2010 WEDGE
WEDGE 深度专访石原恒和全三篇:宝可梦为何经久不衰?从迪士尼之辨、宝可梦中心到千亿IP版权裂变之路
浜野保树 ×
石原恒和
石原恒和谈宝可梦14年3万亿日元市场与版权经营
Contents 本篇 23 章
- (1)宝可梦与迪士尼 共同点与不同点
- 让人想起迪士尼
- 倾听孩子们无声的声音
- 原本没打算做这么久
- 逐渐看到,想要尝试
- 没有考虑海外市场
- 守护并培育宝可梦的公司——宝可梦
- “儿童乐园”这一日本传统
- (2)培育了宝可梦的推手们
- 宝可梦商业史与小学馆
- 宝可梦商业史与东宝
- 在电影院赠送宝可梦
- 为了说服,跑遍所有电影院
- 家门前就是大海,沉迷围棋将棋的童年
- 宝可梦与哥斯拉——两者都不流血
- 源自日本,走向世界的孩子们
- (3)版权商业手法是宝可梦成长的关键
- 从日本走向世界的孩子们
- 宝可梦是如何跨越语言障碍的
- 取得著作权的艰辛与中国业务的困难
- 迪士尼的品牌战略很严格
- 版权生意就是共同参与梦想
- 盛赞黑泽明、山田洋次——持续下去的困难
(1)宝可梦与迪士尼 共同点与不同点
ポケットモンスターは1996年の発売以来14年。ゲームソフトと関連商品を合わせると全世界での市場規模は累計3兆円に及ぶ。米国での人気も息が長い。交換・対戦し合って遊ぶトレーディングカードゲームの売れ行きでは、常に首位を争う。
《宝可梦》自1996年发售以来已有14年。游戏软件与相关商品合计,全球市场规模累计达3万亿日元。在美国的人气也持续长久。在通过交换、对战来游玩的集换式卡牌游戏中,其销量始终位居首位之争。
ポケモン世代は下は3歳ぐらいから、上は40歳以上。ゲーム機の画面に現れる架空の生き物「ポケモン」をつかまえ、育て、対戦させながら、意外にも広いポケモン・ワールドで自分の成長を楽しんでいる。
宝可梦世代从最小的约3岁到最大的40岁以上。人们捕捉出现在游戏机画面中的虚构生物“宝可梦”,加以培育、对战,在这意外广阔的宝可梦世界中享受自己的成长。
過去15年、日本の経済は足踏みしていたかもしれないけれど、少なくともポケモンを成長させ、世に送り出した。子供たちの手のひらに、夢中になれる遊びを与えた。いつしかポケモンは日本を代表するブランドになり、キャラクターになっていた。
过去15年,日本经济或许停滞不前,但至少培育了宝可梦,并将其推向世界。它给孩子们的手掌中带来了能让人着迷的游玩。不知不觉间,宝可梦已成为代表日本的品牌,成为了一种角色。
株式会社ポケモン代表取締役社長 石原恒和氏
株式会社宝可梦代表董事社长 石原恒和先生
この対談シリーズを企画し、セットしてくださる浜野保樹さんは、「ただ単にキャラクターを定着させただけでなく、著作権とブランド管理に努力を傾け、ビジネスとして巨大な成功を収めた」ところに、今回の対談相手、石原恒和さん(ポケモン総合プロデューサー、株式会社ポケモン 代表取締役社長)の類稀なる才能を見る。
策划并安排这一对谈系列的浜野保树先生,从“不仅单纯让角色扎根,还致力于著作权与品牌管理,作为商业取得了巨大成功”这一点上,看到了本次对谈对象石原恒和先生(宝可梦综合制作人、株式会社宝可梦代表董事社长)的罕见才能。
今年53歳。尽きないポケモン愛の持ち主は、片手に真新しいアップル「iPad」を持って現れた。ところは株式会社ポケモンの本社、六本木ヒルズ18階にある会議室だ。
今年53岁。这位拥有无尽宝可梦之爱的人,一手拿着崭新的苹果“iPad”现身。地点是株式会社宝可梦总部、六本木新城18层的会议室。
浜野保树
わたしは多分、「キティちゃん」と「ポケモン」だけだと思うんです。日本発、世界に出て行って、長い時間子供の心をとらえ続けている。しかも飽きられたり、使い捨てにされたりしないように、きちんとクオリティ・コントロールを持続させているものって。
我想大概只有“Hello Kitty”和“宝可梦”吧。发源于日本、走向世界,长时间持续抓住孩子们的心。而且为了不被厌倦、不被用完就扔,始终妥善维持着品质管理。
让人想起迪士尼
その点で、ディズニーに比肩する。石原さんは芸術系の大学院をお出になって、表現者としてだけでなく研究者としてもトレーニングを積まれた。テレビゲームの草創期から、批評家的活動もなさっていた。世界をポケモン以前、以後に分けるなら、これは「紀元前」に当たる1988年のお仕事ですが、『テレビゲーム―電視遊戯大全』という、歴史に残る傑作をものしてもおられる。
在这一点上,足以与迪士尼比肩。石原先生毕业于艺术类研究生院,不仅作为表达者,也作为研究者接受了训练。从电视游戏的草创期起,他就从事过评论家式的活动。若把世界分为宝可梦以前与以后,这相当于“公元前”的1988年的工作,但他写出了留名历史的杰作《电视游戏——电视游戏大全》。
自身実作者だったウォルト・ディズニーと、石原さんは、そんなふうにバックグラウンドが違いますが、作品を送り出す持続力と、ブランドの品質管理力において他の人が真似できない実績を残してきたっていう、その一点で、お二人には共通項がありますし、ポケモンとディズニーは両雄と言っていい。
华特·迪士尼本人就是创作者,而石原先生的背景与此不同,但在持续推出作品的能力和品牌品质管理能力上,两人都留下了他人难以企及的实绩,在这一点上,两人有共通之处,宝可梦和迪士尼可以说是双雄。
ゲーム、テレビと映画のアニメーション、カードゲーム、キャラクター…。あらゆる分野、あらゆる国で、今なお新しい支持者を幼い顧客たちの中につかまえ続けている。ポケモンは旅客機の塗装にまで採用されているわけですから。わたしはまず石原さんの、この品質管理能力に頭が下がるんです。
游戏、电视和电影动画、卡牌游戏、角色……在所有领域、所有国家,至今仍在幼儿顾客中不断抓住新的支持者。宝可梦甚至被采用为客机的涂装。我首先对石原先生的这种品质管理能力深感敬佩。
石原恒和
自分が子供の頃そうでしたが、子供って、「これが好きだ」となると猛烈なスピードでその世界に浸りこむ。でもびっくりするくらい早く、その世界を出て行って、次の対象に移り進んでいくという感じがします。世界中の子供が、みんなそうだと思います。
我自己小时候也是这样,孩子一旦喜欢上什么,就会以惊人的速度沉浸到那个世界里。但也会以令人惊讶的速度离开那个世界,转向下一个目标。我觉得全世界的孩子都是这样。
石原恒和
そういう子供たちが長く付き合ってくれ、時に離れていくかもしれないけどまた帰って来て遊んでくれるという、そういう遊びを作り出すのは確かに簡単なことではないと思います。
要创造出这样一种游玩方式——让这些孩子长期陪伴,有时可能离开,但还会回来玩——确实不是一件容易的事。
石原恒和
今まで続けてこられたわけは何だったかと言うと、今度はこんなこと、その次にはあんなこと、っていう、面白く遊んでもらえるアイデアが今までなくならなかったからでしょうか。
要说至今能持续下来的原因是什么,大概是因为能让玩家有趣地游玩下去的点子从未枯竭——这次做这个,下次做那个。
倾听孩子们无声的声音
これをやったら楽しいだろうな、とか、びっくりしてくれるんじゃないかっていう、そういうことを考えることは自分にとっても楽しいし、また自分が楽しいことをしているからこそ、お客さんも楽しんでくれる。そういうところがあるんだと思います。
思考这样做会不会有趣、会不会让人吃惊,这些事对自己来说也很快乐,而且正因为自己在做快乐的事,顾客也会感到快乐。我想是有这样一面的。
だから、もうこういうパターンでやるのはイヤだな、とか、作るのが自分でしんどくなってしまったら、そういう後ろ向きな感じはきっと商品の中に入り込み、滲み込んでいく可能性があるんだと思います。
所以,如果觉得已经不想再用这种模式做了,或者自己做起来感到吃力了,这种消极的情绪很可能会进入商品之中,渗透进去。
それは、「質が落ちたな」「新しさがなくなったな」という反応になり、如実に現れると思います。子供たちは、そう言葉に出しては言わないかもしれない。すっと、居なくなって、別のところで遊ぶのだろうと思います。
那会表现为“品质下降了”“没有新意了”这样的反应,并且会如实地显现出来。孩子们也许不会用语言说出来。他们会悄然离去,到别处去玩。
もちろん面白かったとか、もっとこうしてほしいという子供たちの声を聞くことはありますが、声にならない声の方が圧倒的に多いわけです。だからこそ、自分が楽しめるという状態を維持できるということが、声にならない声を味方につけておくうえで重要だと思っています。
当然,我们也会听到孩子们说有趣、希望再多做一些这样的声音,但无声的声音压倒性地更多。正因为如此,我认为能够维持自己享受其中的状态,对于把无声的声音变成自己的盟友来说很重要。
僕としては新しい仕組み、遊びを作って、常に子供たちをびっくりさせたいんです。そういう状態がこれまではずっと続いてきたということでしょうか。
作为我来说,是想不断创造新的机制和玩法,一直让孩子们感到惊喜。或许可以说,这样的状态至今一直持续着吧。
司会 いとも簡単におっしゃるんですが、浜野さん、何かツッコミをどうぞ。
主持人:他说得倒是轻巧,浜野先生,请您来吐槽几句吧。
浜野保树
ディズニーの歴史を振り返ると、成功していくにつれ、技術革新をテコに全然違うことを始めています。
回顾迪士尼的历史,随着不断取得成功,他们以技术革新为杠杆,开始做完全不同的事情。
浜野保树
短編映画しか撮っていなかったのが、白雪姫のような長編を手がけてみたり、ね。目の前にある成功を土台にすれば、もっとほかのことがいろいろとできるだろうと考えるのは、これはむしろ自然な成り行きだろうと思うんです。
原本只拍短片电影,后来却着手制作《白雪公主》那样的长片。以眼前的成功为基础,认为还能做更多其他各种事情,我想这反而是很自然的趋势。
原本没打算做这么久
石原さんは、ポケモンに留まって――ポケモン自体の世界観が広いからこそそれが可能だったんだと思いますが――、今日まで来られた。脇見をしなかったわけです。そうさせた力とは何だったと思われますか。
石原先生一直留在宝可梦——我想正是因为宝可梦本身的世界观足够宽广,这才成为可能——一路走到了今天。他没有旁顾其他。您认为促使他做到这一点的力量是什么?
石原恒和
いや僕も、当初始めた頃は、ここまで長く続けることになるとは思いませんでした(笑)。
不,我当初刚开始的时候,也没想到会持续这么久(笑)。
石原恒和
ポケモンの始まりは『ポケットモンスター 赤・緑』というゲームソフトで1996年に発売されました。しばらくしてテレビアニメが始まり、ポケモンカードゲームができて、映画もやろう、と。世界的な盛り上がりにも繋がりました。
宝可梦的开端是1996年发售的游戏软件《宝可梦 红·绿》。过了一段时间,电视动画开播,宝可梦卡牌游戏问世,还决定要拍电影。这也促成了世界范围的热潮。
2009年9月に発売されたDS用ゲームソフト
2009年9月发售的DS游戏软件
『ポケットモンスター ハートゴールド』
《宝可梦 心金》
こういう流れの中、自分的には、『赤・緑』の次、1999年に発売されたゲームソフト『ポケットモンスター 金・銀』という、ある意味、ポケモンとしては究極だと思っていたソフトをプロデュースできたら、それで一区切りかな、と思っていたんです。自分の仕事はそこまでで終わりかな、とね。そこが自分のゴールでした。
在这样的潮流中,我个人觉得,如果能在《红·绿》之后,制作出1999年发售的游戏软件《宝可梦 金·银》——从某种意义上说,我认为它是宝可梦的终极之作——那就算告一段落了。我的工作到那里就结束了吧。那就是我的目标。
逆に言うとそこまでは、このゲームを開発した田尻智(たじり・さとし)(1)さん、それに彼のチームと苦楽をともにして、立派な製品を出そうという責任を感じていましたし、強いモチベーションをもっていた。なんとかこの『金・銀』を世界中で楽しんでもらえるものにして、成功させたいという気持ちでした。
反过来说,到那时为止,我与开发这款游戏的田尻智先生以及他的团队同甘共苦,感到有责任推出优秀的产品,并且拥有强烈的动力。总之就是希望让《金·银》能在全世界受到喜爱,并取得成功。
でもその後は、あまり続けていくイメージは…(笑)。浜野さんが言われたように、もっとほかにも何かあるんじゃないか、いろんなことができそうだなと思っていました。
但之后,我并没有太多要继续下去的想法……(笑)。正如滨野先生所说,我觉得可能还有其他事情可做,似乎还能做各种各样的事。
逐渐看到,想要尝试
司会 ところが『金・銀』をお出しになったら…。
主持人:然而,当您推出《金·银》之后……
石原恒和
またポケモンを素材にあんなことやこんなこと、違う方向でこんなこと、と、いろいろやれそうなアイデアが浮かんできたんですね。どんどんどんどん、尽きないで。見えてくる、なくならない、やってみたくなる、というような感じで。
我又冒出了各种点子,觉得还能以宝可梦为素材做那样的事、这样的事,往不同方向做这样的事。源源不断,无穷无尽。感觉是逐渐看到,不会消失,想要尝试。
石原恒和
きっともうこれ以上やりたくない、あるいは、自分がやってもいいものはできないと思ったら、「僕はもう、この辺でおしまいにします」と、子供が離れていくように、すっと、離れていくんだと思います。でもまだ、その時は来ていません。
如果我觉得已经不想再做了,或者自己做不出什么好东西了,我想我会像孩子离开一样,干脆地说“我就到此为止了”,然后悄然离去。但那个时刻还没有到来。
石原恒和
やりたいことが依然としてあって、今秋、発売予定の最新作『ポケットモンスターブラック・ホワイト』には、さらに新しい仕組みと世界観、遊びを盛り込んでいますから、絶対にまた、みんな楽しんでやってくれるに違いないと思っていますね。
依然有想做的事,今年秋季预定发售的最新作《宝可梦 黑·白》中,进一步融入了新的机制、世界观和玩法,所以我确信大家一定会再次乐在其中。
石原恒和
そんなふうにして、ずっとポケモンに携わり続けてきたということでしょうか。
就是这样,我一直与宝可梦相伴至今。
没有考虑海外市场
浜野保树
やはり最初は国内市場で、と思っていたんでしょう。
果然一开始还是想着要先在国内市场吧。
石原恒和
お客さんとして、海外の子供たちの顔をイメージしながら作っていたつもりはなかったです。ポケモンが世界中で遊ばれることになるとも、あまり思っていませんでした。とりあえず日本の、自分の知っている子供たちがこれで遊んだらきっと夢中になるぞ、ということだけ考えていましたね。頭に浮かべていたのは、自分の知っている近所の子供たちだったんです。
我并没有作为顾客去想象海外孩子们的面孔来制作。也几乎没想过宝可梦会在全世界被游玩。总之只想着日本的、自己认识的孩子们如果玩这个的话一定会着迷。浮现在脑海里的,是自己认识的附近孩子们。
石原恒和
(1)田尻智(たじり・さとし):株式会社ゲームフリークの代表取締役社長。ポケモンの生みの親。
(1)田尻智:GAME FREAK的代表董事社长。宝可梦之父。
石原恒和
司会 世界からの手ごたえが最初に来たのはいつ頃でしたか。
主持人 最初感受到来自世界的反响是什么时候?
石原恒和
1998年にはもうすでに。そして99年には、世界中で爆発的な人気を博していました。
1998年就已经有了。然后到99年,在全世界获得了爆发性的人气。
石原恒和
司会 当時の印象を思い出していただくとしますと。
主持人 请您回忆一下当时的印象。
石原恒和
余りにも爆発的すぎて、全く自分たちでコントロールが出来ないというか、何から手をつけていいかわからないという状況が、世界中で起きているという感じでした。
实在太爆发性了,完全无法由我们自己控制,或者说不知道从何下手,这种感觉在全世界都在发生。
石原恒和
司会 それでやったことといいますと。
主持人 那么当时做了些什么呢?
守护并培育宝可梦的公司——宝可梦
石原恒和
ポケモンというブランドを息長く育て、ずっと楽しんでもらえるようにしないといけないな、と。それには、いろんなことを他人任せにしていたのではだめだ、と思いました。
必须把宝可梦这个品牌长久地培育下去,让它一直能被大家享受。为此,我觉得不能把各种事情都交给别人。
石原恒和
ライセンスし、サブ・ライセンスし・・・というようにやっていくと、キャラクターが際限なく、使い捨てにされていきかねません。そこは一元化しなければならないと考えまして、「株式会社ポケモン」を作ることにしました。
如果进行授权、次级授权……这样下去,角色可能会被无限制地用完就扔。我认为必须在那里进行一元化,于是决定成立「株式会社宝可梦」。
石原恒和
利害が個々に分散していると、権利の主張と衝突が起こる可能性も否めませんし、ポケモンの商業権を一元化して、初めて著作権や海賊版への対処がきちんと迅速にできるのだろうな、と。そんな思いから、今の、この会社、株式会社ポケモンを作ったわけですね。
如果利益分散在各方,就无法否认会引发权利主张和冲突的可能性,而将宝可梦的商业权一元化,才能首次妥善且迅速地处理著作权和盗版问题。出于这种想法,我成立了现在的这家公司,株式会社宝可梦。
浜野保树
黒澤明監督に、似た経験があったらしいです(注・浜野氏と故黒澤監督との関わりは本シリーズ前回を参照)。
黑泽明导演似乎也有过类似的经历。
東京大学新領域創成科教授の浜野保樹氏
东京大学新领域创成科学研究科教授滨野保树
気づいたら海外の人たちが自分の映画を見ていて、自分のことを映画人の誰も彼もが知っていた、っていう現実。これに初めて直面したときは、「やはり大きな衝撃だった」と言っています。石原さんを見舞ったものも似たような衝撃だったのじゃないか。
回过神来,海外的人们正在看自己的电影,自己的事情被电影界的每一个人所知,这种现实。据说第一次面对这个时,「果然还是受到了很大的冲击」。石原先生所经历的,恐怕也是类似的冲击吧。
それにしても石原さんの場合、作品の権利を商品として淡々と守って育てている――それ自体簡単なことではないですけど――というより、やはりポケモンを育てて来られたお一人として、自分たちの中から世に出たものに対して「いとおしい」という気持ちを失わずに今まで来ている。ここは、石原さんならではなんだと思います。
即便如此,石原先生的情况,与其说是把作品的权利用作商品淡然守护和培育——这本身并不简单——不如说,作为培育宝可梦过来的人之一,对于自己人中间诞生并走向世界的东西,始终没有失去「珍爱」之情,一直走到今天。这里,我认为是石原先生独有的。
そこがまた、ポケモンが、日本発のほかの例と違って消尽されない。息長く続いてきた理由でしょう。自分たちの目が届く範囲に置いて育ててきたというのはすばらしいことだと思います。
这一点,也是宝可梦与日本发源的其他例子不同,没有被消耗殆尽,而是长久持续下来的原因吧。把它放在自己眼睛能看到的范围内培育,我认为是非常了不起的事情。
でも思いますと、任天堂のゲーム機に載るソフトだったわけですし、先行して世界展開していた任天堂と組んでいた良さもあったのかな、と。任天堂の国際流通網は、ある程度ポケモンを守ったのじゃないかと思いますが、そこは。
不过想想,它毕竟是搭载在任天堂游戏机上的软件,与先行开展全球展开的任天堂合作,或许也有好处。任天堂的国际流通网络,在一定程度上保护了宝可梦,我想这一点是有的。
石原恒和
もちろん任天堂はゲーム機を開発して売り、わたしたちはポケモンというソフトを売っているので、相乗効果が出ます。開発スケジュールがずれたりして、食い違いが起きることもたまにはあるものの、総じて、ポケモンを長く育てて売っていこうという任天堂の姿勢にも助けられました。
当然,任天堂开发并销售游戏机,我们销售宝可梦这个软件,所以会产生协同效应。虽然开发日程错开等偶尔也会出现不一致,但总体上,任天堂长期培育并销售宝可梦的姿态也帮助了我们。
石原恒和
司会 任天堂経営陣とのご関係は?
主持人:与任天堂经营层的关系如何?
石原恒和
岩田聡(さとる)現社長との付き合いは随分と長いですね。
我与现任社长岩田聪的交往已经相当长久了。
石原恒和
任天堂のためゲームソフトをプログラムする仕事を、岩田さんは随分と長いことやられていたのですが、2000年に任天堂に入られたかと思ったら、さらに大きく改革し、2002年に社長に就任されました。わたしはその一連の流れをいつも拝見し、一緒に歩んできたという気持ちが、岩田さんについてはありますね。
岩田先生长期从事为任天堂编写游戏程序的工作,2000年进入任天堂后,又进行了更大幅度的改革,并于2002年就任社长。我一直关注着这一系列过程,对岩田先生有着一种共同走过来的感觉。
“儿童乐园”这一日本传统
浜野保树
明治維新の頃、お雇い外国人が大勢来て、日本をいろいろ観察してますが、そのうち非常に多くの人たちが、同じことに感心しています。
明治维新前后,许多受雇的外国人来到日本,对日本进行了各种观察,其中非常多的人对同一件事深感佩服。
浜野保树
それはつまり、子供をこんなに大事にし、時には甘やかしている国はほかにないし、また子供の遊びがこれほどたくさんあって、そのため大人たちも懸命にノウハウや金を注ぎ込んでいる。そんな国も、日本以外ではない、と言っているんです。「日本は子供の天国だ」とね。モース、オールコックといった人たちが。
也就是说,他们表示,像这样重视孩子、有时甚至娇惯孩子的国家别无他处,而且孩子的游戏如此之多,为此大人们也拼命投入诀窍和金钱,这样的国家在日本以外也没有。他们说“日本是孩子的天国”。莫斯、奥尔科克等人都这样说过。
浜野保树
子供を遊ばせるために、いい大人がものすごく努力する。そこから任天堂も、ポケモンも生まれたような気がします。文化の底流は変わっていない。
为了让孩子们玩耍,成年人付出了极大的努力。我觉得任天堂和宝可梦也是从这里诞生的。文化的底流没有改变。
浜野保树
このごろでは海外でも知られてきた日本のいわゆる「かわいい」文化も、根はそこでしょう。そして、ディズニーと違う点もまたその辺かなと思うのですが、石原さんは、ディズニーを意識したことないんですか。
近来在海外也逐渐为人所知的日本所谓“可爱”文化,其根源大概也在于此。而且,我觉得与迪士尼的不同之处也在于此。石原先生,您有没有意识到迪士尼呢?
石原恒和
まったくないですね(笑)。
完全没有呢(笑)。
石原恒和
(つづきはこちら)
(续见此处)
石原恒和
(司会・構成=谷口智彦 明治大学国際日本学部客員教授)
(主持・构成=谷口智彦 明治大学国际日本学部客座教授)
石原恒和
石原恒和(いしはら・つねかず)
石原恒和(いしはら・つねかず)
株式会社ポケモン 代表取締役社長・CEO
株式会社宝可梦 代表董事社长・CEO
1957年 三重県生まれ。1983年 筑波大学大学院芸術研究科修了。
1957年生于三重县。1983年筑波大学研究生院艺术研究科结业。
ゲームプロデューサーとして数々のゲームソフト開発に携わり、1995年に株式会社クリーチャーズ設立。1996年、ポケモンのゲームソフト第1作目とな る『ポケットモンスター 赤・緑』をプロデュース、その後、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わる。1998年、ポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)設 立と同時に代表取締役社長に就任。
作为游戏制作人参与众多游戏软件开发,1995年设立Creatures。1996年,制作了宝可梦游戏软件第一作《宝可梦 红·绿》,此后以制作人身份参与所有宝可梦软件作品。1998年,宝可梦中心株式会社(现株式会社宝可梦)成立的同时就任代表董事社长。
現在は、株式会社ポケモン 代表取締役社長・CEOとして、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画など、ポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。
现在作为株式会社宝可梦 代表董事社长・CEO,负责游戏、卡牌游戏、电视动画、剧场版电影等宝可梦整体的品牌管理。
[特集] 映画、アニメ、ゲーム…日本のソフトパワーは健在か?
[专题] 电影、动画、游戏……日本的软实力是否依然健在?
(2)培育了宝可梦的推手们
前回の内容:「ポケモンとディズニーの共通点と相違点」
上次内容:“宝可梦与迪士尼的共通点与差异点”
浜松町近くのポケモンセンタートウキョー
滨松町附近的宝可梦中心TOKYO
浜野保树
それはそうと、「ポケモンセンター」っていう、ポケモンの関連商品が買えるお店がありますが、直営店を出すっていうのは、そんなに簡単じゃないと思う。お店を作った動機は?
话说回来,有一个叫“宝可梦中心”的店,可以买到宝可梦的相关商品,但开设直营店我想并不那么简单。开设店铺的动机是什么?
石原恒和
ゲームの中に、ポケモンセンターという施設が実在します。それがもし現実空間にもあるんだと知ったら、 子供たちはきっとびっくりして、行きたいと思うに違いないと考えたからですね。
游戏里实际存在着一个叫宝可梦中心的设施。我想,如果孩子们知道它在现实空间里也存在,一定会很惊讶,并且肯定会想去看看。
宝可梦商业史与小学馆
浜野保树
任天堂のほか、雑誌『コロコロコミック』でのポケモンの連載ですとか、映画づくりですとか、ポケモンの発展に小学館とのタイアップも大きな役割を果たしたでしょう。
除了任天堂之外,在杂志《CoroCoro Comic》上连载宝可梦、制作电影等方面,与小学馆的合作也为宝可梦的发展发挥了重要作用。
浜野保树
思えば小学館という出版社も、子供のことばかり考えてきた会社ですよね。そこと組んだきっかけは何かあるのでしょうか。
回想起来,小学馆这家出版社也是一直只想着孩子的事情的公司。与它合作的契机是什么呢?
石原恒和
任天堂「ゲームボーイ」の携帯型ゲーム機のソフトとして、ポケモンが世に出たのは1996年。そのときゲームボーイは発売以来5年が経っていまして、当然ながら任天堂には、ゲームボーイ自体を改めて、テコ入れしようという気持ちに乏しかった。当たり前ですよね、発売から5年も経っているのですから。
作为任天堂「Game Boy」便携式游戏机的软件,宝可梦于1996年问世。当时Game Boy自发售以来已经过了5年,任天堂自然不太有重新为Game Boy本身注入活力的想法。这是理所当然的,毕竟已经发售5年了。
石原恒和
そこで我々なりに、爆発的な宣伝力をどこかに求めようとしたんです。それが『コロコロコミック』(小学館)でした。「ミニ四駆」で、当時大変な流行を作り出していた雑誌ですから。
于是我们试图在某个地方寻求爆发性的宣传力。那就是《CoroCoro Comic》(小学馆)。这本杂志当时凭借「迷你四驱车」掀起了巨大的热潮。
石原恒和
そんなことで、小学館に相談に行きました。コロコロにポケモンの記事を載せてくれませんか、と。それが始まりです。
因此,我去找小学馆商量。能不能在CoroCoro上刊登宝可梦的报道?这就是开端。
石原恒和
でも小学館との付き合いはそれ以前から、僕自身にはありました。
不过,我与小学馆的交往在此之前就已经有了。
石原恒和
糸井重里さんの「APE(エイプ)」という会社に居たとき、小学館と組んでゲーム攻略本を作ってましたからね(コピーライターの糸井重里氏は1989年、同社を設立。任天堂ゲーム開発のため、才能を多方面から集めることがひとつの目的だった。)。
我在糸井重里先生的「APE」公司时,就曾与小学馆合作制作游戏攻略本。(文案撰稿人糸井重里于1989年创立该公司。目的之一是为了任天堂的游戏开发,从各方面汇集人才。)
石原恒和
任天堂がつくるゲームの「ガイドブック」と呼んでいたような本を、小学館と随分作りました
我们与小学馆一起制作了很多类似任天堂游戏「指南书」的书。
宝可梦商业史与东宝
浜野保树
なるほど。小学館と組んで、小学館が持っていたノウハウ――「ドラえもん」をずっと育てて世界に広めてきたノウハウが生きたという面があったでしょうね。映画づくりにおける東宝とのタイアップにも、そこからつながったでしょうし。
原来如此。与小学馆合作,小学馆所拥有的经验——长期以来培育《哆啦A梦》并将其推广到世界的经验,发挥了作用,这一点是有的吧。在电影制作上与东宝的合作,也是由此连接起来的吧。
石原恒和
司会 小さなお子さんがいないと分からないでしょうが、ポケモンの映画はヒットするんですよね、浜野さん。そして、映画の配給がずっと東宝。
主持人 如果没有小孩子的话可能不会知道,宝可梦的电影是很卖座的,浜野先生。而且,电影的发行一直是东宝。
浜野保树
去年なんて、邦画部門興行収入第3位ですよ。
去年的话,是日本国产电影票房收入第3位哦。
浜野保树
普通、シリーズ物というのは、年々人気に陰りを出すものなのに、ポケモンは尻上がりなんです。これまた特徴的。
通常,系列作品的人气会逐年下降,但宝可梦却是逐步上升的。这又是个特征。
浜野保树
映画第1作 『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』(1988年)
电影第1作《剧场版宝可梦 超梦的逆袭》(1988年)
石原恒和
いや、でも、一度は人気に陰りが見えたんですよ。
不,但是,曾经有一次人气是出现了下降的。
石原恒和
『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』という1998年の第1作は、アメリカだけで3000館公開でした。興収は8400万ドルくらい。
《剧场版宝可梦 超梦的逆袭》这部1998年的第1作,仅在美国就在3000家影院上映。票房大约是8400万美元。
石原恒和
そこから2作目、3作目となるにつれ、どんどん落ちてしまって・・・。アメリカでは、「シリーズ物で二匹目のドジョウを狙うとは志が低い」といった、厳しい反応もありましたしね。
从那之后,到第2作、第3作,就不断下滑了……在美国,也有严厉的反应,说“系列作品还想再捞一笔,志向太低”。
浜野保树
はあ。でも日本では、ポケモン映画は近年、急復活しましたよね。大変な勢いで観客動員数を増やして。あれはどういうわけだったんですか。
嗯。但在日本,宝可梦电影近年来急剧复活了。以惊人的势头增加观众动员数。那是怎么回事呢?
在电影院赠送宝可梦
2010年7月10月公開 映画『幻影の覇者 ゾロアーク』の上映館では
2010年7月10日上映的电影《幻影的霸者 索罗亚克》的放映影院中
「セレビィ」をプレゼント
赠送“时拉比”
石原恒和
ポケモンのソフトに新バージョンが出て、ゲームのハードウエアも新型になるのと符合させて、2006年頃から実験をやったんです。映画を見に来てくれた人のゲーム機に、映画館でポケモンをプレゼントするのですが、映画館でワイヤレス通信を使うのです。
宝可梦软件推出新版本,游戏硬件也更新换代,与之相配合,我们从2006年左右开始进行实验。就是在电影院向来看电影的人的游戏中赠送宝可梦,在电影院里使用无线通信。
石原恒和
最初は大変でした。「映画館はそういうことをする場ではない」と言われることもあったりして。「せめて、実証実験をさせてください」とお願いして、2年くらい実験に当てたでしょうか。結果として、ゲーム機持参で映画館にいる人全員に、特別なポケモンをプレゼントする仕組みを完成させることができましたが、この仕組みを実現するまでには、様々なハードルがあり、それをひとつひとつ解決していくという課題があったのです。
一开始很困难。也有人对我们说“电影院不是做这种事的地方”。我们请求说“至少让我们做一下实证实验”,大概花了两年时间做实验吧。结果,我们完成了向带着游戏机来电影院的所有人赠送特别宝可梦的机制,但直到实现这个机制为止,存在各种障碍,课题就是逐一解决它们。
为了说服,跑遍所有电影院
まず、株式会社ポケモンの社員全員で手分けをして、日本全国の映画館を回りました。1人受け持ち30館、なんて言いながら(笑)。
首先,株式会社宝可梦的全员分工,跑遍了日本全国的电影院。一个人负责30家,就这样说着(笑)。
ようやく映画館側の皆さんへの説得が成功し、上映劇場内で、映画の中で活躍するポケモンをプレゼントするという仕組みがスタートしたんです。封切初日はスタッフを張り込ませてね(笑)。実際は、ひとつも問題が起きなかったので、本当に安堵しました。
终于成功说服了电影院方面,在放映剧场内,开始了赠送电影中活跃的宝可梦的机制。上映首日我们安排了工作人员盯着(笑)。实际上,没有发生任何问题,真的松了一口气。
そこで、V字回復もできました。3年も続けていると、映画館の館主さんは「来年はどのポケモンなの?」と聞いてくるようにもなりましたよ。映画館という、昔からあったメディアを変える仕掛けを導入できたのが大きかったでしょうね。
因此,也实现了V字恢复。持续了3年之后,电影院的馆长也会问“明年是哪只宝可梦?”了。能够引入改变电影院这种古老媒体的机制,意义重大吧。
浜野保树
すごいなあ。映画というのは「location based entertainment」、ロケーションに依拠する娯楽って言われます。つまり、黒澤さんもよく言っていたけど、わざわざそこへ足を運ばせる理由、必然性が要る。スキャンダルをしでかした女優が出てる、っていうのでもいい。ともかく何かの理由が。
好厉害啊。电影被称为“location based entertainment”,也就是基于地点的娱乐。也就是说,黑泽先生也经常说,需要让人特意前往那里的理由和必然性。就算是丑闻女演员出演,也可以。总之需要某种理由。
浜野保树
それを、石原さんは能動的に作り出したわけですね。これ、外国で興行するときは?
也就是说,这是石原先生主动创造出来的。那么,在外国上映时是怎样的呢?
石原恒和
アメリカですと、みなシネコン(スクリーンを多数持ち、常時番組を入れ替えるシネマコンプレックス)なので、ちょっと難しいですね。
在美国,因为都是多厅影院(拥有多个银幕、随时更换影片的影院综合体),所以有点难办。
石原恒和
でも韓国では、今年の初めにロッテ映画館限定、各地70スクリーンで上映をしたときに実施しました。韓国では初めてでしたから、みんなびっくりしてくれましたね。映画館に行ったら、主人公のポケモンが自分のゲーム機にやってきたんだ、って。
但在韩国,今年年初在乐天影院限定、各地70块银幕上映时实施了。因为这在韩国是首次,大家都非常惊讶。去电影院后,主角宝可梦竟然来到了自己的游戏机里。
家门前就是大海,沉迷围棋将棋的童年
社内会議室で微笑む石原氏
在社内会议室微笑的石原先生
司会 ずっと伺っていますと、子供の気持ちをつかもうとする意欲が石原さんには強くありますね。当たり前だとおっしゃるかもしれませんが…。ご自身の子供時代というとどんなだったんですか。三重県のご出身ですが。
主持人:一直听下来,感觉石原先生有着强烈的意愿去抓住孩子的心情。您可能会说这是理所当然的……。您自己的童年是怎样的呢?您出身于三重县。
石原恒和
家の前が海でね。伊勢志摩国立公園の、内海の入り江でした。家から釣り糸を垂らして魚が釣れましたし。汐が引いた後にずっと下りていくと、サザエやアサリなんか好きなだけ取れました。あんな自然が残っていたんですねえ。不思議なくらいです。
家门前就是大海。那是伊势志摩国立公园的内海海湾。从家里垂下钓线就能钓到鱼。潮水退去后一直往下走,海螺和蛤蜊之类的想捡多少就捡多少。竟然还保留着那样的自然,真是不可思议。
石原恒和
親父は囲碁将棋が好き。ときどき相手をして、教えてくれるんです。僕はそういう遊びに、それはそれは、はまりました。しょっちゅう父に一緒にやろうとせがむのですが、釣り船宿を営んでいて、そう暇ではない。ですから本を買って定石の勉強をしたりしましたね。対人型ゲームはその頃から好きでした。
父亲喜欢围棋将棋。他有时会陪我玩,教我。我对这类游戏,那可是相当沉迷。经常缠着父亲一起玩,但家里经营着钓鱼船旅馆,没那么空闲。所以我买书学习定式。从那时起我就喜欢上了对人型游戏。
石原恒和
司会 今でも、ですか?
主持人:现在也是吗?
石原恒和
出るゲームは、かなりかたっぱしからやりますね。妻は高校の時の同級生なんですけど、夫婦ともゲーム好きで、新作はほぼ試すという…。
出的游戏,我基本上都会挨个玩。妻子是高中时的同班同学,夫妻俩都喜欢游戏,新作几乎都会尝试……。
石原恒和
司会 お子さんは? 失礼ながら。
主持人:恕我冒昧,您有孩子吗?
石原恒和
いません。黒のラブラドール・リトリバーがいて、11歳と、もうおじいちゃんで、毛に白いものがまじってます。だから僕の家内は朝、昼、夕方、晩と、4回も外に連れ出しています。僕は朝1回散歩させるだけなんですが・・・。
没有。我养了一只黑色的拉布拉多寻回犬,11岁了,已经算是老爷爷了,毛里夹杂着白色的。所以我太太早上、中午、傍晚、晚上,一天要带它出去4次。我只有早上带它散步1次……
浜野保树
子供の頃は、何になりたいと思ったんです?
小时候,您想成为什么样的人?
石原恒和
鳥羽の水族館ですとか、御木本の真珠の養殖場とか、そういうところで写生大会があると、入賞したりしていたので、中学の頃は絵描きになりたい、なれるんじゃないかと思っていました。美術部員でしたし。
在鸟羽的水族馆啦、御木本的珍珠养殖场之类的地方有写生大会时,我获过奖,所以中学时我想当画家,觉得自己也许能当上。我也是美术部的成员。
石原恒和
あとは、普通ですよ。マンガ雑誌を一日中読んでいようが、プラモデルばかり作っていようが、考えてみたら親からガミガミ言われたことはあまりありませんね。
其他的话,就很普通了。整天读漫画杂志也好,光做塑料模型也好,回想起来,父母几乎没有对我唠叨过。
石原恒和
そういう寛容さというのは、日本の子育てにあるかもしれない。最近は中国でも韓国でも子供をとても大事にしますが、こういう類の寛大さは、これは浜野先生の言われるように、日本の特性かも知れない。ポケモンの生みの親である田尻智さんの子供時代など聞いても、知的興味で動いている限り、親は寛容だったようですね。
这种宽容,也许存在于日本的育儿方式中。最近中国和韩国也非常珍视孩子,但这种宽容,正如滨野老师所说,也许是日本的特性。就连宝可梦的创造者田尻智先生小时候的事,听起来也是只要出于求知兴趣,父母就很宽容。
浜野保树
小遣いひとつにしても、欧米だと家の仕事をした報酬として、でしょう。もらえるのは。日本はねえ、お年玉とか、それも多額でしょう。甘やかしているともいえるわけですが。
单说零花钱,在欧美,是作为做家务的报酬才能拿到的吧。日本呢,有压岁钱之类的,而且金额还不少。这也可以说是娇惯。
宝可梦与哥斯拉——两者都不流血
司会 ポケモンの世界には、まがまがしい悪がない。剣とか、トゲがない。と、そういうことを言う人もいます。そこらはどうですか。
主持人:也有人说,宝可梦的世界里没有凶险的邪恶。没有剑,没有刺。这方面您怎么看?
浜野保树
「ゴジラ」ですね、思い出すのは。
让我想起的是《哥斯拉》。
浜野保树
あれは恐い怪獣ですよ。特に第1作のゴジラは。でも円谷英二監督には、子供の世界観に影響を与えるものはこういうものでないといけない、あるいは、こういうものであってはいけない、っていう一線を引くセンスが非常に強くありました。
那是可怕的怪兽啊。尤其是第一部的哥斯拉。不过圆谷英二导演有一种非常强烈的分寸感:影响孩子世界观的东西必须是这样的,或者绝不能是这样的。
浜野保树
例えばゴジラは、いろんなものを踏み潰すかもしれないが、人が踏み潰されてぺしゃんこになっているシーンは絶対にありません。それを言うなら、一切血が出ない。子供が見るんだからと、そこは非常に注意を払っている。ウルトラマンにしても。
比如哥斯拉可能会踩烂各种东西,但绝对没有人类被踩扁的镜头。说起来,也完全不流血。因为是给孩子看的,这一点上他们非常注意。奥特曼也是一样。
浜野保树
そこに、ゴジラやウルトラマンが長い生命を保ったひとつの理由が隠れているなと思いますよ。だいたい、親が顔をしかめたら、2度目は連れて行かないですからね。石原さんも、ポケモンは子供のメディアであるってことをとても意識なさっているのだと思います。
我觉得哥斯拉和奥特曼能长久存续的一个原因就藏在这里。说到底,父母要是皱起眉头,就不会带孩子去第二次了。我想石原先生也非常意识到,宝可梦是面向孩子的媒体。
石原恒和
血の飛び散るような場面が多かったり、暗黒街でのし上がるため何人もの人を殺したりするゲームは、実はアメリカでとても受けています。むしろそちらが主流かもしれない。
有很多血花四溅的场面、为了在黑社会出人头地而杀掉好几个人的游戏,其实在美国非常受欢迎。说不定那才是主流。
石原恒和
自分でそんなゲームをやっていて、「これをもし、自分が子供時代にやっていたら・・・」と考ると、背筋が少し寒くなるような、そういう感覚は皆無ではありません。
自己玩着那样的游戏,一想到“如果我是在孩童时代玩到这个的话……”,脊背会有点发凉——这种感觉也不是完全没有。
石原恒和
子供から大人にまで支持されるポケモンに、そういった場面がないのは事実ですが、ちょっとした邪悪なるものや毒は、全くないのかというと、僕はそれは、むしろある程度なくてはならないと思っているんです。
受到从孩子到大人的支持的宝可梦,没有那样的场面,这是事实;但若问是不是完全没有一点邪恶的东西或毒素,我反倒觉得,某种程度上是必须有的。
1996年に発売されたゲームボーイソフト
1996年发售的Game Boy软件
『ポケットモンスター 赤・緑』
《宝可梦 红·绿》
とりわけ第1作目の『赤・緑』に出てくるポケモンたちには、そういうちょっとした毒があると思います。人生には不条理なことだってあるし、人間世界に毒は付き物なので。怪獣の暴力性とか荒唐無稽さが、今は、だんだん見られなくなっていますが、全く無くなってしまうのはよくないな・・・と思ったりすることもあります。
尤其是第一部《红·绿》里出现的宝可梦们,我觉得就带着那种一点点的毒素。人生中也有不讲理的事,人类世界里毒素也是少不了的。怪兽的暴力性和荒诞无稽,如今渐渐看不到了,但完全消失掉也不好……我有时会这么想。
例えばポケモンの世界には、虫ポケモンと鳥ポケモンがいて、鳥は虫を好物にしている。え、そこには食物ピラミッドみたいなものがあるのかと、驚く子供がいるかもしれないですし、可哀相と言う子がいるかもしれません。
比如宝可梦的世界里有虫宝可梦和鸟宝可梦,鸟把虫当作爱吃的东西。咦,那里是不是有类似食物金字塔的东西——也许会有孩子这么吃惊,也可能有孩子说好可怜。
でも、それらを全てなくしてしまうと変ですよね。多少、気持ち悪い生き物だっているし、触ってみようかな、恐いなという生き物もいないとね。生き物がもつリアリティを画面で感じてもらえたところが、ポケモンが男の子にも、女の子にも夢中になってもらえたところでしたし。
但是,如果把这些全都去掉的话,就会显得不自然。多少有些让人感觉不舒服的生物,也有让人想摸一摸、又觉得害怕的生物,这样才对吧。能让玩家在画面上感受到生物所具有的真实感,这正是宝可梦能让男孩和女孩都为之着迷的地方。
(C)1995 Nintendo /Creatures inc. /GAME FREAK inc.
(C)1995 Nintendo /Creatures inc. /GAME FREAK inc.
源自日本,走向世界的孩子们
司会 浜野さんに伺いたいんですが、かつてはソニーでありニコン、今はポケモンです。日本が世界に売り、世界が夢中になるものが、随分と変わりました。しかもポケモンは、ダイレクトに子供に、つまり未来世代に訴求している。この辺、浜野さんはどう評価なさいますか。
主持人:我想请教浜野先生,过去是索尼和尼康,如今则是宝可梦。日本向世界销售、并让世界为之着迷的东西,已经发生了相当大的变化。而且宝可梦直接诉诸于儿童,也就是未来世代。关于这一点,浜野先生您如何评价?
浜野保树
世界に影響を及ぼすほどの国というのは、おしなべて、代替のきかない文化をおカネが取れる何かにして生きながらえているわけです。フランスなんかその典型でしょう。イギリスはというと、かつて世界を支配した副産物で評価は複雑になるけど、英語の通用力ですよね。それをおカネに代えている。言語自体をおカネにして生きている。
能够对世界产生如此影响的国家,无一例外,都是将不可替代的文化转化为可以赚钱的东西,借此延续下去。法国就是典型例子。至于英国,由于是曾经支配世界的副产物,评价会变得复杂,但靠的是英语的通用力。他们把英语变成了钱。靠语言本身来赚钱生存。
浜野保树
ですから、われわれが大事にしているもの。それをおカネに代えながら生きていくってことは、自然だし、大切なことなんだと思いますよ。
所以,我们所珍视的东西,在把它转化为金钱的同时生存下去,我认为这是自然的,也是重要的事情。
浜野保树
特に日本では今、子供が減っている。それなのに、ポケモンを大成功された。一時のあだ花になるのじゃなく、モラルを守りながら、長く人々に好かれてね。勇気づけられる話ですよ。
尤其是在日本,如今孩子正在减少。尽管如此,宝可梦却取得了巨大成功。它不是一时的昙花一现,而是在遵守道德的同时,长久地受到人们喜爱。这是一个令人鼓舞的故事。
石原恒和
いまのゲーム機は、ワイヤレス高速インターネットでサーバーと接続できるようになっています。これを使って、すごく遠隔の相手、例えばポルトガルの子供と、日本の子供がポケモンの交換をしたりしている。
现在的游戏机可以通过无线高速互联网与服务器连接。利用这一点,非常遥远的对象,比如葡萄牙的孩子和日本的孩子,正在交换宝可梦。
石原恒和
(5月14日につづく)
(5月14日待续)
石原恒和
(司会・構成=谷口智彦 明治大学国際日本学部客員教授)
(主持人、构成=谷口智彦 明治大学国际日本学部客座教授)
石原恒和
石原恒和(いしはら・つねかず)
石原恒和(いしはら・つねかず)
株式会社ポケモン 代表取締役社長・CEO
株式会社宝可梦 代表董事社长・CEO
1957年 三重県生まれ。1983年 筑波大学大学院芸術研究科修了。
1957年生于三重县。1983年毕业于筑波大学研究生院艺术研究科。
ゲームプロデューサーとして数々のゲームソフト開発に携わり、1995年に株式会社クリーチャーズ設立。1996年、ポケモンのゲームソフト第1作目とな る『ポケットモンスター 赤・緑』をプロデュース、その後、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わる。1998年、ポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)設 立と同時に代表取締役社長に就任。
作为游戏制作人参与众多游戏软件开发,1995年创立Creatures。1996年,担任宝可梦首款游戏《宝可梦 红·绿》的制作人,此后以制作人身份参与所有宝可梦游戏作品。1998年,宝可梦中心株式会社(现株式会社宝可梦)成立的同时就任代表董事社长。
現在は、株式会社ポケモン 代表取締役社長・CEOとして、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画など、ポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。
现任株式会社宝可梦 代表董事社长・CEO,负责游戏、卡牌游戏、电视动画、剧场版电影等宝可梦整体的品牌管理。
(3)版权商业手法是宝可梦成长的关键
第1回「ポケモンとディズニーの共通点と相違点」
第1回「宝可梦与迪士尼的共通点与差异」
第2回「ポケモンを育てた仕掛け人たち」
第2回「培育宝可梦的幕后推手们」
石原恒和
とりわけ第1作目の『赤・緑』に出てくるポケモンたちには、そういうちょっとした毒があると思います。人生には不条理なことだってあるし、人間世界に毒は付き物なので。怪獣の暴力性とか荒唐無稽さが、今は、だんだん見られなくなっていますが、全く無くなってしまうのはよくないな・・・と思ったりすることもあります。
尤其是首作《红·绿》中登场的宝可梦们,我认为它们身上有这种小小的毒。人生中也有不合理的事,人类世界本就离不开毒。怪兽的暴力性和荒诞无稽,现在逐渐看不到了,但完全消失也不好……我有时会这么想。
石原恒和
例えばポケモンの世界には、虫ポケモンと鳥ポケモンがいて、鳥は虫を好物にしている。え、そこには食物ピラミッドみたいなものがあるのかと、驚く子供がいるかもしれないですし、可哀相と言う子がいるかもしれません。
例如宝可梦世界里有虫宝可梦和鸟宝可梦,鸟以虫为食。也许有孩子会惊讶,那里竟然存在类似食物金字塔的东西,也可能有孩子会说好可怜。
石原恒和
でも、それらを全てなくしてしまうと変ですよね。多少、気持ち悪い生き物だっているし、触ってみようかな、恐いなという生き物もいないとね。生き物がもつリアリティを画面で感じてもらえたところが、ポケモンが男の子にも、女の子にも夢中になってもらえたところでしたし。
但是,如果把这些全都去掉的话,就有点奇怪了。多少还是会有一些让人感觉不太舒服的生物,也会有那种让人想摸一摸、又觉得害怕的生物。能在画面上让人感受到生物所具有的真实感,这正是宝可梦能让男孩和女孩都为之着迷的地方。
从日本走向世界的孩子们
司会 浜野さんに伺いたいんですが、かつてはソニーでありニコン、今はポケモンです。日本が世界に売り、世界が夢中になるものが、随分と変わりました。しかもポケモンは、ダイレクトに子供に、つまり未来世代に訴求している。この辺、浜野さんはどう評価なさいますか。
主持人:我想请教一下浜野先生。过去是索尼和尼康,现在是宝可梦。日本向世界销售、让世界为之着迷的东西,已经发生了相当大的变化。而且宝可梦是直接诉诸于孩子,也就是未来世代的。关于这一点,浜野先生您怎么评价?
浜野保树
世界に影響を及ぼすほどの国というのは、おしなべて、代替のきかない文化をおカネが取れる何かにして生きながらえているわけです。フランスなんかその典型でしょう。イギリスはというと、かつて世界を支配した副産物で評価は複雑になるけど、英語の通用力ですよね。それをおカネに代えている。言語自体をおカネにして生きている。
浜野保树:能够对世界产生如此影响的国家,无一例外都是把不可替代的文化转化为可以赚钱的东西,借此生存下来。法国就是典型的例子。至于英国,由于曾是统治世界的副产物,评价会变得复杂,但靠的是英语的通用力。他们把这一点转化成了金钱。靠语言本身来赚钱生存。
浜野保树
ですから、われわれが大事にしているもの。それをおカネに代えながら生きていくってことは、自然だし、大切なことなんだと思いますよ。
浜野保树:所以,我们所珍视的东西。一边把它转化为金钱一边生存下去,我认为这是自然的,也是重要的事情。
浜野保树
特に日本では今、子供が減っている。それなのに、ポケモンを大成功された。一時のあだ花になるのじゃなく、モラルを守りながら、長く人々に好かれてね。勇気づけられる話ですよ。
浜野保树:特别是在日本,现在孩子正在减少。尽管如此,宝可梦却取得了巨大成功。它不是昙花一现,而是在遵守道德的同时,长久地受到人们的喜爱。这是一个令人鼓舞的故事。
手を合わせる株式会社ポケモン社長・CEOの石原氏
双手合十的株式会社宝可梦社长兼CEO石原氏
石原恒和
いまのゲーム機は、ワイヤレス高速インターネットでサーバーと接続できるようになっています。これを使って、すごく遠隔の相手、例えばポルトガルの子供と、日本の子供がポケモンの交換をしたりしている。
石原恒和:现在的游戏机可以通过无线高速互联网连接到服务器。利用这一点,非常遥远的对象,比如葡萄牙的孩子和日本的孩子,正在交换宝可梦。
石原恒和
司会 ゲームやカードゲームの「世界大会」もやっていますね。「ポケモン・ワールドチャンピオンシップス」。今年はハワイ開催だと聞きました。いまおっしゃったネット上での国境を越えた交換が、フェイス・トゥ・フェイスでもなされている。
石原恒和:主持人:游戏和卡牌游戏的“世界大赛”也在举办呢。“宝可梦世界锦标赛”。听说今年是在夏威夷举办。刚才您提到的网络上跨越国境的交换,也在面对面地进行着。
石原恒和
子供は言葉が通じなくてもいいんですね。ためらいなく、身振り手振りでコミュニケーションを始めたなと思ったら、すぐ友達になっていたり。
石原恒和:孩子们即使语言不通也没关系。他们毫不犹豫地用手势开始交流,转眼间就成了朋友。
石原恒和
ゲームという共通言語をもっているから、フランス語と日本語の会話でも、不思議と通じたりするんです。フランスから来た子にとっては、日本人がもっているポケモンのカードは珍しくてしかたがない。それを、彼らのカードと交換して悦にいっているところなど、ほほえましい限りです。
因为拥有游戏这一共同语言,即使用法语和日语对话,也能不可思议地沟通。对于从法国来的孩子来说,日本人拥有的宝可梦卡牌稀奇得不得了。看到他们用卡牌交换后心满意足的样子,真是让人感到欣慰。
宝可梦是如何跨越语言障碍的
司会 それにしても、ポケモンは言語の壁をどうやって超えたんですか。
主持人:话说回来,宝可梦是如何跨越语言障碍的呢?
石原恒和
言葉の壁について言いますと、ポケモン1匹1匹に名前がついていて、それが泣き声になっていたりもしますから、その名前が、各国言語でどんな意味をもつかという点を徹底的に調べました。倫理的に妙な意味合いをもったり、宗教上の禁忌に触れたりしてはいけませんから。
说到语言障碍,每只宝可梦都有名字,这些名字还会变成叫声,所以我们彻底调查了这些名字在各国语言中具有什么含义。因为不能带有伦理上奇怪的含义,也不能触犯宗教禁忌。
会議室に飾られたたくさんのぬいぐるみを背景に語る石原氏
在装饰着许多毛绒玩具的会议室背景下讲述的石原氏
ポッチャマ
波加曼
ペンギンがモチーフの可愛いポケモンで「ポッチャマ」というのがいます。「ポチャ」と泣きますが、米国では違った名前になっています。「Piplup」という。そんなふうに、できればどの言語でも同じ名前にしたいのですが、そうはいかず、ローカライズせざるをえません。
有一只以企鹅为主题的可爱的宝可梦叫“波加曼”。它叫起来是“波恰”,但在美国名字不一样,叫“Piplup”。像这样,虽然尽量想在所有语言中使用相同的名字,但并不能如愿,不得不进行本地化。
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でも一番人気の「ピカチュウ」だけは、全世界で同じ名前、ピカチュウなんです。勿論、声も世界共通ですよ。
但最受欢迎的“皮卡丘”在全世界都叫同一个名字——皮卡丘。当然,叫声也是全球共通的。
取得著作权的艰辛与中国业务的困难
浜野保树
さまざま名前が所によって異なるんだとすると、今のところはすべてについて商標として登録しなくてはなりませんね。
如果名称因地区而异,那么目前就必须为所有名称注册商标。
浜野保树
新しいポケモンが、今年出る新作でまた増えるでしょうし。
今年推出的新作中,新的宝可梦还会增加。
石原恒和
ええ。ここはいちばん手間がかかります。
是的。这里是最费工夫的。
石原恒和
司会 例えば中国。著作権侵害が目立ちますよね。
主持人 比如中国。侵犯著作权的情况很突出吧。
石原恒和
(C)2010 Pokémon. (C)1995-2010 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
(C)2010 Pokémon. (C)1995-2010 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
石原恒和
中国にポケモンを持っていくということは、何度も挑戦してきました。残念ながら利益が出るところまではいっていません。でも、日本アニメの上映が難しい状況下で、ポケモンの映画だけは、去年も中国で上映できました。
把宝可梦带到中国,我们挑战过很多次。遗憾的是,还没有达到能盈利的程度。不过,在日本动画上映困难的情况下,只有宝可梦的电影去年仍能在中国上映。
迪士尼的品牌战略很严格
浜野保树
つくづく思いますが、石原さんの口ぶりからして、ひとつひとつのプロダクトに目が行き届いているなと思います。飛行機の横腹に、ポケモンの「ピカチュウ」の絵が描かれていた時、それを見て思いました。この絵自体、きちんと誰かによって監修を受けながら、描かれたものなんだなってことをね。
我深切地感到,从石原先生的口吻来看,他对每一个产品都关照得很到位。当飞机的侧面画着宝可梦“皮卡丘”的图案时,我看到后就这么想。这幅画本身,也是有人在好好监修的情况下画出来的啊。
浜野保树
また伺いますが、ああしたひとつひとつの気配り目配りと、商品の品質維持、ひいてはブランド価値の保全ですね。そこは石原さん、最終的にご自身で関与するんですか。
我再次请教,像那样对每一个细节的关照和留意,以及维持商品品质,进而保全品牌价值。这方面,石原先生最终会亲自参与吗?
石原恒和
さきほど、ディズニーをどれくらい意識しているかと聞かれて、まったくないと答えましたが、思えばブランド価値を守ろうとするところ、品質維持の手法は、ディズニーに学ぶことは多いと思います。
刚才有人问我是否意识到迪士尼,我回答完全没有,但回想起来,在守护品牌价值、维持品质的手法上,我觉得从迪士尼那里有很多可以学习的地方。
石原恒和
ディズニーの品質コントロールは、聞きしに勝る厳しさですし、ライセンスを与える先を決めるときは、その会社の経営状況を精査したり、物を作っている工場の清潔さなど全部、査察するという話を聞いたこともあります。
迪士尼的品质控制,其严格程度超乎传闻,我还听说过,在决定授权对象时,会仔细审查该公司的经营状况,甚至检查生产工厂的清洁程度等各个方面。
石原恒和
そのうえで、描かれるキャラクターの大きさ、頭や体の比例配分、色使いの正しさなどを、とても厳密にチェックしながら、維持してる。
在此基础上,对于所描绘角色的尺寸、头部和身体的比例分配、色彩使用的正确性等,都进行非常严格的检查并加以维持。
石原恒和
こういうこだわりの強さは、見習うところは多いような気もしますね。
这种强烈的执着,我觉得有很多值得学习的地方。
石原恒和
ただ、ポケモンは架空とはいえ、生き物なので、生き物には個体差があるわけです。耳がちょっと長いピカチュウがいたり、尻尾の様子が少しほかと違うピカチュウがいても、それは「あり」なんです。それぞれの生き物が、種別の認識ができる限り、そこでのバリエーションは認めていますし、あって当然の個体差を、商品の面白さ、可愛さにうまく表現できているものだとすると、それは喜んで受け入れたりしています。
不过,宝可梦虽然是虚构的,但也是生物,生物有个体差异。有的皮卡丘耳朵稍微长一点,有的皮卡丘尾巴的样子和其他稍有不同,这都是“可以”的。只要每个生物能被识别出种类,我们就认可这种变化,如果个体差异能被巧妙地表现为商品的趣味和可爱,我们也会乐于接受。
司会 キャラクタービジネスの常道からすると…
主持人:从角色商业的常规来看……
石原恒和
少々、横紙破りかもしれません。どこまでが「あり」なのか、どういう商品カテゴリーならあってよいのか、蓄積してきた経験則がありますから、それを元に、キャラクターを使いたいと言ってきたところとライセンスの担当者が、長い打ち合わせをやりますね。これがまず第一段階です。
可能有点打破常规。到底到什么程度算“可以”,什么样的商品类别可以允许,我们有积累的经验法则,基于此,想要使用角色的一方和授权负责人会进行长时间的讨论。这是第一阶段。
石原恒和
第2段階は毎週開く版権会議で、とても長い時間をこれにかけています。
第二阶段是每周召开的版权会议,我们会花很长时间讨论这个。
石原恒和
愛らしいポケモン「ピカチュウ」
可爱的宝可梦“皮卡丘”
石原恒和
例えばマグカップにピカチュウの絵を載せた商品が、承認を得たいと持ち込まれたとしますよね。そのとき僕ら、ここにピカチュウがいないといけない必然性について、問いを立てます。
比如,有人拿来一个印有皮卡丘图案的马克杯,希望获得批准。这时,我们会提出一个问题:皮卡丘出现在这里是否具有必然性。
石原恒和
「みんなが目を向けて、欲しいと思ってくれる。それだけじゃダメなのか」と、当然思うでしょうね。
“大家都关注,都想要。难道这样还不行吗?”我想大家当然会这么想吧。
石原恒和
でもそれだと、「あ、それじゃピカチュウは、客寄せに消費されるだけの存在なんですね」ということになるので、「それよりも、もう少し生産的な使い方はないでしょうか」と、さらに問うていきます。
但这样一来,就变成了“啊,那皮卡丘不就只是被用来招揽顾客、被消费的存在吗”,于是我们会进一步追问:“比起这个,有没有更具生产性的用法呢?”
石原恒和
例えばピカチュウは、電気タイプのポケモンなんです。あくまでも例ですが、もしもその商品が、こすると静電気をいっぱい出すようなものだったとすると、ピカチュウが持っている性質に何となく合っているでしょう。
比如皮卡丘是电属性的宝可梦。这仅仅是个例子,如果那个商品是摩擦后会产生大量静电的东西,那就和皮卡丘拥有的性质在感觉上是吻合的吧。
石原恒和
(C)2010 Pokémon. (C)1995-2010 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
(C)2010 Pokémon. (C)1995-2010 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
石原恒和
ただ単にお皿に絵が描いてあるというのとは違います。キャラクターがそこでそれ自身の生命を持っているわけですからね。そういうものを世の中に出して欲しいんです、僕らは。
这和单纯在盘子上画个图案是不一样的。因为角色在那里拥有它自身的生命。我们希望市面上出现的是这样的东西。
石原恒和
言い方を変えると、「ピカチュウにしなくてはいけない、ピカチュウでなくてはどうしてもいけないという理由を、ご一緒に探しませんか」と問いかけ、持ちかけているわけですね。
换个说法,我们是在提出并倡议:“要不要一起寻找非皮卡丘不可、无论如何都必须是皮卡丘的理由呢?”
石原恒和
面倒でうるさいな、と思われることもありますけれど(笑)。
虽然有时会被觉得麻烦又啰嗦(笑)。
浜野保树
海外のライセンス案件の場合、そこはどうするんですか。
海外授权项目的情况下,这一点怎么处理呢?
石原恒和
アメリカの案件は、シアトルにポケモンカンパニー・インターナショナルという会社がありまして、そこで一手に担っています。ヨーロッパだったら、イギリスのロンドンに拠点があり、株式会社ポケモンもそこに加わることがあります。
美国方面,在西雅图有一家叫Pokémon Company International的公司,由它一手承担。欧洲方面,则在英国伦敦设有据点,株式会社宝可梦有时也会加入其中。
版权生意就是共同参与梦想
僕の興味は、ピカチュウをこう使ったらもっと面白くなるっていう、ポケモンの世界を膨らませてくれるようなアイデアにあるんですね。いい意味で、ポケモンの固定観念を壊してくれて、それがポケモンの世界を豊かにしてくれるようなものなら、大歓迎です。
我的兴趣在于,怎样使用皮卡丘会变得更有趣,也就是那些能够扩展宝可梦世界的点子。只要是在好的意义上打破宝可梦的固定观念,让宝可梦的世界变得更加丰富,我都非常欢迎。
といいますのも、キャラクター・ビジネスというのは、ライセンスを与える、授権する仕事でしょう。やっているうちに、必ずキャラクターの性格を薄めていく方向に流れるし、さればといって統一性ばかり重んじていると、今度はキャラクターがガチガチに固まった、生命感のないものになったりしがちなんです。
因为,角色生意本来就是授予授权、给予许可的工作。做下去的话,必定会朝着淡化角色性格的方向发展;但反过来说,如果一味重视统一性,角色又容易变得僵硬死板,失去生命力。
司会 つまり使わせてくれ、と言ってやってくる人たちと、石原さんたちとが、その都度新しいポケモンの夢、ポケモンの世界を、一緒に作ろうとするわけですね。ポケモンの新たなビジョンを共同して作るというか。
主持人:也就是说,那些说“让我们用一用”而找上门来的人,和石原先生他们,每次都在共同创造新的宝可梦之梦、宝可梦的世界。可以说是共同打造宝可梦的新愿景。
石原恒和
ですから「ライセンスを与える」仕事とは思っていません。版権ビジネスっていうのは、キャラクターをより面白くするためのプロデュースの仕事だと思っています。
石原恒和:所以我不认为这是“授予授权”的工作。版权生意,我认为是为了让角色变得更有趣的制作工作。
石原恒和
司会 夢への共同参画である、と。
石原恒和:主持人:是共同参与梦想,对吧。
盛赞黑泽明、山田洋次——持续下去的困难
浜野保树
うんやっぱり、今日は石原さんのような方が稀有だってことを、改めて確認できました。そもそもの初発から、いわばポケモンが生まれるその前から関わってらして、ひとつひとつの発展に、すべて全人的に関与してこられた。
浜野保树:嗯,今天再次确认了像石原先生这样的人是多么稀有。他从最初的最初,可以说在宝可梦诞生之前就参与其中,对每一个发展都全身心地投入。
六本木ヒルズからの見晴らしのいい眺めと浜野氏
从六本木新城眺望的绝佳景色与浜野先生
その関与のしかたそれ自身が、ポケモンとはかくあるべし、かくあるものなり、という、石原さんがよく使う言葉で言うと「世界観」の表明になってる。ここにいる株式会社ポケモンの社員はもとより、ヨーロッパやアメリカにまで、その世界観が広まっている。
这种参与方式本身,就表明了石原先生常用的说法——宝可梦应当如此、就是如此——即“世界观”。不仅在这里的株式会社宝可梦员工,连欧洲和美国都扩展着这种世界观。
1990年代半ばからの日本っていうと、ひたすら停滞して、萎れていただけのように思い勝ちですが、このようにして世界的キャラクターを生み出し、育ててきた事実はもっともっと、知られてしかるべきですね。
说到1990年代中叶以来的日本,人们容易认为它只是停滞、萎缩,但像这样孕育出世界级角色并培育起来的事实,应该被更多人知道。
それにこれだけ長く続けるということは、それ自体が大変なこと。ホラ、例えば「男はつらいよ」。山田洋二監督の。
而且,能持续这么久本身就很了不起。你看,比如《寅次郎的故事》,山田洋二导演的。
あの作品、やれマンネリだの、ワンパターンだの、当時さんざんに酷評されたものです。しかし黙って映画館に行く人たちの間には圧倒的支持があったし、ファンは、渥美清が死んでだいぶ経つ今だって増え続けている。
那部作品,当时被说成老套、千篇一律,遭到相当严厉的批评。但默默去电影院看的人之间有着压倒性的支持,粉丝即便在渥美清去世很久后的今天也还在不断增加。
黒澤さん、マンネリうんぬんを言う人のことをすごく怒ってね、「何言ってやがる」って。「『男はつらいよ』だって、あれは大変なことだぜ。それだけつなげているというだけでも。あれだけつながって、何となくみんな観ていられるだけでも大変だよ」とね。
黑泽先生对说老套之类的人非常生气,说“胡说什么”。“《寅次郎的故事》也是,那可不是容易的事。光是能一直拍下去就已经很了不起了。能那样一直拍下去,大家还能不知不觉地看下去,就已经很了不起了。”
ipadを手に取る石原氏
手持iPad的石原
司会 ところで先ほどから、iPadをお持ちなんだと気づいたんですが。
主持人:话说,我刚才注意到,您一直拿着iPad。
石原恒和
そうなんです。僕はもう、誰よりも早く、この手のものを手に入れたいと情熱を燃やす方で(笑)。
石原恒和:是的。我算是那种比谁都更早、满怀热情想要拿到这类东西的人(笑)。
石原恒和
携帯ゲーム機をプラットフォームとする世界で生きていると、新しいものは、逐一チェックしたくなってしまって。「キンドル」も、もちろん出てすぐに買ってしまいました(笑)。
石原恒和:生活在以掌上游戏机为平台的世界里,新东西就会想逐一确认。“Kindle”当然也是刚出就买了(笑)。
石原恒和
(司会・構成=谷口智彦明治大学国際日本学部客員教授)
(主持人、构成=谷口智彦 明治大学国际日本学部客座教授)
石原恒和
石原恒和(いしはら・つねかず)
石原恒和(Ishihara Tsunekazu)
株式会社ポケモン 代表取締役社長・CEO
株式会社宝可梦 代表董事社长兼CEO
1957年 三重県生まれ。1983年 筑波大学大学院芸術研究科修了。ゲームプロデューサーとして数々のゲームソフト開発に携わり、1995年に株式会社クリーチャーズ設立。1996年、ポケモンのゲームソフト第1作目とな る『ポケットモンスター 赤・緑』をプロデュース、その後、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わる。1998年、ポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)設 立と同時に代表取締役社長に就任。
1957年生于三重县。1983年修完筑波大学研究生院艺术研究科课程。作为游戏制作人参与众多游戏软件开发,1995年设立Creatures。1996年制作了宝可梦游戏软件第一作《宝可梦 红·绿》,此后以制作人身份参与宝可梦全部作品。1998年,在宝可梦中心株式会社(现株式会社宝可梦)成立的同时就任代表董事社长。
現在は、株式会社ポケモン 代表取締役社長・CEOとして、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画など、ポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。
现在作为株式会社宝可梦代表董事社长兼CEO,负责游戏、卡牌游戏、电视动画、剧场版电影等宝可梦整体的品牌管理。
Index 本篇提到
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