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[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑·白》第4章:未曾改变的“宝可梦本质”(等离子队、哲学反思与永不毕业的乐趣)
杉森建 · Ken Sugimori
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增田顺一 · Junichi Masuda
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石原恒和 · Tsunekazu Ishihara
Contents 本篇 19 章
- 我想问一个完全不同的问题。增田先生说:“既然是在同一款硬件上制作第二次完全新作,那就要大刀...
- 确实,我认为那是“集大成”之作。
- 毕竟是在“钻石”这个终极名字之后嘛。
- 啊——原来如此。尽管我们如此大刀阔斧地想要改变,但那些未曾改变的东西,正是《宝可梦》之所以...
- 也就是说,“从这三只中选择你的宝可梦”这样的开场,正是宝可梦特色的一部分。
- 也就是一个夏天里捕虫少年的故事呢。
- 原来如此。增田先生,您在《宝可梦》中最重视的是什么呢?
- 这是有意为之的吗?
- 明明其他地方都做了如此大的改变,却唯独没有改变那里,可见您确信,如果不那样做,就不是《宝可...
- 也就是说,你们确实遵循了这套传统做法。
- 在渡过那座大桥之前,为了不让玩家困惑于如何游玩,游戏充满了以往《宝可梦》系列的传统做法。
- 这在《宝可梦》的世界中,从一开始就是如此吧。
- 石原先生,您认为要让《宝可梦》保持其本色,最重要的事情是什么?
- 比如说,具体是哪些地方呢?
- 哎——?
- (大家)都会这么想吧(笑)。※15
- 这样一来,目的就变成收集了。
- 而且,似乎有最初想要打破常规的人,一边说着“这个人无论怎么说都不听”,一边又积极地帮忙破坏...
- 原来是这样一步步变化过来的啊。所以,即便是那些“想看看究竟变成了什么样”的人,也请务必来玩一玩。
岩田聪
がらっと違うことをお訊きします。増田さんは「同じハードで、せっかく2回目の完全新作をつくるんだから、大きく変えるんだ」と言って、今作がつくられたわけですが、『ポケモン』が『ポケモン』であるためには絶対に変えてはならない部分もありますよね。杉森さんや増田さんは、自分が『ポケモン』とつきあうときに、「ここを変えずに大事にしている」というところを言葉にするとどういうことなのか、ちょっと訊いてみたいんですけど。杉森さんからお願いできますか?
我想问一个完全不同的问题。增田先生说:“既然是在同一款硬件上制作第二次完全新作,那就要大刀阔斧地改变。”本作正是基于这样的想法而诞生的。不过,为了让《宝可梦》依然是《宝可梦》,也一定有绝对不能改变的部分吧。我想问问杉森先生和增田先生,当你们与《宝可梦》打交道时,如果要把“这里不能变,要一直珍视”的地方用语言表达出来,会是什么样呢?能请杉森先生先说说吗?
杉森建
そうですね・・・今作をつくるにあたって、『ダイヤモンド・パール』で1度、“集大成”と銘打ちましたので。
嗯……在制作本作时,因为《钻石·珍珠》已经打出了“集大成”的旗号。
岩田聪
事実、“集大成”だったと思います。
确实,我认为那是“集大成”之作。
杉森建
その後の作品ですし、ハードが同じということもあって、そうとうビックリさせないと遊んでいただけないだろうと。
而且这是在那之后的作品,加上硬件相同,如果不带来相当的惊喜,玩家恐怕不会买账吧。
岩田聪
なにせ“ダイヤモンド”という究極の名前のあとですからね。
毕竟是在“钻石”这个终极名字之后嘛。
杉森建
ですから、そういう危機感はチーム全体にあったんですけど、やっぱり「『ポケモン』とは何か?」という命題には「ここは破ってはいけない」というのがあって、それは何かというと、今回変わらなかったところだと思っているんです。
所以,整个团队都有这种危机感。但是,面对“宝可梦是什么?”这个命题,确实存在“这里不能打破”的底线。而我认为,那些底线正是本作中没有改变的地方。
岩田聪
ああ〜なるほど。こんなに変えようとしたのに、変わらなかったものこそが、『ポケモン』が『ポケモン』であるために大事な部分なんですね。
啊——原来如此。尽管我们如此大刀阔斧地想要改变,但那些未曾改变的东西,正是《宝可梦》之所以为《宝可梦》的关键所在啊。
杉森建
そうです。やっぱり博士の口上ではじまることって意外と大事だったりして、それがあるだけで『ポケモン』であるという感じもしますし。
是的。果然,以博士的开场白作为游戏开端,意外地非常重要,只要有这个环节,就会让人感觉“这就是宝可梦”。
岩田聪
「このなかからポケモンを選べ」と言ってはじまることが『ポケモン』らしさのひとつだと。
也就是说,“从这三只中选择你的宝可梦”这样的开场,正是宝可梦特色的一部分。
杉森建
はい。あとは、やっぱり地に足がついているというか、いままで、日本を舞台に、“少年のひと夏の物語”みたいなスケールの小さいお話をつくってきたわけですけど、『ポケモン』のベースは実はそこにあって・・・。
是的。另外,果然还是要脚踏实地吧。至今为止,我们一直以日本为舞台,创作着类似“少年的一夏物语”那样小规模的故事,而《宝可梦》的基础其实就在那里……
岩田聪
ひと夏の虫取り少年の物語ですね。
也就是一个夏天里捕虫少年的故事呢。
杉森建
ええ、虫取り少年の延長なんです。なので、超能力者のようなすごい少年とかではなく、ふつうの少年が虫取りの延長をしながらちょっと成長するというような話が、日本の一部分くらいのスケールで展開していくというのが『ポケモン』のベースだと思うんです。今回の舞台はニューヨークとスケールは大きいんですが、そういうことを念頭において、キャラクターのデザインとかを全部・・・何と言うか・・・スットンキョウにし過ぎないというか、ファンタジーの方向に行かないというか・・・。やっぱり、地に足がしっかりついていて、現実の世界との地続き感が大事なんだと思っています。
是的,就是捕虫少年的延伸。所以,并不是像超能力者那样非凡的少年,而是普通少年在延续捕虫体验的同时,获得些许成长的故事,以日本一小部分地区为舞台展开——我认为这才是《宝可梦》的基础。这次虽然舞台设定在纽约,规模变大了,但正是基于这样的考虑,我们在角色设计等所有方面……怎么说呢……避免过于夸张离奇,不走向纯粹幻想的方向……果然,脚踏实地,与现实世界保持连续感,才是最重要的。
岩田聪
なるほど。増田さんは『ポケモン』で大事にしていることは何ですか?
原来如此。增田先生,您在《宝可梦》中最重视的是什么呢?
增田顺一
いま杉森さんが言ったように、最初の部分というのは、いちばん大事にしているところですね。今作では物語の途中で大きな橋を渡るんですけど、その手前までは、いままでの世界とはあまり変えなかったんです。
正如刚才杉森先生所说,最初的部分是我们最重视的地方。在本作中,故事进行到中途会经过一座大桥,而在那之前,我们并没有对以往的世界做太多改变。
岩田聪
意識的にそうされたんですか?
这是有意为之的吗?
增田顺一
はい。意識的に変えませんでした。
是的,我们有意没有改变。
岩田聪
こんなに変えているのに、そこは変えていないということは、そうじゃないと『ポケモン』じゃないんだと確信しているんですね。
明明其他地方都做了如此大的改变,却唯独没有改变那里,可见您确信,如果不那样做,就不是《宝可梦》了。
增田顺一
やっぱり、看板があって、ここは何という名前の街だということがまずわかって・・・という。
毕竟,要有路牌,首先得让人知道这里是什么名字的城镇……
岩田聪
その作法は守っているんですね。
也就是说,你们确实遵循了这套传统做法。
增田顺一
ですね。で、図鑑がどういうものであるとか、ジムがあるとか、ポケモンセンターがあるとかということを順序立てて説明していくようにしているのは、プレイヤーがこの世界になるべく早く馴染んでほしいと意識しているからなんです。
是的。我们之所以按顺序解释图鉴是什么、道馆在哪里、宝可梦中心在哪里,是因为我们希望玩家能尽快融入这个世界。
岩田聪
大きな橋を渡るまでは、どうして遊べばいいのか迷わせないためにもこれまでの『ポケモン』の作法で満ちているんですね。
在渡过那座大桥之前,为了不让玩家困惑于如何游玩,游戏充满了以往《宝可梦》系列的传统做法。
增田顺一
そうです。でも橋を渡ったあとは、ちょっと開放的になって、「あとは好きに遊んでください」と。それから、世界観的に大事にしていることで言いますと、“ラブ&ピース”な感じはいつもめざしているところです。「電車に乗っても、優先席がないとお年寄りに席を譲らない」みたいな、そんな世界にはしたくないと思っているんです。
是的。但过了桥之后,游戏就变得开放起来,仿佛在说“接下来请自由游玩”。此外,从世界观的角度来看,我们始终追求一种“爱与和平”的感觉。我们不希望这个世界变成“即使坐电车,如果没有优先座位就不给老人让座”那样的世界。
岩田聪
それは、『ポケモン』の世界ではずっと最初からそうなんですよね。
这在《宝可梦》的世界中,从一开始就是如此吧。
增田顺一
はい。そういうことを大事にしています。
是的,我们一直很重视这一点。
岩田聪
石原さんは『ポケモン』が『ポケモン』らしくあるために大事なことは何だと思っていますか?
石原先生,您认为要让《宝可梦》保持其本色,最重要的事情是什么?
石原恒和
やっぱり初めての人も、2回目の人も、10回目の人も、みんなふつうに、同じようなスタートを切ることができて、そして迷いなく『ポケモン』の世界に入っていけて新しさを体験できるようになっているということが、これだけ長く遊んでいただけた大事な部分なんだと思います。そしてどんどん世代がかわっても、プレイし続けてくれている“道具”のようなものが『ポケモン』なんだと思います。でも、そういうことはただ守っていたのではとても維持できないことですし、やはり変えることがとても大事なんですけど、それができるのは増田さんや杉森さんのような作り手だけなんだと思います。今回はその力をフルに発揮して、いろんなところを変えてくれたと思っています。今回は、僕がちょっと見ただけで「これって守らなきゃいけないことじゃなかったの!?」って驚くくらい、いろんな部分でけっこうたくさん破壊されていますから。
我认为,无论是第一次玩的人,还是第二次、第十次玩的人,都能以平常心、以同样的方式开始游戏,毫无迷茫地进入宝可梦的世界,并体验到新鲜感——这正是这款游戏能长久受到喜爱的关键。而且,即使世代不断更迭,宝可梦就像是一件“工具”,让玩家能够持续游玩下去。但是,仅仅固守这些是无法维持下去的,改变同样至关重要。而能够实现这种改变的,只有像增田先生、杉森先生这样的创作者。这次他们充分发挥了这种力量,在很多地方做出了改变。我只看了一部分,就惊讶于“这些难道不是必须坚守的东西吗?!”——可以说,这次在很多方面都进行了相当大胆的颠覆。
岩田聪
たとえばそれはどんなところですか?
比如说,具体是哪些地方呢?
石原恒和
たとえば、「わざマシン」についても「今回は使ってもなくなりませんから」と言われると・・・。
比如,关于“招式学习器”,他们告诉我“这次用了也不会消失”……
岩田聪
ええーっ?
哎——?
石原恒和
「それでよかったの?」と(笑)。
“这样真的好吗?”(笑)
岩田聪
と、思いますよね(笑)。※15
(大家)都会这么想吧(笑)。※15
石原恒和
これまでは覚えたらなくなるのが「わざマシン」だったじゃないですか。だからプレイヤーによっては、1番から50番まで全部集めて、しかも絶対に使わない人もいるくらいの「どうぐ」でした。
至今为止,“招式学习器”都是一次性的,用一次就消失。所以有些玩家会收集从1号到50号的所有招式学习器,甚至有人绝对不使用它们。
岩田聪
もうそうなると、目的がコレクションなんですよね。
这样一来,目的就变成收集了。
石原恒和
でも「お客さんは、いろんなわざを取り替えたいと思うでしょう?」と言われると、「そりゃそうだよな・・・。」とは思うんですよ。でも、最初に増田さんが言ったように、僕自身もずっとシリーズに関わるなかで考え方が固定化されてしまっているところがあって、そういうことがバッと壊されると、とても新鮮に感じるんです。そういうのが今回、すごくたくさんあると思います。そこはやっぱり作り手がいちばん壊す力を持っていますね。
但是,当有人说“玩家们应该会想更换各种招式吧?”时,我也会想“那倒也是……”。然而,正如增田先生最初所说,我自己在长期参与系列开发的过程中,思维方式也有固化之处。当这种固化被一下子打破时,会感到非常新鲜。这次就有很多这样的改变。果然,制作者拥有最强的破坏力。
岩田聪
しかも、最初に壊そうとする人がいて、「この人は何を言っても聞きませんから」と言いながらなんだかんだと積極的に破壊を手伝う人もいたようですし(笑)。
而且,似乎有最初想要打破常规的人,一边说着“这个人无论怎么说都不听”,一边又积极地帮忙破坏(笑)。
杉森建
(笑)
(笑)
岩田聪
そうやって変わっていくんですね。だから、「どう変わったかを見たい」という人にも、ぜひ遊んでほしいですよね。
原来是这样一步步变化过来的啊。所以,即便是那些“想看看究竟变成了什么样”的人,也请务必来玩一玩。
石原恒和
ええ、変わったところ、変わらなかったところをぜひ見ていただきたいです。
是的,无论是变化之处,还是不变之处,都希望大家能亲眼见证。
Index 本篇提到
- 地点
- 纽约
- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦 黑·白》第1章:在NDS平台第二次制作完全新作(放弃全部旧怪兽做156只新宠的豪赌)社长问黑·白第1章,同系列前篇
- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦 黑·白》第2章:焕然一新的宝可梦世界(为什么要把舞台搬到海外大都会曼哈顿)社长问黑·白第2章,同系列前篇
- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦 黑·白》第3章:因通信而拓展的游玩方式(随时无线连接、红外与C-Gear革命)社长问黑·白第3章,同系列前篇
- 同一系列的前后篇社长问《宝可梦 黑·白》第5章:崭新的世界与崭新的相遇(3D高低差视角与主创致玩家寄语)社长问黑·白第5章,同系列后篇