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2012 社长问

[访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第4章:“随机数”的魔法(背叛与期待的一纸之隔、硬派游戏哲学与土龙弟弟的执念)

长畑成一郎 · Seiichiro Nagahata × 富江慎一郎 · Shinichiro Tomie × 石原恒和 · Tsunekazu Ishihara

社长问 2012.11.22 约 4 分钟 原文 ↗

Contents 本篇 13 章
  1. 难度平衡是怎么把握的?
  2. 是啊。果然没有什么特别的魔法,就是一边看周围的反应、读试玩报告,一边每次重新调整。
  3. “《Rogue》式游戏”的结构,就是“被乱数玩弄的游戏”。但一想到“人为什么能这么拼命”,...
  4. 是因为挂满了能引出“总要想办法达成、跨过去!”这种心情的钩子,而且为了尽量去除挑战之外的压...
  5. 就是和游戏进行对话吧。
  6. 作为引导人们走向这种《Rogue》式游戏乐趣的一步,这款游戏的定位非常重要。我感觉,“正是...
  7. 那么,最后,请给有《宝可梦不可思议的迷宫》经验和没有经验的人,推荐一下这款游戏。从长畑先生...
  8. 当然,我们制作得让第一次玩的人也能玩,所以即使没有体验过过去的系列,也完全不会感到困扰,对...
  9. 正是“能玩1000次”的游戏呢。富江先生觉得如何?
  10. 以与平常的《宝可梦》不同的形式,宝可梦们的魅力得以展现出来。
  11. 谢谢。石原先生您觉得如何?
  12. 为什么要重点推出它呢,富江先生?(笑)
  13. 好的,谢谢。我认为《不可思议的迷宫》系列是现代“硬派游戏”的代表例子。而《宝可梦不可思议的...

4. “乱数”

01

岩田聪

難易度のバランスはどうやって取っているんですか?

难度平衡是怎么把握的?

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 4. “乱数”

长畑成一郎

まず、自分で思うようにつくってみたうえで、スタッフが遊んでいる雰囲気を見たり、みんなの意見を聞いたりしながら、「ちょっとここは難しかったかな?」という部分を削ったり、足したり、ということを日々、くり返しやっている感じです。

首先,先按自己的想法做出来,然后一边观察员工游玩时的氛围、听取大家的意见,一边把“这里是不是有点难?”的部分削掉或补上,感觉每天都在反复做这些。

02

岩田聪

そうなんですよね。やっぱり特別な魔法なんかなくて、周りの反応を見たり、プレイレポートを読んだりしながら、その都度、つくり直しをしているんですね。

是啊。果然没有什么特别的魔法,就是一边看周围的反应、读试玩报告,一边每次重新调整。

长畑成一郎

はい。だから我々はまず、リアルタイムで直せる開発環境をつくることを心得ながらやっています。

是的。所以我们首先是在牢记要搭建能实时修改的开发环境的前提下推进的。

03

岩田聪

“『ローグ』的ゲーム”の構造は、“乱数にもてあそばれるゲーム”ですよね。でも「人はなぜこれほど必死になれるのか?」を考えると、ゲームってやっぱり面白いですね。

“《Rogue》式游戏”的结构,就是“被乱数玩弄的游戏”。但一想到“人为什么能这么拼命”,游戏果然还是很有意思。

长畑成一郎

確かにそうですね。

确实如此。

04

岩田聪

「何とか達成して乗り越えてやろう!」という気持ちを引き出すためのフックがいっぱいついているから、そして、チャレンジする以外のストレスを極力取り除くよう、ていねいにつくられつづけているからでしょうか。

是因为挂满了能引出“总要想办法达成、跨过去!”这种心情的钩子,而且为了尽量去除挑战之外的压力,一直被细致地打磨着吧。

长畑成一郎

“乱数にもてあそばれるゲーム”だからこそ、“裏切りと期待の紙一重”という絶妙なバランスも、要素として大きいと思います。

正因为是“被乱数玩弄的游戏”,“背叛与期待仅一线之隔”这种绝妙的平衡,作为要素也占了很大比重。

富江慎一郎

最初に自分が『ローグ』を遊んだとき、「発想の転換が必要だな」と感じたんです。最初のうちは、何度くり返してもやられてしまうので、「何だ、このゲームは?」って思っていても、「お前がそうくるなら、こっちにも考えがあるぜ!」って思いはじめてから、不思議とゲームがうまくなるんです。

我第一次玩《Rogue》的时候,感觉“需要转换思路”。起初不管重复多少次都会被打败,所以就算想着“这游戏什么情况?”,一旦开始觉得“你要这么来,我也有我的想法!”,不可思议地游戏就变强了。

05

岩田聪

ゲームと対話をするんですね。

就是和游戏进行对话吧。

富江慎一郎

はい。だから『ローグ』や『不思議のダンジョン』が好きな方は、そう思えるところまで至った人なのかもしれません。

是的。所以喜欢《Rogue》和《不可思议的迷宫》的人,或许就是已经达到了能够这样想的地步的人。

06

岩田聪

そんな『ローグ』的なゲームの面白さに人をいざなうためのステップとして、このゲームの位置づけはすごく大事ですね。わたしは、「その面白さに対するリスペクトが石原さんにあったからこそ、このシリーズが生まれたんじゃないか?」と感じています。

作为引导人们走向这种《Rogue》式游戏乐趣的一步,这款游戏的定位非常重要。我感觉,“正是因为石原先生对那种乐趣怀有敬意,这个系列才得以诞生,不是吗?”

石原恒和

「ダンジョンRPGの面白さを味わってくれる人が 1人でも多く増えるといいな」とすごく思います。それと、従来の『ローグ』や『トルネコ』を好きな人が挑戦しがいのある難易度のダンジョンも必ず入れるようにしています。そういった部分も期待してほしいですね。

我非常希望“能体会到迷宫RPG乐趣的人哪怕多一个也好”。同时,我们也一定会加入让喜欢以往《Rogue》和《特鲁内克》的人觉得有挑战价值的难度的迷宫。也希望各位期待这些部分。

07

岩田聪

では、最後になりますが、『ポケモン不思議のダンジョン』の経験者と未経験者の方に、このゲームのオススメをしていただきます。長畑さんからいいですか?

那么,最后,请给有《宝可梦不可思议的迷宫》经验和没有经验的人,推荐一下这款游戏。从长畑先生开始可以吗?

长畑成一郎

はい。経験者の方は3DSならではの面白い要素をたくさん足していますので、「進化した『ポケモン不思議のダンジョン』を ぜひ楽しんでいただきたい」と思います。そして初心者の方は、なるべくリラックスして、遊んでいただければと思います(笑)。

好的。有经验的玩家,我们加入了很多3DS独有的有趣要素,所以“请务必享受进化后的《宝可梦不可思议的迷宫》”。而初学者,希望尽量放松地去玩(笑)。

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 4. “乱数”
08

岩田聪

もちろん、はじめて遊ぶ方でも遊べるようにつくっていますから、過去のシリーズを体験していない方でも困ることはぜんぜんないんですよね?慣れてきたら、より奥深い楽しみが見えてくるはずなので、このゲームは、その入り口にいざなう存在でもありますね。

当然,我们制作得让第一次玩的人也能玩,所以即使没有体验过过去的系列,也完全不会感到困扰,对吧?等习惯了之后,应该就能看到更深层的乐趣,这款游戏也是引导人走向那个入口的存在。

长畑成一郎

はい。バリエーション豊かな遊びをたくさん入れ込みました。ですから、しばらくおつき合いいただければ、気づいたら初心者の方でもスムーズに遊んでいただけるものになっていると思います。

是的。我们加入了很多丰富多彩的玩法。所以,只要玩上一段时间,我想初学者也会在不知不觉中顺畅地玩下去。

09

岩田聪

まさに“1000回遊べる”ゲームですね。冨江さんはいかがですか?

正是“能玩1000次”的游戏呢。富江先生觉得如何?

富江慎一郎

シナリオの観点から申しますと、まず経験者の方には、いままでとはアプローチが少し違いますが、ポケモンたちが物語の中で活躍する姿は過去のシリーズとまったく遜色ありませんので、「ぜひ楽しんでいただければ」と思います。

从剧本的角度来说,首先对有经验的玩家,虽然方法和以往稍有不同,但宝可梦们在故事中活跃的样子与过去的系列相比毫不逊色,所以“请务必享受”。

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 4. “乱数”
10

岩田聪

ふだんの『ポケモン』とは一味違う形で、ポケモンたちの魅力が見えてきますよね。

以与平常的《宝可梦》不同的形式,宝可梦们的魅力得以展现出来。

富江慎一郎

そうですね。初心者の方には、もしどこかで詰まってしまってもいろんな手助けやアプローチがありますから、めげずに頑張ってエンディングまで行ってほしいです。いままで同様、曲がいいですから、ぜひ曲を聴きながら「エンディングを迎えてほしい」というところがわたしの願いです。

是啊。对于新手来说,即使在哪里卡住了,也有各种各样的帮助和方法,所以希望他们不要气馁,努力走到结局。和以往一样,曲子很好,所以我的愿望是希望大家一定要一边听着曲子一边迎来结局。

11

岩田聪

ありがとうございます。石原さんはいかがですか?

谢谢。石原先生您觉得如何?

石原恒和

導入部分はいままでと同じなので、これまで経験したことがある方にとっては「また、ポケモンになって世界を救うの?」って思うかもしれません(笑)。でも3DSの表現力や、アニメーションの説得力や、シナリオのドラマチックさは、これまで以上に深いものを味わえると思います。 それから、冨江さんがキャラクター設計したポケモンの意外な一面が発見できるので、ストーリーはぜひ、読み解いてほしいです。たとえばにノコッチっていうポケモンがいるんですけど、どうして一見、こんなに地味なポケモンを序盤の主役級に押し上げたのか・・・とかね(笑)。

导入部分和以往一样,所以对于曾经体验过的人来说,可能会想“又要变成宝可梦拯救世界吗?”(笑)。但是3DS的表现力、动画的说服力、剧本的戏剧性,我想能让人体会到比以往更深刻的东西。还有,能够发现富江先生设计角色的宝可梦意外的一面,所以希望大家一定要解读故事。比如有一只叫土龙弟弟的宝可梦,为什么把乍看之下这么不起眼的宝可梦推到了序盘的主角级位置……之类的呢(笑)。

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 4. “乱数”
12

岩田聪

どうしてフィーチャーしたんでしょう、冨江さん?(笑)

为什么要重点推出它呢,富江先生?(笑)

富江慎一郎

いや、いろいろ候補はあったんですけど、この子が・・・かわいかったので(笑)。

不,虽然有很多候选,但这孩子……很可爱(笑)。

石原恒和

(笑)。それから、はじめてプレイする方には、これまでアニメやゲームからイメージしていたポケモンたちが、また違う哲学で生きている世界なので、そういう意味でも新鮮に感じられるはずです。そこを楽しみにしつつ、ぜひ世界観を味わってください。

(笑)。还有,对于第一次玩的玩家来说,至今为止从动画和游戏中想象到的宝可梦们,是在一个有着不同哲学的世界中生存的,从这个意义上说也应该会感到新鲜。在期待这一点的同时,请一定要品味这个世界观。

13

岩田聪

はい、ありがとうございます。わたしは『不思議のダンジョン』シリーズは、現代の“硬派ゲーム”の代表例と感じています。そして、その面白さを誰にでもわかるように挑戦しつづけているソフトが『ポケモン不思議のダンジョン』です。 硬派ゲームのよさを突き詰めていくと、どうしても先鋭的に、間口が狭くなりがちです。でも『ポケモン不思議のダンジョン』の新作が出るたびに新しいお客さんが手にされているというのは、ビデオゲームの未来のためにも「とても意味があることだ」と思っています。加えてポケモンファンにとっても楽しみで、冨江さん節のポケモン像が新鮮に思えるでしょうし、3DSだからできる新しい要素がたくさん組み合わさっています。 みなさん、今日はありがとうございました。

好的,谢谢。我认为《不可思议的迷宫》系列是现代“硬派游戏”的代表例子。而《宝可梦不可思议的迷宫》就是一款持续挑战,让任何人都能明白其有趣之处的软件。把硬派游戏的好处追究下去,无论如何都会变得尖锐,受众面容易变窄。但是每次《宝可梦不可思议的迷宫》出新作都有新玩家入手,我认为这对电子游戏的未来来说“是非常有意义的事情”。而且对宝可梦粉丝来说也很期待,富江先生风格的宝可梦形象会让人感到新鲜,并且组合了大量只有3DS才能做到的新要素。各位,今天谢谢了。

社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 4. “乱数”

众人

ありがとうございました。

谢谢。

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Index 本篇提到

  • §4长畑称先按自己想法做,再观察员工游玩氛围调整难度。
  • §6长畑称在牢记搭建能实时修改的开发环境前提下推进。
人
众人
宝可梦 1
土龙弟弟