GAME FREAK 官方3D场景设计师特写 K.N.:善于倾听每一份声音,方能打磨出深获喜爱的游戏世界
GAME FREAK 官方一线设计师深度特写:千叶工业大学工学研究生毕业的 K.N.,分享其从机器人工程跨界游戏美术、因对宝可梦世界的热爱辞退制造企业内定加入 GAME FREAK 的心路历程;详解在《宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/Let's Go! 伊布》中担纲场景模型组长时,如何从零构筑3D关卡地形、以倾听姿态凝聚团队智慧的领导风格;以及在任天堂 Switch 高清世代下,如何通过严谨的逻辑推敲精准提炼并传承“宝可梦独有韵味”的创作哲学。
K.N.宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/Let's Go! 伊布宝可梦 剑/盾株式会社ゲームフリーク千葉工業大学
原始资料
GAME FREAK 3D场景模型设计师 K.N. 主视觉:善于倾听大家的建言,方能打磨出深获喜爱的游戏
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
GAME FREAK 3D场景模型设计师 K.N. 主视觉:善于倾听大家的建言,方能打磨出深获喜爱的游戏
正是因为善于吸纳大家的建言,才能打磨出被所有人深爱的游戏。
みんなの声を活かすから、みんなに愛されるゲームになる。
工学部出身。这样的经历,也会成为身为设计师的优势。
工学部出身。そんな経歴も、デザイナーとしての強みになる。
K.N. 在多屏工作站前雕琢3D场景几何体与环境光影细节
原文
大学院では工学部でロボット工学を専攻していました。その一方で研究の合間には、趣味と実益を兼ねてゲームや小説のイラストを描いていました。一度はメーカーへの就職を考えましたが、絵を仕事にすることに未練もあり、もともと興味があったゲームフリークを受けて入社することになりました。感性だけに頼らず、ロジカルに絵を描けるデザイナーとして評価してもらえたのだと思っています。グラフィックデザイナーとして入社し、1年目の時は2Dデザイン、キャラモデリング、フィールドモデリングなど色々なチームの業務を経験してきました。
译文
研究生阶段我在工学部专攻机器人工程学。与此同时,在研究间隙,我也兼顾兴趣与实用,绘制游戏和小说的插画。我曾一度考虑进入制造商就职,但对以绘画为职业仍心存留恋,于是报考了原本就感兴趣的GAME FREAK并顺利入职。我想,这是因为他们认可我作为一名不单靠感性、还能逻辑作画的设计师。我以图形设计师的身份入职,第一年经历了2D设计、角色建模、场景建模等各个团队的各项工作。
原文
現在のメイン分野は、フィールドモデリングです。フィールドは、自分でゼロからデザインできて、自分で3Dに起こせることが面白いです。工学部での3D設計の経験も活きています。これまで最も印象に残っている経験は、入社5年目の時、『ポケモン』シリーズ初のNintendo Switchタイトルである『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go!イーブイ』でフィールドリーダーを任されたこと。自分がデザインした街や森を、最終的にゲーム画面に落とし込むところまでやらせてもらいました。テレビの大画面でも遊べることを踏まえて画面内のグラフィック要素を増やし、密度感を出しながらも、これまでの『ポケモン』らしさを表現することに苦労しました。
译文
目前我的主要领域是场景建模。场景的有趣之处在于,可以从零开始自行设计,并亲手将其转化为3D。我在工学部积累的3D设计经验也派上了用场。迄今为止印象最深的经历,是入职第5年时,在宝可梦系列首款Nintendo Switch作品《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘・Let’s Go!伊布》中担任场景组长。从自己设计的城镇和森林,到最终落实到游戏画面中,全程都由我负责。考虑到玩家也会在电视大屏幕上游玩,我增加了画面内的图形元素,在营造密度感的同时,又要表现出以往的宝可梦韵味,这让我颇费了一番功夫。
讲究微差。依靠大家。这就是我自己的组长风格。
微差にこだわる。みんなに頼る。それが、自分らしいリーダー像。
与场景及程序团队针对关卡地形动线与微观细节展开严谨推敲
原文
『ポケモン Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』開発の中盤、フィールドリーダーとして大きな決断をしました。全体のデザインバランスを試行錯誤しているうちに、木だけが浮いているように見えたのです。既に何千本という木が配置されており、影響範囲が広くリスクもありましたが、それでも修正するべきだと判断しました。たかが木だと思われるかもしれませんが、その微差が世界観を左右するんです。細部にまでこだわるからこそ、ユーザーが没入できる世界観が生まれるのだと思います。
译文
在《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘・Let’s Go!伊布》开发中期,我作为场景组长做出了一个重大决断。在反复摸索整体设计平衡的过程中,我发现只有树木看起来显得突兀。当时已经配置了数千棵树,影响范围广、风险也大,但我仍然判断应当修正。或许有人觉得不过是树而已,但正是这种微差左右着世界观。正因为对细节精益求精,才能诞生出让用户沉浸其中的世界观。
原文
このタイトルの開発が、私にとって初めてのリーダー経験でもありました。正直、私はリーダーシップに確固たる自信があるわけではありません。だから、メンバーや協力会社の方々に、「どんどんアイデアを出してほしい。実現できるように動くから」と伝えました。『ポケモン』シリーズは、万人に愛されるものであるべきで、多くの意見を取り入れた方が誰もが楽しめるゲームになる。だから、みんなの声を大切にしたいという思いもありました。グラフィックだけでなく、プランニングや遊びとしての面白さに関しても意見を求めた結果、「ポケモンに乗って柵を越えたい。陸から海へ飛んでいきたい」というメンバーの声を、連れ歩いているポケモンに乗って空を飛ぶという形で実現できたのです。
译文
这款作品的开发,也是我首次担任组长的经历。说实话,我并非对领导力抱有坚定的自信。因此,我向成员和合作公司的各位传达:“希望大家不断提出想法,我会推动其实现。”《宝可梦》系列应当为万人所爱,吸纳更多意见才能成为让所有人都乐在其中的游戏。所以我也怀着珍视大家声音的想法。不仅限于图形,在策划和游玩趣味性方面也征求了意见,结果成员们“想骑着宝可梦越过栅栏。想从陆地飞向大海”的心声,最终以骑乘同行宝可梦飞翔于天空的形式得以实现。
想把宝可梦的韵味,传承给下一代。
『ポケモン』らしさを、次の世代に伝えたい。
探求在现代高清硬件上如何精准承袭与表达“宝可梦独有韵味”的设计规范
原文
Nintendo Switch向けの開発になってから、最新技術に合わせたモデルづくり、フィールドづくりが必要になってきています。社外の研究フォーラムに参加したり、研究開発部の描画エンジンについてグラフィッカー目線で意見を出していたりします。そんな変化がある中でも、20年以上続いている「『ポケモン』らしさ」という変わらないものは、次の世代に伝えていかなければならないと考えています。
译文
自从面向Nintendo Switch开发以来,就需要配合最新技术进行建模和场景制作。我会参加公司外的研究论坛,也会从图形师的角度对研发部的渲染引擎提出意见。在这样的变化之中,延续了20年以上的“宝可梦韵味”这一不变之物,我认为必须传承给下一代。
原文
「『ポケモン』らしさ」をどんなデザインに見出すのか、「どこがどう良いのか」をロジカルに説明できないと、これからも続くコンテンツにならないだろうなと思っています。学生時代は工学部で、自分の研究にどんな意義があるのか論文にして学会で発表する経験が多くありました。デザイナーの仕事の現場でも、自分のデザインにはこういう意味がある、こういう仕様がある、とすべての意図を論理的に説明しなければなりません。グラフィックの技術だけではなく、ロジックがあった方がいい。『ポケモン』シリーズを継承していくために、「『ポケモン』らしさ」を理解し、他者に伝えることのできるロジカルなデザイナーを育てることが私の使命だと考えています。
译文
“宝可梦韵味”体现在怎样的设计中、“哪里好、为何好”,如果不能逻辑清晰地说明,就无法成为延续下去的内容。学生时代我在工学部,常有将自己的研究有何意义写成论文并在学会发表的经验。在设计师的工作现场,也必须对自己的设计具有这样的意义、这样的规格,将所有意图逻辑清晰地说明。不仅要有图形技术,更要有逻辑。为了传承宝可梦系列,我认为自己的使命就是培养能够理解“宝可梦韵味”并将其传达给他人的、富有逻辑的设计师。
Archive record 档案信息
- Date
- 2021.12.27
- Source
- みんなの声を活かすから、みんなに愛されるゲームになる。|デザイナー社員紹介 K.N.
- People
- K.N.
- Game / Work
- 宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/Let's Go! 伊布、宝可梦 剑/盾
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published