2013–2016 · Editorial / 杂志美学时代 GAME FREAK 採用情報 (Wayback 历史存档) 2015年10月01日

GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(图形设计师篇:T.W. × A.I. × T.A.)

T.W.(UI设计师), A.I.(动作设计师), T.A.(特效设计师) GAME FREAK 採用チーム JA 原文 约 5 分钟

模式
氛围
访谈阵容

2015年 GAME FREAK 官方中途招聘专栏核心设计师对谈:来自社交手游行业的资深 UI 专家 T.W.、来自周播商业 TV 动画一线的前作画动作师 A.I.、以及被《宝可梦 X·Y》数百种招式特效震撼而投身游戏狂想的特效设计师 T.A.,深度讲述跨界加入 GAME FREAK 的心路历程。专访首次揭示了 GAME FREAK 内部极具自由度的新人研修改革、非写实手绘美学在 3D 时代的进化路径、全员均可提交宝可梦新物种设计案的原案征集机制、以及次世代图形表现的无限空间。

T.W.A.I.T.A.宝可梦 X/Y宝可梦 终极红宝石/始源蓝宝石株式会社ゲームフリーク

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原始资料

GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(图形设计师篇:T.W. × A.I. × T.A.)

GAME FREAK 官方访谈:我加入游戏狂想的理由(图形设计师篇)

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逐段译读

GAME FREAK 官方访谈:我加入游戏狂想的理由(图形设计师篇)

GAME FREAK 官方访谈:我加入游戏狂想的理由(图形设计师篇)

受访设计师简介

社員紹介

T.W. 受访
3 T.W.

原文

UIデザイナーとして2015年度に入社致しました。T.W.です。最近、娘との旅を楽しんでいます。土地の名産品を食べながら、日本のお城を全て巡るのが目標です。

译文

我是 2015 年以 UI 设计师身份中途入社的 T.W.。最近热衷于和女儿一起踏上旅程,一边品尝各地的乡土名产,一边巡访全日本所有古城名胜是我的长远目标。

A.I. 受访
4 A.I.

原文

モーションデザイナーとして2014年度に入社しました、A.I.です。ゲーム以外で好きなエンターテイメントはジェットコースター! 国内はあと一箇所で制覇できるので、次はアメリカ進出を目論んでいます。

译文

我是 2014 年入社的动作设计师 A.I.。在游戏之外,我最狂热的娱乐爱好是过山车!日本国内的过山车圣地我已经快全部刷通了,下一步正盘算着进军美国各大主题乐园。

T.A. 受访
5 T.A.

原文

同じく2014年度にエフェクトデザイナーとして入社したT.A.です。料理、ツーリング、DIY……趣味は割と広く浅く、何にでも手を出すタイプです。最近は、キャンプ道具を揃えることにはまっています。

译文

我是同样在 2014 年入社的特效设计师 T.A.。料理、摩托车公路骑行、家具 DIY……我的兴趣爱好相当广泛,什么新鲜玩意都想去尝试一把。最近正疯狂沉迷于添置露营装备。

跨界汇聚:从社交手游与动画工业投身游戏狂想

ソーシャルゲーム業界やアニメーション業界からの転職

首先请三位介绍一下各自在加入 GAME FREAK 之前的职业履历与背景。

皆さんの今までの経歴を教えてください。

T.W. 受访
8 T.W.

原文

1999年にゲーム業界に入り、それ以降一貫してゲーム制作に携わっています。前職はソーシャルゲーム会社で、UIデザインやアートディレクションを担当していました。コンシューマーゲームもソーシャルゲームも両方経験しています。

译文

我早在 1999 年便踏入了游戏行业,从那之后一直心无旁骛深耕在游戏研发第一线。我的上一份工作是在一家社交手游大厂,主要负责 UI 视觉交互设计与整体艺术指导。家用主机大作与移动手游的研发管线我都亲身经历过。

A.I. 受访
9 A.I.

原文

モーションデザイナーのA.I.です。私の前職はアニメーション業界で、毎週放送されるようなTVアニメの作画や3Dアニメーションを手掛けていました。アニメ業界に4年ほどいた後、ゲームの世界で自分のモーションを活かしたいと思い、転職しました。

译文

我的前身其实在传统动画行业,过去主要在周播商业 TV 动画的一线从事 2D 原画手绘与 3D 角色动作制作。在动画行业摸爬滚打攻坚了 4 年左右之后,我强烈渴望能把自己对动态灵魂的理解倾注到互动性更强的游戏领域中,于是决定转行游戏界。

T.A. 受访
10 T.A.

原文

エフェクトデザイナーのT.A.です。新卒で入社した会社で最初にエフェクト制作を任されて以来、ずっとエフェクト一本でやってきました。前職のコンシューマーゲーム開発会社で約6年間、アクションゲームやRPGのエフェクトを作っていました。

译文

我是从大学毕业应届入社第一家公司时被分配负责特效制作起,便由始至终专精于“特效”这一道。在加入 GF 之前的上一家主机游戏研发公司里,我专注做了整整 6 年各类型动作游戏与 RPG 的技能粒子特效。

美学品味与品质标杆:选择 GAME FREAK 的决定性瞬间

テイストやクオリティ、それぞれの入社理由

在众多游戏厂商中,究竟是什么契机促使三位最终选择了 GAME FREAK?

転職先としてゲームフリークを選んだのはなぜですか?

探讨为何在写实主义大潮中坚守风格化手绘美学与纯粹游戏性的艺术追求

探讨为何在写实主义大潮中坚守风格化手绘美学与纯粹游戏性的艺术追求

T.W. 受访
14 T.W.

原文

ソーシャルゲーム会社に入る前、転職活動をしていた時にHPを見たんですが、その時にすごく惹かれるものがありました。その後、ソーシャルゲームを経験してみて、「やっぱりコンシューマーで、世界中の老若男女に愛される骨太なタイトルを腰を据えて作りたい」という思いが強くなり、ゲームフリークの門を叩きました。何より、『ポケットモンスター』のポップで親しみやすいデザインテイストが、自分の得意とするスタイルと合致していたのが決め手です。

译文

在去社交手游公司之前我其实就浏览过 GAME FREAK 的招聘官网,当时就留下了极深的烙印。后来在亲身体验了手游的快节奏迭代后,我内心深处越来越渴望:“我终究还是想回到主机大作领域,定下心来打造能够被全世界男女老少跨世代长久喜爱的厚重作品!”于是我毅然叩响了游戏狂想的大门。最打动我的是,《宝可梦》那充满活力、老少皆宜且极富亲和力的设计美学风格,与我本人最擅长的视觉表现手法完美契合。

A.I. 受访
15 A.I.

原文

私の場合は、元々『ポケットモンスター』シリーズが好きだったのが最大の理由です。また、アニメ業界からゲーム業界に行くにあたって、リアル系のフォトリアルなモーションよりも、ケレン味や手付け(手動キーフレーム)ならではの誇張表現を大切にしている会社で腕を振るいたいと思っていました。ゲームフリークはまさにその最高峰の環境でした。

译文

对我而言,打心底里深爱《宝可梦》系列是最大的原动力。此外,从动画界跨界到游戏界时,相比于欧美那种机械依赖动作捕捉的写实拟真动作,我由衷希望能在一处将纯手工逐帧调校的夸张动态戏剧感与作画神韵视若生命的企业里施展拳脚。而 GAME FREAK 正是整个业界在这条美学赛道上的终极殿堂。

T.A. 受访
16 T.A.

原文

『ポケットモンスター X・Y』をプレイした時、大量にある技エフェクトのクオリティの高さに圧倒されたんです。何百種類もの技がそれぞれ固有の演出を持っていて、しかもテンポを損なわない絶妙な長さで作られている。「このエフェクトを作っているチームの一員になりたい!」と強く思いました。

译文

当我自己通关《宝可梦 X·Y》的时候,我被里面海量招式特效那令人窒息的高水准彻底震撼了!整整七八百种招式,每一个都拥有完全独立且极具辨识度的视觉演出,而且在动作节奏上被极为严苛地压缩在最爽快的黄金帧数内,丝毫不拖沓对战节奏。“我一定要成为亲手打造这些惊艳招式特效团队的一员!”——这份按捺不住的冲动彻底点燃了我。

『宝可梦』的视觉表现:远未封顶的进化空间

『ポケットモンスター』のグラフィックはまだまだ良くなる

真正加入 GAME FREAK 之后,实际的工作氛围与最初的想象有何异同?

実際に入社してみて如何ですか?

揭秘从入社第一天即可主导核心模块设计、全员平等探讨的扁平化研发氛围

揭秘从入社第一天即可主导核心模块设计、全员平等探讨的扁平化研发氛围

A.I. 受访
20 A.I.

原文

まず、思った以上に社員数が少ない。なので、最初からけっこう重要な部分を任されます。私も入社してすぐに、重要なイベントシーンのモーションや、新ポケモンの待機・攻撃モーションを任せてもらえて、身が引き締まる思いでした。意見もすごく通りやすいですね。

译文

首先最让我吃惊的,是全公司的员工总数居然比我想象的还要精简得多!因此,哪怕是刚进公司的新人,立刻就会被委以重任。我刚入社不久,就被指派主导关键剧情过场动画的核心演出动作、以及全新宝可梦的常态待机与攻击动作,瞬间感受到了沉甸甸的责任感与信任。在这里,任何人的专业建议都能直达核心决策层,推行效率极高。

T.A. 受访
21 T.A.

原文

エフェクト制作はかなり効率化されています。プログラマさんに頼まざるを得ない部分が少なく、デザイナー自身でツールを操作して完結できるパイプラインが整っている。これは開発者にとって本当にありがたい環境です。

译文

特效资产的生产管线被高度自动化与效率化了。过去很多需要苦苦央求程序员定制实现的功能,在 GF 已经被打包成成熟的自研可视化工具链,设计师自己就能在编辑器里完成从粒子发射、材质混合到镜头震屏的全部闭环。对于特效师来说,这是极具幸福感的创作环境。

T.W. 受访
22 T.W.

原文

「研修期間」に本当に研修をしてもらえると思ってなかったのでびっくりしました(笑)。中途採用だと「即戦力だから初日からラインに入って」という会社も多い中、ゲームフリークでは座学からツール研修、ポケモンの歴史や世界観のレクチャーまで、じっくり時間をかけて受けさせてもらえました。おかげでスムーズにチームに馴染むことができましたね。

译文

我最惊讶的是,公司承诺的“新人研修期”居然是真的在认认真真进行全方位培训(笑)!在很多中途招聘的大厂里,往往觉得“你反正是熟手,第一天就直接给我顶上一线去画图”,但在 GAME FREAK,从基础工具链操作、公司自研框架到宝可梦过去二十年的世界观哲学与设计准则,老员工们会极其耐心地为你提供系统化沉淀讲解。得益于此,我非常自然且丝滑地融入了团队的核心节奏之中。

展望未来,三位在 GAME FREAK 最想实现怎样的艺术突破与个人抱负?

これからGFでやりたい仕事は何ですか?

畅想下一代硬件平台上的全新表现力与全体设计师均可参与的宝可梦原案征集

畅想下一代硬件平台上的全新表现力与全体设计师均可参与的宝可梦原案征集

T.W. 受访
25 T.W.

原文

更なる没入感のあるUIを目指したいですね。ポケモンと直接触れ合う感覚を、画面のデザインを通してどう演出できるか。スマートフォンのように直感的に触れるUIのノウハウも取り入れつつ、ゲーム機ならではの心地よい操作感を追求していきたいです。

译文

我渴望打造出具有更极致沉浸感的 UI 交互体系。如何通过屏幕上的界面符号,让玩家能够真切感受到仿佛用手指隔空抚摸宝可梦温热躯体般的直接触感?在吸收移动智能设备直觉化触控交互精髓的同时,死磕出唯有专业游戏主机实体按键才能带来的回馈快感,是我接下来的核心主攻方向。

T.A. 受访
26 T.A.

原文

ポケモンデザイン案を応募したいです。ポケモンデザインは原案やイメージの提案が全社から募集される機会があり、デザイナーであれば職種に関係なく誰でも応募できるんです。自分の考えたポケモンがゲームの中に登場して、世界中の子供たちにバトルで使ってもらえたら、これ以上の夢はありません。もちろん、エフェクトとしても、ハードの進化に合わせてさらに驚きのある表現を突き詰めていきます。

译文

我的头号梦想是:一定要亲自投递宝可梦的新物种设计案!在 GAME FREAK 内部,每逢新作筹备都会面向全公司发起宝可梦原案设计大赛,只要是设计师,哪怕你是做 UI 或是特效的,任何人都拥有完全平等的提案资格!如果我亲手构想出的宝可梦最终能够被收录进正统图鉴、被全世界无数的孩子们在冠军之路上派上对战场,作为创作者这辈子就没有比这更浪漫的奇迹了。当然作为本职,伴随未来新硬件算力的跃迁,我也必将打造出让全球惊掉下巴的全新次元招式演出!

A.I. 受访
27 A.I.

原文

3D化して日が浅いので、演出面でできることはもっとあると思っています。ポケモンの個性や生態、息づかいがもっとダイレクトに伝わるようなモーションを作りたい。ポケモンのグラフィックはまだまだ進化しますし、その最前線に立てていることが何より誇らしいですね。高い志を持った新しい仲間と一緒に、次の時代の新しい表現を作っていきたいです。

译文

《宝可梦》全面迈入 3D 时代才刚刚起步不久,在动作演出上我们能够拓荒的未知疆域还有太多太多。我渴望为每一只宝可梦雕琢出能够让玩家瞬间共鸣其独特生态习性、喜怒哀乐与微弱呼吸的细腻灵魂动作。《宝可梦》的图形表现力绝未封顶,还有着广袤的进化空间;而能够置身于这一历史洪流的最前线执笔挥毫,是我职业生涯最自豪的事情。由衷期待与更多身怀绝技的同行并肩携手,共同开辟下一个时代的全新视觉神话!

受访核心设计师背景档案

T.W.

入职:2015年中途入社

职务:UI 交互设计师 / 艺术指导

1999年即投身游戏行业,横跨主机与社交手游大厂,专精于高沉浸感直觉式 UI 视觉体系与世界观交互设计。

A.I.

入职:2014年中途入社

职务:动作设计师 / 动画演出

拥有 4 年周播 TV 商业动画 2D/3D 作画经验,主张纯手工逐帧打磨(手付け)的生物神韵,主导关键剧情事件与全新宝可梦战斗动作。

T.A.

入职:2014年中途入社

职务:特效设计师 / 宝可梦原案设计

专注主机动作与 RPG 技能粒子特效 6 年以上,主导自研特效管线闭环,并积极参与宝可梦新物种全社原案设计征集。

Archive record 档案信息
Date
2015.10.01
Source
GAME FREAK 採用情報 (Wayback 历史存档)
People
T.W.(UI设计师), A.I.(动作设计师), T.A.(特效设计师)
Game / Work
宝可梦 X/Y、宝可梦 终极红宝石/始源蓝宝石
Page
未标注
Language
ja
Status
published