[访谈翻译] Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》开发团队深度访谈:大森滋与岩尾和昌谈阿罗拉终极进化与年轻体制
档案记录
- Date
- 2017.10.19
- Source
- 週刊ファミ通 2017年11月2日号(2017年10月19日刊载)
- People
- 大森 滋, 岩尾 和昌
- Game / Work
- 未标注
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published
2017 年 10 月《宝可梦 究极之日·究极之月》发售前夕,Fami通独家专访总监岩尾和昌与制作人大森滋。岩尾和昌首次挑起正统续作总监大梁,回顾了从《黑·白》地图与战斗系统策划到 USUM 的成长历程;大森滋从增田顺一手中接任制作人,透露增田退居大局监修后仍极具穿透力的‘神来之笔’细节指导。访谈全景披露了究极之日/究极之月的开发原点:以 400+ 扩充图鉴、全新究极异兽与奈克洛兹玛为核心,带来超群的剧本体量、巨翅飞鱼冲浪、究极空间穿越与战斗代理处等丰富机制,展现 Game Freak 青年梯队接棒的创新活力。
原始资料
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
原文
最新作についてキーパーソンを直撃
译文
直击关键人物,探秘最新作
原文
2017年11月17日発売のニンテンドー3DSソフト『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』(以下、『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』)。世界的な注目を集める超人気シリーズの最新作について、プロデューサー・大森滋氏(ゲームフリーク)と、ディレクターの岩尾和昌氏(ゲームフリーク)に、インタビューを実施した。長時間にわたるインタビューからは、既出情報に意外な開発秘話のほか、伝説のポケモン・ミュウツーの登場といった、驚きの最新情報も! 全世界のポケモンファン必読の内容に注目!!
译文
2017年11月17日发售的任天堂3DS游戏《宝可梦 究极之日·究极之月》(以下简称《宝可梦 究极之日·究极之月》)。针对这款备受全球瞩目的超人气系列最新作,我们对制作人大森滋先生(GAME FREAK)和导演岩尾和昌先生(GAME FREAK)进行了专访。在长达数小时的访谈中,除了已知信息的意外开发秘闻外,还有传说宝可梦超梦登场等惊人最新情报!全世界宝可梦粉丝必读的内容,敬请关注!!
原文
最新作はどのような体制で開発が進められている?
译文
最新作是在怎样的体制下开发的?
原文
まずは本作の開発の体制からお聞きします。岩尾さんが初ディレクターを務められるそうですが、これまでのシリーズには、どのような役割で参加されていたのでしょうか。
译文
首先想请教本作的开发体制。听说岩尾先生是首次担任导演,请问您此前在系列中是以怎样的角色参与开发的呢?
原文
私は『ポケットモンスターブラック・ホワイト』から『ポケットモンスター』シリーズの開発に携わってきました。プランナーとしてマップやユーザーインターフェースの作成、バトルの担当などを経て、『ポケットモンスター サン・ムーン』(以下、『ポケモン サン・ムーン』)ではバトルディレクターを務めさせていただいております。
译文
我从《宝可梦 黑·白》开始参与《宝可梦》系列的开发。作为策划,负责过地图、用户界面的制作以及战斗设计等,在《宝可梦 太阳·月亮》(以下简称《宝可梦 太阳·月亮》)中担任了战斗导演。
原文
大森さんは、本作ではプロデューサーを務められるんですね。
译文
大森先生在本作中担任制作人,是吗?
原文
そうですね。増田(増田順一氏。ゲームフリーク開発本部長)から引き継いで。ただし、増田がまったく本作を見ていないわけではなくて、全体を監修する役割で参加しています。
译文
是的。我从增田(增田顺一先生,GAME FREAK开发本部长)那里接手。不过,增田并非完全不参与本作,他以监修整体的角色参与其中。
原文
そこは、増田さんもゲームの仕上がりは見ていらっしゃると。
译文
也就是说,增田先生也会关注游戏的完成情况吧。
原文
はい。たまに、ものすごくピンポイントで指摘があったりするんです。「博士は向こうから歩いてくるよりも、ここに最初からいたほうがいい」というような、ちょっとした演出ですとか。
译文
是的。偶尔会有非常精准的指摘。比如“博士与其从那边走过来,不如一开始就在这里”这样的小演出。
原文
ゲーム全体に関わるような大枠の話をしていたと思ったら、唐突に細部の話が出てくるんですよね(笑)。
译文
刚还在讨论涉及游戏整体的框架性问题,突然就冒出细节的话题来(笑)。
原文
その落差がものすごくて(笑)。大局の視点と細部の視点の両方を持っているからなのでしょうね。
译文
那种落差感非常强烈(笑)。大概是因为他同时具备宏观和微观的视角吧。
原文
ちなみに、岩尾さんがディレクターを担当することになった経緯を教えてもらえますか。
译文
顺便问一下,能告诉我们岩尾先生担任导演的经过吗?
原文
岩尾とはかなり長くいっしょに『ポケットモンスター』シリーズの開発に携わってきました。『ポケモン サン・ムーン』では、バトルのほぼすべてを彼に任せたのですが、Zワザやウルトラビーストなど、新たな要素をしっかりとまとめてくれて。そうした部分の信頼感があって、今回はディレクターをやってほしいと頼んだのです。
译文
我和岩尾一起参与《宝可梦》系列的开发已经相当长的时间了。在《宝可梦 太阳/月亮》中,我几乎把战斗部分全部交给了他,而他很好地整合了Z招式、究极异兽等新要素。正是基于这方面的信任,这次我才拜托他来担任总监。
原文
『ポケモン サン・ムーン』のバトルデザインに関して、岩尾さんご自身の手応えはどうだったのでしょう。
译文
关于《宝可梦 太阳/月亮》的战斗设计,岩尾先生您自己有什么样的感受呢?
原文
Zワザがユーザーさんに受け入れていただけて、非常に安心しました。新しい要素を入れ込むときには、当然ながら不安もあります。従来の要素とのバランスがありますからね。これまで築き上げてきたバトルの奥深さやテクニカルな部分が壊れてしまわないか細心の注意を払いつつ、新要素に取り組みました。現在の対戦環境を見ると、Zワザ込みで戦略が構築されているようなので、ホッとしています。
译文
Z招式能够被玩家们接受,我感到非常安心。在加入新要素时,当然也会有不安。因为需要与既有要素保持平衡。我一边小心翼翼,生怕破坏至今构筑起来的战斗深度和技术性,一边致力于新要素的开发。从目前的对战环境来看,大家似乎都在围绕Z招式构筑策略,这让我松了一口气。
原文
現在の『ポケモン サン・ムーン』の対戦環境は、事前に岩尾さんが想定されていた通りになっているのでしょうか。
译文
目前《宝可梦 太阳/月亮》的对战环境,是否与岩尾先生事先预想的一致呢?
原文
そうですね。天候の変化が活かせるポケモンがよく使われているとは思いますが、とくに特定のポケモン1匹が突出しているわけではなく、さまざまなポケモンが活躍している印象です。加えて、フィールド系の特性もよく使われているようなので、事前に「こうなればいいな」と考えていた環境は概ね実現されていると思います。
译文
是的。虽然能活用天气变化的宝可梦使用率较高,但并没有某一只特定的宝可梦特别突出,给我的印象是各种宝可梦都能大显身手。此外,场地类特性也被频繁使用,所以我认为事先所期望的环境大体上已经实现了。
原文
本作における大森さんのプロデューサーとしての役割について教えてもらえますか。
译文
能请您谈谈在本作中,大森先生作为制作人所扮演的角色吗?
原文
プロデューサーはクリエイティブの細部には携わりませんが、このソフトをより多くのユーザーさんに遊んでもらうためにはどういった魅力を足すべきか、開発をスムーズに進めるためのスタッフの人数は適切なのか、といったことを考えながら開発に携わります。私もプロデューサーを務めるのは初めてだったので、これまでとは違う視点で『ポケットモンスター』シリーズに向き合うことができました。
译文
制作人不参与创意细节,但会思考为了吸引更多玩家游玩这款软件,应该增加哪些魅力,以及为了顺利推进开发,工作人员的数量是否合适等,并以此参与开发。我也是第一次担任制作人,因此能够以与以往不同的视角来面对《宝可梦》系列。
原文
大森さんは、今回初めてプロデューサーを務められたということですが、ゲーム開発に関する見かたはこれまでと変わりましたか。
译文
大森先生这次是首次担任制作人,那么您对游戏开发的看法与以往相比有变化吗?
原文
もちろん、いいものを作ろうという想いは変わらないですが、視点は変わりました。現場で制作のディレクションに携わっているときには、どうしてもその中身にだけ目が行きがちです。しかし、プロデューサーという立場では、各パートの中身を“それが多くの人に受け入れられるのか”という視点からも考えなくてはいけません。『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』の開発に当たっては、なるべく視野を広くしてゲーム全体のことを考えたり、チームスタッフと話し合いをするようになりました。それと、システムや要素の名称ですとか、ゲーム内に出てくる言葉ひとつひとつにものすごく注意を払うようになりました。たとえば、ある新要素の名前があったとして、その名称は親しみやすいものなのか、幅広い年代に受け入れられるものなのか、といったことですね。このあたりのこだわりは、増田から叩き込まれたことです。この視点は言葉だけに留まりませんが、一生懸命に作った要素のひとつひとつが埋もれないようにするために、どのようなアピールをすればいいのかを考え抜くようにしています。
译文
当然,想做出好作品的念头没有变,但视角变了。在参与现场制作指导时,难免只关注内容本身。然而,作为制作人,还必须从“这些内容是否能被大众接受”的角度来思考。在开发《宝可梦 究极之日·究极之月》时,我尽量拓宽视野,考虑游戏整体,并与团队成员进行讨论。此外,我开始非常注意系统、要素的名称以及游戏中出现的每一个词语。比如,某个新要素的名字,是否容易亲近,是否能被各年龄层接受,等等。这方面的讲究是增田先生灌输给我的。这种视角不仅限于语言,为了不让辛辛苦苦制作的每一个要素被埋没,我会绞尽脑汁思考应该如何宣传。
原文
大森さんのプロデュースに関して、岩尾さんはどのようにご覧になっていましたか。
译文
关于大森先生的制作人工作,岩尾先生您是怎么看的呢?
原文
要望や助言が的確で、とてもわかりやすかったです。『ポケモン サン・ムーン』のディレクターを務めており、もとのゲームの中身についてよく理解している大森からのアドバイスなので、納得できることばかりでした。
译文
他的要求和建议非常准确,而且很容易理解。因为大森先生曾担任《宝可梦 太阳·月亮》的导演,对原游戏的内容非常了解,所以他的建议都令人信服。
原文
世界屈指のIP(知的財産)である『ポケットモンスター』シリーズのディレクターを務めるというのは、想像するだけでもプレッシャーが大きそうですが……。
译文
担任世界顶级IP(知识产权)《宝可梦》系列的导演,光是想象就感觉压力很大……。
原文
そうですね(笑)。ディレクターをやったことがなかったので、確かに緊張はしました。ですが、またとないチャンスなので「やります!」と即答して。
译文
是啊(笑)。因为之前没有做过总监,确实很紧张。但这是难得的机会,所以我立刻回答“我来做!”。
原文
岩尾には、『ポケモン サン・ムーン』開発の中盤ごろに、つぎの作品ではディレクターを任せたい、という話をしました。増田と3人で居酒屋に飲みにいったときだよね?(笑)。
译文
在《宝可梦 太阳/月亮》开发中期,我就和岩尾说过,下一部作品想让他担任总监。那是和增田三个人一起去居酒屋喝酒的时候吧?(笑)。
原文
ええ(笑)。それまではバトルのセクションリーダーとして『ポケモン サン・ムーン』の開発に携わっていたのですが、この話をいただいてからは、「自分がディレクターだったらどうするだろう?」という視点を加えるようにして。考えることが一気に増えました。
译文
嗯(笑)。在那之前,我是作为对战部分的负责人参与《宝可梦 太阳/月亮》开发的。但自从听了那番话后,我就开始以“如果我是总监会怎么做?”的视角来思考,需要考虑的事情一下子多了起来。
原文
そんな本作ですが、開発の手応えはいかがでしょうか。
译文
那么关于本作,开发过程中有什么样的感受或把握呢?
原文
岩尾らしいゲームに仕上がったんじゃないかなと思います。彼はこれまで、マップやバトル、通信機能など、多岐にわたる要素を担当してきたのですが、ゲーム全体のことを総合的に考えながら、個別の要素を作り込む力があると思っていました。今回は初のディレクションですが、トータルのバランスがとてもよいゲームになったのではと。
译文
我觉得最终成品很符合岩尾的风格。他至今为止负责过地图、对战、通信功能等多种多样的要素,我一直认为他具备在综合考量游戏整体的同时,深入打磨个别要素的能力。这次虽然是他首次担任总监,但游戏的整体平衡做得非常好。
原文
岩尾さんご自身の手応えはどうですか。
译文
岩尾先生自己感觉如何呢?
原文
ゲーム全体のボリュームは、しっかり出せたと考えていますし、とても幅広い年齢層のユーザーさんに楽しんでもらえるようになっているのではないかなと。もちろん、実際に皆さんに遊んでいただかないと結果はわかりませんが、総じて、かなり手応えを感じています。
译文
我认为游戏整体的内容量已经充分呈现,并且应该能让非常广泛的年龄层玩家都能乐在其中。当然,实际结果不亲自游玩是无法知晓的,但总体而言,我感受到了相当强烈的成就感。