宝可梦公司官方专访 商业篇:游戏×角色×授权——宝可梦商业彻底解剖(长田英树 × 陆川和男 × 藤井健)
逐段译读
宝可梦商业彻底解剖:游戏 × 角色 × 授权
原文
株式会社ポケモンのビジネスの一番の特徴は、幅広い領域で事業を展開しながら、それぞれの領域が互いに影響しあい、全世界累計4.6兆円にもおよぶ「ポケモン」という1つの巨大な市場を形成していることにある。例えば、ゲームソフトを主軸としてカードゲームやテレビアニメが展開され、そこから各種商品の販売や、外部企業の販促活動での活用などが行われる。そうした活動により更にポケモンの人気が増し、原点であるゲームソフトの販売増につながるという、ダイナミックな循環が形成されている。ここでは、株式会社ポケモンのビジネスについて、その事業内容のなかから「ゲーム」と「ライセンス」。そして、ポケモンの要素として切り離せない「キャラクター」という点を取り上げ、3つの観点について各分野の専門家に話を伺うことで、その特徴を明らかにしていく。
译文
株式会社宝可梦商业模式最显著的核心特征,在于其在极其辽阔的领域纵深展开业务的同时,各个业务版块之间深度协同、彼此赋能,最终汇聚形成了一个全世界累计达 4.6 兆日元规模的“宝可梦”超级生态市场。例如,以正作掌机游戏为轴心,衍生并进集换式卡牌与电视动画,由此进一步辐射至全品类周边销售以及各大跨界企业的品牌联名促销。这一系列广泛的社会化运作反过来进一步推高了宝可梦的国民认知度与人气,最终再度反哺、拉动母体原点游戏正作的销量爆发——形成了一套自我强化、生生不息的动态飞轮循环。在此,我们将从宝可梦庞大的商业版图中抽离出“游戏”与“授权”,并结合作为基石不可分割的“角色”这一原点,特邀三大领域的顶尖权威专家展开深度剖析,全方位揭示宝可梦商业帝国的成功密码。
01 「游戏」视点:颠覆游戏业界常识的宝可梦游戏制作与发行哲学 | 长田 英树 氏
01 「ゲーム」の観点 ゲーム業界の常識を変えたポケモンのゲームプロデュースとその展開方法 | 長田 英樹氏
长田 英树(Hideki Osada)——株式会社 KADOKAWA Enterbrain Brand Company 「Fami通.com」总编辑
原文
長田 英樹氏(Hideki Osada):株式会社KADOKAWA エンターブレインブランドカンパニー「ファミ通.com」編集長。携帯電話用ゲーム情報サイト「ファミ通DX」編集長、『週刊ファミ通』編集長などを歴任し、2013年4月より総合エンターテインメント情報サイト「ファミ通.com」編集長を務める。『週刊ファミ通』編集部在籍中、本誌の名物コーナー「新作ゲームクロスレビュー」のレビュアーとして3000本ものゲームをプレイするなど、自他共に認めるゲーマーでもある。
译文
长田 英树 氏(Hideki Osada):株式会社 KADOKAWA Enterbrain 旗下综合娱乐门户「Fami通.com」总编辑。历任手机游戏资讯站「Fami通DX」总编辑、《周刊Fami通》总编辑等核心职位,2013年4月起出任「Fami通.com」掌门人。在《周刊Fami通》任职期间,曾作为杂志王牌栏目“新作交叉评分(Cross Review)”常驻评委亲自通关测评了超过 3,000 款游戏,是业界公认的资深核心游戏人。
在游戏总人口持续攀升的当下,宝可梦已成为承接初次接触游戏的新手与老玩家回归的终极包容之海
ゲームのユーザー数が増えているいま、ポケモンはゲーム初心者や回帰層の受け皿にもなっている
日本国内家用机与线上游戏市场规模推移图(Fami通数据)
原文
「ゲーム市場は縮小している」という報道を目にすることがありますが、ゲーム市場やゲームのユーザー数は、実は右肩上がりで増えています。こうした報道が出てくる理由は、家庭用ゲーム市場を”ゲーム機(据置機・携帯機)本体”と”パッケージソフト”の売り上げでしか捉えていないからです。ゲームはいまや、オンライン上でリアルタイムに交流できるオンラインゲームや、スマートフォン・タブレット端末のアプリといったソーシャルゲームのシェアも広がっており、それらの数字も含めれば、ゲーム業界は過去最高と言える市場規模になっています。特にいまは、ゲーム機を持っていなくても、生活必需品とも言えるスマートフォンがあれば、無料でゲームを楽しめる時代です。ゲームユーザーは確実に増えていますし、間口が広がったことで、ライトなゲームユーザーがゲーム機を購入して遊び始めるという流れも生まれています。
译文
虽然市面上偶尔能见到宣称“游戏市场正在萎缩”的片面报道,但事实上,全球游戏市场大盘与真实的游玩用户基数一直保持着迅猛的向右上扬态势。之所以会产生那种悲观报道,是因为他们狭隘地仅用“传统实体主机/掌机硬件”与“实体卡带光盘销量”来死板衡量整个产业。如今的游戏早已拓展至实时网络联机互通的线上游戏,以及智能手机与平板电脑上的移动游戏;若将这些全口径统计在内,当下游戏行业的整体规模正处于人类历史以来的最高峰。特别是眼下,即使手头没有专门的主机,只要握有作为生活必需品的智能手机,任何人都能零门槛免费享受游戏的乐趣。泛游戏人群在无可争辩地激增,而正是这种入口的极度泛化,让大量轻度休闲用户反向被深度玩法所吸引,进而促成了他们进一步购置专门游戏机、开启正统主机冒险的全新回流潮。
原文
こうした時代の中で、ポケモンが持つ優位性のひとつは、時代の流れに左右されないゲーム作りを行っているところです。ゲームクリエイターの多くは、ゲーム機のスペックの進化に合わせて、より高度なゲームシステムや表現を追究してしまうものです。しかし、それはコアなファンからすれば喜ばしい反面、ゲームに初めて触れる子どもや、久しぶりに本格的なゲームをやろうと思った大人(ゲーム回帰層)にとっては複雑すぎると感じられ、手を出しにくくなる面もあります。確かに、ポケモンも『ポケットモンスター 赤・緑』発売以降、ゲームボーイアドバンスやニンテンドー3DSなど、ゲーム機の進化に応じて新しい要素を追加した新作をリリースし、コアなファンも楽しめる仕掛けが加えられています。しかし、変化させるところは変化させながらも、「収集・育成・交換・対戦」という独自のゲームシステムやシンプルな操作性は保持し続けています。誰でも親しみやすいゲームをコンスタントに発表し続けることで、ポケモンのファンだけではなく、いつの時代にも存在するゲーム初心者やゲーム回帰層の受け皿にもなり、常に多くのユーザーを獲得できているのです。全世界で、67タイトル累計2億7500万本以上(2015年3月末時点)という、これまでの『ポケットモンスター』シリーズの販売本数を見れば、そのことは明らかでしょう。
译文
身处这样一个时代大潮中,宝可梦所具备的最高壁垒之一,正是其“绝不随波逐流、不受时代浮躁盲动所左右的纯粹游戏制作哲学”。绝大多数游戏创作者往往会随着主机硬件性能的每一步提升,不可遏制地盲目追求越来越复杂晦涩的系统机制与视听工业堆砌。这种做法对极少数硬核发烧友而言固然过瘾,但反过来,对初次踏足游戏世界的年幼孩童、以及隔了很久想重新重温经典本格游戏的大人(回归玩家层)而言,却构成了望而却步、操作门槛极高的沉重壁垒。不可否认,宝可梦自《红·绿》问世以来,经历了 Game Boy Advance、任天堂 3DS 等历代硬件的跨越,每代新作都敏锐融入了技术进化的全新要素,为核心对战玩家提供了深不可测的钻研空间;然而,在“该变之处大刀阔斧求变”的同时,其最为灵魂底层的「收集·培育·交换·对战」四大支柱与极简易懂的操作逻辑,却数十年如一日被毫无动摇地坚决捍卫着。通过持续稳定输出老少皆宜、任何人都能顷刻上手的极致体验,它不仅牢牢锁住了存量粉丝,更在每一个时代都完美成为了新生代游戏幼童与重归经典的大人们最温馨的包容之港,从而源源不断滚雪球般汲取全新血液。截至 2015 年 3 月底,系列 67 款作品在全世界累计售出超过 2 亿 7,500 万套的傲人战绩,便是这一真理最有力的铁证。
「收集·培育·交换·对战」这一划时代的开创性机制,彻底改写了儿童的现实生活形态
「収集・育成・交換・対戦」という画期的なシステムが子どもたちのライフスタイルをも変えた
在掌机屏幕中连接现实人际沟通的宝可梦游戏系统
原文
ポケモンが日本のみならず世界中でヒットし続けている理由は、もちろんそれだけではありません。先ほども申し上げたポケモンの「収集・育成・交換・対戦」というゲームシステムに、その秘密があります。子どもたちの間では、昔からメンコやトレーディングカードなど、ものを交換して遊ぶ文化がありましたが、そのアナログ的な遊びをデジタルに初めて落とし込んだゲームソフトが、ポケモンなのです。1996年の『ポケットモンスター 赤・緑』発売までは、友人と一緒に家庭用ゲームで遊ぶというと、基本的には勝ち負けを決める”対戦もの”しか選択肢がありませんでした。しかし、ポケモンはコミュニケーションを前提に、ポケモンを収集し、交換し合うという新しいゲームの楽しみかたを可能にしたのです。加えて、『ポケットモンスター 赤・緑』や、昨年発売となった『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』など、ひとつのゲームタイトルで2つのバージョンを同時発売したことも画期的でした。これにより、異なるソフトを持っているユーザー同士が力を合わせてポケモンを全種類集めようという意識になります。ポケモンを最大限楽しむためには、外に出て誰かと交流しなければなりません。ポケモンをきっかけに、昔のように子どもたちが外で集まって遊ぶというライフスタイルの変化も生まれました。ポケモンはいまや、子どもたちにとっての”必須科目”になっていると私は考えています。
译文
宝可梦不仅在本土称雄、更能持续风靡全球的深层根因,正是其「收集·培育·交换·对战」的精妙架构。在儿童世界里,自古以来就存在着拍洋画(Menko)、集换实体卡牌等“互换手中所有物”的模拟社交文化;而人类历史上第一款成功将这种温暖的线下模拟社交纯粹数字化、程序化的电子游戏,正是《宝可梦》。在 1996 年初代发售之前,与朋友一起打游戏除了分出你死我活的输赢对抗(格斗或赛车)之外几乎别无选择;而宝可梦却从一开始就将“人际沟通与互助”作为绝对前置条件,开启了通过互通有无、交换收集来共享快乐的全新范式。不仅如此,从初代《红·绿》到《欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》,每一部正作开天辟地采用“双版本同日发售”的战略,更是神来之笔。这从底层机制上促成了购买不同版本的玩家必须携手合作,才能合力集齐全图鉴。想要将宝可梦的乐趣挖掘到极致,你就必须走出家门、在现实中寻找伙伴展开人际交往。它彻底重塑了现代儿童的生活形态,让孩子们像过去一样重新聚集在公园与街角奔跑交流。在当今社会,宝可梦早已不再是一款单纯的娱乐玩具,而是成为了所有孩子成长过程中不可或缺的“人际交往必修课”。
游戏业界前所未见的由游戏原点催生出国民动画的奇迹,以及全方位的跨界联动
ゲーム業界に前例がなかったゲーム発のアニメのヒットとその後の展開
原文
世界観の作り込みに関しても、こだわりを強く感じます。ひとつひとつのポケモンやキャラクターに、作り手である原作者の愛情がしっかりと込められている。だからこそ、ユーザーが感情移入できて、愛着が湧くんですね。登場するポケモンのラインナップを充実させればさせるほど、見た目や性質といった特徴の細かい設定がおろそかになることも十分に考えられますが、ここまで徹底的にゲームが作り込まれ、コンテンツ全体としてプロデュースされ続けていることは、スゴイの一言です。そもそも『ポケットモンスター 赤・緑』が発売されるまで、ゲームの購買層は中高生や大人がメインで、幼児や小学生をターゲットにゲームソフトが作られることは、ほとんどありませんでした。そこをポケモンが開拓したのです。もしもポケモンが登場していなかったら、ゲーム業界もまったく違ったものになっていたと感じます。また、ポケモンは、ゲーム発のアニメでも前例にない大ヒットを記録し、それはさらなるゲームファンを獲得することにもつながりました。獲得したファンを、グッズの販売やライセンス各社との幅広い取り組みを次々と行うことで、しっかりとつなぎとめることにも成功しました。こうしたマルチなビジネス展開は、それまでのゲーム業界では考えられなかったことです。ポケモンの世界的な成功をお手本に、ゲームメーカー各社は国内外でさまざまな施策を講じていますが、ポケモンのようなヒット作を生み出すことは、いまだ非常に困難です。ゲームソフトをヒットさせたうえで、アニメや商品の売り上げも最大化するためには、アニメ制作会社やテレビ局、出版社、その他多くの業種の企業も巻き込み、全体の方向性を見据えながら展開しなければならないからです。こうした展開を実現していることが、ポケモンを多様なメディア・業界にまたがるビジネスにまで成長させた要因だと言えるでしょう。
译文
在世界观的精雕细琢上,更能感受到近乎偏执的执着。每一只宝可梦、每一个角色,都被原始创作者注入了浩瀚深沉的真挚爱意。正因如此,玩家才能毫无保留地投入深层情感共鸣,产生刻骨铭心的眷恋。通常来说,角色阵容扩充得越庞大,细节设定往往越容易粗制滥造;然而宝可梦历经数代演进,每一只的身形习性与生态机制都被打磨得如此彻底,并作为统一的内容巨舰持续专业化运营,除了“叹为观止”再无其他词汇足以形容。追溯历史,在 1996 年之前,游戏市场的主流购买主力几乎清一色是中学生、大学生与成年人,几乎没有任何大厂愿意为低幼与小学生量身打造顶尖本格游戏。是宝可梦亲手劈开了这片荒原。如果这世上不曾诞生宝可梦,整个现代游戏产业的版图都将完全是另一副模样。而且,宝可梦开创了游戏改编动画打破所有历史纪录的空前奇迹,这反向卷入了数以亿计的全新受众,并通过周边衍生品、全国授权网络构筑起的严密生活触点,将粉丝的情感死死凝聚维系。这种全维度的跨媒介闭环,在当年的游戏产业看来完全是天方夜谭。后世虽有无数厂商试图模仿宝可梦的跨媒介奇迹,但无一例外都无法企及这一高度——因为要想在游戏爆火的同时让动画、出版物、周边全产业链齐头并进,就必须具备同时调动动画制作公司、主流电视台、出版巨头及万千异业企业的绝对领导力与长远战略定力。唯有将这套极其复杂的跨界协调机器运转到极致,才最终将宝可梦推上了跨越全产业的无敌王座。
02 「授权」视点:集中一元化管理为宝可梦商业带来的不可动摇的核心壁垒 | 陆川 和男 氏
02 「ライセンス」の観点 ライセンス管理の一元化によりもたらされるポケモンビジネスの強み | 陸川 和男氏
陆川 和男(Kazuo Rikukawa)——株式会社 Character Databank 代表取缔役社长
原文
陸川 和男氏(Kazuo Rikukawa):株式会社キャラクター・データバンク 代表取締役 社長。編集者やマーケティング会社の研究員などを経て、ライセンス・ビジネスやキャラクター・ビジネスに関するマーケティングリサーチやコンサルティング業務を行う株式会社キャラクター・データバンクを設立。TV・新聞・雑誌等でのコメンテーターや執筆、講演活動なども行う。著書に『図解でわかるキャラクターマーケティング』など。産業能率大学デジタルコンテンツラボ客員研究員。一般社団法人キャラクターブランド・ライセンス協会理事/事務局長。
译文
陆川 和男 氏(Kazuo Rikukawa):株式会社 Character Databank 创始人兼代表取缔役社长。历任资深编辑、智库市场研究员,创办了专门从事角色产业与知识产权授权市场调研与咨询的专业机构 Character Databank。长年担任主流电视、报纸与杂志的特约产业评论员,著有《图解角色营销》等权威论著。兼任产业能率大学数字内容实验室客座研究员、一般社团法人角色品牌授权协会 理事兼事务局长。
以角色知识产权为核心资产进行流转授权的“角色授权商业范式”
キャラクターの知的財産権の授受を行う「キャラクター・ライセンス・ビジネス」
一般角色授权商业运作流程(Character Databank 架构解析)
原文
「ライセンス・ビジネス」と言われてもイメージしにくいかもしれませんが、自動車産業でもコンピュータ産業でも、特許権や商標権、意匠権など、いわゆる知的財産権の授受を行いながらビジネスをしている点では、広義な意味でのライセンス・ビジネスと言えます。株式会社ポケモンが行っているライセンス・ビジネスは、「キャラクター・ライセンス・ビジネス」と呼ばれるものです。この世界では、権利の対象であるキャラクターのことを”プロパティー(Intellectual Property=知的財産の略)”と呼びますが、それを管理する “ライセンサー(許諾者)”が、キャラクターを商品やサービスに活かしたいと考えるメーカーや広告代理店などの”ライセンシー(被許諾者)”へ著作権をはじめとする知的財産権の許諾を行うことで、ビジネスが成り立っています。この両者が大きく3つのSTEPを経ることで、キャラクターの商品やサービスが世の中に展開されていきます。また、弊社の調査では、2012年のキャラクター商品の国内小売市場規模は1兆5,340億円。これはキャラクター商品の販売だけの数字ですから、広告プロモーションなど関連市場と合わせると、全体では2兆円規模にも上る非常に大きな市場なのです。
译文
提起“知识产权授权商业”,普通大众可能会感到略带抽象;但事实上,无论是汽车工业还是计算机信息产业,通过专利权、商标权、外观设计专利等知识产权的转让与许可展开合作,广义上都属于授权经济。而株式会社宝可梦所深度运作的,在行业内被称为精密的“角色授权商业(Character Licensing Business)”。在这个生态中,承载核心价值的角色被称为“IP(Intellectual Property,知识产权)”;手握该核心资产的“授权方(Licensor)”,向希望将角色应用于实体产品制造或服务营销的各大生产商及广告机构即“被授权方(Licensee)”赋予著作权等使用权,由此驱动商业链条。双方通过严格的立项评估、合同缔结与入念监修三大流程,最终让高品质的商品与服务落地走向社会。根据我们机构的统计调研,仅以 2012 年日本国内角色实体衍生品的零售市场规模而言,便高达 1 兆 5,340 亿日元;如果将角色用于广告营销、跨界联名等衍生服务全盘计入,整个角色授权大盘规模更是突破了惊人的 2 兆日元巨量体量。
铸就株式会社宝可梦绝对竞争壁垒的两大核心机制
株式会社ポケモンの強みを生みだす2つの大きな特徴
宝可梦中心直营体系与全品类严苛监修的实体授权成果
原文
ライセンス・ビジネスの観点から見た株式会社ポケモンの大きな特徴として、ポケモンというひとつのプロパティーのみを扱い、そのうえで、ゲームソフトやカードゲーム、アニメなど複数の権利を一元化していることが挙げられます。このことにより、市場の状況やニーズに応じて、柔軟かつ迅速な意思決定が可能となります。その結果、人気や流行に左右されやすい業界においても、長期にわたって愛され続けるキャラクターに成長しているのです。また、非常にクオリティーの高いキャラクターを扱っていることも、株式会社ポケモンのビジネス上の大きな特徴です。例えばピカチュウをはじめとしたポケモンたちは、シルエットを見ればすぐにそれだとわかるほど、ディテールまでこだわって作り込まれています。さらには外見だけでなく、ネーミングや性格的な特徴についても、とても細かい設定がなされています。そうしたキャラクターが豊富に存在し、その特徴を最大限に活かした展開がなされ、ファンが思い思いに感情移入できる。それゆえ、一般のユーザーはもちろん、キャラクターを通じて顧客の購買意欲を高めたり、メッセージを伝えたいというライセンシーにとっても、ポケモンは非常に魅力的なコンテンツになっています。実際、弊社が毎年行っているキャラクターランキングで、ポケモンは常にトップ3にランクインしています。キャラクター・ライセンス・ビジネスは、ひとつのコンテンツをさまざまなメディアを通じてマルチに展開し、その相乗効果で収益を最大化していくワンソース・マルチユース型のビジネスですから、キャラクターのオリジナリティーやクオリティーが非常に重視されます。ユーザーにもライセンシーにも評価されているポケモンは、ほかにはない、高い競争優位性を確立しているのです。そのうえ、全国で運営されているポケモンセンターのように、実店舗やイベントまで含めた展開を自社が主体となって実現できている企業は稀です。ライセンス・ビジネスを行っているほかの企業と株式会社ポケモンの大きな違いと言えるでしょう。このように、株式会社ポケモンは、ライセンス管理の一元化により「市場の状況やニーズに柔軟に対応した展開」や「高いクオリティーを最大限に活かす展開」を可能とすることで、ライセンス・ビジネスにおける大きな強みを発揮しているのです。
译文
从授权商业的视角审视,株式会社宝可梦拥有两大冠绝业界的独创特征:第一,“只专注深耕宝可梦这唯一一个超级核心资产(Single-IP Focus)”,并将游戏正作、卡牌、动画、出版、周边等全部权利高度集中一元化统揽掌控。普通动漫或游戏往往权利极度分散,游戏归游戏厂、动画归电视台、周边归玩具厂,相互扯皮、决策极其迟滞;而宝可梦公司一人集齐所有权利,使其能够面对世界市场的风云变幻,以不可思议的超高效率做出极为迅捷而灵活的全局战略决策。在极易被流行周期吞噬的娱乐快消领域,这种集权制度是它能够长达数十年经久不衰的最关键机制保障。第二,其所操盘的角色本身拥有无与伦比的超高工艺品质与辨识度。以皮卡丘为代表的宝可梦们,哪怕仅仅只看剪影轮廓,任何人都可以在零点一秒内瞬间认出,其几何线条打磨极其考究。不仅外观如此,从充满语言学韵味的命名哲学到生物生态习性,每一只都被赋予了严密细腻的设定档案。如此庞大而生动的生态群落,使得全球粉丝能够随心所欲寻找属于自己的灵魂搭档并倾注深层情感;对渴望通过角色拉动消费、传递品牌诉求的外部被授权企业而言,宝可梦具有令人难以抗拒的巨大吸引力。事实上,在我们机构每年发布的国民角色影响力排行榜中,宝可梦数十年来始终雷打不动稳居全日本前三甲。角色授权本质上是“单一优质原源,跨媒介多元开发(One-Source Multi-Use)”,角色的原创独特性与品控是生死的命脉。宝可梦在普通消费者与企业端同时收获至高口碑,奠定了任何竞品都无法撼动的绝对护城河。更值得称道的是,能够像宝可梦那样在全国主要都会设立直营大型旗舰店“宝可梦中心(Pokémon Center)”、将最前线的实体零售与全国性巡回活动全权由品牌自营主导推行的企业,在全世界范围内都凤毛麟角。通过将授权管理集中一元化,同时达成“对市场需求极速响应”与“对品质门槛极致严苛捍卫”,这就是宝可梦授权帝国的致胜利刃。
03 「角色」视点:永不产生审美疲劳的长青机制,与跨越世代的历史传承 | 藤井 健 氏
03 「キャラクター」の観点 飽きの来ない展開の先にある世代を超えた継承 | 藤井 健氏
藤井 健(Takeshi Fujii)——白鸥大学经营学部 经营学部长、教授
原文
藤井 健氏(Takeshi Fujii):白鷗大学経営学部 経営学部長,教授。専門は国際経営における異文化マネジメント。企業が、製品やサービス、人材、経営スタイルを異なる文化環境のなかでどのように展開していくのか、その際に生じる文化摩擦をどのように解消していくのかなどを、企業の実証研究をベースに研究。論文に『アニメビジネスの国際展開』『異文化マネジメントの視点から見たキャラクター・ビジネスの国際展開』など。
译文
藤井 健 氏(Takeshi Fujii):白鸥大学经营学部 经营学部长、教授。学术专攻为跨国企业经营管理与跨文化管理(Cross-Cultural Management)。依托大量的跨国实证商业案例,深入研究跨国企业如何将产品、服务、人力与管理模式植入异质文化土壤,并化解伴随而来的文化摩擦冲突。代表性学术论文包括《动画产业的跨国全球化展开》、《从跨文化管理视点审视角色产业的国际化推进》等。
打破一切国界壁垒被全人类欣然接纳的宝可梦全球化破局之路
国境を越えて受け入れられた、ポケモンの展開
跨越国界的全球宝可梦世界锦标赛(WCS)与多文化交融
原文
キャラクターとは、主にゲーム、アニメ、マンガなどに登場する架空の人物や動物の名称・図柄などの著作物の総称です。著作物ですから、文学作品や映画作品と同様に、キャラクターも元々、生まれた国の文化的背景を色濃く持っています。しかしながらポケモンは、文化圏が異なっても理解できる普遍的な設定を持っており、加えて、展開方法を地域ごとに最適化することで、オリジナリティーを損なうことなく、海外市場に受け入れられています。テレビアニメについては93の国と地域で放送実績(2015年3月末時点)があり、ゲームとカードゲームの世界大会である「ポケモンワールドチャンピオンシップス」には、30カ国以上からプレイヤーが参加しているのです。しかし、その展開は容易なものではなかったはずです。例えば、1990年代後半のアメリカでは、ストーリー性が高く、自分が主人公となって世界を救うといったタイプのRPG(ロールプレイングゲーム)に対して、日本ほどなじみがなかったのです。ポケモンはゲームが原作ですが、アメリカで日本と同じようにゲームソフトを最初に発売したとしても、日本ほどの大きな盛り上がりは作れなかったのではないでしょうか。そこでポケモンが取ったのは、まず初めにアニメ放映を行うことで、その世界観も含めたキャラクターの認知度を高めることでした。その後に原作であるゲームソフトを販売し、のちにカードゲーム、グッズと続いて展開をしました。いまでこそ、こうした展開方法は当然のように行われていますが、そのきっかけはポケモンが作り出したと言うことができます。このような現地の特性に合わせた展開の結果、ポケモンはアメリカでもすさまじい人気を得るにいたりました。
译文
所谓“角色(Character)”,本质上是游戏、动画、漫画中所塑造的虚构人物或生物图腾的总称。既然是文化产物,它就像文学和影视一样,不可避免地深深烙印着其诞生地本国的文化背景色彩。然而,宝可梦却奇迹般地具备着超越任何地缘文化隔阂皆能瞬间理解的“人类普世价值设定”;加之其在海外推广时针对每一个特定地域进行了高度适配的本地化重构,在丝毫不损害原作精神内核的前提下,完美被海外主流社会接纳。截至 2015 年 3 月底,电视动画已在全世界 93 个国家和地区实现长期播映,而在全球顶级官方赛事“宝可梦世界锦标赛(WCS)”上,每年汇聚来自 30 多个国家的顶尖选手同场竞技。然而,这一开拓历程绝非一帆风顺。以 1990 年代后期的美国市场为例:当时美国主流市场对那种重度强调文本剧情、让玩家扮演少年拯救世界的日式 JRPG,接受度远远无法与日本本土相提并论。虽然宝可梦的母体原点是游戏,但如果在美国机械照搬日本先卖游戏卡带的做法,几乎必然会遭遇惨淡滑铁卢。为此,宝可梦当时采取了一项开天辟地的逆转策略——“动画先行”战术!率先在全美主流商业电视台全力引爆电视动画放映,先用生动鲜活的视听故事彻底建立起全美儿童对皮卡丘与宝可梦世界观的强烈认知与喜爱;紧接着打出第二张王牌发售游戏正作,随后立刻跟进集换式卡牌与海量实体衍生品! 如今这套跨媒介打法已被全球商界奉为基本常识,但在当年,这套范式完全是由宝可梦亲手开创的。正是凭借这种因地制宜的精准战术,宝可梦在全美掀起了席卷全社会的狂风暴雨。
原文
こうしたポケモンの実績により、日本のテレビアニメや映画、ゲームといったコンテンツに対する海外からの評価は大きく変わり、一部のファンのみが認知していた日本発のキャラクターが、多くの人が楽しめるエンターテインメントとして世界中から注目を集めるようになりました。さらに、韓国や中国では、ポケモンの経済的な面での成功にいち早く注目し、国策としてコンテンツ産業の育成に力を入れるようになり、世界的なコンテンツ市場がさらに拡大する要因にもなったのです。それではなぜ、ポケモンはそれまでの日本のアニメやキャラクターと異なり、これほどまでに国境を越えて受け入れられたのでしょうか。さまざまな要因が考えられますが、コンテンツの価値をより高めるための「メディア・ミックス戦略」と、価値を下げないようにするための「ブランドの管理」とをうまく両立させていることには、大いに着目すべきです。「メディア・ミックス戦略」とは、元々ひとつのメディアでしか表現されていなかった作品を、さまざまな媒体を通じて展開する手法のことです。ポケモンは日本市場において、ゲームソフトとしてスタートして以降、カードゲーム、テレビアニメ、グッズ、映画と、多くのコンテンツを展開することで、さまざまな相乗(シナジー)効果を生み出してきました。つまり、「ポケモンをもっと楽しみたい」というユーザーの欲求に対して、十分に応える仕組みを作り上げているのです。もう一方の「ブランドの管理」が重要なのは、単純に露出だけを増やしてしまうと、質の悪い商品や偽物が横行してコンテンツの価値が下がり、コンテンツの展開において大きな役割を果たすキャラクターそのものの寿命も縮めてしまうためです。ポケモンが世界的に成功している大きな要因のひとつは、さまざまな企業が各地で展開するポケモンのコンテンツに対し、株式会社ポケモンがブランドの管理を徹底し、ポケモンとしてふさわしいと判断したものだけを世の中に出しているからだと言えるでしょう。
译文
宝可梦的跨国战果,彻底颠覆了全球市场对日本动画、电影与电子游戏的既有成见,将原本仅局限于极小众硬核阿宅圈层的日本亚文化,一举拔高为全人类各个阶层皆能共享的主流大众娱乐。不仅如此,韩国与中国等周边国家在当年最早敏锐捕捉到了宝可梦所展现出的惊人经济价值,从而正式将动漫游戏内容产业提升为国家战略重点扶持,深刻改变了全球文化产业的格局。那么,宝可梦究竟为何能打破此前所有日本动漫角色的宿命,达到如此空前绝后的全球化普及?其最关键的胜负手,在于将“旨在推高 IP 商业总量的跨媒介协同(Media Mix)”与“旨在坚决阻断品牌贬值的严苛品质管理(Brand Management)”达成了一种近乎奇迹的完美平衡。跨媒介协同旨在全方位回应玩家“想在生活的每一个角落体验宝可梦”的情感渴求,让游戏、卡牌、动画、周边与电影形成强大的化学共振;然而,如果一味狂热追求曝光量,必然导致粗制滥造的残次品充斥市场,从而迅速消耗角色的神秘感与尊严,彻底透支角色原本长寿的生命力。宝可梦之所以能够长盛不衰,正是在于株式会社宝可梦设立了不可逾越的监修高压线,任何不符合宝可梦神韵的提案坚决予以剔除,确保流向全球的每一件产物都配得上这份沉甸甸的王冠。
永不产生审美倦怠的长青机制,与跨越世代的历史交接
飽きの来ない展開の先にある世代を超えた継承
原文
一般的なキャラクターは、爆発的にヒットすればするほど、その反動で消費者から飽きられるのも早くなるという特性があります。しかし、ポケモンは単なるキャラクター・ビジネスという枠に収まらず、消費者から飽きられない工夫を行っているというところも着目すべきポイントです。コンテンツの展開の面から見ると、ポケモンは、ゲームソフトのリリースごとに新しいキャラクターを登場させたり、以前からいるキャラクターとの新しい関係性を描いたりすることで世界観を広げ、もっとも有名なピカチュウ以外にも興味を広げようとする工夫がうかがえます。つまり、すでに身近な存在であり、愛着を持つポケモンに関して、新鮮な驚きや楽しさを提供し続けることで、いつでもポケモンが盛り上がっている環境を作り出しているのです。こうした工夫により、ポケモンは長期的に魅力を維持できるコンテンツとして育っているのです。例えばThe Walt Disney Companyを見ても、ミッキーマウスをはじめ、ミニーマウスやドナルドダックなど昔からいるキャラクターに加え、近年ではライオン・キングやトイ・ストーリー、リロ・アンド・スティッチなど、新しい作品が製作され、そのなかでさまざまなキャラクターが生み出されています。こうした新旧のキャラクターをセットにしてライセンシーに提供することで、キャラクターの魅力を維持し続けていると考えられます。以上のように、「既存のキャラクターに対する愛着」と「新規のキャラクターによって生じる新鮮さ」を適切に提供し、飽きの来ない展開を行うことで、それらのキャラクターを含むコンテンツ自体も長寿化し、ゆくゆくは親から子どもへ、その子どもからさらに次の世代へと受け継がれるようになるのです。ポケモンが1996年にゲームソフトとして誕生してから、すでに19年目となります。ポケモンは、いままさに、小さい頃に遊んでいた世代が親となり、その子どもに受け継がれるという転換期を迎えているのです。今後3~5年の取り組みが、10年、20年先にも世代を超えてポケモンが継承され続けているかどうかを左右すると言っても、過言ではないでしょう。
译文
普通流行角色的致命铁律是:短期爆发得越猛烈,消费者审美疲劳来得越快,极易如流星般迅速陨落。然而,宝可梦早已彻底超脱了普通快消角色的狭隘范畴,其构筑了一套极为精妙的“反疲劳对抗系统”。从长线内容运营来看,每逢一部正作新作问世,宝可梦就会引入数十上百只崭新的宝可梦伙伴,并构建起新旧宝可梦之间前所未有的化学反应,从而引导玩家的视线不断拓展到皮卡丘之外的辽阔生态。也就是说,它在守护玩家对既有经典伙伴温情眷恋的同时,源源不断注入最新鲜的未知惊喜与探索乐趣,从而让世界永远处于被点燃的狂欢之中。这就像华特迪士尼公司(Disney)的百年常青之道:除了米奇、米妮、唐老鸭这些经受住历史检验的图腾基石外,各个时代都在推陈出新打造《狮子王》、《玩具总动员》、《星际宝贝》等崭新超级经典,将新老群像融合交替,从而永葆青春活力。通过巧妙拿捏“对既有角色的长情眷恋”与“由新角色激发的全新刺激”之间的微妙黄金分割点,宝可梦彻底抵御了衰老。正因如此,它能够自然而然地开启跨越世代的情感接力棒交接——从父母传递给孩子,再由孩子传承给他们的下一代。自 1996 年第一款游戏卡带问世算起,宝可梦在 2015 年迎来了整整第 19 个年头。当前,它正昂首踏进一个最具决定性的历史转折关口:当年初代玩着红绿长大的少年如今纷纷成家立业为人父母,开始亲自带着自己的孩子步入这个世界。宝可梦在未来3至5年内的战略布局,将直接决定其在未来10年、20年乃至更久远的时空里,能否真正跨越世纪、成为人类文明共同记忆中的永恒长青史诗!
Archive record 档案信息
- Date
- 2015.05.20
- Source
- Special Interview 「ポケモンビジネス、徹底解剖」
- People
- 专家档案, 引言, 藤井 健, 长田 英树, 陆川 和男
- Game / Work
- 未标注
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published