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2023 CGWORLD.jp

宝可梦朱紫的动画制作

深谷卓 × 小野寺瞬 × 米谷由贵

Creatures 的动画师与建模师讲述《宝可梦 朱·紫》中宝可梦动作与表情的制作方法。

CGWORLD.jp 2023.04.19 约 8 分钟 原文 ↗

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる
Contents 本篇 12 章
  1. 也请介绍一下各位的职业经历。
  2. 《宝可梦 朱·紫》的3D资产制作是从什么环节开始的呢?
  3. 也会根据动画师的意见来调整关节吗?
  4. 在设定资料和指示书中,对动画师来说重要的信息是什么?
  5. 虽然非常有趣,但要满足这些要求似乎很难(笑)。
  6. 那个工具是自制的吗?
  7. 感觉有很多宝可梦会因角度不同而难以展现魅力。例如润水鸭的情况下,是否有“头部的尖角始终保持...
  8. 角色定型阶段收集的参考都有哪些?
  9. 好难!(笑)
  10. 确实,沙铁的动作光靠想象是做不出来的。
  11. 处理的动作品类很广,而且看起来还需要各种创意。
  12. 以往作品中登场的宝可梦,是沿用已有的动作吗?

『ポケットモンスター スカーレット』、『ポケットモンスター バイオレット』(以下、『ポケモン S・V』)は『ポケットモンスター』シリーズの完全新作で、シリーズ初のオープンワールドを採用しています。『ポケモン S・V』の舞台であるパルデア地方に生息するたくさんのポケモンに生命を吹き込んだクリーチャーズのアニメーターの仕事を、全3回にわたって若杉編集長が深掘りします。

《宝可梦 朱》、《宝可梦 紫》(以下简称《宝可梦 朱·紫》)是《宝可梦》系列的全新作品,采用了系列首个开放世界。为《宝可梦 朱·紫》的舞台帕底亚地区栖息的众多宝可梦注入生命的Creatures的动画师的工作,由若杉主编分3回深入挖掘。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol.296(2023年4月号)掲載の「とことん深掘り!ゲームのアニメーション PART02 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」を再編集したものです。

※本文是对月刊《CGWORLD + digital video》vol.296(2023年4月号)刊登的《彻底深挖!游戏动画 PART02 宝可梦 朱·紫》进行重新编辑而成的。

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる

『ポケットモンスター スカーレット』

《宝可梦 朱》

『ポケットモンスター バイオレット』

《宝可梦 紫》

interviewee

受访者

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる
クリーチャーズ www.creatures.co.jp
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる
左から、米谷由貴さん(アートチームサブマネージャー)、小野寺 瞬さん(アートチームマネージャー)、深谷 卓さん(アートチームマネージャー)

基于各宝可梦的生态和性情,深入思考动作

若杉 遼(以下、若杉):まずは『ポケモン S・V』での皆さんの役割を教えてください。

若杉 辽(以下简称若杉):首先请告诉我各位在《宝可梦 朱·紫》中的职责。

深谷卓

卓さん(以下、深谷):『ポケモン S・V』では、(株)ポケモンさんがプロデュースとブランドマネジメント、ゲームフリークさんがポケモン3Dアセットの仕様設計を含めたゲーム開発全般、当社が多くのポケモンの3Dアセット制作を担当しています。

卓先生(以下简称深谷):在《宝可梦 朱·紫》中,株式会社宝可梦负责制作和品牌管理,GAME FREAK负责包括宝可梦3D资产规格设计在内的游戏开发整体,我们公司负责许多宝可梦的3D资产制作。

深谷卓

米谷由貴さん(以下、米谷):私も深谷に準ずるかたちで、モーション班のマネジメントやディレクションを担当しました。

米谷由贵女士(以下简称米谷):我也与深谷类似,负责动作班的管理和指导。

小野寺瞬

瞬さん(以下、小野寺):私はモデリングのリードとして参加しました。本作の開発ではモデラーとアニメーターの連携が不可欠だったので、私もインタビューに同席させていただきます。

瞬先生(以下简称小野寺):我作为建模负责人参与。本作的开发中建模师和动画师的合作不可或缺,所以我也一同参加了采访。

01

CGWORLD

皆さんのキャリアも教えてください。

也请介绍一下各位的职业经历。

深谷卓

今年で14年目で、その大半をゲーム業界で過ごしてきました。当社に入って最初に携わったのが『ポケットモンスター ソード・シールド』(2019、以下『ポケモン ソード・シールド』)で、それ以降、ずっと『ポケットモンスター』シリーズを手がけています。

今年是我工作的第14年,其中大部分时间都在游戏行业度过。进入公司后,我最初参与的项目是《宝可梦 剑·盾》(2019,以下简称《宝可梦 剑·盾》),此后一直负责《宝可梦》系列。

米谷由贵

私はCG映像の仕事から始めて、2017年に当社に入りました。通算のキャリアは11年ほど、ゲーム業界では6年目です

我是从CG影像相关工作起步的,2017年进入公司。累计职业生涯约11年,在游戏行业是第6年。

小野寺瞬

私も米谷と同様で、2018年に当社に入るまではCG映像制作に携わっていました。通算のキャリアは12年ほど、ゲーム業界では5年目です。

我和米谷一样,在2018年进入公司之前一直从事CG影像制作。累计职业生涯约12年,在游戏行业是第5年。

02

CGWORLD

『ポケモン S・V』の3Dアセット制作は、何から始まるのでしょうか?

《宝可梦 朱·紫》的3D资产制作是从什么环节开始的呢?

小野寺瞬

『ポケモン S・V』には400種類以上のポケモンが登場し、この中の約120種類が新しく登場したポケモンでした。それらに関しては、ゲームフリークさんが設定資料やモーションの指示書などをつくります。そこには三面図、待機や攻撃時のポーズ集、表情設定などが含まれていて、それを基に当社のモデル班が3Dモデルをつくります。次に(株)ポケモンさんやゲームフリークさんによるモデル監修があり、OKが出たら社内のアートディレクター、モデリングとモーションのリード、担当アニメーターなどが一堂に会するミーティングを実施します。

《宝可梦 朱·紫》中登场了400种以上的宝可梦,其中约120种是新登场的宝可梦。关于这些宝可梦,GAME FREAK会制作设定资料和动作指示书等。其中包含三面图、待机与攻击时的姿势集、表情设定等,我们公司的模型组会以此为基础制作3D模型。接着由(株)宝可梦公司和GAME FREAK进行模型监修,通过后,会召开由公司内部的艺术总监、建模与动作负责人、担当动画师等齐聚一堂的会议。

深谷卓

社内ではこれを「キャラ打ち」と呼んでおり、ポケモンの設定や動きの方向性を確認します。例えば、そのポケモンの種としての個性だったり、関節の可動範囲だったりをすり合わせていきます。基本的にはゲームフリークさんの設定資料などに準拠しますが、そこに書かれているのは攻撃モーションが中心で、喜怒哀楽の感情表現は当社にお任せいただく部分が多いです。なお、ジョイント設定とスキニングまではモデラーが担当し、コントローラはリガーが設定します。

公司内部称之为“角色碰头会”,用来确认宝可梦的设定和动作方向。例如,会就那只宝可梦作为物种的个性、关节的可动范围等进行磨合。基本上会遵循GAME FREAK的设定资料等,但其中写的以攻击动作为主,喜怒哀乐的情感表现大多交给我们公司负责。另外,关节设定和蒙皮由建模师负责,控制器由绑定师设置。

03

CGWORLD

アニメーターの意見を受けて、ジョイントを調整したりもするのでしょうか?

也会根据动画师的意见来调整关节吗?

小野寺瞬

はい。モーション班と相談して、彼らが動かしたいところにはジョイントを入れた上でリガーにわたします。実際にモーションを付けた後で、「ここも揺れてほしいから、ジョイントを追加してください」といった要望をもらうこともあります。動きを付けることで、初めて見えてくる課題も多々あるので、モデラーとアニメーターのやり取りの頻度は高いです。

是的。我们会和动作组商量,在他们想要活动的地方加入关节后再交给绑定师。实际加上动作之后,有时也会收到“这里也希望它晃动,请追加关节”之类的需求。加上动作后,往往会出现许多初次显现的问题,所以建模师和动画师之间的沟通频率很高。

04

CGWORLD

設定資料や指示書の中で、アニメーターにとって重要な情報は何でしょうか?

在设定资料和指示书中,对动画师来说重要的信息是什么?

深谷卓

生態ですね。どんな環境で、どうやって生きているのか。群れで行動するのか、仲間思いなのか、気性は荒いのか、荒いけど戦闘時には冷静になるのか。優しい気性のポケモンだって、バトルでは攻撃をしなければいけません。このポケモンの場合は、相手が痛くないように攻撃するんじゃないか、といったことまで掘り下げて考えます。

是生态。在什么样的环境下、如何生存。是成群行动,还是重视伙伴,性格是粗暴,还是虽然粗暴但战斗时会冷静下来。即使是性格温柔的宝可梦,在战斗中也必须攻击。对于这只宝可梦,我们会深入思考它是不是会为了不让对方疼痛而攻击,等等。

05

CGWORLD

すごく面白いけど、そのリクエストに応じるのは難しそうです(笑)

虽然非常有趣,但要满足这些要求似乎很难(笑)。

米谷由贵

そうですね(笑)。生態やポーズ集などを基に担当アニメーターがリファレンスを集めたり、皆でアイデアを出しあったりしながら動きのイメージを固めます。キャラ打ちが終わったら、モーション用の仮モデルを使い、Maya上でいくつかのテイストモーションを制作します。それの監修が通ったら、残りのモーションを仕上げていきます。

是啊(笑)。负责的动画师会根据生态和姿势集等收集参考资料,大家一边出主意一边确定动作的印象。角色设计结束后,使用动作用的临时模型,在Maya上制作几个风格动作。这些通过监修后,再完成剩下的动作。

小野寺瞬

モーション用の仮モデルは、形状とジョイントは完成していますが、テクスチャやシェーダは未完成の状態です。

动作用的临时模型,形状和关节已经完成,但纹理和着色器还未完成。

深谷卓

モデルが完成したら、仮モデルと差し替えてモーションをブラッシュアップします。モーションを実機に組み込むためには、ツール上でアニメーションステートの設定をする必要があって、これもアニメーターが担当します。

模型完成后,替换临时模型并打磨动作。为了将动作整合到实机中,需要在工具上设置动画状态,这也是由动画师负责。

06

CGWORLD

そのツールは内製ですか?

那个工具是自制的吗?

深谷卓

ゲームフリークさんが開発したツールです。アニメーションステートの設定時には、ゲームフリークさんが用意してくれたテンプレートを基に、各アニメーターが遷移先を設定していきます。ひと通り終わったら納品となりますが、それで完了というわけではなく、遷移を確認しながらのモーションの微調整はマスターアップ直前まで続きます。

是GAME FREAK开发的工具。在设置动画状态时,各动画师会根据GAME FREAK准备的模板设置过渡目标。全部完成后就交付,但并不是就此结束,一边确认过渡一边微调动作会持续到master up之前。

クワッスの設定資料

润水鸭的设定资料

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる
設定資料などを基に、テイストモーションが制作される

クワッスのテイストモーション

润水鸭的风格动作

クワッスの待機のテイストモーション

润水鸭的待机风格动作

クワッスの感情表現のテイストモーション

润水鸭情感表现的品味动作

クワッスの攻撃のテイストモーション

润水鸭攻击的品味动作

クワッスの場合は、どのモーションでも頭のぷるぷる感を大事にしている。「新しく登場するポケモンの場合はテイストモーションでキャラ性が定まるので、時間をかけてチェックします。これまでのタイトルにも登場しているポケモンの場合は、そのポケモンらしいポージングにすることや、キャラ性をぶれさせないことを重視しています」(米谷氏)

润水鸭的情况下,无论哪种动作都重视头部的Q弹感。“新登场的宝可梦,其角色性会通过品味动作确定下来,所以会花时间检查。对于此前作品中也登场过的宝可梦,则重视做出符合该宝可梦的姿势,以及不让角色性发生偏移。”(米谷)

不仅收集生物,也收集无生物的参考

07

CGWORLD

角度によっては魅力的に見せるのが難しいポケモンも多い気がします。例えばクワッスの場合、「頭のトンガリは常にこの角度を維持」といった指定はありましたか?

感觉有很多宝可梦会因角度不同而难以展现魅力。例如润水鸭的情况下,是否有“头部的尖角始终保持这个角度”之类的指定?

米谷由贵

角度指定はなかったのですが、クワッスの頭はぷるぷるした質感なんです。そこはどのモーションでも維持してほしいという依頼があって、調整が難しかったです。

虽然没有角度指定,但润水鸭的头部是Q弹的质感。有委托要求无论哪种动作都要保持这一点,调整起来很难。

小野寺瞬

設定資料には「このディテールは常に見えてほしい」といったリクエストも書かれているので、モデリングの段階で見映えを維持できる形状にしたり、調整用のジョイントを入れたりしています。

设定资料里也写着“希望这个细节始终可见”之类的要求,所以在建模阶段就做成能保持外观的形状,或者加入用于调整的关节。

08

CGWORLD

キャラ打ち段階で集めるリファレンスにはどんなものがありましたか?

角色定型阶段收集的参考都有哪些?

米谷由贵

実在する生き物がモチーフになっているポケモンは、その生き物の生態を映した動画を集めます。例えば犬がモチーフになっているポケモンだったら、そのポケモンのイメージに近い犬種の動画を探すんです。柴犬は喜んでいるときに尻尾をブンブン振りますが、ゴールデンレトリバーは振り方が穏やかですよね。どちらがイメージに近いかという点まで掘り下げて検討します。

以真实生物为原型的宝可梦,会收集展现该生物生态的视频。例如以狗为原型的宝可梦,就去找与该宝可梦形象相近的犬种视频。柴犬高兴时会猛力摇尾巴,而金毛寻回犬摇得比较温和。会深入探讨哪一种更接近形象。

深谷卓

同様にカエルがモチーフになっていたら「どのカエルだろう?」という深さまで考えて、動きのエッセンスを取り入れます。

同样,如果以青蛙为原型,就会考虑到“是哪种青蛙?”这种深度,并吸收其动作的精髓。

米谷由贵

単体の生き物ではなく、複数の生き物や無生物がモチーフに含まれているポケモンが多いので、どこにどの要素を入れるかも検討します。例えばパピモッチは、犬とパンがモチーフになっています。体表は、もちもちしっとりなパン生地のイメージですが、小型犬の動きや仕草も大事にしています。

很多宝可梦不是以单一生物,而是以多种生物或非生物为原型,所以还要考虑把哪个要素放在哪里。例如狗仔包就是以狗和面包为原型的。体表是软糯湿润的面包面团的感觉,但小型狗的动作和举止也很重要。

09

CGWORLD

難しい!(笑)

好难!(笑)

パピモッチの眠りモーション

狗仔包的睡眠动作

「パン生地を観察して、要所要所でパンのもちもち感を混ぜていきました。CG映像の仕事でも、ゲームの仕事でも、観察する姿勢がすごく大事だなと思います」(米谷氏)

“我观察了面包面团,在关键地方混入了面包的软糯感。无论是CG影像的工作还是游戏的工作,观察的姿态都非常重要”(米谷氏)

深谷卓

無生物のみがモチーフになっているポケモンは、どうやって生き物らしさを出すかを考えながらつくります。スナノケガワは「U」の字型の磁石みたいな足をもつポケモンで、接地すると周辺の砂鉄を集めてしまうという設定があるのです。担当アニメーターは「砂鉄ってこうやって動くんですね」と言いながら砂鉄の動画を見ていました。

仅以非生物为原型的宝可梦,要在思考如何表现出生物感的同时制作。沙铁皮是拥有U字型磁铁般脚部的宝可梦,设定上它一接地就会聚集周围的沙铁。负责的动画师一边看着沙铁的视频一边说“原来沙铁是这样动的啊”。

10

CGWORLD

確かに、砂鉄の動きって想像だけではつくれないですね。

确实,沙铁的动作光靠想象是做不出来的。

小野寺瞬

アニメーター人生の中で、砂鉄を動かすことってそうそうないですよね(笑)

在动画师的人生中,让沙铁动起来这种事可不是常有的呢(笑)

米谷由贵

はい。面白かったです。

是的。很有意思。

11

CGWORLD

扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められそうですね。

处理的动作品类很广,而且看起来还需要各种创意。

米谷由贵

ここまで幅のあるゲームは珍しいと思います。自分で演じてみるだけでは、なかなか想像できないものが多いですね。

我觉得动作幅度这么广的游戏很少见。很多东西光靠自己演一下是很难想象出来的。

スナノケガワの歩きモーション

沙铁皮的行走动作

足運びは砂鉄の動きを参考にしている

迈步参考了砂铁的运动

12

CGWORLD

これまでのタイトルに登場したポケモンは、既存モーションを流用しているのでしょうか?

以往作品中登场的宝可梦,是沿用已有的动作吗?

深谷卓

流用できるところは活かしていますが、新しい仕様に沿った調整をしたり、新規のモーションをつくったりもしています。

能沿用的部分就加以利用,但也会按照新规格进行调整,或是制作全新的动作。

米谷由贵

『ポケモン S・V』ではジョイントの仕様変更があって、ジョイント名が全て変わりました。その結果、これまでのタイトルのモーションをそのまま使用することは難しくなったので、どういうスクリプトがあればモーションを低コストで移行できるのか、リガーやテクニカルアーティストに相談しながらデータを整理していきました。

在《宝可梦 朱·紫》中,关节的规格发生了变更,所有关节名称都变了。结果,以往作品的动作就很难直接使用,于是我们与绑定师和技术美术商量,整理数据,研究需要怎样的脚本才能低成本地迁移动作。

小野寺瞬

先々を見越して扱いやすいデータにしたいというゲームフリークさんからの提案を受けての変更でした。さらにフェイシャルの仕様も変更しており、ほぼ全てのフェイシャルを新規に制作しました。『ポケットモンスター』シリーズのフェイシャルはテクスチャのスクロールアニメーションで表現してきたのですが、『Pokémon LEGENDS アルセウス』(2022)からジョイントのアニメーションに変更しました。目や口がしっかり動いた方が可愛いですし、表現の幅も広がるので、『ポケモン S・V』では特にフェイシャルに注力しています。

这是应GAME FREAK方面提出的、希望做成便于使用且能放眼未来的数据这一建议而做的变更。此外,面部表情的规格也变了,几乎所有的面部表情都重新制作了。《宝可梦》系列的面部表情此前一直用纹理滚动动画来表现,但从《宝可梦传说 阿尔宙斯》(2022)起改成了关节动画。眼睛和嘴巴能扎实地动起来会更可爱,表现幅度也更广,所以在《宝可梦 朱·紫》中我们尤其着力于面部表情。

クワッスの表情のプリセット

润水鸭的表情预设

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『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』メイキング[PART1]扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められる

やられ目

昏厥眼

UIのボタンごとに表情のプリセットを登録しているため、担当アニメーターは動きのタイミングを計りながらボタンを押すだけでフェイシャルを制作できる。これにより作業が効率化されるのに加え、担当アニメーターによるテイストのバラツキやデザインの崩れを防ぐことができる。「フェイシャルの表現手段をテクスチャからジョイントへ変更するにあたり、テクニカルアーティストがモデラーやアニメーターの要望を聞きながら内製ツールをつくってくれました。『ポケモン』ブランドを守るためには、各ポケモンの個性をぶれずに表現することが大事です。その実現を目指して、チーム一丸となって日々奮闘しています」(小野寺氏)

由于UI的每个按钮都登记了表情预设,负责的动画师只要配合动作的时机按下按钮,就能制作面部表情。这不仅提高了作业效率,还能防止因动画师不同而产生的风格差异和设计走样。“在把面部表情的表现手段从纹理改为关节的过程中,技术美术听取了模型师和动画师的需求,为我们制作了内部工具。为了守护《宝可梦》这个品牌,稳定地表现每只宝可梦的个性很重要。为了实现这一点,整个团队每天都在奋斗。”(小野寺)

月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.296(2023年4月号)

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特集:とことん深掘り!ゲームのアニメーション

特辑:彻底深挖!游戏的动画

定価:1,540円(税込)

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INTERVIEWER_若杉 遼(CGWORLD)/Ryo Wakasugi

采访_若杉辽(CGWORLD)/Ryo Wakasugi

TEXT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata

撰文_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata

文字起こし_大上陽一郎/Yoichiro Oue

文字整理_大上阳一郎/Yoichiro Oue

EDIT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa

编辑_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa

PHOTO _弘田 充/Mitsuru Hirota

摄影_弘田充/Mitsuru Hirota