2021 GAME FREAK 採用情報 2021年12月27日

GAME FREAK 官方系统程序员特写 K.O.:深信自身的持续成长,必然带动 GAME FREAK 整体的飞跃

K.O. GAME FREAK 官方 JA 原文 约 2 分钟

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GAME FREAK 官方一线系统程序员深度特写:毕业于国立情报科学顶级研究生院(NAIST)的 K.O.,讲述其自幼对宝可梦的热爱与成长为核心系统工程师的历程;详述管理全团队自动化构建与日常集成流水线时“牵一发而动全身”的沉甸甸责任感;以及在公司浓厚的技术钻研氛围中,如何通过引入前沿系统架构与工具链优化,持续为数百名开发者的日常研发提质增效。

K.O.宝可梦 剑/盾宝可梦传说 阿尔宙斯株式会社ゲームフリーク奈良先端科学技術大学院大学

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原始资料

GAME FREAK 官方系统程序员特写 K.O.:深信自身的持续成长,必然带动 GAME FREAK 整体的飞跃

GAME FREAK 系统程序员 K.O. 主视觉:深信自身的持续成长必然带动团队的整体飞跃

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逐段译读

GAME FREAK 系统程序员 K.O. 主视觉:深信自身的持续成长必然带动团队的整体飞跃

GAME FREAK 系统程序员 K.O. 主视觉:深信自身的持续成长必然带动团队的整体飞跃

深信自身的持续成长,必然带动 GAME FREAK 整体的飞跃。

自分の成長が、ゲームフリークの成長につながると信じて。

研究生毕业后,成为憧憬已久的游戏程序员。

大学院修了後、憧れのゲームプログラマに。

K.O. 实时监控数以百计工程分支的自动化持续构建流水线与测试日志

K.O. 实时监控数以百计工程分支的自动化持续构建流水线与测试日志

K.O. 受访
5 K.O.

原文

大学院では、アプリケーションのパフォーマンスを3Dで可視化できるプロファイリングツールを研究していました。就活はゲーム業界一本。幼い頃からゲームクリエイターに憧れていました。ゲームフリークを志望したのは、『ポケットモンスター』シリーズをやり込んでいて、入社前から「もっとここを改善できるのに!」、「ここを修正したい!」というモチベーションがあったからです。研究で作成したプロファイリングツールと自作のゲームが評価され、無事に入社することができました。

译文

在研究生阶段,我研究的是能够以3D方式可视化应用程序性能的分析工具。求职时我只瞄准了游戏行业。从小我就憧憬成为一名游戏创作者。之所以选择GAME FREAK,是因为我玩透了《宝可梦》系列,在入职前就怀有“这里明明还能改进!”、“我想修正这里!”的动力。我在研究中制作的分析工具和自制的游戏获得了认可,得以顺利入职。

K.O. 受访
6 K.O.

原文

入社後は3ヶ月の研修があります。学生時代から個人的にゲームをつくっていて、C++も多少の経験がありました。大学でも、きれいなコードを書くことにこだわってきたので、その点は役に立ちましたね。ただ、ゲームのSDKは研修で初めて触りました。当初はC++での描画関連も詳しくは分からなかったので、いきなりプロジェクトに参加していたら大変だったと思います。研修でワンクッション置けたことで、問題なく対応できるようになりました。

译文

入职后有3个月的培训。学生时代我就个人制作游戏,对C++也有些经验。在大学里我也一直坚持编写整洁的代码,这一点派上了用场。不过,游戏的SDK还是在培训中第一次接触。起初我对C++的渲染相关内容也不太了解,如果突然参与项目肯定会很吃力。多亏培训提供了一个缓冲期,我才能顺利应对。

一旦我出错,开发就会停滞。

私がミスをすれば、開発が止まってしまう。

与多技术工种协同推敲更敏捷高效的跨平台资源打包与发布规范

与多技术工种协同推敲更敏捷高效的跨平台资源打包与发布规范

K.O. 受访
9 K.O.

原文

開発二部への配属後は、開発環境の改善、CI環境の整備、汎用データ編集ツールの開発、ゲームの実装など、さまざまな案件に携わりました。特に編集ツールの開発は、詳細な仕様や使い方が定まっていない状態からのスタートでした。苦労したのは、試作を作ってみたけれど、いざ使ってもらったら実は違うものが必要だったと判明した時。最終的に完成したものは、当初とは全然違う仕様になりました。でもおかげで、まずはつくってみて、意見をもらうことが大切だと気づくことができました。作る側と使う側とで、完成品の共通イメージに対する認識の相違を減らすためには、意思疎通をおこなうこと。何が必要なのか最初に予想をすることは重要ですが、一方でつくって、使ってもらって、フィードバックを受けるというプロセスを経ないと、本当に必要とされているものはつくれないんですね。

译文

被分配到开发二部后,我参与了开发环境的改善、CI环境的搭建、通用数据编辑工具的开发、游戏实现等各种项目。尤其是编辑工具的开发,是在详细规格和使用方法都尚未确定的状态下开始的。最辛苦的是,试做了原型,实际让大家使用后,却发现需要的其实是别的东西。最终完成的东西,规格与最初完全不同。但也正因如此,我意识到先做出来、听取意见是非常重要的。为了减少制作方和使用方对成品共同印象的认知差异,需要沟通。事先预测需要什么是很重要的,但另一方面,如果不经历制作、使用、获得反馈的过程,就无法做出真正被需要的东西。

K.O. 受访
10 K.O.

原文

達成感を覚えたのは、開発環境にクラウドを導入したときのことです。散在していたデータを一括管理し、作業できるようにしたことで、開発にかかる時間もコストも圧縮することができました。目に見えて効果が出たことが嬉しかったです。開発環境の改善という仕事は、『ポケモン』プロジェクトに携わるプログラマ全員に影響を与えます。私がミスをすれば、全体の作業が止まってしまう。つまり、『ポケモン』がつくれなくなってしまう。そのくらいの使命感を持って業務にあたっています。

译文

让我感到成就感的,是在开发环境中引入云技术的时候。将分散的数据集中管理,使大家能够在此基础上作业,从而压缩了开发所需的时间和成本。看到效果立竿见影,我很开心。改善开发环境这项工作,会影响到参与《宝可梦》项目的所有程序员。一旦我出错,全体作业就会停滞。也就是说,宝可梦就做不出来了。我正是带着这样的使命感在开展工作。

希望用最新技术,为改善开发环境做出贡献。

最新技術で、開発環境の改善に貢献したい。

以前沿工程理念与自动化工具,持续为大型主机开发环境减负提速

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K.O. 受访
13 K.O.

原文

ずっと遊んでいた『ポケモン』シリーズ。その開発に携わることができるのは、すごく楽しいですね。直すべきコードを見つけたら、先輩の担当箇所であろうと、立場に関係なく意見しています。例え1000万分の1の確率でしか生じないバグであっても、見て見ぬふりはできません。あくまでも、私が向き合っているのは全世界のユーザーですから。プログラミングが好きで、きれいなコードを書くことへのこだわりがある人が向いていると思います。

译文

一直玩到现在的《宝可梦》系列。能够参与它的开发,真的非常开心。如果发现需要修正的代码,无论是不是前辈负责的部分,我都会不分立场提出意见。哪怕是只有千万分之一概率才会出现的bug,我也无法视而不见。毕竟,我面对的是全世界的用户。我认为喜欢编程、对编写整洁代码有执着的人适合这份工作。

K.O. 受访
14 K.O.

原文

ゲームフリークの強みは、魅力的なタイトルを持っていることだけでなく、研究開発部があるところです。これまで新規タイトルの開発と環境改善の両方に関わってきましたが、最近では「社内ライブラリにこういう機能がほしい」、「環境をこう改善したい」など、ゲームフリークと『ポケモン』を下から支えたいと思うようになりました。今後は開発環境の改善に集中したいと思っています。これまで導入していなかった最新技術を研究開発部でゼロから調査して、タイトルの開発に導入して全社に広げていく。学生時代に自分がしていた研究に通じる部分もありますし、自分の成長がゲームフリークの成長につながる。そう信じて挑戦していきます。

译文

GAME FREAK的优势不仅在于拥有富有魅力的作品,还在于设有研究开发部。至今我既参与过新作品的开发,也参与过环境改善,但最近我开始想要从底层支撑GAME FREAK和《宝可梦》,比如“希望公司内部库能有这样的功能”、“想这样改善环境”等等。今后我想专注于开发环境的改善。在研究开发部从零开始调查至今未曾引入的最新技术,将其导入作品开发,并推广至全公司。这与我学生时代所做的研究也有相通之处,而且我相信自己的成长会带动GAME FREAK的成长。我将怀着这样的信念不断挑战。

Archive record 档案信息
Date
2021.12.27
Source
自分の成長が、ゲームフリークの成長につながると信じて。|プログラマ社員紹介 K.O.
People
K.O.
Game / Work
宝可梦 剑/盾、宝可梦传说 阿尔宙斯
Page
未标注
Language
ja
Status
published