2017–2021 · Switch / 开放世界探索 株式会社ポケモン 公式アーカイブ (Wayback 历史存档) 2018年05月01日

宝可梦官方绝密档案:『皮卡丘诞生秘话』——大福原型、幻之进化型“哥罗丘”与常青森林独占欲秘史(杉森建 × 西野弘二 × 西田敦子)

杉森建(艺术总监)、西野弘二(策划与战斗平衡)、にしだあつこ(皮卡丘原画与御三家设计师) 株式会社ポケモン JA 原文 约 10 分钟

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2018年5月宝可梦公司(The Pokémon Company)官方绝密公开的重磅里程碑档案:打破长达22年的沉默,首次由皮卡丘的三位核心造物者——艺术总监杉森建、战斗策划西野弘二、角色设计师西田敦子(にしだあつこ)全景复盘皮卡丘的诞生历程。专访首次披露:皮卡丘最初灵感源于圆滚滚的“日式大福甜点”;原本存在雷丘之后的第三段残暴进化型“哥罗丘(ゴロチュウ)”(长着尖锐獠牙与双角,后因平衡性被砍);初代御三家(妙蛙种子、小火龙、杰尼龟)全部出自西田敦子之手;西野弘二以近乎苛刻的“可爱监修”逼退无数废案;以及因为西野“实在太爱皮卡丘、不想轻易让别人抓到”而故意把常青森林出现率调至极低的私心秘闻。全文囊括前篇与后篇完整对话,配以全套珍贵手稿、像素点阵与年贺状原画。

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原始资料

宝可梦官方绝密档案:『皮卡丘诞生秘话』——大福原型、幻之进化型“哥罗丘”与常青森林独占欲秘史(杉森建 × 西野弘二 × 西田敦子)

『赤・绿』研发时期最初由西田敦子绘制的皮卡丘初代点阵图(长身大福造型)

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

『皮卡丘诞生秘话』受访核心主创简介

ピカチュウ誕生秘話:クリエイター紹介

杉森建 受访
2 杉森建

原文

『ポケットモンスター 赤・緑』の開発当初から参加。公式アートをはじめ、ポケモンのキャラクターデザインの最終決定や世界観の構築を担当。

译文

自《宝可梦 红/绿》立项研发之初便深度统领全局。负责全系列官方插画绘制、宝可梦最终视觉定稿以及核心世界观的构筑奠基。

西野弘二 受访
3 西野弘二

原文

『赤・緑』の開発当初から参加。フィールドマップやポケモンの出現率、強さなど、ゲームの根幹に関わる部分のデータ設定を担当。

译文

自《宝可梦 红/绿》开发伊始便作为核心骨干。负责大地图关卡、野生宝可梦遭遇概率、数值强弱与对战平衡等底盘数据制定。

にしだあつこ 受访
4 にしだあつこ

原文

『赤・緑』のグラフィック全般を担当。キャラクターデザイナーとして、ピカチュウやフシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメなど、多くの人気ポケモンを生み出す。

译文

负责《宝可梦 红/绿》的美术图形研发。作为天才角色设计师,亲手孕育了皮卡丘以及初代御三家(妙蛙种子、小火龙、杰尼龟)等传奇宝可梦。

5

原文

世界中で愛される『ポケットモンスター』シリーズの象徴的存在、ピカチュウ。

その誕生には、これまで語られてこなかった驚くべき秘密が隠されていました。今回は『赤・緑』の開発者であり、特にピカチュウの誕生に大きくかかわった3人のクリエイターに話をうかがいました。

译文

作为风靡全球的《宝可梦》系列的绝对旗帜与象征,皮卡丘的诞生背后,深藏着长达22年未曾向世人揭晓的惊人秘密。

本次,我们特别邀请到了亲身参与初代《红/绿》开发、并在皮卡丘孕育过程中起到决定性作用的三位造物大师,深度复盘那段波澜壮阔的创生秘史。

前篇:『我也想要可爱的宝可梦』

前編:『かわいいのもほしい』

首先想请教的是:关于“皮卡丘究竟是如何诞生的、具体是由哪位设计师设计的”,为何在过去的20多年里官方从未公开详谈过呢?

まず、「ピカチュウがどうやって生まれたか、あるいは、誰がデザインしたのか」ということについて、なぜこれまで語られてこなかったのでしょうか?

杉森建 受访
8 杉森建

原文

ゲームのキャラクターデザインというのは、1人のクリエイターが最初から最後まで全行程を手がけるというケースは少ないんです。デザインを考える人、それをゲームボーイのドット絵に落とし込む人、ゲーム内の設定や強さを決める人……というように、いろんな人の手が加わって、ようやく1匹のポケモンが完成します。ピカチュウもまさにそうして生まれたので、「誰か1人が生みの親」というわけではなかったんです。

译文

在游戏角色设计这一领域,极少存在由某一位创作者从头到尾全包办全流程的情况。有人负责构思基础原画,有人负责将其转化为 Game Boy 硬件的像素点阵(Dot Art),有人负责敲定它在游戏中的世界观设定与战斗数值……正是经过许许多多不同工种的反复淬炼交织,才最终诞生出一只鲜活的宝可梦。皮卡丘正是这一集体结晶的典范,因此我们以往从不会简单地归功于“某一个人是唯一的造物主”。

那么具体而言,当时的游戏角色设计流程是怎样的呢?

では具体的に、ゲームのキャラクターデザインとは、どういうものなのでしょうか?

杉森建 受访
10 杉森建

原文

『赤・緑』を作っていた当時は、まず紙に絵を描いて、それをドット絵にするというやり方ではなく、最初からパソコン上でドットを打ってキャラクターを作っていく方法をとっていました。ですから、ドット絵を描くグラフィックデザイナーが、事実上のキャラクターデザイナーだったんです。

译文

在制作初代《红/绿》的那个蛮荒时代,流程绝非像现在这样先在纸上绘制精致设定稿再去转制点阵;而是创作者直接坐在电脑前,纯手工逐点敲打像素点阵(Pixel Dot)来构筑角色。因此,负责绘制点阵图的图形设计师,在事实上就是该角色的核心造物设计师。

『赤・绿』研发时期最初由西田敦子绘制的皮卡丘初代点阵图(长身大福造型)

『赤・绿』研发时期最初由西田敦子绘制的皮卡丘初代点阵图(长身大福造型)

当初之所以提出“除了威猛刚烈的宝可梦之外,也想要可爱的宝可梦”,这背后的动机是什么?

「いかついポケモンだけでなく、かわいいポケモンも」となった理由は、何かあったんですか?

杉森建 受访
13 杉森建

原文

僕や田尻(智)など、最初のメンバーが男ばかりだったこともあって、どうしても怪獣っぽいポケモンや、いかついデザインばかりが集まっていたんです。でも、「モンスター同士を戦わせる」というゲームである以上、男の子だけでなく、女の子にも遊んでもらいたい。そこで、社内で女性デザイナーだったにしださんに「とにかくかわいいポケモンを作ってほしい」とお願いしたのが、ピカチュウ誕生のきっかけでした。

译文

因为我和田尻智等最初的核心发起人全都是大老爷们儿,大家脑子里构思出来的全是怪兽感十足、粗犷刚硬的生物。然而,既然我们要打造一款“怪兽伙伴并肩作战”的跨时代作品,我们就绝不仅想局限于男孩子,而是极度渴望女孩子们也能沉浸其中。于是,我们郑重拜托了社内唯一的女性设计师西田小姐:“务必请你为我们设计几只极致可爱的宝可梦!”这正是皮卡丘诞生的最初契机。

原本存在的第三段进化型:它的名字叫“哥罗丘(Gorochu)”

その名も「ゴロチュウ」です

在具体着手设计皮卡丘时,策划团队有提出什么具体的需求规格吗?

ピカチュウを作るにあたって、何かオーダーはあったんですか?

にしだあつこ 受访
16 にしだあつこ

原文

特にモチーフの指定はなく、ゲーム的な仕様として「でんきタイプ」「2回進化する」というオーダーでした。それに基づいてデザインしたのがピカチュウとライチュウでした。

译文

当时完全没有指定任何动物原型,策划给出的纯粹是游戏机制层面的硬性规格:“电属性”、以及“能够进化两次(三段进化)”。我正是基于这个规则,一口气构思出了皮卡丘、雷丘,以及后续的进化型。

杉森建 受访
17 杉森建

原文

「でんきタイプ」で、かわいくしてほしいということは言われなかったの?

译文

当时难道没特意叮嘱你“既要是电属性,又必须极致可爱”吗?

にしだあつこ 受访
18 にしだあつこ

原文

言われました(笑)。ピカチュウ、ライチュウ、そしてその次に「ゴロチュウ」というポケモンをデザインしたんです。牙がむき出しになっていて、角も2本生えているような、強そうなデザインでした。

译文

当然特意强调了(笑)。当时在皮卡丘、雷丘之后,我还设计了一只名为“哥罗丘(Gorochu)”的最终进化形态!它嘴里龇着尖锐锋利的獠牙,头上还赫然耸立着两只威风凛凛的犄角,整体散发着雷霆万钧的霸气。

从皮卡丘到雷丘的进化脉络(原本构想的三段进化因容量与平衡割舍了哥罗丘)

从皮卡丘到雷丘的进化脉络(原本构想的三段进化因容量与平衡割舍了哥罗丘)

这只听起来极具震撼力的“哥罗丘”,最终为什么会被废弃封印呢?

その「ゴロチュウ」は、なぜボツになってしまったんですか?

西野弘二 受访
21 西野弘二

原文

ゲーム的な仕様で、ピカチュウは1回だけ進化するポケモンになってしまったんです。容量の問題もありましたし、バランス的にもピカチュウとライチュウの2段階に収めたほうが綺麗だったんです。

译文

主要是出于游戏底层规格与战斗架构的考量。在容量极度寸土寸金的 Game Boy 卡带中,每一字节都要精打细算;同时从数值成长曲线来看,将它收敛为“皮卡丘→雷丘”这一段进化反而显得更加利落精炼。

杉森建 受访
22 杉森建

原文

見た目に何か問題があったということではなく、ゲーム的なバランスによるものですね。

译文

这绝对不是因为哥罗丘的外观设计有什么瑕疵,而纯粹是由于游戏系统工程的全局平衡所做的断舍离。

杉森建 受访
23 杉森建

原文

そういえば、名前は、にしださんがつけたんでしたよね。

译文

说起来,“皮卡丘”这个名字,原本也是西田小姐亲手定下的吧?

にしだあつこ 受访
24 にしだあつこ

原文

はい。電気のパチパチする「ピカ」と、何となくかわいい響きの「チュウ」を組み合わせて「ピカチュウ」にしました。実はねずみを意識して「チュウ」にしたわけではなかったんです。

译文

是的!我是把象征电火花劈啪闪烁的拟声词“Pika(ピカ)”,与带着某种莫名可爱俏皮韵律的尾音“Chu(チュウ)”组合在一起,命名为了“Pikachu”。其实最初我加上“Chu”,完全不是因为老鼠的叫声呢!

杉森建 受访
25 杉森建

原文

ねずみポケモンっていうのは後付けでしたね。設定のテキストを書いた田尻がそう決めたはずです。

译文

把它归类为“鼠宝可梦”,完全是后期的追溯设定。负责执笔全书图鉴说明文本的田尻智先生,看到这个名字和外形,便顺理成章地将其定义为了鼠类。

『当时真是全员身兼数职』:初代御三家全由西田敦子操刀的惊天秘辛

本当になんでもやっていました:初代御三家の真実

顺带想请教一下:在游戏序章由玩家挑选的最初三只伙伴(初代御三家),究竟是由谁设计的呢?

ところで、最初に主人公が選ぶ3匹は、どなたがデザインされたのでしょう?

杉森建 受访
28 杉森建

原文

フシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメは、全部にしださんですね。

译文

妙蛙种子、小火龙、杰尼龟——这三只全部都是西田小姐一人包揽设计的!

由西田敦子亲手绘制的初代御三家(妙蛙种子、小火龙、杰尼龟)珍贵像素点阵

由西田敦子亲手绘制的初代御三家(妙蛙种子、小火龙、杰尼龟)珍贵像素点阵

杉森建 受访
30 杉森建

原文

カエル・トカゲ・子ガメなどの小動物を飼うという体験は、現実味があってゲームの入口として親しみやすいですよね。最初からパートナーキャラがいかついと感情移入しづらいことには、気づいていました……。

译文

像青蛙、蜥蜴、小乌龟这种孩子们童年常会饲养的微小生灵,具有极强的现实生活实感,作为踏入奇幻游戏世界的入口,极具亲和力与陪伴感。当时我们终于意识到:如果一上来让玩家托付情感的初始伙伴太过凶悍狰狞,大家是很难全情代入的……

那么杉森先生当年作为主创,自己尝试设计的“可爱型宝可梦”是哪一只呢?

杉森さんが「かわいいポケモン」としてデザインされたのは、どのポケモンになりますか?

杉森建 受访
32 杉森建

原文

ピッピっていうポケモンは僕が考えたんですが、あくまでモンスター型の「かわいい」であり、そこから先の広がりはなくて(笑)。にしださんの描くような、洗練された愛らしさとは全然違っていました。

译文

名为“皮皮(ピッピ)”的宝可梦是我一手构思出来的。但说到底,那依然是我站在怪兽审美逻辑下的“可爱”,很难突破既有壁垒产生更广泛的社会共鸣(笑)。这与西田小姐笔下那种跨越维度的纯粹灵动可爱,完全不是一个境界。

杉森建亲笔绘制的皮皮(ピッピ)与耿鬼(ゲンガー)经典水彩设定原稿

杉森建亲笔绘制的皮皮(ピッピ)与耿鬼(ゲンガー)经典水彩设定原稿

在开发最初阶段,GAME FREAK 整个团队大概有多少人呢?

当初は、どのくらいの人数でやっていたんですか?

西野弘二 受访
35 西野弘二

原文

人数が少ないので職種が入り乱れて、本当になんでもやっていました。ゲーム中のリソースも作るし、プログラマーがデザインも作るし。

译文

全社满打满算也就十个人左右,大家根本没有明确的工种边界,真的是什么活都要上手干!既要搭建底层游戏资产,程序员甚至也会操刀参与图形绘制。

にしだあつこ 受访
36 にしだあつこ

原文

なにせ人が足りなかったので、ほかの作品をやりながらでもお互いに助け合うみたいな感じだったと思います。

译文

总之人手极度紧缺,即便手里还在赶其他外包商业项目,大家也都是互相补位、并肩作战。

灵感闪现:从大福年糕到松鼠,以及西野严苛的『可爱监修』

閃いたんです:大福からリス、そして西野の「かわいさ監修」

在如此艰苦的条件下,为了让皮卡丘真正落地进游戏,具体的推敲过程是怎样的?

そういった状況の中で、ゲームの中にピカチュウを登場させるためには、実際にどんなことをされていたのでしょうか?

にしだあつこ 受访
39 にしだあつこ

原文

最初は本当に「縦長の大福に耳が生えた」ようなデザインだったんです(笑)。そこから「もっとかわいくしよう」と考えていた時に、当時飼いたいと思っていたリスの姿が閃いたんです。ほっぺたに食べ物をためこむリスのように、電気をためる「ほっぺ袋」をつけたら絶対にかわいい!と。

译文

最开始它真的就是一块『竖长条的日式大福年糕上面长了两只耳朵』的滑稽模样(笑)!后来在琢磨『怎样才能让它更可爱』时,我突然联想到了当时自己梦寐以求想养的小松鼠。松鼠不是常常会把坚果塞满两颊鼓鼓囊囊的吗?如果给它安上两个用来储存电力的『电击颊囊(ほっぺ袋)』,绝对会萌翻全场!这个灵感瞬间击中了我。

皮卡丘标志性的电击颊囊特写——灵感源于松鼠储存食物的鼓胀面颊

皮卡丘标志性的电击颊囊特写——灵感源于松鼠储存食物的鼓胀面颊

杉森建 受访
41 杉森建

原文

そのあと、西野の「かわいさ監修」がはたらきます。西野はこう見えて、かわいいものにとてもうるさいんですよ。

译文

接下来,西野那近乎变态的『可爱监修』大铁闸就启动了。西野别看长得高大粗犷,骨子里对『可爱』的苛刻挑剔程度是全社最恐怖的。

西野弘二 受访
42 西野弘二

原文

とにかくかわいいものが大好きで。ピカチュウなんてまず名前の響きでかわいいなって思うじゃないですか。自分の中でどんどん好きな気持ちが強くなって、どんどんかわいくしてほしくなって。

译文

因为我打心底里无可救药地迷恋一切可爱的事物!光是『皮卡丘』这三个字念出来的韵律,就已经可爱到骨子里了不是吗?!我内心的喜爱之情越来越泛滥,就逼迫着西田无论如何都要把它改得更加可爱、再可爱一点!

にしだあつこ 受访
43 にしだあつこ

原文

デザインを提出するたび、西野さんから「もっとかわいくして」と言われて、それがくやしくて! 西野さんに首を縦に振ってもらうために頑張っていました(笑)。

译文

每次我满怀信心地把点阵图递过去,西野总是一脸挑剔地说『还要更可爱!』,当时真把我气得牙痒痒!为了非要让西野心服口服地点头通过不可,我彻底豁出去死磕每一处细节(笑)。

想请教一些具体的视觉细节:皮卡丘耳朵尖端的黑色斑块,当初是出于什么考量设计的?

具体的なデザインの話をお聞きしたいのですが、ピカチュウの耳の先端が黒いのは、なぜなんでしょうか?

にしだあつこ 受访
45 にしだあつこ

原文

たぶん「大福」だった頃のなごりですね。

译文

大概是最初还是『大福年糕』时遗留下来的痕迹吧。

杉森建 受访
46 杉森建

原文

ゲームボーイって色が表現できなかったんです。だから、こういう白と黒だけで表現できるわかりやすい塗り分けをしていたんじゃないかな。

译文

初代 Game Boy 屏幕完全无法显示彩色,只有四阶黑白灰度。因此用这种强烈的黑白分界色块,能在极其微小的像素网格里形成最醒目的辨识度。

那道标志性的闪电尾巴和背后的条纹呢?

しっぽもすごく特徴的ですよね? 背中の模様は?

にしだあつこ 受访
48 にしだあつこ

原文

「でんきタイプ」ということを表す、かみなりのパーツをつけたくて、こういうデザインにしました。背中の縞模様は、バトルで後ろ姿を見たときに、のっぺらぼうだと寂しいのでアクセントとして入れました。

译文

闪电形状的尾巴是为了直观昭示它是『电属性』的雷霆象征;而背后的褐色斑纹,是因为在 Game Boy 对战时玩家看到的是宝可梦的背影,如果光秃秃一片会极其单调乏味,所以作为强烈的视觉焦点添加了上去。

皮卡丘正面、背面与侧面的官方点阵资产设计

皮卡丘正面、背面与侧面的官方点阵资产设计

后篇:『因为我实在太喜欢皮卡丘了』

後編:『ピカチュウのことが好きすぎたので』

1996年《红/绿》发售前夕由西田敦子手绘的珍贵年贺状原画(当时的皮卡丘体型略有差异)

1996年《红/绿》发售前夕由西田敦子手绘的珍贵年贺状原画(当时的皮卡丘体型略有差异)

在开发阶段,皮卡丘在 GAME FREAK 全社内部的评价与反响如何?

開発段階におけるゲームフリーク社内での評判は、どうだったのでしょうか?

杉森建 受访
53 杉森建

原文

出来上がっていたドット絵のポケモンをプリントして「一覧の中でどのポケモンが好き?」ってアンケートをとったら、ピカチュウが断トツだったんです。このアンケートは、ゲームの容量制限で登場させるポケモンを取捨選択するためのアンケートでした。

译文

当时我们把所有已经成型的宝可梦像素点阵打印在一张巨大的图纸上,在全社搞了一次不记名问卷:『在这一大堆怪兽里你最喜欢哪一只?』结果皮卡丘以压倒性的票数斩获断层第一!其实搞这个问卷的残酷初衷,是因为卡带容量极限报警,我们必须通过民意投票把末尾淘汰的宝可梦狠心剔除掉。

にしだあつこ 受访
54 にしだあつこ

原文

だいたい最終形態が削られていましたね。2回進化させるよりはバリエーションを求めていたんだと思います。

译文

当时被砍掉的大多是三段进化的最终形态。相比于单线深度进化,大家更倾向于保留更多截然不同物种的横向多样性。

在游戏系统设定上有什么特殊讲究吗?比如全国图鉴编号第“25”号,是否蕴含着什么深意?

ピカチュウのゲーム設定で何か特別なことがあったんでしょうか? たとえば、ピカチュウの図鑑番号の「25」って、何か意味があるんですか?

西野弘二 受访
56 西野弘二

原文

ポケモンの図鑑番号は、だいたいゲームに出てくる順番でつけているんです。図鑑を埋めながらゲームを進める際に、突然番号が飛んだりしすぎないように。

译文

其实全国图鉴的编号顺序,大体上是完全按照玩家在冒险地图流程中遭遇宝可梦的自然次序编排的,免得大家收集图鉴时数字突兀地前后乱跳。

杉森建 受访
57 杉森建

原文

だからピカチュウの「25」についても、特別な意味はないですね。

译文

所以皮卡丘的『25号』纯粹是机缘巧合的路线排序,并没有任何玄学隐喻。

那么在其他数值设定上,有什么不为人知的内幕吗?

では、そのほかに何か特別な設定はあるのでしょうか?

西野弘二 受访
59 西野弘二

原文

実は僕がピカチュウのことが好きすぎたので、プレイヤーの方に「簡単に見つけてほしくない」と思って、「トキワのもり」での出現率を低く設定して、見つかりにくくしたんですよ(笑)。

译文

……说实话,因为我个人实在是太深爱皮卡丘了,心里极其自私地想着『我才不想让别的玩家随随便便就抓到它呢!』,于是我亲自在后台把『常青森林(トキワのもり)』里皮卡丘的遭遇概率调得极低极低,让它变得极难被遇上(笑)。

杉森建 受访
60 杉森建

原文

謎の独占欲ですね(笑)。でもそうしたことで、逆に価値のようなものが生まれたんですよ。

译文

这完全是莫名其妙的私人生态独占欲啊(笑)!但也正因西野的这个恶作剧般的私心,阴差阳错地赋予了皮卡丘无可替代的稀缺神话价值!

常青森林中极其罕见的野生皮卡丘遭遇画面(西野的独占欲造就的稀有传说)

常青森林中极其罕见的野生皮卡丘遭遇画面(西野的独占欲造就的稀有传说)

西野弘二 受访
62 西野弘二

原文

プレイヤーの間で「最初に出てくるめずらしいポケモン」みたいな扱いになったんです。だからみんなにほしがられましたし、攻略本などにも「ピカチュウをまず捕まえよう」と書かれるようになりました。

译文

在玩家群体之间,它迅速被当作『新手村里罕见的隐藏秘宝』在口口相传。全日本的孩子都发了疯似地在草丛里晃荡寻找,甚至各大攻略本也纷纷加粗标注『首要任务:务必在常青森林捕获皮卡丘!』。

极其敏锐精准的预判:TV动画化与汤山监督的英断

鋭い読み:アニメ化と湯山監督の英断

皮卡丘之所以能成为席卷全球的现象级偶像,在 TV 动画中作为主角小智不可替代的专属搭档,无疑是最关键的推手吧?

ピカチュウの人気って、テレビアニメ『ポケットモンスター』で主人公サトシのパートナーになったことも、理由として大きいですよね。

杉森建 受访
65 杉森建

原文

それはアニメの湯山(邦彦)監督のご判断でしたね。ゲームと同じようにフシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメの3匹のどれかがパートナーになるよう設定したら、その1匹を選ばなかった子どもたちが疎外感を感じてしまうかもしれない。そこで、誰のパートナーでもない中立で、かつゲーム内で爆発的人気を集めていたピカチュウを抜擢されたんです。これは本当に鋭い読みだったと思います。

译文

那完全是动画总导演汤山邦彦先生的神来之笔。汤山监督当时非常敏锐地指出:如果和小智一样让妙蛙种子、小火龙或杰尼龟中的某一只作为主角,那么当年选择另外两只宝可梦的孩子们心里就会产生失落与疏离感。于是他力排众议,挑选了一只谁都可以拥有、既保持中立又在游戏玩家中拥有无上人气的皮卡丘!事实证明,这是一次影响了宝可梦未来数十年的天才决断。

TV动画《精灵宝可梦》第1话中宿命般的相遇:小智与皮卡丘

TV动画《精灵宝可梦》第1话中宿命般的相遇:小智与皮卡丘

当三位第一次亲眼看到皮卡丘在电视动画屏幕上灵动奔跑、发出声音时,内心是怎样的感受?

ピカチュウが実際にアニメで動いたときの印象は、いかがでしたか?

にしだあつこ 受访
68 にしだあつこ

原文

純粋に「かわいい!」って思いました。

译文

纯粹就是一股暖流涌上心头:『太可爱了!』。

西野弘二 受访
69 西野弘二

原文

大谷(育江)さんの声が、すごくいいなあって思いました。

译文

大谷育江老师倾注的那声呼唤,实在是太动人心弦了。

杉森建 受访
70 杉森建

原文

アニメ化されたことによって、我々が影響を受けたこともありました。アニメでは人間っぽい仕草など多彩な動きをするので、ゲーム側のピカチュウの体型も、だんだん芝居がしやすいように手足を長くしたり、首のくびれを作ったりと変化していったんです。

译文

其实反过来,动画化对我们游戏团队的造型设计也产生了极为深远的反哺。为了让它在动画里能够做出类似人类般的丰富微表情与杂技般的多彩动作,我们游戏原画中的皮卡丘体型也悄然演变——手脚逐渐变得更加修长灵活,腰身与脖颈也形成了更便于表演戏剧张力的优美曲线。

尾声:跨越世代、温暖世间心灵的奇迹生命

おわりに:世代を超えてつながる奇跡の生命

历经20余载演进,跨越现实与虚拟舞台的《Pokémon GO》狂潮

历经20余载演进,跨越现实与虚拟舞台的《Pokémon GO》狂潮

如今宝可梦的宇宙已膨胀至数百上千种,三位对未来的皮卡丘怀揣着怎样的期许?

こんなにたくさんのポケモンがいる中、今後のピカチュウに期待することは?

にしだあつこ 受访
74 にしだあつこ

原文

いろんな世代の人にゲームをプレイしてもらって、違う世代であってもゲームやピカチュウの存在を通じて会話が増えていくといいですね。

译文

我期望无论哪一代人都能拿起游戏;哪怕彼此年龄相隔甚远,只要看到皮卡丘的身影,大家之间就能自然而然地开启温暖的对话与欢笑。

西野弘二 受访
75 西野弘二

原文

ピカチュウには、もう十分頑張ってもらっているので(笑)。『ポケットモンスター』シリーズには、ピカチュウだけではなく、ほかにもたくさん魅力的なポケモンがいるので、ぜひそちらにも注目してほしいですね。

译文

皮卡丘这20多年来已经为全世界付出了太多辛劳了(笑)。在《宝可梦》庞大的生态里,除了皮卡丘之外,还有无数同样倾注了心血与魅力的宝可梦,希望大家也能将目光投向那些多彩的伙伴们。

杉森建 受访
76 杉森建

原文

何かつらい目にあった方の心をなごませるとか、キャラクターにはそんな役割もあると思うので、そういうことにポケモンが役立ってくれるといいと思います。

译文

当世人遭遇逆境与痛苦时,一个温暖的角色能够抚慰人心、驱散阴霾——我认为这正是虚拟创生物最崇高的存在意义。我期望宝可梦与皮卡丘能够长长久久地发挥这样的力量,陪伴每一个孤独的灵魂。

Archive record 档案信息
Date
2018.05.01
Source
株式会社ポケモン 公式アーカイブ (Wayback 历史存档)
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杉森建(艺术总监)、西野弘二(策划与战斗平衡)、にしだあつこ(皮卡丘原画与御三家设计师)
Game / Work
宝可梦 红/绿、Pokémon GO
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未标注
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ja
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