2000 任天堂官方网络杂志NOM专访GAME FREAK:《宝可梦 金/银》开拓之路·从关都迈向城都的技术飞跃与幕后秘闻
任天堂官方网络杂志NOM专访GAME FREAK:《宝可梦 金/银》开拓之路·从关都迈向城都的技术飞跃与幕后秘闻
渡边哲也 ×
增田顺一 ×
森本茂树 ×
杉森建 ×
西野弘二
GAME FREAK主创回顾《宝可梦 金/银》开发与幕后秘闻。
Contents 本篇 13 章
- 那么,差不多该聊聊《金/银》的话题了。在《金/银》中,你们花了哪些心思呢?
- 在程序与系统层面,有哪些改进之处呢?
- 原来如此,也就是说主人公行走时,游戏也在以惊人的速度读取数据呢。另外,《宝可梦 金/银》中...
- 在《金/银》中,训练家们也变得很有个性了呢。
- 训练家也会成长吗?
- 您当时预想到宝可梦会火到这种程度吗?
- 最后,请谈谈GAME FREAK今后的目标。
- 我们汇总了分别采访各位创作者所得的珍贵幕后故事。这些趣闻轶事,拿去向朋友炫耀绝对没问题。
- 秘闻1:梦幻诞生于程序员森本茂树的玩心!
- 秘闻2:树才怪(胡说树)诞生秘闻——画作反哺的关卡剧情
- 秘闻3:皮卡丘最初根本不存在?!
- 秘闻4:宝可梦也有“变声期”?!
- 秘闻5:微弱之异——各版本存档提示音之谜
第1章:迈向《金/银》的挑战——从关都到城都,技术与世界观的飞跃
N.O.M采访者
そろそろ『金・銀』の話に移りたいと思います。『金・銀』で工夫した点はなんですか?
那么,差不多该聊聊《金/银》的话题了。在《金/银》中,你们花了哪些心思呢?
渡边哲也
まずは行ける場所を多くするということと、ポケモンを増やすということです。あとは、『赤・緑』のときにメモリの関係でできなかったことを実現していこうということです。
首先是增加可前往的地点,以及增加宝可梦的数量。还有就是,要把《红/绿》时期因内存限制而未能实现的事情逐一实现出来。
增田顺一
ユーザーは新しいマップでの新しいポケモンとの出会いを望んでいると思うので、前回の「カントー」から今回は「ジョウト」という関西をモチーフにした町が舞台になっています。
我认为玩家们期盼的是在新地图上与新的宝可梦相遇,因此上次以“关都”为舞台,这次则将背景设定在以关西为原型的“城都”地区。
N.O.M采访者
プログラムやシステムの面では、どういう改善点がありますか?
在程序与系统层面,有哪些改进之处呢?
森本茂树
小さいところでは、どうぐの説明を入れようとか、画面を見やすくしようということです。前より親切なゲームにしようというのが『金・銀』の目標です。また、より通信対戦を意識した作りになっていますね。
细节方面,比如加入道具说明、让画面更易观看等。让游戏比前作更贴心,是《宝可梦 金/银》的目标。此外,本作在制作上也更加注重通信对战。
杉森建
僕の場合は、グラフィックの完成度をあげることが目標でした。カラーになったというのもありますけど、せっかくポケモンというものがみんなに浸透したので、もっと違うポケモンの魅力を見せようと思いました。
于我而言,目标便是提升画面的完成度。色彩化固然是原因之一,但既然宝可梦这一存在已然深入人心,我便想让大家看到宝可梦更多不同的魅力。
渡边哲也
カラーになったことで、プログラム的にも新しい工夫が必要になったんですよ。ポケモンのマップというのは、町ごとに独立しているのではなくて、ゲーム上ではひとつづきのエリアになっていますよね? ですから、主人公が道路を歩いているうちに、次の町のグラフィックや、次に出会うポケモンたちのデータを読み込まなくてはいけないんです。今回、カラーになったことで町ごとに屋根の色を変えているのですが、その切り替わりがユーザーにわからないようにしなくてはならない。そこで、町の入口にゲートなどを作って、その間にデータを読み込むようにしているんです。
渡边哲也(程序员)因为变成了彩色,程序方面也必须下新的功夫。宝可梦的地图并不是每个城镇各自独立的,在游戏里是一整片连贯的区域,对吧?因此,主角走在道路上时,就必须读取下一个城镇的图形以及接下来会遇到的宝可梦数据。这次因为彩色化,每个城镇的屋顶颜色都不一样,但必须让玩家察觉不到这种切换。于是我们就在城镇入口设置关卡之类的东西,在那期间进行数据读取。
N.O.M采访者
なるほど、主人公が歩いているときもすごい勢いでデータを読んでいるんですね。それから、『金・銀』は夜と昼で画面の明るさが違いますね。
原来如此,也就是说主人公行走时,游戏也在以惊人的速度读取数据呢。另外,《宝可梦 金/银》中白天与夜晚的画面亮度是不同的呢。
增田顺一
ええ。夜と昼では野生のポケモンとの戦闘中の音楽も違います。曲のテンポが違うとか、音色が丸くなるとか、ほんのちょっとした違いなんですけど。
是的。夜晚与白天,在野生宝可梦对战时的音乐也不一样。比如曲子的节奏不同,或是音色变得更柔和之类,虽然只是些细微的差别。
N.O.M采访者
『金・銀』では、トレーナーも個性的になっていますよね。
在《金/银》中,训练家们也变得很有个性了呢。
杉森建
そうですね。トレーナーは職業によって特徴のあるポケモンを使うというのを設定しています。
是的。我们设定为训练家会根据职业使用具有不同特征的宝可梦。
西野弘二
トレーナーにもそれぞれ細かい設定があって、「塾がえり」は大人になると「理科系おとこ」になるとか、「ミニスカート」は「大人のおねえさん」になるとか、なんとなく決まっているんですよ。
训练家们其实也各有细致的设定,比如“补习班归来的学生”长大后会变成“理科系男子”,“迷你裙”长大后会变成“成熟大姐姐”之类的,大体上是定好了的。
N.O.M采访者
トレーナーも成長していくんですか?
训练家也会成长吗?
西野弘二
ええ。シナリオの中には出てこないのですが、設定としては作ってあるんです。
是的。虽然剧本中没有出现,但设定上是已经做好的。
第2章:100万套的初心与社会现象——自掏腰包狂抽扭蛋的开发者们
N.O.M采访者
ポケモンがこれほどのヒットになるとは予想していましたか?
您当时预想到宝可梦会火到这种程度吗?
渡边哲也
作っているほうは、最初から爆発的ヒットになるとは思っていませんでした。自分たちの好きなことをやっていったら、ヒットしたという感じなんです。
作为开发方,我们一开始并没想过它会爆红。感觉就是一路做着自己喜欢的事,结果就火了。
杉森建
もちろん、交換してもらうためにはある程度たくさん売らなくてはいけないと思っていました。でも、初期の目標は100万本だったんです。それがこんなに売れるとは、自分たちでもまったく予想していなかったですね。キャラクター商品になるとも思っていなかったので、いろんな商品が出て、すごくうれしかったです。
当然,我们也知道,要想让玩家互相交换,游戏本身就必须卖到一定的量才行。不过,当初的目标其实只有100万份。后来竟然能卖到这种程度,连我们自己都完全没有预料到。也从来没想过会变成角色周边商品,所以看到各种各样的商品推出时,真的非常开心。
西野弘二
最初はどんなグッズが出てもうれしくて、自分たちで買い集めてましたね。
最初不管推出什么周边,我们都很开心,还会自己买来收集呢。
森本茂树
ガチャガチャもずいぶんやりましたよ。
扭蛋机我们也玩了不少呢。
杉森建
「151匹もいるから集めるのが大変だ」とか言って(笑)。
“足足有151只,收集起来可够呛”——他们还这么抱怨来着(笑)。
渡边哲也
自分たちで作ったのに(笑)。
明明是我们自己做的(笑)。
第3章:GAME FREAK 的研发哲学——“超越宝可梦之作”与“联机交换”的本质
N.O.M采访者
最後に、ゲームフリークの今後の目標を聞かせてください。
最后,请谈谈GAME FREAK今后的目标。
增田顺一
ゲームフリークの開発のポリシーは「おもしろいもの、だれでも遊べるものをこだわりを持って作る」ということです。このポリシーがパチッとハマるもの、そして、ポケモンを超えるものを作りたいですね。
GAME FREAK的开发方针,便是“执着打磨有趣之物、人人皆可游玩之物”。我们希望打造出能精准契合这一方针的作品,进而创造出超越宝可梦的存在。
渡边哲也
ポケモンのシリーズは、今後も「交換」がキーワードなのは変わらないと思います。これからも、より魅力的なポケモンを作っていきたいと思います。
宝可梦系列今后仍将以“交换”为核心关键词,这一点不会改变。今后我们也会继续努力,打造更具魅力的宝可梦。
杉森建
ポケモンの新作に関しては、まだなにも言えないので(笑)、どんなものが出てくるかはいろいろ想像しながら待っていてください。いままでも1作、1作長く遊んでいただいているので、今後も長く遊べるソフトを作っていきたいと思います。単にポケモンの数が増えるだけというようなバージョンアップはしません。新作が出たときに「またこれか」と言われないように、毎回新しいことにチャレンジしたいですね。
关于宝可梦的新作,目前还什么都不能说(笑),请大家一边尽情想象会有什么样的内容,一边耐心等待。一直以来,每一部作品都能让大家长久地游玩,今后我们也想继续制作能长久游玩的软件。我们不会做那种仅仅增加宝可梦数量的版本升级。为了在新作推出时不被说“又是这套”,我们希望每一次都挑战新的事物。
第4章:主创独家亲述!宝可梦开发幕后秘闻档案 TOP 5
N.O.M采访者
それぞれのクリエイターに聞いた貴重なウラ話をまとめてみたよ。友達に自慢できること間違いナシのおもしろエピソードなのだ。
我们汇总了分别采访各位创作者所得的珍贵幕后故事。这些趣闻轶事,拿去向朋友炫耀绝对没问题。
秘闻1:梦幻诞生于程序员森本茂树的玩心!
森本茂树
ミュウの生みの親は、プログラマの森本さん。製品版の容量がほんの少しだけ余っていたので、こっそり自分が考えたキャラクターを入れておいたのだそうだ。最初は「だれにも見つからなければ自分たちだけで楽しもう」と思っていたが、これが151匹めのポケモンとしてたいへんな話題に。「まさかこんなに話題になるとは」と本人もビックリ。
梦幻的创造者,是程序员森本先生。据说当时正式版容量恰好只剩一点点空余,于是他便悄悄把自己构思的一个角色塞了进去。起初他想的是“只要谁都没发现,就我们自己人偷偷乐一乐”,可它竟作为第151只宝可梦引发了巨大话题。本人也大吃一惊:“没想到会这么火。”
秘闻2:树才怪(胡说树)诞生秘闻——画作反哺的关卡剧情
杉森建
ウソッキーを作ったのはアートディレクターの杉森さん。キャラクターの絵をいろいろと描いていて、ふと生まれたポケモンだ。その特性を活かすために、「道をふさいでいるポケモンがいる」というストーリーをシナリオライターに作ってもらったんだって。こんなふうに、キャラクターの絵からお話が生まれてくることもよくあるそうだ。
树才怪(胡说树)的创作者是美术总监杉森先生。他在绘制各种角色画稿的过程中,偶然诞生了这只宝可梦。据说为了发挥它的特性,便请剧本作者构思了“有只宝可梦挡住了道路”这一剧情。据称,像这样从角色画稿中衍生出故事的情况也屡见不鲜。
秘闻3:皮卡丘最初根本不存在?!
杉森建
ポケモンの中には、タイプのアイデアが出てきてから生まれたキャラクターもある。じつはピカチュウもそう。「でんき」というタイプから、カミナリを象徴するキャラクターであるピカチュウが生まれた。いまや世界的人気を誇るキャラクターも、開発初期にはまだ生まれてなかったんだ。
在宝可梦当中,也有一些角色是先有了属性构思之后才诞生的。其实皮卡丘也是如此。从“电”这一属性出发,诞生了象征雷电的角色——皮卡丘。如今享有世界级人气的角色,在开发初期其实尚未诞生。
秘闻4:宝可梦也有“变声期”?!
增田顺一
ポケモンは進化すると鳴き声が変わることに気づいたかな? 人間が声変わりをするように、ポケモンも声変わりをするのだ。進化したポケモンは、子どものときよりはちょっと太い声になっていたり、高くなっているはず。気をつけて聴いてみて。
你注意到宝可梦进化后叫声会改变了吗?就像人类会经历变声期一样,宝可梦也会变声。进化后的宝可梦,叫声应该会比小时候稍微粗一些,或者变得更高。请仔细听听看。
秘闻5:微弱之异——各版本存档提示音之谜
增田顺一
『赤』『緑』『青』『ピカチュウ』では、それぞれセーブするときの音が微妙に違う。これは、サウンドを担当した増田さんがこっそり仕掛けたものなんだって。ちょっとマニアック!?
在《红》《绿》《蓝》《皮卡丘》中,各自存档时的音效都有微妙的不同。据说这是负责音效的增田先生悄悄埋下的机关。还真是有点硬核考据向!?
Index 本篇提到
- 渡边哲也称打破《红/绿》时代内存限制,实现大容量化与新系统
- §5增田顺一说上次以关都为舞台,这次背景设定为以关西为原型的城都
- 地点
- 关都城都关西
- 同一件事的另一种说法金·银开发访谈同为金·银开发访谈,增田、杉森、森本、西野受访
- 同一件事的另一种说法金·银开发人员图鉴同刊金·银卷末特集,同批开发者介绍
- 同一件事的另一种说法Nintendo Power 专访增田顺一、石原恒和与杉森建:《宝可梦 金/银》百余只废案重构与千禧年全员座谈会同为2000年7月金·银主创圆桌访谈