特定年代复古专刊 INTERVIEW ARCHIVE 2013年11月04日

Eurogamer 专访增田顺一:“世上根本找不出一个讨厌所有宝可梦的人”——《宝可梦 X/Y》革新之道

增田顺一、吉田宏信 ES 原文 约 8 分钟

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增田顺一在伦敦接受 Eurogamer 专访

宝可梦系列总监增田顺一在伦敦接受 Eurogamer 独家专访,深度拆解《宝可梦 X/Y》的设计哲学。

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逐段译读

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原文

Hablamos con el director de los nuevos Pokémon X e Y: Junichi Masuda no lleva poco tiempo dedicándose a Pokémon, precisamente; Pokémon X y Pokémon Y son los últimos pasos en un camino que se remonta a Rojo y Azul, y no parece que vayan a ser los últimos. Nos reunimos con Masuda en Londres para hablar sobre cómo X e Y no son un reboot, pero sí un intento de eliminar barreras de acceso y hacer que todo el mundo pueda disfrutar del juego; sobre cómo la liga competitiva influye en la adición de nuevos monstruos y mecánicas de combate; y sobre los temas que recorren la historia de las dos últimas entregas de la serie.

译文

Eurogamer:我们与新作《宝可梦 X/Y》的总监增田顺一进行了交谈。增田顺一投身宝可梦系列已有多时,确切地说,《宝可梦 X/Y》是他自《宝可梦 红/蓝》以来漫长旅程中的最新篇章,而且这似乎并不会是终点。我们在伦敦与增田会面,讨论了《X/Y》并非重启之作,而是旨在消除入门障碍,让所有人都能享受游戏的尝试;探讨了竞技联盟如何影响新宝可梦与战斗机制的加入;以及贯穿系列最近两部作品故事的主题。

增田顺一在伦敦接受 Eurogamer 专访

宝可梦系列总监增田顺一在伦敦接受 Eurogamer 独家专访,深度拆解《宝可梦 X/Y》的设计哲学。

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原文

Eurogamer: Sólo he podido jugar un poco más de una hora, pero me ha parecido que el juego se sentía casi como un reboot, en algunos momentos. ¿Es una decisión consciente? Junichi Masuda: Con reboot te refieres a… Eurogamer: Una vuelta a las raíces de la serie, algo así. Masuda: Que los juegos que hacemos puedan ser jugados por cualquiera es algo a lo que siempre dedicamos cierto tiempo; incluso si es su primer videojuego, o su primer Pokémon, siempre nos aseguramos de estructurar lo que hacemos de tal forma que sea fácil entenderlo y jugar. Por ejemplo, siempre empiezas en tu casa, te embarcas en una aventura, aprendes cómo cazar Pokémon… Esa es la estructura que intentamos que sea igual siempre. Quizá esta vez nos centramos algo más en hacer que fuera más sencillo empezar y aprender a jugar, así que sí.

译文

Eurogamer:我只玩了一个多小时,但感觉游戏在某些时刻几乎像是一次重启。这是有意识的决定吗?增田顺一:你说的重启是指…… Eurogamer:回归系列根源,诸如此类。增田:我们始终会花时间确保我们制作的游戏能让任何人都能上手;即使这是他们的第一款电子游戏,或是他们第一次接触宝可梦,我们总是确保我们所构建的内容结构易于理解和游玩。例如,你总是从自己家开始,踏上冒险,学习如何捕捉宝可梦……这就是我们试图始终保持一致的结构。也许这次我们更注重让入门和上手变得更加简单,所以,是的。

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原文

Eurogamer: ¿Crees que Pokémon necesitaba este tipo de reinicio, de alguna manera, para volver a ser accesible para un mayor número de jugadores? Masuda: Siempre he creído que es importante que sea fácil meterse en el juego, y esta vez hemos trabajado mucho en ello. Personalmente, siempre intento aproximarme al diseño del juego como si fuera alguien que nunca ha jugado a Pokémon antes, y creo que sí lo hemos tenido un poco más en mente en esta ocasión.

译文

Eurogamer:您认为宝可梦是否需要以某种方式进行此类重启,以便让更多玩家能够轻松上手?增田:我一直认为,让游戏易于上手非常重要,这一次我们也在这方面下了很大功夫。就我个人而言,我总是尽量以从未玩过宝可梦的人的视角来对待游戏设计,而我认为这一次我们确实更加注重了这一点。

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原文

Eurogamer: Con cada juego de la serie se han añadido nuevas capas de complejidad, nuevas opciones, nuevos monstruos. ¿Crees que este incremento en la complejidad puede distraer a los jugadores del lema original, del Hazte con todos? Masuda: Bueno, creo que el todos de Hazte con todos depende la interpretación personal de cada jugador; puede significar algo diferente para distintas personas. Por ejemplo, alguna gente quizá quiera cazar todos los Pokémon de cierto tipo, o todos sus Pokémon favoritos. Realmente no creo que sea tan importante cazar todos y cada uno de los Pokémon; alguna gente quizá sólo quiera cazar los Pokémon brillantes, que es una tarea muy difícil (ríe). Creo que el hecho de tener tantos Pokémon, tan versátiles y tan variados, es uno de los puntos fuertes de la serie.

译文

Eurogamer:随着系列每一部作品的推出,游戏都会增添新的复杂层次、新选项和新宝可梦。您认为这种复杂性的增加是否可能让玩家偏离最初的标语——“宝可梦,抓到啦!”?增田:嗯,我认为“抓到啦!”中的“全部”取决于每位玩家的个人解读;对不同的人来说,它可能意味着不同的东西。比如,有些人或许想捕捉某一特定属性的所有宝可梦,或是他们最喜欢的那些宝可梦。我真的不觉得捕捉每一只宝可梦有那么重要;有些人可能只想捕捉闪光宝可梦,那可是项非常艰巨的任务(笑)。我认为拥有这么多宝可梦,如此多样且各具特色,正是该系列的一大强项。

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原文

Eurogamer: ¿Se pueden completar la Pokédex teniendo sólo X e Y? Masuda: Llenar la Pokédex es uno de los objetivos principales para mucha gente, y eso está bien, ya digo, pero esta vez, con el lanzamiento simultáneo en todo el mundo será diferente que con otros juegos, que salían antes en Japón y eso hacía que toda la información estuviera en internet antes de que los jugadores del resto del mundo tuvieran la oportunidad de jugar. Esta vez quiero de verdad que la gente sienta el misterio de no saber qué Pokémon habrá en X e Y; estoy muy emocionado por la posibilidad de que haya alguien que sea el primero en el todo el mundo en encontrar un Pokémon nuevo y pueda compartirlo con todos los demás, esté donde esté en el planeta. Otro detalle interesante que tiene la Pokédex en esta ocasión es que si intercambias un Pokémon con alguien que tiene el juego en otro idioma, desbloqueas la entrada de la Pokédex en ese idioma.

译文

Eurogamer:仅凭《X/Y》能否完成宝可梦图鉴?增田:完成宝可梦图鉴是许多人的主要目标之一,这很好,正如我所说,但这次全球同步发售将与以往不同,以往游戏先在日本上市,导致世界其他地方的玩家还没机会玩到,所有信息就已经在网上传开了。这次我真心希望人们能感受到不知道《X/Y》中会出现哪些宝可梦的神秘感;我非常激动地期待着,有人能成为世界上第一个发现新宝可梦的人,并无论身处地球何处都能与其他人分享。这次宝可梦图鉴还有一个有趣的特点,如果你与拥有其他语言版本游戏的人交换宝可梦,就能解锁该语言的宝可梦图鉴条目。

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原文

Eurogamer: No he jugado demasiado, ya digo, pero la historia parece ser más sencilla y naif que en las últimas entregas: eres un entrenador, te dan tu primer Pokémon, empiezas una aventura… Masuda: Al principio del juego hemos intentado hacer que la presentación sea mucho más simple, más sencilla de entender, pero con cada nuevo Pokémon intentamos hacer algo distinto con la historia, y que los fans de la serie lo puedan disfrutar, por lo que no es siempre la misma historia. No sé qué pensarás cuando acabes el juego, pero [la historia] es sin duda distinta que la de las anteriores entregas.

译文

Eurogamer:我还没玩太多,我得说,但故事似乎比最近几部作品更简单、更天真:你是一名训练家,得到你的第一只宝可梦,开始一段冒险…… 增田:在游戏初期,我们试图让呈现方式更加简单明了,更容易理解,但随着每一款新宝可梦的推出,我们都尝试在故事上做出一些不同的东西,让系列的粉丝能够享受其中,因此故事并不总是一样的。我不知道你通关游戏后会怎么想,但[故事]无疑与之前的作品不同。

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原文

Eurogamer: ¿El regreso del trío inicial original es una forma de atraer a los fans nostálgicos de los primeros juegos de Game Boy? Masuda: En un principio no teníamos planeado que el profesor del juego diera al jugador ningún Pokémon; es una idea que llegó cuando llevábamos dos años desarrollando Pokémon X e Y. Se nos ocurrió cuando vimos los diseños finales de las megaevoluciones de los tres Pokémon iniciales originales. Sabíamos que queríamos que megaevolucionaran, pero cuando vimos los diseños quisimos que los jugadores tuvieran la oportunidad de usarlos. En la historia, el profesor está investigando las megaevoluciones, así que tenía sentido que le ofreciera al jugador uno de estos Pokémon. Desde luego es algo que los jugadores de los primeros Pokémon recibirán con mucha nostalgia, pero también será divertido para los nuevos jugadores, porque presenta las megaevoluciones, que es una de las novedades del juego.

译文

Eurogamer:最初三只宝可梦的回归,是不是为了吸引那些对Game Boy时代最初游戏怀有乡愁的粉丝?增田:一开始,我们并没有计划让游戏中的博士给玩家任何宝可梦;这个想法是在《宝可梦 X/Y》开发了两年之后才出现的。当我们看到最初三只宝可梦超级进化后的最终设计时,这个念头便油然而生。我们深知想要让它们超级进化,但目睹设计之后,我们希望玩家有机会使用它们。在故事中,博士正在研究超级进化,因此他提供给玩家其中之一就显得合情合理。这无疑会让早期宝可梦玩家倍感怀念,同时对新玩家来说也很有趣,因为它引入了超级进化——游戏的一大创新点。

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原文

Eurogamer: Lo preguntaba porque una de las principales quejas de muchos jugadores es que los diseños de los Pokémon originales eran mejores. ¿Crees que es una queja más occidental? ¿Responden los jugadores japoneses de una forma tan negativa a los diseños de los nuevos Pokémon? Masuda: No creo que sea algo específico de ciertos países. Nosotros también recibimos estas quejas y opiniones en Japón. Una de las cosas buenas de los Pokémon es que hay tantos que todo el mundo tiene sus favoritos; los que les gustan y los que no les gustan. Hace poco estuve dando una charla en un colegio y los estudiantes jóvenes no conocían a los iniciales de Rojo y Azul; estaban acostumbrados a los de Blanco y Negro, y esos eran sus iniciales favoritos. Hay distintas generaciones, distintas edades, y todos tienen sus propios Pokémon favoritos. Lo que más miedo me da es conocer a alguien a quien no le guste ningún Pokémon (ríe).

译文

Eurogamer:我之所以这么问,是因为许多玩家的一大抱怨就是初代宝可梦的设计更胜一筹。你认为这种抱怨更偏向西方玩家吗?日本玩家对新宝可梦设计的反应也如此负面吗?增田:我不认为这是某些国家特有的现象。我们在日本也收到了同样的抱怨和意见。宝可梦的优点之一就是数量众多,每个人都有自己的最爱;有喜欢的,也有不喜欢的。最近我在一所学校做演讲,年轻的学生们不认识《宝可梦 红/蓝》的初始宝可梦;他们习惯了《宝可梦 黑/白》的,那些才是他们最喜欢的初始宝可梦。有不同的世代、不同的年龄层,每个人都有自己喜爱的宝可梦。我最害怕的是遇到一个什么宝可梦都不喜欢的人(笑)。

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原文

Eurogamer: ¿Cómo es el proceso de diseño, entonces? ¿Pensáis primero en qué necesita el juego, en términos de combate o equilibrio, o lo primero son los dibujos? Hironobu Yoshida: Hay varias formas de llegar a diseñar un nuevo Pokémon. Tenemos unos veinte diseñadores gráficos trabajando en el estudio, y cada vez que tenemos que pensar nuevos monstruos hacemos sesiones de brainstorming en las que los diseñadores nos cuentan sus ideas. Las sacan de muchos sitios: algunos piensan en qué necesitan las batallas, otros tienen dibujos hechos y a otros se les ocurren, por ejemplo, en función de cómo se supone que van a evolucionar. Sí que los pensamos, a veces, en función de lo que necesitan los combates; recibimos órdenes de los game designers y los planificadores que nos piden cierto tipo de monstruo para cierta batalla, y tenemos que crear uno basándonos en eso. En función del juego, tenemos distintas filosofías; en Blanco y Negro queríamos tener ciertos tipos de Pokémon. En X e Y, más que nunca, queremos que todos tengan una personalidad muy marcada, muy distinta de los otros; creo que los jugadores van a encontrar muchas sorpresas.

译文

Eurogamer:那么,设计过程是怎样的呢?你们是先考虑游戏在战斗或平衡性方面的需求,还是先有设计图?吉田宏信:设计一个新宝可梦有多种途径。我们工作室大约有二十位图像设计师,每当需要构思新怪兽时,我们会举行头脑风暴会议,让设计师们分享他们的想法。灵感来源多样:有人考虑战斗需要什么,有人已有现成的画作,还有人会根据预期的进化方式来构思。确实,有时我们会根据战斗需求来设计;游戏设计师和规划师会要求我们为特定战斗创造特定类型的怪兽,我们就据此创作。根据不同的游戏,我们有着不同的理念;在《宝可梦 黑/白》中,我们想要特定类型的宝可梦。而在《X/Y》中,我们比以往任何时候都更希望每个宝可梦都有鲜明的个性,与其他宝可梦截然不同;我相信玩家们将会遇到许多惊喜。

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原文

Eurogamer: ¿Cómo afecta el circuito profesional de Pokémon a la hora de pensar nuevos Pokémon e introducir novedades en el juego? Masuda: Lo tenemos muy en cuenta; yo voy a distintos torneos y todos los años voy a las finales del Pokémon World Championship Series para ver qué estrategias están usando los jugadores. Centrándonos en el nivel competitivo, equilibrar las batallas fue el motivo por el que hemos añadido los Pokémon de tipo Hada.

译文

Eurogamer:宝可梦的职业巡回赛对设计新宝可梦和引入游戏新元素有何影响?增田:我们非常重视这一点;我会参加不同的锦标赛,每年都会去宝可梦世界锦标赛(WCS)的决赛,观察玩家们采用哪些策略。着眼于竞技层面,平衡对战是我们加入妖精属性宝可梦的原因。

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Eurogamer: ¿Por qué habéis decidido hacer que el grupo de amigos del protagonista sea más grande, en lugar de centraros en un único rival? Masuda: En Pokémon X e Y tenemos varios temas. La belleza es uno; la evolución es otro; otro son los lazos entre personas, y otro son los lazos entre personas y Pokémon. Sobre los lazos entre personas, al principio del juego conoces a tus amigos y te vas de aventuras con ellos. A lo largo del viaje les conoces más, y vas construyendo una relación más profunda. Nos hemos centrado mucho en eso, esta vez. También hemos incluido, hablando de esto, el Pokémon Amie, que te permite estrechar lazos con tus Pokémon, jugando con ellos, cuidándolos…

译文

Eurogamer:为什么你们决定让主角的朋友圈变得更大,而不是专注于单一的竞争对手?增田:在《宝可梦 X/Y》中,我们有几个主题。美是其中之一;进化是另一个;人与人之间的纽带,以及人与宝可梦之间的纽带也是。关于人与人之间的纽带,游戏开始时你结识了朋友,并和他们一起踏上冒险之旅。随着旅程的推进,你对他们了解更深,关系也逐渐加深。这次我们特别注重这一点。说到这,我们还加入了宝可清爽乐(Pokémon-Amie),让你能通过与宝可梦玩耍、照顾它们来加深彼此间的联系。

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Eurogamer: Las nuevas opciones multijugador hacen que el juego sea muy abierto, agilizan mucho las conexiones entre jugadores, incluso entre gente que no se conoce. ¿Lo habíais querido hacer antes pero la tecnología no os lo permitía o es la primera vez que pensáis en incluir este tipo de interacciones? Masuda: Ya en Blanco y Negro teníamos la idea de hacer que fuera fácil conectarse y luchar; lo hicimos con los infrarrojos, que te permitían conectarte con alguien que estuviera cerca y jugar. Pero echando la vista atrás, en la pantalla inferior [de Nintendo DS] teníamos los infrarrojos, el WiFi y muchas opciones que podían intimidar a alguien que no supiera exactamente qué era todo eso. Esta vez lo hemos diseñado como una opción pensada para personas; en la pantalla tienes a toda la gente que está cerca, y sólo tienes que elegir a la persona y qué quieres hacer con ella. Es más intuitivo, tiene más sentido y es más fácil empezar un combate. Hablando en concreto del combate, es más sencillo que nunca: eliges las normas, los tipos de Pokémon, etc. y no hace falta que elijas eso cada vez que luches, sino que puedes hacerlo una vez y luego repetir ese combate cuantas veces quieras. Es bastante directo.

译文

Eurogamer:新的多人游戏选项让游戏变得非常开放,大大加快了玩家之间的连接速度,甚至包括互不相识的人。你们之前是否曾想这样做,但技术条件不允许?还是这是你们第一次考虑加入这类互动?增田:在《宝可梦 黑/白》时,我们就已经有了让玩家轻松连接并对战的想法;我们通过红外线实现了这一点,让玩家能够与附近的人连接并进行游戏。但回想起来,在[任天堂 DS]的下屏上,我们有红外线、WiFi以及许多选项,这些可能会让不清楚这一切究竟是什么的人感到畏惧。这一次,我们将其设计为一种为人着想的选项;在屏幕上,你可以看到所有在附近的人,只需选择那个人以及你想和他做什么。这更直观,更合理,也更容易发起对战。具体谈到对战,它比以往任何时候都要简单:你选择规则、宝可梦的类型等,而且不必每次对战时都选择这些,你可以设置一次,然后想重复那个对战多少次就多少次。这相当直接。

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Eurogamer: Parecéis estar eliminando todo lo complejo y poco intuitivo; por ejemplo, las MTs vuelven a ser ilimitadas, hay un objeto con el que se puede compartir la experiencia que gana el equipo… ¿Qué otras ayudas a los jugadores habéis incluido? Masuda: Sí nos estamos centrando en hacer que ciertas cosas sean más directas y fáciles; hoy en día, todo el mundo tiene acceso a internet en el móvil, así que estás compitiendo con todas las cosas que la gente puede hacer para entretenerse. Todo el mundo está haciendo algo siempre, tienen menos tiempo para jugar que antes, así que estamos intentando que sea una experiencia más compacta; hay menos escollos para entrar en el juego. Por ejemplo, queremos que entrenar a un Pokémon sea más fácil, e incluso cuando cazas a uno con una pokéball consigues experiencia [al contrario que en los anteriores].

译文

Eurogamer:你们似乎在消除所有复杂和不够直观的内容;比如,招式学习器再次变为无限使用,还有一种道具可以让整个队伍共享获得的经验……你们还加入了哪些对玩家的帮助?增田:是的,我们正专注于让某些事情变得更直接、更简单;如今,每个人都能通过手机上网,所以你是在与人们可以用来娱乐的所有事物竞争。每个人总是在做些什么,他们比过去玩游戏的时间更少,因此我们正努力让游戏体验更加紧凑;进入游戏的障碍更少了。例如,我们希望训练宝可梦变得更简单,甚至当你用精灵球捕捉到一只宝可梦时也能获得经验值[与前作不同]。

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Eurogamer: Después de todos estos años, todo el mundo conoce Pokémon, juega a Pokémon y sigue jugando a Pokémon… ¿por qué crees que la serie sigue siendo atractiva para tanta gente tan diferente? Masuda: Cuando hacemos los juegos, una de las cosas en las que nos centramos es que pueda ser disfrutada por cualquiera. Siempre nos aseguramos de que la entrada al juego sea muy fácil, pero también metemos mucha profundidad al sistema de combate; así que tenemos este sistema de combate que se va volviendo mejor y mejor a medida que juegas, pero también un inicio muy sencillo, que hace que sea muy agradable jugar simplemente por la historia. Hay muchas otras formas de jugar, no sólo por los combates, pero creo que tenemos algo único en un RPG; nos centramos menos en la historia y más en la jugabilidad: en hacer que sea sencillo pero muy profundo y divertido. Creo que eso es lo que más gusta a la gente.

译文

Eurogamer:经过这么多年,全世界都认识宝可梦、玩宝可梦,并且持续玩着宝可梦……你认为为何这个系列能持续吸引如此多不同的人群?增田:制作游戏时,我们着重于让任何人都能享受其中。我们始终确保游戏入门极为简单,但同时也在战斗系统中融入了丰富的深度;因此,我们的战斗系统随着你的游玩会变得越来越精妙,同时也拥有非常简单的起始点,使得仅为了故事情节而游玩也极为愉悦。除了战斗之外,还有许多其他的游玩方式,但我认为我们在RPG中拥有独特之处;我们较少侧重于故事,而更多关注于玩法:使其既简单又深邃且充满乐趣。我相信这就是人们最喜欢的地方。

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2013.11.04
Source
Eurogamer.es
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增田顺一、吉田宏信
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