2015 Game Freak 採用情報
我加入GAME FREAK的理由 图形设计师篇
最近一年,经历各异的人加入了图形部门。他们为何选择GAME FREAK?
Contents 本篇 8 章
ここ1年、多種多様な経歴の人達が入社してきてくれているグラフィックセクション。 皆さん、どんな経歴で、なぜゲームフリークに入社しようと思ったのでしょうか?
最近一年,各种不同经历的人加入了图形部门。 大家是带着怎样的经历,又为什么想进GAME FREAK呢?
员工介绍
T.W.
UIデザイナーとして2015年度に入社致しました。T.W.です。
最近、娘との旅を楽しんでいます。
土地の名産品を食べながら、日本のお城を全て巡るのが目標です。
我是2015年度作为UI设计师入职的T.W.。
最近在享受和女儿的旅行。
目标是边吃当地特产,边把日本所有的城堡都逛一遍。
A.I.
モーションデザイナーとして2014年度に入社しました、A.I.です。
ゲーム以外で好きなエンターテイメントはジェットコースター! 国内はあと一箇所で制覇できるので、次はアメリカ進出を目論んでいます。
我是2014年度作为动态设计师入职的A.I.。
游戏之外喜欢的娱乐是过山车!国内还剩一个地方就能制霸,所以下一步打算进军美国。
T.A.
同じく2014年度にエフェクトデザイナーとして入社しました、T.A.です。
マイブームはスポンジボブのアニメを見ること。いい加減なストーリー進行に心が癒されます。
我也是2014年度作为特效设计师入职的T.A.。
最近的爱好是看海绵宝宝的动画。随随便便的剧情推进让人心里很治愈。
从社交游戏行业和动画行业跳槽过来
请讲讲各位至今的经历。
T.W.
1999年にゲーム業界に入り、それ以降一貫してゲーム制作に携わっています。最初の12年は大手ゲーム会社でコンシューマーゲーム開発に従事。当初は「自分の作ったものをみんなに見せたい!」という一心だったのですが、だんだんユーザーを強く意識するようになって。それで、ユーザー数の多いソーシャルゲームに興味を持ち、大手ソーシャルゲーム会社で2年半ほど就業しました。
職種としてはずっとUIがメインですが、前職ではスマホゲームの運営を任され、数字にコミットしたマネジメントも経験しています。
1999年进入游戏行业,之后一直从事游戏制作。最初的12年在大游戏公司做主机游戏开发。起初一心想着“想让大家看到自己做的东西!”,但渐渐地越来越意识到用户。于是对用户量大的社交游戏产生了兴趣,在大社交游戏公司工作了大约两年半。
岗位一直以UI为主,但在上一家公司被委任了手机游戏的运营,也有过对数字负责的管理经验。
A.I.
モーションデザイナーのA.I.です。
私の前職はアニメーション業界で、週アニメや劇場アニメ内のセルアニメ調3DCGを中心に手掛けるアニメーターとして7年間就業。当時から手書きのアニメーションが好きで、外連味のある感じの動きを追求してきました。
本当は新卒の時、ゲーム業界に入るつもりだったんですよ。ゲームは元々好きで、特にみんなでわいわい遊べるような洋ゲー中心に遊んでいます。具体的には『Left 4 Dead』とか。
でもインターンでたまたまアニメ会社に行くことになって。そこでの作業におもしろみを感じ、結局そのまま入社しました。
我是动态设计师A.I.。
我上一份工作是在动画行业,作为动画师做了7年,主要做周播动画和剧场动画里赛璐璐风格的3DCG。当时就喜欢手绘动画,一直在追求那种有花哨劲儿的动作。
其实应届的时候,我是打算进游戏行业的。本来就喜欢游戏,主要是玩那种大家能一起热闹玩的欧美游戏。具体来说就是《Left 4 Dead》之类的。
但实习时碰巧去了动画公司。在那里做的东西让我觉得有意思,结果就那样入职了。
T.A.
エフェクトデザイナーのT.A.です。
新卒で入社した会社で最初にエフェクト担当に配属され、そこから7年間、ずっとエフェクトを担当してきました。今振り返れば、エフェクトが派手なアニメが昔から好きで。ものがはじける様子や飛び散る様子に興味があり、学生の頃もそういったものを描写したアニメーション作っていたので、向いていたんでしょうね。
我是特效设计师T.A.。
应届入职的公司一开始就把我分配到特效岗位,从那以后7年一直负责特效。现在回想起来,我从小就喜欢特效夸张的动画。对东西爆开、飞散的样子感兴趣,学生时代也做过描写这类东西的动画,所以大概挺适合的吧。
各自的风格、品质,以及入职理由
为什么选择GAME FREAK作为跳槽去处?
T.W.
ソーシャルゲーム会社に入る前、転職活動をしていた時にHPを見たんですが、その頃からいいイメージでした。当時、HPには企画書の書き方が乗っていて。こういったノウハウを中にため込んで秘匿するよりも公開して、ゲーム開発の担い手を増やしたいと考える、オープンな会社なんだなという印象を持ちました。
ただその時は、スマホ向けゲームの勃興があり、ユーザー数の多さに惹かれてそちらに行ったんですけどね。
それで今回再度転職先を探す際、改めて紹介会社さんからゲームフリークの話を聞き、「ゲーム開発とはこういうものだ」という理念が自分の理想形とマッチしているなと思ったので、入社を決めました。
进社交游戏公司之前,我在找工作时看了他们的官网,那时印象就很好。当时官网上还登了企划书的写法。比起把这类经验藏着掖着,他们选择公开出来,想增加做游戏开发的人,让我觉得这是一家开放的公司。
不过那时候正好赶上智能手机游戏兴起,我被用户数量吸引,就去了那边。
这次重新找工作时,经介绍公司的人再次提到GAME FREAK,我听到他们“游戏开发就该是这样”的理念和自己的理想形态很契合,就决定入职了。
A.I.
私の場合は、元々『ポケットモンスター』シリーズが好きだったのが最大の理由です。わいわいみんなで遊べて、やり込み要素も豊富な 『ポケットモンスター』シリーズは、日本のゲームの中では一番好きなゲームです。
『ポケットモンスター X・Y』から3D化したと知って、私も参加する余地がありそうだと思いました。2Dっぽいテイストの3Dアニメーションが得意なので、自分の作風が活かせるとも感じました。
我的情况是,原本就喜欢《宝可梦》系列,这是最大的理由。大家一起热热闹闹地玩,钻研要素也很丰富, 《宝可梦》系列是我最喜欢的日本游戏。
知道《宝可梦 X・Y》开始3D化后,我觉得自己也有参与的空间。我比较擅长偏2D风格的3D动画,也觉得自己的风格能派上用场。
T.A.
『ポケットモンスター X・Y』をプレイした時、大量にある技エフェクトの作り込みを見て、直感的にいいなと思いました。背景やキャラによく馴染んでいて、細部まで神経が行き届いているな、と。どの会社も頑張ってゲームを作るのは当たり前なんですが、ふつうはハードスペックの限界で、似たようなクオリティのエフェクトになったり、他のリソースにパワーを割いた分エフェクトが削られたりします。
その点、『ポケットモンスター X・Y』のエフェクトは、すばらしいクオリティだと感じました。
あと、膨大な数のエフェクトをどうさばいているのかも気になりました。
玩《宝可梦 X・Y》的时候,看到大量招式特效做得那么细致,我凭直觉就觉得很好。它们和背景、角色融合得很好,细节上也照顾得很周到。哪家公司都会努力做游戏,这很正常,但一般来说,受限于硬件性能,特效品质会变得差不多,或者因为把精力分给其他资源,特效就被削减了。
在这一点上,我觉得《宝可梦 X・Y》的特效品质非常出色。
另外,我也很在意他们是怎么处理这么庞大数量的特效的。
《宝可梦》的画面还能变得更好
实际入职之后感觉如何?
A.I.
まず、思った以上に社員数が少ない。なので、最初からけっこう重要な部分を担当することができます。ユーザーの目に留まる部分をどんどん任せてもらって、楽しくやっています。
首先,员工人数比我想象的少。所以从一开始就能负责相当重要的部分。能不断被交托用户会看到的部分,做得很开心。
T.A.
エフェクト制作はかなり効率化されています。プログラマさんに頼まざるを得ない、ツール整備に時間を取られてエフェクト作成がおろそかになる、といったことがなくて本当に快適です。性能が高く、使用者に配慮された実装ツールを作ってくれたプログラマさんに感謝です!
特效制作效率相当高。不用去求程序员帮忙,也不会因为花时间整备工具而耽误特效制作,真的很舒服。性能高,又照顾使用者的实现工具,是程序员做出来的,我很感谢!
T.W.
「研修期間」に本当に研修をしてもらえると思ってなかったのでびっくりしました。新卒以外そういうのはないと思っていたので。その分、細部まで見られているというプレッシャーも感じています。ゲーム会社としてはかなりしっかりしているのではないでしょうか。
我没想到“研修期间”真的会给我们做研修,所以很吃惊。我以为除了应届生以外不会有这种事。相应地,我也感到自己连细节都被看着的压力。作为游戏公司,这算是相当扎实的吧。
今后在GF想做什么工作?
T.W.
更なる没入感のあるUIを目指したいですね。ポケモンと直接触れ合う感覚をどこまでユーザーに味わってもらえるか、挑戦していきたいです。
我想做出更有沉浸感的UI。能让玩家在多大程度上体验到与宝可梦直接接触的感觉,我想挑战这一点。
T.A.
ポケモンデザイン案を応募したいです。ポケモンデザインは原案やイメージの社内公募があって、職種問わずチャレンジできるので。プランナーさんとかも応募していますよね。
また、イベントシーンなどの絵コンテを書く機会があれば、ぜひチャレンジしたいです。
我想应征宝可梦设计方案。宝可梦设计有原案和形象的内部公开征集,不限岗位都能挑战。策划之类的也会去应征。
另外,如果有机会画活动场景之类的分镜,我也很想挑战。
A.I.
3D化して日が浅いので、演出面でできることはもっとあると思っています。例えばカメラワークとか。
『ポケットモンスター』のTVアニメは、独特のカメラワークで戦闘シーンを盛り上げていますよね。ゲームでも、あれぐらいやりたい。
私が元いたアニメ業界では、レイアウトを切って、カメラワークを付けて、キャラクターを動かして、ひとつのカットを自分で全部作っていたので、その経験を活かしたいですね。
3D化时间还不长,我觉得在演出方面还能做更多。比如运镜之类的。
《宝可梦》的电视动画用独特的运镜把战斗场景烘托得很热烈。游戏里我也想做到那种程度。
我原来在动画行业时,构图、运镜、让角色动起来,一个镜头全由自己一个人做,我想把那段经验用上。
Index 本篇提到
- 同一件事的另一种说法GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(策划篇:H.T. × R.M.)同为2015-10-01中途招聘专栏对谈
- 同一件事的另一种说法GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(程序员篇:Y.I. × M.K.)同为2015-10-01中途招聘专栏对谈
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方访谈 3D图形设计师篇:『宝可梦』系列首度全面3D化的巨大变革(T.O. × F.K.)前作3D化动作设计背景,A.I.任动作设计师