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GAME FREAK 官方访谈 齿轮企划特别篇:『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』横版动作爆破开发秘话(James Turner × T.M.)
J.T. × T.M.
Contents 本篇 12 章
- 受访员工简介
- 『坏象坦博』:最初的原型构想与立项起点
- 请先谈谈《坏象坦博》(TEMBO THE BADASS ELEPHANT)最初是如何立项并...
- 为什么会觉得将“大象”选作动作游戏的主角会非常有趣呢?
- 在最初构思这个案子时,脑海中还有什么特别坚持的想法吗?
- T.M. 先生又是通过怎样的契机加入到这个项目中的呢?
- 如何将“大象”的生物与物理特质发挥到极致
- 在实际开发攻坚中,两位最视若生命的核心考量是什么?
- 在整个开发过程中,遇到过最艰巨的挑战是什么?
- 游戏在全球正式发售之后,两位现在的心情与感触如何?
- 唯有在齿轮企划(Gear Project)中才能淬炼的宝贵蜕变
- 不仅限于《坏象坦博》,我们还想深入请教一下关于 GAME FREAK 独有的“齿轮企划”制...
受访员工简介
J.T.
2009年入社のデザイナー、J.T.です。ギアプロジェクトから生まれた、『リズムハンター ハーモナイト』、『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』の2本のソフトでディレクターを務めました。好きなものはピザと映画とデザイン! 映画は月10本以上観ます。デザインは、ゲーム向けのものだけでなくプロダクトデザインなども好きで、毎日デザインブログをチェックしています。
我是 2009 年入社的设计师 J.T.(James Turner)。在诞生自齿轮企划的两部作品——《节奏猎人 哈莫奈特》(HarmoKnight)与《坏象坦博》(TEMBO THE BADASS ELEPHANT)中均担任了总监(Director)。最喜欢的东西是披萨、电影和设计!每个月至少看 10 部以上电影。关于设计,不仅局限于游戏领域,我也非常热爱工业产品设计等门类,每天都会浏览各大设计博客。
T.M.
2011年入社の3Dグラフィックデザイナー、T.M.です。『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』では、マップモデルを中心に、3Dグラフィック全般に関わりました。ゲーム以外で好きなものは、ヘヴィメタルです。
我是 2011 年入社的 3D 图形设计师 T.M.。在《坏象坦博》项目中,我以场景地图模型为中心,全面参与了整体 3D 图形资产的制作。在游戏之外,我最喜欢的爱好是重金属音乐(Heavy Metal)。
『坏象坦博』:最初的原型构想与立项起点
请先谈谈《坏象坦博》(TEMBO THE BADASS ELEPHANT)最初是如何立项并启动开发的?
J.T.
ちょうど、参加していた『ポケットモンスター X・Y』の開発が一段落した頃のことです。リフレッシュ休暇をもらえたので、そこで新しいゲームのアイデアを練り、企画書を作ってギアプロジェクトに提出しました。それがきっかけですね。
正好是我参与的《宝可梦 X·Y》正统作开发告一段落的时候。当时公司批准了一段调休充电假期(Refresh 假期),我便趁着那段时间梳理全新游戏玩法的灵感,撰写了企划书并提交给了齿轮企划(Gear Project)。那就是这部作品最初的发端。
为什么会觉得将“大象”选作动作游戏的主角会非常有趣呢?
J.T.
象は長い鼻があって、独特の動きをさせることができます。鼻で物をつかんだり、鼻から水を噴射したり、重い体重を活かして突進したり。また、象の背中に人を乗せて移動するのも、象ならではの表現としておもしろいと考えました。
大象长着长长的鼻子,能够做出非常独特的动作。比如用鼻子抓取各种物体、从鼻孔猛烈喷水灭火解谜、利用重达数吨的庞大体重向前发动摧毁一切的野蛮冲撞。此外,让市民爬上大象的后背载着他们逃难移动,也是唯有大象才能成立的趣味表现。
在最初构思这个案子时,脑海中还有什么特别坚持的想法吗?
J.T.
マルチプラットフォームでゲームを作りたいという気持ちも元々ありました。会社としても、プラットフォームに縛られないものづくりをしていこう、という方針を打ち出していた時期でもありましたから、自分にとっても会社にとっても良い挑戦になるんじゃないかと。
我从一开始就怀揣着强烈的愿望,想打造一款登陆多平台(Multi-platform)的作品。当时公司内部正好也明确提出了“不拘泥于特定掌机硬件,积极探索无拘束游戏创造”的大战略方针,因此我认为无论对于我个人的职业生涯,还是对于 GAME FREAK 整体的技术积累而言,这都是一次绝佳的挑战契机。
T.M. 先生又是通过怎样的契机加入到这个项目中的呢?
T.M.
私はギアプロジェクトに参加したいというのがまずありました。私も以前、『リズムハンター ハーモナイト』のギアプロジェクトに参加したことがあったので、またああいう少人数で密度の濃い開発をやりたいと思っていたんです。そこにJ.T.さんから「象のアクションゲームを作るんだけど、やらない?」と声をかけてもらって。「やります!」と即答しました。
首先是我自己内心一直渴望能够再次参与齿轮企划。此前我也曾参与过《节奏猎人 哈莫奈特》的齿轮企划攻坚,那段在紧凑的少数精锐团队中进行极高密度碰撞的开发体验让我念念不忘,一直希望能再来一次。正在那时,J.T. 跑来问我:“我打算做一款大象为主角的横版爆破动作游戏,你要不要一起来干?”我当时毫不犹豫地秒回:“我要干!”
如何将“大象”的生物与物理特质发挥到极致
在实际开发攻坚中,两位最视若生命的核心考量是什么?
J.T.
主人公が象であることを活かしたアクションゲームにすることです。実は最初は、横スクロールアクションではなく、3D空間を自由に走り回るゲームを考えていたんです。でも、プロトタイプを作ってみたら、スピード感が出なくてあまり面白くなかった。そこで、2Dの横スクロールアクションに舵を切り直しました。スピードに乗って突進し、敵や障害物を次々に粉砕していく爽快感を突き詰めたかったんです。コミック調の派手なエフェクトやオノマトペ(擬音・擬態語)を取り入れたのも、その破壊の爽快感を最大限に高めるためでした。
最核心的一点,就是必须做出一款把“主角是一头大象”这一特性发挥到极致的动作游戏。其实最开始的时候,我想的并不是 2D 横版卷轴,而是做成一个在 3D 自由空间中四处狂奔探险的游戏。然而当我们把原型 demo 跑起来之后,发现根本体现不出那种一往无前的速度感,玩起来非常平庸乏味。于是我们果断彻底调头,转向 2D 横版纯粹动作。我们想死磕到底的,正是大象一旦加速冲刺起来,就能把沿途的一切强敌、坦克和摩天大楼接连彻底撞得粉碎的那种极致爽快感!引入美漫风格(Comic-book style)的夸张爆破特效以及漫天飞舞的拟声词(BAROOM! SMASH!),也完全是为了将这种暴力破坏的爽快手感推向顶峰。
在整个开发过程中,遇到过最艰巨的挑战是什么?
T.M.
マルチプラットフォームは初めてだったので、やっぱり苦労しました。PC上だと動くのに、PS4やXbox Oneの実機に持っていくと処理落ちしたり、想定通りの色味が出なかったり。また、マップモデルのデータ量が多すぎてメモリを圧迫し、何度もモデルの軽量化やテクスチャの最適化を行いました。少人数チームなので、誰かがやってくれるわけではなく、自分で原因を突き止めて解決しなければならない。そのプレッシャーは大きかったですね。
因为这是我们第一次涉足全高清跨平台(Multi-platform),吃尽了苦头。在开发机 PC 上跑得好好的东西,一烧录到 PS4 或 Xbox One 零售测试机上,就会发生严重的帧率骤降(掉帧),或者画面的光影色调完全变了样。而且由于关卡地图的 3D 模型数据量极其庞大,疯狂吞噬主机显存,我们反反复复进行了无数次网格面数轻量化削减与贴图管线优化。因为是极少数人的独立小团队,根本没有任何其他部门的人来替你擦屁股,你必须自己深入底层揪出所有性能瓶颈并亲自解决。那种背水一战的高压是非常真实的。
游戏在全球正式发售之后,两位现在的心情与感触如何?
J.T.
多くのゲームクリエイターがそうだと思いますが、ユーザーの感想を見るのが何より楽しいですね。特に今回はマルチプラットフォームで世界中に配信されたので、海外のゲーム配信者がTwitchやYouTubeで大声を出しながら実況プレイしてくれているのを見て、本当に嬉しかったです。「こんなアクションゲームがやりたかったんだ!」という声を聞いた時は、苦労が報われた思いでした。
我想绝大多数游戏创作者都是如此——亲眼看到全世界玩家的真实反响,是世上最让人兴奋的事情。特别是这一次我们是通过世嘉全球数字发售登陆多平台,当我们看到欧美各大海外游戏主播在 Twitch 和 YouTube 上扯着嗓子大喊大叫、畅快淋漓地实况通关时,内心真的涌起无以言表的自豪与感动。听到玩家们评价说“我渴望的就是这种纯粹硬核的热血动作爽游啊!”,所有为之流血流汗的煎熬都在那一瞬间得到了最完美的奖赏。
唯有在齿轮企划(Gear Project)中才能淬炼的宝贵蜕变
不仅限于《坏象坦博》,我们还想深入请教一下关于 GAME FREAK 独有的“齿轮企划”制度。两位都是第二次参与齿轮企划了,在你们眼中,齿轮企划最大的魅力究竟在哪里?
J.T.
自分の考えた世界観が評価され、チャレンジさせてもらえるような環境、なかなかないなと思います。普通、会社で新しいIPを立ち上げるのはリスクが大きいですし、ましてやゲームフリークのように『ポケットモンスター』という巨大なタイトルを持っている会社であれば、なおさらです。でも、ここでは年齢や社歴に関係なく、面白いアイデアがあれば提案でき、認められれば実際にディレクターとしてチームを率いて形にできる。クリエイターにとってこれ以上の刺激はないと思います。
能够让个人纯粹构想的世界观获得严肃公正的评审、并被赋予放手一搏的机会,这样的环境在整个游戏行业内都极度罕见。在普通大厂里,开辟全新原创 IP 伴随着巨大的商业风险;更何况 GAME FREAK 坐拥《宝可梦》这样体量超乎想象的超级 IP,按常理更没有理由分心他顾。然而在游戏狂想,无论你的年龄多小、入职资历多浅,只要有真正击中人心的有趣点子,任何人都能直接向全公司提案;一旦通过审核,你就能以总监(Director)身份亲手组建团队、执掌帅印将其化为现实商业产品。对于任何一个有野心的创作者来说,这世上再没有比这更让人血脉贲张的舞台了。
T.M.
弊社は携帯ハードのゲームを制作しているイメージがあると思いますが、ギアプロジェクトでは本当に何をやってもいいんです。据置機向けでもPC向けでも、ジャンルも自由。また、少人数だからこそ、自分の仕事がダイレクトにゲームのクオリティに反映されます。大きなプロジェクトの歯車のひとつになるのではなく、「自分がこのゲームを作っているんだ」という強烈な手応えと責任感を持てる。そこで得たノウハウや技術は、必ずメインプロジェクトである『ポケットモンスター』の開発にも還元されます。その好循環こそが、ゲームフリークという会社の強みだと実感しています。
外界可能往往带有一种固有刻板印象,觉得 GAME FREAK 只是专门制作掌机平台游戏的厂商;但只要进入齿轮企划,你真正可以做任何想做的事情!无论是面向全高清家用主机还是 PC 平台,游戏类型与表现题材完全不受任何束缚。更重要的是,正因为是极少人数的独立小编制,你的每一笔雕琢、每一行代码都会直接赤裸裸地决定整部作品的生死与品质。你不再是大型工业化生产线上可被替代的一枚螺丝钉,而是由始至终怀揣着“是我亲手创造了这部游戏”的强烈实感与神圣责任感。而在这个过程中千锤百炼积累下来的跨平台开发经验、前沿管线与底层技术,最终又会毫无保留地全数反哺给主力大作《宝可梦》的研发军团之中。这种双轮驱动的良性循环,正是 GAME FREAK 能够长盛不衰的核心底蕴所在。
Index 本篇提到
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方专访:研究开发部(R&D)正式始动!「解决所有“困难”,实现所有“极致考究”」(田谷正夫 × M.I.)同属2015年GAME FREAK招聘专栏系列,均涉X·Y后体制
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(策划篇:H.T. × R.M.)同为2015年招聘专栏,讲入社动机与经历
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(程序员篇:Y.I. × M.K.)同为2015年招聘专栏,讲入社经历
- 为这篇提供背景GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(图形设计师篇:T.W. × A.I. × T.A.)同为2015年招聘专栏,讲入社经历