2010–2012 · Connected Web 互联世代 週刊アスキー (Weekly ASCII) 2010年09月13日

[访谈翻译] 周刊 ASCII 专访增田顺一:杂志未及详叙的《宝可梦 黑·白》开发秘话

原文:后藤宏典 (ASCII) 译者:Poke Amice Studio 受访:增田顺一
Archive record

档案记录

Date
2010.09.13
Source
週刊アスキー (Weekly ASCII) 2010年9月
People
增田顺一
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published
模式
氛围

2010 年 9 月《宝可梦 黑·白》发售前夕,周刊 ASCII 深度专访总监增田顺一。增田深入拆解了为何在《钻石·珍珠》追求“究极”之后转向“黑与白”的二元论哲学、通关前全员 156 只全新宝可梦的生态设定、突破重重阻力打造打通掌机与 PC 网络的 PGL/梦境世界、以及从射击游戏衰落史反思得出的对战门槛设计哲学。

Source shelf

原始资料

《宝可梦 黑·白》总监 增田顺一 接受周刊 ASCII 专访

周刊 ASCII 独家对谈:总监增田顺一披露《黑·白》纸媒未能尽述的企划秘闻

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

访谈阵容
Transcript / Parallel reading

逐段译读

《宝可梦 黑·白》总监 增田顺一 接受周刊 ASCII 专访

周刊 ASCII 独家对谈:总监增田顺一披露《黑·白》纸媒未能尽述的企划秘闻

2

原文

9月18日にいよいよ発売となる、シリーズ最新作『ポケットモンスターブラック・ホワイト』。本作には専用ウェブサイトとゲームソフトが連動するなど、これまでのシリーズにはなかった見どころが多数盛り込まれている。これらの新要素はどうやって生まれたのかなどを、開発秘話を交えて本作ディレクター・増田順一氏に語っていただいた。本誌800号に掲載しきれなかったインタビュー内容を、週アスPLUSだけで明かします!!

译文

系列最新作《宝可梦 黑·白》将于9月18日正式发售。本作包含与专用网站联动等众多前所未有的亮点。这些新要素是如何诞生的?我们邀请本作总监增田顺一先生,结合开发秘闻来讲述。本刊第800号未能刊登的访谈内容,仅在《周刊ASCII PLUS》上公开!!

强化二元论色彩!标题是如何决定的?

二元論的な意味合いをより強く! タイトルはどうやって決まったか?

提问 提问
4 提问

原文

――まずは、『ブラック・ホワイト』(BW)というタイトルになった経緯をお聞きしたいんですが?

译文

——首先,想请教一下《黑·白》(BW)这个标题的由来?

增田顺一 受访
5 增田顺一

原文

前作『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の開発時のテーマは、「究極を目指して」だったんですよ。で、“究極”はつくっちゃったし、その後は……なんだ? と考えていって……「今度は対極というテーマはどうだろう?」と思いついたんですよ。『ポケットモンスター』シリーズはこれまで、2バージョンのソフトを同時に発売してきましたけど、2つのバージョンがある意味を、もう少し明快にしていきたいな、と思ったんですよね。「両方遊んでみたいな」ってユーザーに思ってもらうためにも、2つのバージョンが対極となるソフトをつくれないだろうか、と考えたんですよ。 小難しい話なんですけど、『ポケットモンスター』シリーズって二元論的なところを意識してつくっていたんですよ。正義があると必ず悪がある、というみたいに。でも『ポケモンBW』ではそうではなくて、ストーリー上では正義や悪は見せつつも、プレイヤーはあくまでナチュラルな真ん中を進んでいく……というか。あくまでプレイヤーは正義でも悪でもなく、それ以外の第3の考えをもっていてほしいな、と。だから、プレイヤーにいろいろと悩んで欲しいですね。「こっちが正しいの? それともこっちの考えがほうが良いの?」というようにね。中立の見方・考え方をあえて強調することで、二元論的な面はより強調されたのではないかと思います。 このように重要視していた“二元論的な部分”を表現するのに、色である黒と白がピッタリだと思ったんですよ。明確に対立した色ですし、「どちらか一方がないと、もう一方が成立しない」という関係ではありませんから。たとえば「光と影」だと、光がなければ影はない……ということになりますけど、黒と白であればそれぞれが独立して存在できるんですよね。 あとは……「白黒はっきり付けろ!」みたいな意味合いもあるし、これまで意識していた二元論がより判りやすい、ということもあって、今回は白と黒をチョイスしました。日本だとこの組み合わせは、凶事に使われる色だし、あまりイメージはよろしくないんですけど(笑)。

译文

前作《宝可梦 钻石·珍珠》开发时的主题是“追求极致”。既然“极致”已经做过了,那之后该做什么呢?我思考着……想到了“这次用对立主题如何?”《宝可梦》系列至今都是同时发售两个版本,但我想让两个版本存在的意义更加明确。为了让玩家产生“两个都想玩”的想法,我考虑能否制作出两个版本形成对立的软件。说起来有点复杂,其实《宝可梦》系列一直是在二元论的基础上制作的,比如有正义就必然有邪恶。但《宝可梦 黑·白》并非如此,虽然故事中展现了正义与邪恶,但玩家始终走在自然的中立线上……或者说,我希望玩家既非正义也非邪恶,而是拥有第三种立场。因此,希望玩家能各种纠结:“这边是正确的?还是那边的想法更好?”通过刻意强调中立的视角和思考方式,二元论的一面反而更加突出了。我认为用颜色中的黑与白来表现这种重视的“二元论部分”非常合适。它们是明确对立的颜色,而且并非“没有一方,另一方就不成立”的关系。比如“光与影”,没有光就没有影……但黑与白各自都能独立存在。另外,也有“黑白分明!”的含义,而且之前一直意识到的二元论更容易理解,所以这次选择了白与黑。在日本,这种组合常用于丧事,印象不太好(笑)。

合众地区大都会飞云市与天箭桥

跳出日本关东与神奥、远赴大洋彼岸纽约构想的全新舞台“合众地区”与飞云市

合众地区=单一地区?冒险舞台中隐藏的秘密是?

イッシュ地方=1種類の地方? 冒険の舞台に秘められた秘密とは?

提问 提问
8 提问

原文

――今回はエンディングまで、新しいポケモンばかりですが、どのようにつくられていったんですか?

译文

——这次直到通关为止都是新宝可梦,它们是如何被创作出来的呢?

增田顺一 受访
9 增田顺一

原文

まず、「1つの地方で冒険を成立させるのに、このくらいの数のポケモンが必要だろうな」ということを決めるんですよ。で、ポケモンのデザインを、シリーズ1作目である『ポケットモンスター 赤・緑』のころに戻したいな、と思ったんですよね。 どういうことかと言うと、モグラというとディグダ、ネズミというとピカチュウというイメージになってしまうんですけど、そうじゃないモノ――ネズミと言えばコレ! という新しいパターンをつくりたかったんですよ。つくっている自分たち自身も意識するんですよね。「ネズミでピカチュウ以上にウケるものはつくれねーよ!」って(笑)。そういった既成観念を越えたところで、新しくポケモンを生み出したいな、と。「あまりピカチュウを意識しないで、ネズミのポケモンを考えようよ」ってことでつくっていくと、意外と発想の広がりがあったんですね。 結果として、ゲームをクリアするまで、いろんな形で新ポケモンと出会ってバトルすることになります。出会うのは全部、タイプもわざも不明。判らないが故に新鮮でおもしろい、という感じになってますね。――舞台は“イッシュ地方”という新しい地方になっていますけど……今回は日本の地方がモチーフになっていないのでは……?

译文

首先,我们会确定“要在一个地区中完成冒险,大概需要这么多宝可梦”。然后,我想让宝可梦的设计回归系列第一作《宝可梦 红·绿》时期的感觉。怎么说呢,比如提到鼹鼠就会想到地鼠,提到老鼠就会想到皮卡丘,但我想要创造出并非如此的东西——提到老鼠就想到这个!的新模式。我们创作者自己也会意识到:“用老鼠可做不出比皮卡丘更受欢迎的东西啊!”(笑)。我想在超越这种固有观念的基础上,创造出新的宝可梦。于是以“不要太在意皮卡丘,来构思老鼠宝可梦吧”的方式进行创作,结果意外地拓宽了思路。最终,在通关之前,玩家会以各种形式遇到新宝可梦并与之对战。遇到的宝可梦全部属性不明、招式不明。正因为未知,才显得新鲜有趣。——舞台是名为“合众地区”的新地区……这次似乎不是以日本的地区为原型吧……?

宝可梦全球连接 PGL 与梦境世界

通过任天堂 Wi-Fi 连通掌机与 PC 互联网的“宝可梦全球连接”(PGL)与梦境世界

提供《宝可梦》的全新游玩方式?“宝可梦全球连接”是什么?

『ポケモン』の新しい楽しみ方を提供する?“ポケモングローバルリンク”とは?

提问 提问
12 提问

原文

――以前、大人にも楽しい、子どもにも楽しい、とブログで公表されていましたが、大人に見て欲しい部分はありますか?

译文

——您之前在博客上说过“大人玩也开心,孩子玩也开心”,那么您希望大人关注哪些部分呢?

增田顺一 受访
13 增田顺一

原文

『ポケモンBW』の開発にあたって考えたんですけど、『ポケットモンスター』シリーズって、小学生~中学生1・2年くらいまでは遊んでくれるけど、何となく「年齢が上がると卒業するもの」というイメージがあるみたいなんですよね。つくっている側からすると「そうじゃないだろう!」という思いなんですけど(笑)。で、こういった状況がなぜ起きているのかを考えてみたんですけど、内容を大人でも遊ぶに耐えるクールなものにしていったら、“卒業するモノ”というイメージを払拭できるんじゃないかな?」と思ったんですよね。ですから、メッセージの表示に漢字を使って大人に読みやすくしたりとか、見た目もクールなものを目指してつくっています。 それから、“ポケモングローバルリンク”など、最先端の技術やアイデアをいろいろと盛り込んで、“卒業するモノ”というイメージの払拭をはかってます。大学生くらいになるとPCも使うし、テレビ見ながら、PCを使いながらケータイを見て……というのが、生活スタイルになっていますよね。そんな“ながら”のなかに、ニンテンドーDSで『ポケモンBW』を遊ぶことも入れてほしいな、と。

译文

在开发《宝可梦 黑·白》时我考虑过,《宝可梦》系列虽然小学生到初中一、二年级的学生会玩,但总给人一种“随着年龄增长就会毕业”的印象。作为开发者,我们觉得“并非如此!”(笑)。于是我思考了为什么会出现这种情况,觉得如果把内容做得酷到大人也能玩,或许就能消除“毕业之物”的印象吧。因此,我们在显示信息时使用汉字,让大人更容易阅读,外观上也追求酷炫。此外,我们还加入了“宝可梦全球连接”等最尖端的技术和创意,努力消除“毕业之物”的印象。到了大学生年纪,人们会使用电脑,边看电视边用电脑,边看手机……这已经成为生活方式。我希望在这种“一心多用”中,也能加入用任天堂DS玩《宝可梦 黑·白》这一项。

提问 提问
14 提问

原文

――では“ポケモングローバルリンク”は、(『ポケモンBW』を)生活の一部に組み込んで欲しい、ということで生まれた?

译文

——那么,“宝可梦全球连接”是为了让《宝可梦 黑/白》融入日常生活而诞生的吗?

增田顺一 受访
15 增田顺一

原文

そうですね。アイデア自体は、最初の段階からあったんですよ。これまでのシリーズ作品でもあったように、ポケモンの交換など、ゲーム自体でコミュニケーションを取るのはもちろんなんですけど、さらに大人が持っているPCも使って、コミュニケーションの範囲を広げようと思いまして。 ある意味『ポケットモンスター』シリーズは、コミュニケーションツール的な要素を強化してつくってきた面があります。PCとインターネットを使ったコミュニケーションには国境もなくて、世界中のプレイヤーとつながることができる。知らない誰かがつくった画像や映像を、見たりすることもできる。そんな状況は『ポケットモンスター』シリーズにおけるコミュニケーションの理想の姿だな、という感覚がありましたし、「この進化は、ある意味必然であろう」と感じています。

译文

是的。这个想法从最初阶段就有了。正如以往系列作品那样,通过游戏本身进行宝可梦交换等交流固然重要,但我也想利用成年人拥有的电脑,进一步扩大交流的范围。从某种意义上说,《宝可梦》系列一直致力于强化交流工具般的要素。通过电脑和互联网进行的交流没有国界,可以与世界各地的玩家相连,也能看到陌生人所制作的图片和影像。我感觉到,这种状况正是《宝可梦》系列中交流的理想形态,也觉得“这种进化在某种意义上或许是必然的”。

提问 提问
16 提问

原文

――ウェブと連動させる上で、いちばん苦労した点は何でしょう?

译文

——在与网络联动方面,最辛苦的地方是什么?

增田顺一 受访
17 增田顺一

原文

すっっっごく苦労した点は……ウェブと連動させる意味を、社内外で理解してもらうことですかね。要するに、企画を通すのが大変でした(笑)。「ウェブにつなげて何をやりたいの?」と聞かれて、「コミュニケーションとアレとコレと……やってみたいんです!」って話をしても、「それ、PCだよね? 本作と何の関係があるの?」と言われて。自分はウェブとつながることによるおもしろさがある、と思っていたので、そこをできるかぎり説明して。DSとPCが連動して1日のなかでどのように遊ばれるかがわかる資料とかをつくって、「今の大学生はですね、こんな風にしてPCを使っているんですよ!」なんて熱くプレゼンして。なんとかやらせてもらえることになりました(笑)。

译文

最最最辛苦的地方……大概是要让公司内外理解与网络联动的意义吧。总之,通过企划非常困难(笑)。当被问到“你想通过网络做什么?”时,即使我回答“我想尝试交流啊、这个那个的……”,对方也会说“那不就是电脑的事吗?和本作有什么关系?”我坚信与网络相连会带来乐趣,所以尽可能地进行解释。我制作了能展示DS与电脑联动后如何在一天中被游玩的资料,热情地演示说:“现在的大学生可是这样使用电脑的哦!”最终总算获得了许可(笑)。

提问 提问
18 提问

原文

――どうしても入れておきたかった要素とは?

译文

——无论如何都想加入的要素是什么?

增田顺一 受访
19 增田顺一

原文

“ポケモンドリームワールド”というコンテンツなんですけど、ゲーム内でポケモンを寝かせて、夢を見ている世界がPCの中、という設定になっています。ただ、ニンテンドーDSのデータがPC側に行くだけ、というのはおもしろくないし、何かしらがDS側に戻ってほしいな、というのがありました。ニンテンドーDSとPC、両方の世界をリンクさせるのが、いちばん入れておきたかった大事な要素ですね。

译文

那就是“宝可梦梦境世界”这一内容。设定是让游戏中的宝可梦入睡,它们做梦的世界就在电脑中。但是,仅仅让任天堂DS的数据流向电脑端并不有趣,我希望有什么东西能回到DS端。将任天堂DS和电脑两个世界连接起来,是我最想加入的重要要素。

提问 提问
20 提问

原文

――ちなみに“ポケモングローバルリンク”ですけど、ブログのようなコミュニケーションツールにイメージは近いんですか?

译文

——顺便问一下,“宝可梦全球连接”在形象上接近博客之类的交流工具吗?

增田顺一 受访
21 增田顺一

原文

“あんしんメール”という定型文でメールがつくれる機能でプレイヤーどうしがコミュニケーションを取ったりとかはありますけど、ブログのようなイメージはないですね。広がる感じ――各プレイヤーどうしの夢と夢がくっついていく、というようなイメージを大切にしたいと考えているので。それがグローバルでくっついていくのはおもしろいかな、と。

译文

虽然有“安心邮件”这种使用固定格式创建邮件、让玩家之间交流的功能,但并没有博客那样的印象。我们重视的是那种扩展的感觉——各个玩家的梦想与梦想相互连接。这种连接能扩展到全球,我觉得会很有趣。

提问 提问
22 提问

原文

――ということは、海外ともつながる?

译文

——也就是说,也能与海外连接?

增田顺一 受访
23 增田顺一

原文

海外版が発売されれば全世界のユーザーとつながる予定です。『ポケットモンスター』の市場は、日本よりも海外の方が大きいですし。 プレイヤーとして遊んでいる感覚って、どの国の人でもあまり変わらないんですよね。“ポケモンバトル”の世界大会などを見に行っても、人種や年齢に関係なくみんなに楽しんでもらっているみたいですから。国などに関係なく、『ポケットモンスター』と“ポケモングローバルリンク”でプレイヤーどうしがコミュニケーションして、“お祭り”ができればいいな、と思いますね。

译文

海外版发售之后,预计能与全世界的用户连接。《宝可梦》的市场,海外比日本更大。而且,作为玩家游玩的感觉,无论哪个国家的人都差不多。我去观看“宝可梦对战”的世界大赛时,也看到大家不分人种、年龄,都乐在其中。我希望无论国家如何,玩家们都能通过《宝可梦》和“宝可梦全球连接”进行交流,共同举办一场“祭典”。

提问 提问
24 提问

原文

――ということは、期間限定イベントの“お祭り”が“ポケモングローバルリンク”で予定されている……?

译文

——也就是说,在“宝可梦全球连接”中计划举办期间限定的“祭典”活动……?

增田顺一 受访
25 增田顺一

原文

予定というか……やりたいと思っています。自分としては『ポケットモンスター』というゲームを楽しめるかは、遊び方次第だと思うんですよ。たとえば……特別なポケモンをプレゼントするイベントをこれまでも行なってきましたけど、技術的なことだけ言えば、自宅などでWi-Fi通信を使えば簡単にもらえるし、そこで終わり。でも、イベントや映画などでのプレゼントだと会場までわざわざ行くことになり、そのおかげで「あのとき、会場に行って並んだよね」といった記憶が残る。誕生日にソフトを買ってもらって、そのとき配布していたポケモンをもらったんだよなぁ……とかね。 そんな、大人数が集まって何かを経験する記憶――「思い出」を、みんなで共有できるイベントをやりたいですね。こういったことは、ゲームの外の世界での、『ポケットモンスター』の楽しみ方なんじゃないかな、と思います。

译文

与其说是计划……不如说是我想要举办。我个人认为,能否享受《宝可梦》这款游戏,取决于游玩方式。比如……至今我们举办过赠送特别宝可梦的活动,但仅从技术层面来说,只要在家使用Wi-Fi通信就能轻松获得,事情就到此为止了。然而,在活动或电影院等场所赠送的话,人们就必须特意前往会场,正因如此,才会留下“那时候,我们去会场排队了呢”这样的记忆。比如“生日时父母给我买了游戏,我得到了当时配信的宝可梦”之类的。我想举办那种能让许多人聚集在一起、共同体验某事的活动——也就是能让大家共享“回忆”的活动。我认为,这正是在游戏之外的世界里享受《宝可梦》的一种方式。

增田顺一在 Nintendo DS 上测试三打对战与结局流程

增田顺一正在 DS 上仔细核对《黑·白》三打对战以及通关结尾前最后 15 秒的镜头

新的对战规则登场!如何享受《宝可梦》?

新たなバトルルールも出現!『ポケモン』をどう楽しむ?

提问 提问
28 提问

原文

――“トリプルバトル”など、新しいバトルのルールを入れようと思ったのはなぜですか?

译文

——为什么想要加入“三打对战”等新的对战规则呢?

增田顺一 受访
29 增田顺一

原文

最初に3匹vs.3匹の“トリプルバトル”を考えたのはですね……“ポケモンワールドチャンピオンシップス” (※2)を見ていて、「もっと盛り上がることはできないかな……」と思ったんですよね。たとえば、“ダブルバトル”での世界一は誰、“トリプルバトル”では誰、というようにカテゴリーを増やすとか、大会の盛り上がりを次のステップに上げられないかと考えて。“ローテーションバトル”という新ルールも追加してあるんですけど、こちらの方を先に考えていたんですよ。バレーボールのイメージでつくったものなんですよね。何かやったら、次の人に回る……みたいなことができないかなと思って。 実は“トリプルバトル”の方が、“ダブルバトル”からの正当な進化というイメージなんですよ。ポケモンバトルに詳しい人がやるもの、という感じで。で、“ローテーションバトル”はどちらかと言えば、ランダムの要素が強まっている。初心者の人でも、すごく強い人とも戦えるように、と思ってつくってあります。どれも、それぞれのルールで世界一を目指してほしい、という思いでつくりました。 突然ですけど、自分はもともと、シューティングゲームがすごく好きだったんです。でも、このジャンルは難易度が上がり過ぎていって、だんだんと下火になっていった……と自分では考えているんですよ。『ポケットモンスター』シリーズはそうならないように、常にいちばん判りやすく、遊びやすくつくろう、と心がけています。何度完全新作をつくっても、「初心者でも遊べる」という当初からのコンセプトは守っているので、新ルールが加わった今回も、そこは変わらず…ということで。最初は普通に“シングルバトル”から始めてて、バトルのおもしろさが判ってきたら“ダブルバトル”、さらに“トリプルバトル”へ……という流れで楽しんでもらえれば、と思っています。

译文

最初考虑3对3的“三打对战”时,是因为看了“宝可梦世界锦标赛”(※2),心想“能不能让比赛更加热烈呢?”。比如,增加“双打对战”的世界第一是谁、“三打对战”又是谁这样的类别,考虑能否将大会的热潮提升到下一个阶段。我们还加入了名为“转盘对战”的新规则,但其实是先想到这个的。它是基于排球的概念设计的。我在想,能不能做到像排球那样,做了某个动作后就轮换给下一个人……实际上,“三打对战”更像是从“双打对战”自然进化而来的感觉,像是给熟悉宝可梦对战的人玩的。而“转盘对战”则更偏向于随机性增强,是为了让初学者也能与高手一较高下而设计的。所有这些规则,都是希望大家能在各自的规则下争夺世界第一。突然说起这个,其实我原本非常喜欢射击游戏。但我觉得,这个类型因为难度不断攀升,逐渐变得不流行了……我自己是这么认为的。为了避免《宝可梦》系列也变成那样,我一直致力于将其制作得最为简单易懂、易于上手。无论制作多少次完全新作,我们都坚守着“初学者也能游玩”这一初衷,所以这次加入新规则,这一点也不会改变。希望大家能先从普通的“单打对战”开始,逐渐体会到对战的乐趣后,再尝试“双打对战”,进而挑战“三打对战”……按照这样的流程来享受游戏。

提问 提问
30 提问

原文

――「『ポケモン』は久しくプレーしていない」という回帰ユーザーに向けて、いちばん見てほしい部分はありますか? 一方、子どもに見てほしい部分は……?

译文

——对于“很久没玩宝可梦”的回归玩家,最希望他们关注的部分是什么?另一方面,希望孩子们关注的部分是……?

增田顺一 受访
31 增田顺一

原文

まず、登場するのは新ポケモンばかりなので、お父さんお母さん世代に多いであろう「回帰ユーザー」と、初めてプレーする子供と、同じスタート位置でプレーできます。 回帰ユーザーのみなさんにはあえて、「『ポケットモンスター』かぁ……なつかしいなぁ」くらいの感覚で遊んでみてほしいですね。今までと同じ『ポケットモンスター』と思ってプレーしてみれば、絶対驚いてもらえるはずですから(笑)。「え? コレがこうなるの?」と思う部分が、いろいろとあるんじゃないかと思いますので。 初めて遊ぶみなさんには、見てほしい部分というか……ゲームを始めて遊ぶ人でも、安心して遊べるソフトだと思います。ゲームに慣れていない人にも判りやすくつくっていますし。 お子さんがいらっしゃる方は、お子さんと一緒にプレイしてみるとおもしろいんじゃないかと思いますね。子はどもはどうやってプレイするんだろう? なんて見たりしながら。親の方は漢字モードで、子どもはひらながモードで、というかたちで遊べますし。

译文

首先,因为登场的全是新宝可梦,所以父母那一代中较多的“回归玩家”和初次游玩的孩子,都能从相同的起点开始游戏。对于回归玩家,我特意希望大家能以“《宝可梦》啊……真怀念”这样的感觉来游玩。如果带着和以往一样的《宝可梦》的印象去玩,一定会感到惊讶的(笑)。我想会有很多地方让人心想“咦?这个会变成这样?”对于初次游玩的玩家,与其说希望他们看哪里……我认为这是一款即使是第一次玩游戏的人也能安心游玩的软件。我们也为不熟悉游戏的人制作得易于理解。有孩子的玩家,我觉得和孩子一起玩会很有趣。一边看着孩子会怎么玩,一边享受游戏。父母可以用汉字模式,孩子可以用平假名模式来游玩。

提问 提问
32 提问

原文

――最後になりますが、自分が気に入っている本作のポイントは?

译文

——最后,您个人喜欢本作的哪个方面?

增田顺一 受访
33 增田顺一

原文

そうですね……エンディングにいく15秒くらい前……かな(笑)。そこからエンディングにいくまで。自分のなかでは100万回は見てチェックしたんじゃないか、というくらい、こだわってつくったので。内容は……まだ言えませんけどね(笑)。

译文

嗯……大概是进入结局前15秒左右吧(笑)。从那里到结局的部分。我制作得非常用心,自己大概反复检查了不下100万次。至于内容……现在还不能说(笑)。

34

原文

(※1)三枝成彰●作曲家。東京音楽大学教授。社団法人日本音楽著作権協会(JASRAC)の理事・評議員などを務める。クラシックからアニメ・ゲーム音楽、映画音楽に舞台音楽と、幅広いジャンルで作品を手がけている。(※2)ポケモンワールドチャンピオンシップス●ゲームソフトを使った“ポケモンバトル”の世界一を決める公式大会。世界各国で行なわれる予選を勝ち抜いた代表選手が参加できる。なお、会場では“ポケモンカードゲーム”の大会も同時に行なわれる。詳しくは公式HP「ポケットモンスターオフィシャルサイト」にて。©2010 Pokémon.©1995-2010 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.ポケットモンスター・ポケモン・Pokémon は任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

译文

(※1)三枝成彰●作曲家。东京音乐大学教授。担任社团法人日本音乐著作权协会(JASRAC)的理事、评议员等职务。创作范围涵盖古典乐、动画与游戏音乐、电影音乐、舞台音乐等广泛领域。(※2)宝可梦世界锦标赛●使用游戏软件决出“宝可梦对战”世界第一的官方大会。通过世界各国预选赛的选手可以参加。此外,会场同时举办“宝可梦卡牌游戏”的大会。详情请参见官方网站“宝可梦官方网站”。©2010 Pokémon. ©1995-2010 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. 宝可梦、Pokémon是任天堂、Creatures、GAME FREAK的注册商标。