可梦 究极之日/究极之月》部分概念原画的重任。“把这么重大的责任交给我这个初出茅庐的新人真的没问题吗?”——当时连我自己都忍不住心生忐忑,但只要你展现出才能,即便资历尚浅也敢于委以重任,这就是 GAME FREAK 的魄力所在。

F.K. 受访
10 F.K.

原文

与えられたのは、地球ではないどこか別の星という設定。企画書には書かれていない設定まで、すべて自分で想像し、描いてほしいというオーダーでした。初見でわかるキャッチーさや、ゲームをプレイしているだけではわからない裏側の設定をカタチにする難しさを痛感しました。ゲーム完成後に、自分がつくった世界を、自分がつくったキャラクターが歩くことの楽しさに気付くことができました。最初はポケモンを描きたかった私が、世界観をつくることにここまで強く惹かれるとは思ってもみませんでした。今後はコンセプトアート全体に携わりたいと思っています。

译文

当时分派给我的课题是设定一个“非地球的某个异星球”(注:即究极空间与异世界异兽栖息地)。上级给我的要求是:连企划案上完全没有落笔写出的深层世界设定,全部要由我自己充分发挥想象力,通过画笔将它们构筑出来。在那段日子里,我深切体会到了在创作中既要保持玩家一眼就能领略的直观冲击力与辨识度,又要为那些在普通通关流程中未必会直接道破的背景“里设定”赋予说服力的极致难度。而当游戏最终完成、看着自己亲手构思的世界被自己设计的角色一步一步踏足探索时,我感受到了难以言喻的巨大快乐。原本只是怀揣着“想画宝可梦”的初衷而入社的我,万万没有想到自己竟会对“构筑整个世界观”产生如此深沉的执着与热爱。今后,我希望能更全面地参与到核心概念设计的整体把控之中。

仅凭游戏知识,是无法造就伟大游戏的。

ゲームの知識だけでは、ゲームはつくれないから。

积极跨界汲取电影、旅行与现实建筑尺度的多元养分

积极跨界汲取电影、旅行与现实建筑尺度的多元养分

F.K. 受访
13 F.K.

原文

グラフィックデザイナーとして、オーダーを受けた初期段階にどれだけ発注者のイメージを具現化してカタチにできるかにこだわっています。そのためには依頼者と共有できるイメージが必要です。映画や漫画など、お互いに共通で知っているものを増やそうと心がけています。そのために、社内会議室で映画鑑賞会を主催したり、他の人が自主的に開催しているVR体験会やカードゲーム大会に積極的に参加したりしています。オーダーを受けた時点でお互いのイメージを詳細にチューニングする力が求められるので、様々な知識も求められていると実感する毎日です。

译文

作为图形设计师,我极为看重在接到委托的最初阶段,能够以多高的精度将委托人脑海中的模糊意象具象化为实际画面的能力。而要做到这一点,关键在于能否与委托者建立共通的“视觉语言与形象共鸣”。我始终在努力拓展与他人重合的文化视野——无论是电影还是漫画,我都尽可能积累彼此共同熟知的素材。为此,我经常在公司内部的会议室自发组织电影鉴赏会,同时也积极参加同事们自发举办的 VR 体验沙龙和集换式卡牌对战会。因为在接到设计委托的那一瞬间,双方就需要对细节意象进行极度精密的同频校准,我每天都能切实体会到广泛摄取多领域综合知识的重要性。

F.K. 受访
14 F.K.

原文

引き出しは多ければ多いほど良いので、ゲームフリークに入社してからは毎年、海外旅行へ出かけるようになりました。これまで行った国は、ペルー、メキシコ、エジプト、そして南アフリカ。ポケモンの世界観を表現するために、遺跡や街の細部を自分の目で見て学んでいます。具体的な柱の建ち方やスケール感は写真では分かりませんから。職種や世代の垣根を超えて、同じ世界観を共有することで、もっといいゲームづくりにつなげていきたいですね。

译文

灵感的储备抽屉自然是越丰富越好,因此自从加入 GAME FREAK 之后,我每年都会安排一次海外采风旅行。迄今为止,我已经踏足过秘鲁、墨西哥、埃及以及南非。为了在《宝可梦》的作品中刻画出真正具有厚重感的真实世界,我必须亲身站在那片土地上,用双眼去观察那些古遗迹和城镇街区的每一个细微纹理。因为石柱在重力与岁月下的具体挺拔姿态、古建筑带给人类视觉的压迫与尺度感,仅凭二维照片是绝不可能真正理解的。打破职能与世代的隔阂,与团队全体成员共享这一份宏阔的世界观,我希望能将这些化为动力,去打造更加出色的游戏世界。

Archive record 档案信息
Date
2021.12.27
Source
『ポケモン』のコンセプトアートをのびのびと。|デザイナー社員紹介 F.K.
People
F.K.
Game / Work
宝可梦 究极之日/究极之月、宝可梦 太阳/月亮
Page
未标注
Language
ja
Status
published