特定年代复古专刊 INTERVIEW ARCHIVE 2016年04月18日

Denfami 独家专访 GAME FREAK 铁三角 × 薗部博之:森本茂树 × 田谷正夫 × 一之濑刚大谈赛马游戏精髓与独创游戏研发经

一之濑刚, 森本茂树, 田谷正夫, 田谷正夫 & 一之濑刚, 电玩志, 编者注, 薗部博之 JA 原文 约 56 分钟

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原始资料

『ベスト競馬・ダービースタリオン』(1991・アスキー)を皮切りにした、競馬シミュレーションゲームの草分け的な大人気作品。通称『ダビスタ』。競走馬の生産に注目した内容で、馬の掛け合わせの戦略を書いた本が年間ベストセラー上位に食い込むほどの社会現象を巻き起こした。

以《最佳赛马·德比种马》(1991·ASCII)为开端的赛马模拟游戏先驱级超人气作品。通称《德比赛马》。内容聚焦于赛马的培育生产,甚至出现了撰写马匹配种策略的书籍跻身年度畅销榜前列的社会现象。

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

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逐段译读

1

原文

ゲームフリークのゲーム『ソリティ馬』(ニンテンドー3DS)は、競馬場でのレースとトランプの『ソリティア』を融合するという発想で、高い評価を得たゲームである。

译文

GAME FREAK的游戏《宝可骑行》(任天堂3DS)将赛马场的比赛与扑克牌“纸牌”相结合,这一创意获得了高度评价。

2

原文

そんな『ソリティ馬』に、競馬ゲームで一山当てて馬主になったという人物が登場する。この人物は、競馬好きのゲームファンならピンと来る人も多いかもしれない。そう、ダビスタこと『ダービースタリオン』シリーズ(以下、ダビスタ)の開発者であり、パリティビット代表取締役の薗部博之氏である。

译文

在这款《宝可骑行》中,出现了一位靠赛马游戏大赚一笔、成为马主的人物。对于喜欢赛马的玩家来说,这个名字或许并不陌生。没错,他就是《德比骏马》系列(以下简称《德比骏马》)的开发者、ParityBit代表董事薗部博之先生。

『ベスト競馬・ダービースタリオン』(1991・アスキー)を皮切りにした、競馬シミュレーションゲームの草分け的な大人気作品。通称『ダビスタ』。競走馬の生産に注目した内容で、馬の掛け合わせの戦略を書いた本が年間ベストセラー上位に食い込むほどの社会現象を巻き起こした。

以《最佳赛马·德比种马》(1991·ASCII)为开端的赛马模拟游戏先驱级超人气作品。通称《德比赛马》。内容聚焦于赛马的培育生产,甚至出现了撰写马匹配种策略的书籍跻身年度畅销榜前列的社会现象。

4

原文

『ベスト競馬・ダービースタリオン』(1991・アスキー)を皮切りにした、競馬シミュレーションゲームの草分け的な大人気作品。通称『ダビスタ』。競走馬の生産に注目した内容で、馬の掛け合わせの戦略を書いた本が年間ベストセラー上位に食い込むほどの社会現象を巻き起こした。

译文

以《最佳赛马·德比骏马》(1991年·ASCII)为起点,这款赛马模拟游戏的开山之作大受欢迎,通称《德比骏马》。游戏聚焦于赛马的配种生产,以至于讲解马匹配种策略的书籍都挤进了年度畅销榜前列,引发了社会现象。

5

原文

……なんてことを断言できてしまうのは、ゲームフリークの開発チームからその話を直接に聞いたからである。実は、この『ソリティ馬』の開発チームの中心メンバーは、大の競馬好きであると同時に『ダビスタ』好きでもあり、薗部氏をゲーム業界でも特異なセンスを持ったクリエイターとして尊敬しているという。

译文

……之所以能如此断言,是因为我们直接从GAME FREAK的开发团队那里听到了这些。事实上,《宝可骑行》开发团队的核心成员不仅是狂热的赛马爱好者,同时也是《德比骏马》的粉丝,他们表示非常尊敬薗部先生,认为他是游戏业界中拥有独特品味的创作者。

6

原文

そこで今回は、薗部氏をお迎えして、『ソリティ馬』の開発者であるゲームフリークの田谷正夫氏と一之瀬剛氏、そして大の薗部ファンを自称する、『ポケモン』のバトルデザイナーとして知られる森本茂樹氏と座談会を行うことになった。

译文

因此,本次我们邀请了薗部先生,与《宝可骑行》的开发者——GAME FREAK的田谷正夫先生和一之瀬剛先生,以及自称薗部先生忠实粉丝、以《宝可梦》战斗设计师身份闻名的森本茂樹先生,举行了一场座谈会。

7

原文

単なるゲームの枠を超えて、馬の配合について理論を標榜するような熱狂的なファンを生み出した『ダビスタ』は、いったい薗部氏のどんな発想から生まれてきたのか。そこには、コンピュータ文化の黎明期に立ち会った薗部氏に、アルゴリズムの可能性に瞠目(どうもく)させた、ある一つのゲームの存在があった。

译文

超越了单纯游戏的框架,催生出标榜马匹配种理论狂热粉丝的《德比骏马》,究竟源自薗部先生怎样的构想?其中,有一个游戏让亲历计算机文化黎明期的薗部先生惊叹于算法的可能性。

8

原文

聞き手/稲葉ほたて、TAITAI文/稲葉ほたてカメラマン/増田雄介

译文

采访/稻叶ほたて、TAITAI 文/稻叶ほたて 摄影/增田雄介

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10

原文

目次ゲームフリーク社員が語る『ダビスタ』との出会い「『ダビスタ』より面白いゲームなんて出来っこねーだろ」アスキーではダメ社員だった?『ダビスタ』は実況から作り始めたレースのパラメーターは4つしかないスポーツをいかに抽象化するかパラメーターを増やしたくない1対100万の勝負で勝つためには?「僕はあまりユーザーに面白さを押し付けたくなかったんです」原体験としての『ライフゲーム』「成沢さんの本には関わっていません」「予測がつかないようなゲームを自信を持って出す」

译文

目录 GAME FREAK员工讲述与《德比骏马》的相遇 “不可能做出比《德比骏马》更有趣的游戏” 在ASCII是个没用的员工? 《德比骏马》从实况解说开始制作 比赛参数只有4个 如何将运动抽象化 不想增加参数 在1对100万的较量中获胜的方法? “我不太想把自己的趣味强加给玩家” 作为原体验的《生命游戏》 “我没有参与成泽先生的书” “有信心推出无法预测的游戏”

GAME FREAK员工讲述与《德比骏马》的相遇

ゲームフリーク社員が語る『ダビスタ』との出会い

电玩志 受访
12 电玩志

原文

――まずは自己紹介がてら、ゲームフリークの皆さんの『ダビスタ』との出会いと競馬歴をお伺いしたいです。

译文

——首先请各位做个自我介绍,同时谈谈GAME FREAK的各位与《德比骏马》的相遇以及赛马经历。

田谷正夫 受访
13 田谷正夫

原文

『ソリティ馬』でディレクターを務めている田谷です。

译文

我是担任《宝可骑行》总监的田谷。

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15

原文

『ダビスタ』そのものとの出会いは……すいません、実は中古でした(笑)。当時、僕はプータローをしていたのでゲームソフト一本買うのも辛いくらいの時期だったんです。そんなときに近所のゲーム屋に行ったら、なぜか300円くらいの値付けで中古の『ダビスタ』を売っていて「もうこのチャンスを逃す訳にはいかない」と思って購入しました(笑)。もちろん、競馬そのものも高学生の頃にメジロマックイーンやトウカイテイオーが盛り上がっていて、ずっと好きでした。

译文

与《德比骏马》本身的相遇……不好意思,其实是二手买的(笑)。当时我正在打零工,连买一款游戏软件都很吃力。就在那时,我去附近的游戏店,发现二手《德比骏马》竟然标价只要300日元左右,我想“绝不能错过这个机会”,就买了下来(笑)。当然,赛马本身我也一直很喜欢,高中时正好赶上目白麦昆和东海帝皇掀起热潮。

16

原文

だから、今日は本当に感慨深いんです。僕はプログラマなのですが、そもそもプログラムをはじめたキッカケが『ダビスタ』やその周辺にあった文化なんですよ。当時、ニフティサーブ(※)というパソコン通信上で、『ダビスタ』の攻略情報やフリーツールなんかが盛り上がっていたじゃないですか。あそこで初めてプログラムに興味を持ったんですよ。

译文

所以,今天真的感慨万千。我虽然是个程序员,但最初开始编程的契机正是《德比骏马》及其周边文化。当时,在名为NIFTY-Serve(※)的电脑通信网络上,《德比骏马》的攻略信息和免费工具等非常热闹。我就是在那里第一次对编程产生了兴趣。

编者注 受访
17 编者注

原文

※ニフティサーブ1987年から2006年までニフティ株式会社が運営していたパソコン通信サービス。様々なトピックごとに掲示板があり、ユーザーが雑談や議論をすることができた。

译文

※NIFTY-Serve:1987年至2006年由NIFTY株式会社运营的电脑通信服务。按不同话题设有论坛,用户可以在上面闲聊和讨论。

薗部博之 受访
18 薗部博之

原文

ああ、当時は盛り上がってましたよね。

译文

啊,当时确实很热闹呢。

电玩志 受访
19 电玩志

原文

――薗部さんはパソコンをいつ始められたのですか?

译文

——薗部先生是什么时候开始接触电脑的?

薗部博之 受访
20 薗部博之

原文

僕の場合は、本格的にパソコンをはじめたのは、大学3年生のときだったんですよ。ちょうど『トロン』(1982年公開)という映画が封切りの頃で、その映画の主人公がゲームプログラマだったのを見て格好いいなと憧れたんですね。

译文

我的话,真正开始认真用电脑是在大学三年级的时候。正好是电影《创》(1982年上映)上映的时候,我看到那部电影的主角是游戏程序员,觉得好帅,很憧憬。

21

原文

そこで、FM-7(※)というパソコンを買ったんです。当時のパソコンは非常に高価なもので、FM-8なんて20万円くらいしたのだけど、このFM-7ならば12万8千円くらいで買えてしまう。とはいえ、高くはあったので元を取るために、その日からプログラムを書きました(笑)。一応理系の学生だったので、以前からCASIOのプログラム電卓でゲームを作ったりはしていたんですけどね。

译文

于是,我买了一台叫FM-7(※)的电脑。当时的电脑非常昂贵,FM-8要20万日元左右,但这款FM-7只要12万8千日元就能买到。虽说如此,毕竟还是不便宜,为了回本,我从那天起就开始写程序了(笑)。我好歹是理科生,之前也用CASIO的可编程计算器做过游戏就是了。

编者注 受访
22 编者注

原文

※FM-7富士通が発売した8ビットパソコン。FM-8の下位機種で、機能を抑えた分だけ低価格で発売された。

译文

※FM-7:富士通发售的8位电脑。作为FM-8的下位机型,削减了功能,因此以更低价格发售。

森本茂树 受访
23 森本茂树

原文

ああ、自分も電卓で作っていました。懐かしいですね。

译文

啊,我也用计算器做过。真怀念啊。

薗部博之 受访
24 薗部博之

原文

ええ。数字だけでインベーダーゲームを再現して、絵はイマジネーションで楽しんだりね。

译文

是的。只用数字来重现《太空侵略者》游戏,画面则靠想象力来享受。

25

原文

でも、僕は当時機械系の工学部にいたのに、ソフトウェアという概念を知らなかったんですよ。当時は工学部生でも、『インベーダーゲーム』なんかがハードウェアで動いていると思っていた人は多いと思います。僕もパソコンにカセットテープを入れたら、ピーヒャララーと音が出てきたのを聞いて、「これがプログラムなのかな」と思っていましたから(笑)。

译文

不过,我当时虽然在机械系工学部,却不知道软件这个概念。当时即便是工学部学生,我想也有很多人以为《太空侵略者》这类游戏是靠硬件运行的。我也是,把 cassette tape 放进电脑后听到“噼呲啦——”的声音,才想着“这就是程序吧”(笑)。

电玩志 受访
26 电玩志

原文

――まさに日本のホビーパソコン文化の黎明期から触れられていたんですね。一之瀬さんは、どういう経緯で『ダビスタ』に触れたのですか?

译文

——也就是说,您是从日本 hobby 电脑文化的黎明期就开始接触了。一之濑先生,您又是通过怎样的经过接触到《德比骏马》的呢?

一之濑刚 受访
27 一之濑刚

原文

はい、一之瀬剛と申します。サウンドエンジニアで、『ポケモン』の音楽を作っていますが、『ソリティ馬』は田谷ともう一人で企画を立ち上げました。ゲーム内のサウンド全般も手がけています。

译文

是的,我叫一之濑刚。我是声音工程师,负责制作《宝可梦》的音乐,但《宝可骑行》是我和田谷以及另一个人一起发起企划的。游戏内的整体音效也由我负责。

28

原文

それで『ダビスタ』ですが、たぶん僕はこのゲームと出会わなかったら、こんなに“JRA銀行”(※)の預金額が溜まっていないです(笑)。これはもう薗部さんのおかげとしか言いようがない。もちろん、『ソリティ馬』も『ダビスタ』に大きく影響を受けたので、ぜひ今日は色々とお聞きしたいです。

译文

然后说到《德比骏马》,如果我没有遇到这款游戏,大概不会攒下这么多“JRA银行”(※)的存款(笑)。这只能说是托了薗部先生的福。当然,《宝可骑行》也深受《德比骏马》影响,所以今天无论如何都想请教各种事情。

编者注 受访
29 编者注

原文

※JRA銀行JRAは日本中央競馬会のこと。馬券を買って外れれば当然お金を失うわけだが、それは失ったのではなく預けているだけで、いつかは引き出す(取り戻す)という意気込みで競馬ファンがたまに言うギャグ。ただし「でも暗証番号(当たり馬券を買うこと)が難しいんだよね」というぼやきとセットで使われることが多い。

译文

※JRA银行:JRA指日本中央竞马会。买了马券却没中,当然会失去钱,但这不是失去了,只是存进去了,总有一天要取出来(赢回来)——这是赛马迷偶尔会说的玩笑。不过,它经常和“可是密码(买到中奖马券)太难了啊”这样的抱怨配套使用。

电玩志 受访
30 电玩志

原文

――ちなみに、僕にリアルの競馬を布教してくれたのは、一之瀬さんです(笑)。

译文

——顺便说一句,向我传播真实赛马的人,就是一之濑先生(笑)。

一之濑刚 受访
31 一之濑刚

原文

僕は競馬を他人に布教するのが大好きで、『ソリティ馬』を作ったモチベーションの大きな部分にそれがありますから。ただ、僕の場合は、競馬との出会いがそもそも『ダビスタ』と同時だったんです。実のところ、それまで僕はむしろ競馬を軽蔑していたタイプの人間だったんです。ところが、ある日ここにいる森本が「会社で馬券を買って遊ぼう」と言い出したんです。

译文

我非常喜欢向别人传播赛马,制作《宝可骑行》的动机中很大一部分也在于此。不过,对我来说,与赛马的相遇原本就是和《德比骏马》同时发生的。实际上,在那之前,我反而是那种轻视赛马的人。然而有一天,在这里的森本说“在公司买马券玩吧”。

众人 受访
32 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

一之濑刚 受访
33 一之濑刚

原文

それで、みんなで馬券を買って予想しながら楽しんだら……いやいや、こんなに面白いものだったのか、と!さらに、そんな僕を見た森本が、今度は『ダビスタ3』を何も言わずに手渡すんです。まあ、最初はお墓がドンドン並んでいったのですが、競馬を深く知れば知るほど『ダビスタ』の深みにもハマってしまい、ついには自分でも競馬ゲームを作ってしまいました。

译文

于是,大家一起买马券、一边预测一边享受……哎呀哎呀,原来是这么有趣的东西啊!而且,看到我这样的森本,这次又什么也没说地把《德比骏马3》递给了我。嘛,一开始墓碑不断排成一排,但随着对赛马了解越深,也越陷进《德比骏马》的深度里,最后连我自己都做起了赛马游戏。

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“不可能做出比《德比骏马》更有趣的游戏了吧。”

「『ダビスタ』より面白いゲームなんて出来っこねーだろ」

电玩志 受访
36 电玩志

原文

――ということで、全ての“元凶”である森本さんも自己紹介をお願い致します。

译文

——因此,我们也请到了这一切的“罪魁祸首”森本先生来做自我介绍。

森本茂树 受访
37 森本茂树

原文

あの、今日はオマケで来たんですよ(笑)。

译文

那个,我今天就是顺带来凑个热闹的(笑)。

38

原文

僕は「ゲームフリーク」ではずっと『ポケモン』に携わっていて、特にバトルをメインに制作してきました。ただ、いま一之瀬が言ったように競馬が昔から好きだったのですが、『ソリティ馬』のチームには入らなかったんです。

译文

我在GAME FREAK一直参与《宝可梦》的开发,尤其以战斗系统为主。不过,正如一之濑刚才所说,我虽然一直很喜欢赛马,但并没有加入《宝可骑行》的团队。

その場で『ソリティ馬』を薗部氏に見せるゲームフリークの面々。薗部氏はソリティアが得意で、「スパイダー」は勝率100%とのこと。「なんでソリティアと組み合わせたの?」(薗部氏)「『ゴルフ』(※ ソリティアの一種で『ソリティ馬』に採用されている)の素早く判断する楽しさと、ソリティアの整頓欲求を満たす楽しさが競馬と合っている気がして……」(一之瀬氏)「だいぶ強引じゃない(笑)?」(薗部氏)「まあ……競馬ゲームを作りたかったんです」(一之瀬氏)

GAME FREAK的众人在现场向薗部氏展示了《纸牌赛马》。薗部氏擅长纸牌游戏,据说「蜘蛛纸牌」胜率100%。「为什么和纸牌结合起来?」(薗部氏)「《高尔夫》(※纸牌游戏的一种,《纸牌赛马》中采用了它)那种快速判断的乐趣,和纸牌游戏满足整理欲的乐趣,我觉得和赛马很契合……」(一之濑氏)「相当牵强吧(笑)?」(薗部氏)「嗯……我就是想做赛马游戏」(一之濑氏)

40

原文

その場で『ソリティ馬』を薗部氏に見せるゲームフリークの面々。薗部氏はソリティアが得意で、「スパイダー」は勝率100%とのこと。「なんでソリティアと組み合わせたの?」(薗部氏)「『ゴルフ』(※ ソリティアの一種で『ソリティ馬』に採用されている)の素早く判断する楽しさと、ソリティアの整頓欲求を満たす楽しさが競馬と合っている気がして……」(一之瀬氏)「だいぶ強引じゃない(笑)?」(薗部氏)「まあ……競馬ゲームを作りたかったんです」(一之瀬氏)

译文

GAME FREAK的成员们当场向薗部先生展示了《宝可骑行》。薗部先生擅长纸牌游戏,据说“蜘蛛纸牌”胜率100%。“为什么会想到和纸牌结合起来?”(薗部先生)“《高尔夫》(※纸牌游戏的一种,《宝可骑行》中采用了这一玩法)那种快速判断的乐趣,加上纸牌整理欲得到满足的乐趣,我觉得和赛马很契合……”(一之濑先生)“这也太牵强了吧(笑)?”(薗部先生)“嗯……我就是想做赛马游戏嘛。”(一之濑先生)

一之濑刚 受访
41 一之濑刚

原文

まず社内の競馬好き仲間の田谷に声をかけたら、ソリティアと競馬を掛け合わせるアイデアの面白さををわかってくれて、意気投合できたわけですよ。それで、次に森本に会いに行ったら、いきなり「『ダビスタ』より面白い競馬ゲームなんて出来っこねーだろ」なんて言ってくるんですよ(笑)。

译文

我先找了公司里同样喜欢赛马的田谷,他一听纸牌和赛马结合的点子就觉得很有意思,我们一拍即合。然后我去找森本,结果他一开口就是“不可能做出比《德比骏马》更有趣的赛马游戏了吧”(笑)。

众人 受访
42 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

森本茂树 受访
43 森本茂树

原文

すいません(笑)。それで「やらない」と答えちゃったのですが、まあ、結局は色々とバランス調整に口出ししたりはしています。

译文

抱歉(笑)。所以我当时回答说不做,不过最后还是在各种平衡调整上插了嘴。

44

原文

ただ、僕の中では薗部さんは、本当に心から尊敬するクリエイターなんですよ。高校生の頃、やはり僕もパソコンを買ってゲームの自作をしてみたんです。そのときに作ろうとしたのが、自分はフィールドでプレイせずに監督として選手に指示を出す野球ゲームで、まさに……。

译文

不过,在我心中,薗部先生是我真心尊敬的创作者。高中时,我也买了电脑尝试自己做游戏。当时想做的是一个自己不上场打球、而是作为教练给选手下达指令的棒球游戏,简直就是……

电玩志 受访
45 电玩志

原文

――『ベストプレープロ野球』(※)ですね。

译文

——《最佳职业棒球》(※)对吧。

编者注 受访
46 编者注

原文

※『ベストプレープロ野球』1988年にアスキーから発売された野球シミュレーションゲーム。アスキー時代の薗部博之氏が制作に携わっている。当時の『ファミスタ』などのゲームが選手として野球をプレイするゲームだったのに対して、監督としてチームを運営するというゲームだった。選手をエディットする機能もあり、オリジナルの球団を作成できる。

译文

※《最佳职业棒球》是1988年由ASCII发售的棒球模拟游戏。ASCII时代的薗部博之参与了制作。当时的《职业棒球家庭竞技场》等游戏是以选手身份打棒球的游戏,而这款游戏则是以教练身份运营球队。游戏还具备编辑选手的功能,可以创建原创球团。

森本茂树 受访
47 森本茂树

原文

でも、僕の場合は完成まで辿りつかなかったんです。ヒットエンドランはどう組みこむとか、いちいちいろいろ考えることが多くて面倒になって放置してました(笑)。そんなある日、『ベストプレープロ野球』というゲームが登場したんです。遊んでみたら、もう僕が逆立ちしても作れないくらいによく出来ている。「ああ、俺が作る必要なんてなかったのか……」と思ったのを覚えています。薗部さんとはゲームについての発想が似ている気がしていて、共感を覚えているんです。まあ、勝手にそういう感情を覚えているだけなので、ご迷惑かもしれないですが。

译文

但是,我那时候没能做到完成的地步。打带跑怎么编入之类的,一件一件要考虑的事情太多,觉得麻烦就搁置了(笑)。就在某一天,《最佳职业棒球》这款游戏出现了。玩了一下,做得实在太好了,我就算倒立也做不出来。“啊,原来我根本没有必要自己做啊……”我记得当时是这么想的。我感觉薗部先生在游戏方面的想法和我很相似,产生了共鸣。不过,这只是我自己擅自产生的感情,说不定给对方添麻烦了。

薗部博之 受访
48 薗部博之

原文

いえいえ(笑)。

译文

哪里哪里(笑)。

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电玩志 受访
50 电玩志

原文

――薗部さんも、ゲームの自作はされていましたか?

译文

——薗部先生您也自己制作过游戏吗?

薗部博之 受访
51 薗部博之

原文

僕はそもそもゲームの投稿がキッカケで、アスキーに入社したんです。

译文

我本来就是因为投稿游戏才进入ASCII的。

52

原文

さっきのパソコン購入のあと、もう学校も行かずにずっと家でプログラミングの勉強をしていたら、BASICで『ブロック崩し』が完成したんです。さっそく、そのプログラムを『テクノポリス』という雑誌に応募したら、なんと掲載されてしまって。

译文

刚才说到买了电脑之后,我连学校都不去了,一直在家学习编程,用BASIC完成了《打砖块》。马上把那个程序投给了《Technopolis》这本杂志,结果竟然被刊登了。

53

原文

まあ、あの当時は応募すれば載る時代だったから、別に凄くもなんともないんですよ。ただ、やっぱり嬉しかったんですね。そこで、また挑戦したくなってしまい、エニックスのゲーム・ホビープログラムコンテスト(※)の第2回だか3回めを狙って、次作の制作を始めました。

译文

不过,那个年代只要投稿就能登,所以也没什么了不起的。但果然还是很开心。于是又想要挑战,瞄准了艾尼克斯的游戏·爱好程序大赛(※)第2届还是第3届,开始了下一部作品的制作。

编者注 受访
54 编者注

原文

※ゲーム・ホビープログラムコンテストエニックスが、1982年から開催していたコンテスト。賞金総額が300万円と異例の高額であり、話題を呼んだ。特に第1回は、後のゲーム業界で活躍する作家が何人も入賞している。中村光一氏(現・スパイク・チュンソフト会長)の『ドアドア』や、森田将棋シリーズで有名な森田和郎氏の『森田のバトルフィールド』が受賞。さらに入選作品の『ラブマッチテニス』の作者だった堀井雄二氏が、ともに初期『ドラゴンクエスト』シリーズを開発する中村光一氏と出会うキッカケにもなった。

译文

※游戏·爱好程序大赛:艾尼克斯从1982年开始举办的比赛。奖金总额高达300万日元,实属罕见,引起了话题。特别是第1届,后来在游戏业界活跃的多位创作者都获奖了。中村光一先生(现任Spike Chunsoft会长)的《Door Door》和以森田将棋系列闻名的森田和郎先生的《森田的战地》获奖。此外,入选作品《Love Match Tennis》的作者堀井雄二先生,也因此有了与共同开发初期《勇者斗恶龙》系列的中村光一先生相遇的契机。

电玩志 受访
55 电玩志

原文

――今となっては伝説的なゲームコンテストですよね。

译文

——现在已经是传说中的游戏大赛了呢。

薗部博之 受访
56 薗部博之

原文

確か、第一回では森田さんが大賞を獲って、中村光一さんも入賞したんですよね。でもさ、僕がパソコンを買ったのは9月くらいだったんですけど、すぐにもう締切が迫ってて、とても間に合わない状況だった(笑)。

译文

我记得第一届是森田先生获得了大奖,中村光一先生也入选了。不过啊,我买电脑大概是9月左右,马上截止日期就逼近了,完全来不及的状况(笑)。

57

原文

とはいえ、ゲームの方は出来てしまったわけで、まだ定期刊行する前の『LOGiN』に応募しました。『アスキー』みたいな人気のパソコン雑誌もあったけど、こういう聞いたこともない新しい雑誌のほうがすぐに載るだろうと思ったんですね。そうしたら採用されてしまって、そこからアスキーの社員になりました。

译文

虽说如此,游戏毕竟是做出来了,我就投稿给了当时还没定期发行的《LOGiN》。虽然也有像《ASCII》那样受欢迎的电脑杂志,但我想这种从没听说过的新杂志应该会更快刊登吧。结果就被采用了,从那之后我就成了ASCII的员工。

电玩志 受访
58 电玩志

原文

――そこから、『ベストプレープロ野球』のようなゲームが飛び出してきたわけですよね。その辺の話題も、ぜひこのあと聞かせていただければと思います。

译文

——从那之后,像《最佳职业棒球》这样的游戏就诞生了。关于这方面的话题,也请务必在之后让我们听听。

森本茂树 受访
59 森本茂树

原文

ちなみに、『ダビスタ』は全国版が出る前の、一番最初の『ベスト競馬・ダービースタリオン』からプレイしています。

译文

顺便说一句,《德比骏马》我是在全国版发售之前,从最初那款《最佳赛马·德比骏马》就开始玩了。

60

原文

僕はゲームは大好きだったけど、パソコンユーザーだったのでファミコンは持っていなかったんです。『ドラクエ』もやっていなくて、たぶんプレイしたのは『ダビスタ』だけです。もちろん、パソコンゲームは大量にやっていて、『優駿』なんていう馬を育てるゲームもやっていました。そんなこともあって、『ダビスタ』は慌ててすぐに買いに行って、友人の家のファミコンでプレイしていた記憶があります。

译文

我虽然非常喜欢游戏,但因为是电脑用户,所以没有红白机。《勇者斗恶龙》也没玩过,大概只玩过《德比骏马》。当然,电脑游戏我玩了很多,也玩过《优骏》这种养马的游戏。正因为如此,我记得当时慌忙跑去买了《德比骏马》,在朋友家的红白机上玩。

薗部博之 受访
61 薗部博之

原文

『優駿』はグラフィックが凄く綺麗でしたよね。

译文

《优骏》的画面真是非常漂亮呢。

62

原文

『ダビスタ』は最初の頃、数が少なかったのであっという間になくなっちゃいましたよね。なにせ最初は初回出荷5万本でしたから。それでも、どうにか最終的には15万本くらいになったので、全国版を作ろうという話になったんですよ。

译文

《德比骏马》最初的时候,因为数量很少,转眼就卖光了。毕竟最初首批出货只有5万份。即便如此,最终好歹达到了15万份左右,所以才有了做全国版的打算。

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在ASCII是个没用的员工?

アスキーではダメ社員だった?

电玩志 受访
65 电玩志

原文

――そろそろ『ダビスタ』の話題を伺いたいです。しばらく、アスキーに勤められていたんですよね。

译文

——差不多想请教一下关于《德比骏马》的话题了。您有一段时间是在ASCII工作的吧。

薗部博之 受访
66 薗部博之

原文

応募して雑誌に載ったあと、オフィスへ遊びに行ったらバイトに誘われたんです。そうしたら、ただいるだけなのにバイト代をくれるんですよ。しかも、昔の出版社だから晩ご飯を出前で取って、バイトみんなに食べさせてくれる大盤振る舞いですよ。おかげで仕事もしないのに居ついてしまって、ついには社員になってしまいました。「印税もらえないけどいいの?」と聞かれたけど、まあいいかな、と思ったものです(笑)。

译文

投稿被杂志刊登之后,我去办公室玩,结果被邀请去打工。然后呢,只是待在那里就给我打工费。而且,因为是以前的出版社,晚饭都是叫外卖,让所有打工的人都吃,真是大方得很。托这个福,我明明没怎么干活却赖着不走了,最后竟然成了正式员工。有人问我“拿不到版税也没关系吗?”,我想想觉得也还行吧(笑)。

电玩志 受访
67 电玩志

原文

――アスキーでは編集者のお仕事をされていたのですか?

译文

——您在ASCII是做编辑工作的吗?

薗部博之 受访
68 薗部博之

原文

当時、アスキーではゲームを第二出版と呼んでいて……なんて言えばいいのかな、ゲームを“カセットテープが載った本”として売っていたんですね。でも、そういうソフト自体は学生を呼んで作るので、社員の仕事はそれを仕切る担当者です。

译文

当时,ASCII把游戏称为第二出版……怎么说呢,就是把游戏当作“载有卡带磁带的书”来卖。不过,这类软件本身是叫学生来做的,正式员工的工作是负责统筹管理。

69

原文

でも、僕はやっぱり自分でゲームを作りたかったので、自作してしまうんです。そうすると、上司から「仕事中に何を遊んでるんだ!」と怒られるんですよ。だから、家に帰って作るしかない。もう編集者として、自分で自分を使うイメージですよ。

译文

但是,我果然还是想自己做游戏,于是就自己动手做了。结果上司就骂我:“上班时间玩什么呢!”所以只能回家做。简直就像作为编辑,自己使唤自己一样。

电玩志 受访
70 电玩志

原文

――当時のアスキーでは、社員が手を動かしてゲームを作っていたわけではないんですか。

译文

——当时的ASCII,员工并不亲自动手做游戏吗?

薗部博之 受访
71 薗部博之

原文

ええ、少なくともその頃は本格的な開発は手がけていません。ただ、後にアスキーがMSX(※1)を立ち上げたときに、初期タイトルとして50本くらい作りましたけどね。バイトをかき集めて、1週間に1本くらい作ったんですよ。

译文

是的,至少那时候没有进行正式的开发。不过后来ASCII推出MSX(※1)的时候,作为初期标题做了大约50款。召集了一堆兼职的人,大概一周做一款。

72

原文

でも、僕はそういうのも全然やっていない。一人でポツポツ作ってました(笑)。そもそもMSXは”ゼッパチ”(※2)ですけど、FM-7って”マルキュウ”(※3)なんですよ。だから言語からして違うわけです。僕はずっとBASICでしたから。

译文

但是,我完全没参与那些。我一个人零零散散地做(笑)。而且MSX用的是“Z80”(※2),FM-7用的是“MC6809”(※3)。所以连语言都不一样。我一直用的是BASIC。

编者注 受访
73 编者注

原文

※1 MSX1983年に米マイクロソフトと当時のアスキーによって提唱された8ビット・16ビットのパソコンの共通規格。※2 ゼッパチZiLOGによって開発された8ビットマイクロプロセッサ「Z80」のこと。MSXやPC-88シリーズに搭載されていた。※3 マルキュウモトローラが1979年に発売した、8ビットのマイクロプロセッサ「MC6809」のこと。『ドルアーガの塔』などのアーケードゲームで数多く採用されていた。

译文

※1 MSX:1983年由美国微软和当时的ASCII共同提出的8位/16位个人电脑通用规格。※2 Z80:由ZiLOG开发的8位微处理器“Z80”。搭载于MSX和PC-88系列。※3 MC6809:摩托罗拉于1979年发售的8位微处理器“MC6809”。被《迷宫塔》等众多街机游戏采用。

森本茂树 受访
74 森本茂树

原文

では、『ベストプレープロ野球』もBASICで作られたんですか?

译文

那么,《最佳职业棒球》也是用BASIC做的吗?

薗部博之 受访
75 薗部博之

原文

そうですよ。まあ、パソコンのときは『ベストナインプロ野球』という名前でしたけどね。ファミコン発売時に念のため商標を調べたら取られていて、今の名前になりました(笑)。あのゲームは転機でした。1万本くらい売れて、パソコンのゲームソフトとしては結構ヒットしてしまったんです。すると、ちょうどその時期に上司が変わって、「ファミコン化をやれ」と言われてしまったんですね。

译文

是的。不过,在电脑上时名字叫《最佳九人职业棒球》。FC发售时为了保险查了一下商标,发现已经被注册了,就改成了现在的名字(笑)。那款游戏是个转折点。卖了大约1万份,作为电脑游戏软件算是相当热门了。于是正好在那个时期上司换了人,被要求“去做FC版”。

76

原文

でも、開発機がないんです。パソコンも僕は「FM-7」しか持っていなかったので、ワープロソフトの罫線だけで画面構成を作りました。それを夜中に開発機を貸してもらえるわずかな時間でプログラムして、2年くらいかけて作りました。

译文

但是没有开发机。我连电脑都只有“FM-7”,所以只用文字处理软件的框线来构建画面。然后在半夜借到开发机的短暂时间里编程,花了大约两年时间做出来的。

电玩志 受访
77 电玩志

原文

――あの、ちょっと不安になってきたのですが、当時のアスキーの中で薗部さんって、どういう立場だったんでしょうか……?

译文

——那个,我有点不安起来了,当时ASCII内部,薗部先生到底是什么立场……?

薗部博之 受访
78 薗部博之

原文

いやあ、聞いての通り、会社員としてはひどいものですよ(笑)。

译文

哎呀,正如您所听到的,作为公司员工真是太不像话了(笑)。

79

原文

やっぱり、会社として開発する体制になっても、バイト時代のいいかげんさが抜け切れなかったんです。しかも、営業系のトップが変わって、朝の10時に出社しなきゃいけなくなったりして、「えー、昼にくればよかったのになあ」となって。

译文

果然,即使变成了公司体制下进行开发,打工时代那种随随便便的作风还是没能完全改掉。而且,营业方面的头头换了人,变成必须早上10点来上班,我就想“诶——明明中午来就行了啊”。

众人 受访
80 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

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薗部博之 受访
82 薗部博之

原文

しかも、当時アスキーは会社がどんどん大きくなっていて、半年に一度くらい引っ越すんです。もうこりゃキツいし、やめちゃおうかなと思っちゃって。

译文

而且,当时ASCII公司不断壮大,差不多每半年就搬一次家。这实在是太累了,我就想干脆辞职算了。

电玩志 受访
83 电玩志

原文

――お話を聞いていると、どうも一人で開発していたように見えるのですが……。ファミコンですから、さすがに少数とはいえチーム開発が始まっていた時代ですよね。

译文

——听您这么说,感觉您好像是独自一人在开发……。毕竟是红白机时代,虽然人数少,但已经是团队开发开始普及的时代了吧。

薗部博之 受访
84 薗部博之

原文

いやいや。要は、僕は会社で相手にされていなかったんですよ(笑)。もう完全に一人で放って置かれていて、別に開発機だって貰えなかった。当時は「俺、いつクビになんのかな。その前に辞めようかな」みたいな気分でしたよ。

译文

不不不。总之,我在公司里根本没人搭理(笑)。完全被一个人晾在一边,连开发机都不给我配。当时的心情就是“我什么时候会被开除啊。要不干脆在被开除之前自己辞职算了”。

森本茂树 受访
85 森本茂树

原文

そんな状態だったんですか(笑)。

译文

竟然是这种状态吗(笑)。

薗部博之 受访
86 薗部博之

原文

いや、本当に結構きつかったんですよ。しかも、適当な時代だったしね。だって、デバッグも他の人に頼めないんですから。マスターアップを業務部の人が直接席に取りに来て、「マスターできた?」「はい、これです」「じゃあ、工場持ってくね」みたいな感じですもん。

译文

不,真的相当艰难。而且那还是个随随便便的时代。毕竟,连调试都没法拜托别人。制作母盘的时候,业务部的人直接到座位上来拿,就是“母盘做好了吗?”“做好了,就是这个”“那我拿去工厂了”这种感觉。

一之濑刚 受访
87 一之濑刚

原文

えええ(笑)。

译文

诶诶诶(笑)。

薗部博之 受访
88 薗部博之

原文

まあ、儲かるからいろんな会社がゲーム業界に入ってきていて、出版社も手を出していたということなんですよ。ナムコさんのような業務用ゲームの開発会社以外は、どこもそんな海千山千の世界でした。だって、当時はミサワホームがゲームを出してましたからね(笑)。

译文

嘛,因为能赚钱,各种公司都涌进游戏行业,出版社也来插一脚。除了南梦宫那样的街机游戏开发公司以外,哪里都是这种鱼龙混杂的世界。毕竟,当时连三泽房屋都在出游戏呢(笑)。

森本茂树 受访
89 森本茂树

原文

ウチの場合は、会社を設立した時点ですでに『クインティ』を作っていたんですよ。でも、出版とゲーム制作はノウハウ面で共通することが多かったように思いますね(※)。

译文

我们这边的话,在公司成立的时候就已经在做《昆蒂》了。不过我觉得出版和游戏制作在经验技巧方面有很多共通之处呢(※)。

编者注 受访
90 编者注

原文

※ゲームフリークの出自ゲームフリークは元々、ゲーム攻略の同人サークルから始まっており、長らく編集プロダクションの業務としても活躍していた。創業者の田尻智氏も元々は人気ゲームライターで、ゲームについて論じた『新ゲームデザイン』(エニックス)などの著作がある。

译文

※GAME FREAK的出身 GAME FREAK原本是从游戏攻略的同人社团起步的,长期以来也作为编辑制作公司开展业务。创始人田尻智原本也是人气游戏撰稿人,著有《新游戏设计》(艾尼克斯)等讨论游戏的著作。

电玩志 受访
91 电玩志

原文

――当時は、みんな見よう見まねでゲームを作っていた時代なんですかね。

译文

——当时是大家都边看边学做游戏的时代吗?

薗部博之 受访
92 薗部博之

原文

本当にひどかったんだよ。勝手にゲームセンターのゲームをパクってたしね。僕が出した『ミルキーキャット』というゲームなんて、僕の中では『ペンゴ』(※)というゲームをマネて作ったものです。だから、本当は名前を『ニャンゴ』にした方がいいと思っていたのですが、「さすがにマズイ」と会社に止められてしまいました。

译文

真的是很糟糕啊。还擅自抄袭游戏厅的游戏呢。我出的那款叫《牛奶猫》的游戏,在我心里就是模仿《企鹅推砖》(※)做出来的。所以其实我觉得名字叫《喵鹅推砖》更好,但公司说“这也太过分了”,就给我拦下来了。

编者注 受访
93 编者注

原文

※『ペンゴ』セガが1982年にリリースした、ペンギンを操って敵を倒すアクションパズルゲーム。ちなみに、『ミルキーキャット』はネコを操ってネズミを倒すゲーム。

译文

※《企鹅推砖》 世嘉于1982年发行的动作益智游戏,操控企鹅击败敌人。顺带一提,《牛奶猫》是操控猫击败老鼠的游戏。

森本茂树 受访
94 森本茂树

原文

それ、言って大丈夫ですか(笑)?

译文

那个,说出来没问题吗(笑)?

薗部博之 受访
95 薗部博之

原文

いやいや、さすがにオリジナリティをしっかり入れたので、大丈夫です。でも、ヒドいものは本当にヒドかった。今の人には不思議に思われるかもしれないけど、そのくらいの感覚でゲームが作られていた時代があったんですよ。

译文

不不不,好歹还是好好加入了原创性的,所以没问题。但糟糕的东西是真的糟糕。现在的人可能会觉得不可思议,但确实有过那样一种感觉做游戏的时代。

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《德比骏马》是从实况解说开始做的

『ダビスタ』は実況から作り始めた

电玩志 受访
98 电玩志

原文

――プロジェクトの立ち上がりはどういうものだったのですか?

译文

——项目是怎么启动的呢?

薗部博之 受访
99 薗部博之

原文

『ベストプレープロ野球』を2か3くらいまで作った頃から、次は何をしようか考えだしたんですよ。そんなときに競馬にハマってしまって、これは仕事にしたいな、と思うようになったんです。もうその頃には、どうせ一人で作っているのだからと会社も辞めていて、結婚もしていました。そこで、妻に「仕事に行ってくる」と言っては、競馬場に行く毎日が始まったんです。

译文

在做《最佳职业棒球》做到2还是3的时候,就开始想接下来做什么了。就在那时候迷上了赛马,觉得这个想做成工作。那时候反正也是一个人在做,已经从公司辞职了,也结婚了。于是就跟妻子说“我去上班了”,然后每天去赛马场的生活就开始了。

一之濑刚 受访
100 一之濑刚

原文

競馬自体を知ったのがその頃ですか?

译文

您是在那个时候才知道赛马本身的吗?

薗部博之 受访
101 薗部博之

原文

アスキーに競馬好きの友人がいたんですよ。

译文

我在ASCII有一位喜欢赛马的朋友。

102

原文

ある年、彼がオグリキャップ(※1)という強い馬がいると興奮していたんです。彼が言うには、古馬のタマモクロス(※2)という強い馬もいて、それが秋の天皇賞で初めてぶつかると言うんですね。

译文

有一年,他兴奋地跟我说有一匹叫小栗帽(※1)的强马。他说还有一匹叫玉藻十字(※2)的 older 马也很强,它们将在秋季的天皇赏首次对决。

编者注 受访
103 编者注

原文

※1 オグリキャップ第二次競馬ブームの立役者となった名馬。全盛期には追っかけが生まれるほどの人気ぶりだった。数々の記録と名勝負を残したが、特に恵まれた血統ではなく、生後間もない頃は脚が外側を向く障害を抱えていたこと、そして幾度の挫折など、その生い立ちの魅力も含めて熱狂的な人気を博した。※2 タマモクロス種牡馬としても数々の重賞馬を生みだした名馬。漫画『みどりのマキバオー』の主人公ミドリマキバオーのモデルでもある。

译文

※1 小栗帽——缔造第二次赛马热潮的名马。全盛时期甚至出现了追星族般的热潮。留下了无数纪录与名胜负,尤其因为它并非出身名门血统,出生不久后还患有脚向外弯的障碍,加上几度挫折等,其成长经历的戏剧性也让它赢得了狂热的人气。※2 玉藻十字——作为种公马也孕育出众多重奖马的名马。也是漫画《绿色牧场王》主角绿色牧场王的原型。

电玩志 受访
104 电玩志

原文

――オグリキャップ4歳の有馬記念があった1988年ですね。

译文

——那是1988年,小栗帽4岁时的有马纪念。

森本茂树 受访
105 森本茂树

原文

あの年の有馬記念は、タマモクロスの引退レースだったんですよ。ところが、その日にオグリは見事に勝つことで、世代交代が起きたことを証明した。そこからオグリキャップのブームが本格的に始まったんです。

译文

那一年的有马纪念,是玉藻十字的引退赛。然而,当天小栗帽精彩获胜,证明了世代交替已经发生。从那之后,小栗帽的热潮才正式开始了。

薗部博之 受访
106 薗部博之

原文

でも、その前にあった秋の天皇賞でオグリキャップが負けちゃうんです。しかも、その後のマイルチャンピオンシップでは、同世代のサッカーボーイが圧勝したのを目にしたんです。そうなると、僕の中では最強の馬はすっかりサッカーボーイですよ。もう「有馬記念ではサッカーボーイ単勝で100万円を賭ける」と息巻いていて、周囲にものすごく止められました(笑)。

译文

但在那之前的秋季天皇赏,小栗帽输了。而且,之后的英里冠军赛上,我又目睹了同世代的足球小子大获全胜。这样一来,在我心中最强的马就完全变成了足球小子。我当时还气势汹汹地说“有马纪念我要押足球小子单胜100万日元”,结果被周围的人拼命劝阻(笑)。

众人 受访
107 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

薗部博之 受访
108 薗部博之

原文

今だったら、マイルチャンピオンシップの1600mで強い馬が、有馬記念の2500mで強いとは限らないとわかりますよ。でも、当時はそういう「距離適性」(※)の概念をそもそも知らなかった。結局、しぶしぶ額を減らして、サッカーボーイに10万円賭けましたが。

译文

现在的话,我会明白在英里冠军赛1600米很强的马,不一定在有马纪念2500米也很强。但当时我根本不知道“距离适应性”(※)这个概念。最后,我勉强减少了金额,押了足球小子10万日元。

109

原文

『ダビスタ』に話を戻すと、その彼が「配合を使った競馬ゲームをやってみてはどうか?」と言い出したのがキッカケでした。実は当時、馬券を買ったことはあっても、血統なんて考えたこともなかったんです。でも、そういうゲームがないのも事実で、面白そうに思えたんですね。そこで、ズブの素人ながら勉強を始めたんです。

译文

说回《德比骏马》,就是那位朋友提议“要不要做一款运用配种的赛马游戏?”成了契机。其实当时我虽然买过马票,但从来没考虑过血统。不过,确实没有这样的游戏,我觉得似乎很有意思。于是,虽然是个彻头彻尾的门外汉,我还是开始学习了。

编者注 受访
110 编者注

原文

※距離適性競馬では1000メートルから3600メートルなど、レースごとに走る距離が設定されている。競走馬には、最も力を発揮できる距離がそれぞれにあるという考え方。

译文

※距离适应性:在赛马中,每场比赛都会设定不同的赛程距离,如1000米至3600米不等。这一概念认为,每匹赛马都有其最能发挥实力的距离。

电玩志 受访
111 电玩志

原文

――あれ、でも『ダビスタ』が出たのは1991年だから、だいぶあとになりますよね。

译文

——咦,但是《德比骏马》是1991年才出的,那已经是相当晚的事情了呀。

薗部博之 受访
112 薗部博之

原文

だって、その4歳の有馬記念の頃に構想しはじめたのに、オグリブームに乗り遅れたんですよ。結局、6歳のオグリの最後にすら間に合わなくて、ダイユウサク(※)が有馬記念で優勝した1991年に出しているんです。そう考えると、3年以上かかってしまったわけですよ。

译文

因为,明明是在那匹4岁马参加有马纪念的时候就开始构思了,结果却没赶上小栗帽的热潮。最后连6岁小栗帽退役战都没赶上,是在大勇作(※)夺得有马纪念冠军的1991年才发售的。这么一想,整整花了3年多的时间。

编者注 受访
113 编者注

原文

※ダイユウサク“史上最強の一発屋”の異名を持つ馬。1991年の有馬記念で1番人気のメジロマックイーンを圧して、レコードタイムで優勝。競馬好きの度肝を抜いた。しかし、このレース以前の成績は特にはかばかしくなく、この有馬記念以降はついぞ1勝もできないまま引退した。

译文

※大勇作:拥有“史上最强一发屋”异名的赛马。在1991年的有马纪念中,力压第一人气的目白麦昆,以破纪录的时间夺冠,令赛马爱好者们大为震惊。然而,在此之前的成绩并不特别出众,且在这场有马纪念之后,再未取得过一场胜利便退役了。

电玩志 受访
114 电玩志

原文

――ダイユウサクによる「世紀の番狂わせ」が起きた第35回有馬記念の年ですね。それにしても一体、何にそれだけの時間がかかったのですか?

译文

——那正是大勇作制造“世纪大冷门”的第35届有马纪念之年呢。话说回来,到底是什么花了那么长时间?

薗部博之 受访
115 薗部博之

原文

実況の作り込みですね。ここに最初の1年をかけてます。

译文

是现场解说的打磨。最初的一年全花在这上面了。

田谷正夫 受访
116 田谷正夫

原文

実況から作られたのですか?

译文

是从解说开始做的吗?

电玩志 受访
117 电玩志

原文

――そこに時間を大きくかけるのは、よくわからない気もするのですが。

译文

——在那里花大量时间,感觉有点不太能理解。

薗部博之 受访
118 薗部博之

原文

いや、競馬の面白さの何をフィーチャーしたらいいかと考えて、僕は競馬を最も面白くしているのは「実況」だろうと思ったんです。だから、そこから作ったということです。

译文

不,我思考了应该突出赛马的哪些有趣之处,然后我觉得让赛马最有意思的,大概就是“现场解说”吧。所以就从那里开始做了。

119

原文

というのも、僕がずっと競馬で興奮してきた場所は、競馬場というよりテレビの前だったんですよ。実際、競馬というものの盛り上がりは、テレビの実況による部分が相当にあると思いませんか。野球だって解説がなかったら面白くないのと同じことですよ。僕はナイターを球場まで見に行くと、ビールを飲んでいる時間のほうが長くなりますからね。

译文

也就是说,我一直以来为赛马感到兴奋的地方,与其说是在赛马场,不如说是在电视机前。实际上,赛马这项活动的热烈氛围,很大程度上是靠电视解说来烘托的,你不觉得吗?这和棒球没有解说就不有趣是一样的道理。我去球场看夜场比赛,喝啤酒的时间反而更长呢。

众人 受访
120 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

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电玩志 受访
122 电玩志

原文

――実況と解説の「言葉」こそが“スポーツ観戦”を盛り上げていると喝破したということでしょうか。でも、それが解答だと決めたら一気にゴリゴリとそこから作りこんで、最初の一年を費やしてしまう判断力に驚きます。

译文

——也就是说,您洞察到正是实况和解说的“语言”才让“观看体育比赛”变得热烈起来。但令人惊讶的是,一旦确定这就是答案,您就一口气埋头从那里开始构建,甚至不惜花掉第一年的时间,这种判断力实在令人佩服。

薗部博之 受访
123 薗部博之

原文

でも、実際に「この馬の脚はすごい」と言われながらレースシーンを見ると、本当にすごく見えてくるわけですよ(笑)。この実況の言葉というのは、とても大事な要素だと思いますね。当時はファミコンで発売されていた『キャプテン翼』の実況の入れ方なんかも参考にしました。

译文

不过,实际在比赛中听到“这匹马的腿力真厉害”这样的解说后再看比赛画面,确实会让人觉得真的很厉害(笑)。我觉得实况的语言是非常重要的一大要素。当时红白机上发售的《足球小将》中实况的植入方式等,我也参考了。

森本茂树 受访
124 森本茂树

原文

でも、僕だったら、さすがに実況のセリフは最後に作っちゃうかなあ(笑)。レースシーンから作るというくらいなら、普通の考え方だとは思いますが……。

译文

不过,如果是我来做的话,实况台词肯定是放到最后才做的吧(笑)。从比赛场景开始做,这倒算是比较常规的思路……

一之濑刚 受访
125 一之濑刚

原文

われわれ競馬好きからしても、確かにレースでの実況に一番のカタルシスがあるわけですよ。そこに最もインパクトがあると判断されたときに、薗部さんは迷わずそこから手を付けられた。

译文

即使从我们这些赛马爱好者的角度来看,比赛中的实况确实是最有宣泄感的部分。当薗部先生判断那里最具冲击力时,他毫不犹豫地从那里着手。

薗部博之 受访
126 薗部博之

原文

ただね、プログラマ視点でもう一つ言うと、そもそも目に見えるモノがないと開発が楽しくならないんです。だって、計算式だけを書いているゲーム開発なんて、つまらないですよ。まずは自分の目で動くものを見て、出来ぐあいを確認できるからこそ、発想が形になりだして手が動いていくんです。僕はすべて自分一人で作っていたから、そういう気持ちが高まる作り方をするのが、そもそも大事でした。自分でやってみれば分かりますが、やる気が全然違いますよ。

译文

不过呢,从程序员的角度再说一点,如果一开始就没有看得见的东西,开发是不会变得有趣的。因为只写计算公式的游戏开发,实在太无聊了。首先用自己的眼睛看到能运行的东西,确认完成度,正因如此,想法才会开始成形,手才会动起来。我所有东西都是一个人做的,所以采用那种能提升干劲的做法,本身就是很重要的。自己试试就知道了,干劲完全不一样。

田谷正夫 受访
127 田谷正夫

原文

今の話を聞いて思い出したのですが、僕は『ソリティ馬』作る数年前に、『ダビスタ』っぽいレース最後の直線を再現するプログラムを試作していて、これが『ダビスタ』レベルに近づけば、いつか商品として利用できるかも? なんて思っていたんです。当時は仕事の合間にちょっとずつ作ってたのですが、ある程度魅力的な直線の攻防シーンが作れるメドが立ったからこそ『ソリティ馬』の企画を進められたんです。そういう意味で、まずは魅力的な部分を最初に作り込んで形にする、というのは確かに開発の考え方として大事ですね。

译文

听了刚才的话我想起来了,在制作《宝可骑行》的几年前,我曾试做过一个程序,用来重现类似《德比骏马》比赛最后直道的场景,当时想着如果这能接近《德比骏马》的水平,说不定将来可以作为商品使用?当时是在工作间隙一点一点做的,但正因为在一定程度上看到了能做出有吸引力的直道攻防场景的前景,才得以推进《宝可骑行》的企划。从这个意义上说,先把有吸引力的部分做出来并成形,这确实是开发思路中很重要的一点。

电玩志 受访
128 电玩志

原文

――具体的には、どういう作業から始められたのですか?

译文

——具体来说,是从什么样的工作开始的呢?

薗部博之 受访
129 薗部博之

原文

まずは、色々なアナウンサーのセリフをメモしていきました。他にも、競馬にまつわる言葉がありますよね。「この馬は勝負根性がある」「この馬は気性が荒い」みたいな、そういう要素を抽出していくんです。そこから、馬の強さというものを自分なりに組み立てたんです。例えば、「ナタの切れ味」という表現があったときに、その言葉で表現される強さとは何か?――それを考えぬくんです。

译文

首先,我把各种播音员的台词记了下来。此外,还有与赛马相关的各种说法。比如“这匹马有胜负根性”“这匹马脾气暴躁”之类的,把这些要素提取出来。然后在此基础上,以自己的方式构建出马的强弱。例如,当有“菜刀般的锋利”这种表达时,用这个词所表现的强到底是什么?——就是要把这个想透。

电玩志 受访
130 电玩志

原文

――つまり、実況の言葉や競馬用語を収集して利用シーンを調べ上げて、そこから逆にそういう言葉が登場するようなアルゴリズムを組み立てていった、と?

译文

——也就是说,收集实况的语言和赛马术语,调查它们的使用场景,然后反过来构建出能让这些词出现的算法,是这样吗?

薗部博之 受访
131 薗部博之

原文

ええ。とはいえ実際に作っていくと、パドックのコメントにしても、全ての状況で新しいコメントを入れるのは大変すぎます。だから、汎用性があって、しかしフレーズ的に何回出てもウザくならないものを残していく作業が大事になるんです。それに、長々と同じセリフを読むのはイヤじゃないですか。極力シンプルなものにして、プレイヤーがその場面に応じて想像力で補えるものに磨いていきました。

译文

是的。不过实际做起来,就算是 paddock(亮相圈)的评论,要在所有情况下都加入新评论实在太难了。所以,重要的是保留那些通用性强、但作为语句无论出现多少次都不会让人烦的内容。而且,长长地读同一句台词不也很讨厌吗。我尽量把它做得简单,并打磨成玩家可以根据当时场景用想象力去补全的形式。

132

原文

あと、僕としては馬のパラメーターをあまり数字で見せたくなかったんですよ。そこをセリフによって曖昧に伝えられたら……という思いもありました。種牡馬だけは仕方なくA・B・Cくらいのパラメーターを見せざるを得なかったのですが、本当はやりたくなかったですね。

译文

另外,我个人不太想把马的参数用数字展示出来。我也有一种想法,希望能通过台词来模糊地传达这一点……种公马实在没办法,只能展示A、B、C左右的参数,但本来我是不想这么做的。

电玩志 受访
133 电玩志

原文

――それは、やはり強さをはっきりさせたくなかったからですか?

译文

——那果然是因为不想把强弱弄得那么明确吗?

薗部博之 受访
134 薗部博之

原文

そうです。最初、実況に1年かけたあとに、次は生産に取りかかったんです。一応は色々な人に聞きましたが、馬を掛けあわせていく部分の理論は結局、自分で構築しなければいけませんでした。だって、みんなそれぞれのことを言うのですが、別に配合に正解なんてないですからね。そこで、自由に作ろうと決めて、血統表のクロス一本で作りました。それでも1年かかりましたけどね。

译文

是的。最初,在实况解说上花了一年之后,接下来就着手生产部分了。虽然也姑且问过各种各样的人,但关于让马交配的部分,其理论最终还是只能自己构建。因为大家各说各的,而且配种本来也没有什么正确答案。于是我就决定自由地做,用血统表的一条交叉线来构建。即便如此,也还是花了一年。

森本茂树 受访
135 森本茂树

原文

サラッとおっしゃっていますが、つまりは種牡馬は最初の発想ではパラメーターなんかなかった?

译文

您说得轻描淡写,也就是说,按照最初的想法,种公马其实是没有参数之类的?

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薗部博之 受访
137 薗部博之

原文

でも、それでは競馬の知識がなければ楽しめないゲームになってしまうと思い、考え直しました。まあ、出来上がった製品は結局、競馬の知識なしに楽しめないゲームそのものだったんで、いい加減な話ですが(笑)。当時、ノーザンテーストという馬が一番の種牡馬で、それをオールAにして基準に決めました。ただ、牝馬の方は作る時間がなくて、種牡馬のゲームになったわけですよ。

译文

但是,我觉得那样会变成一款没有赛马知识就无法享受的游戏,于是又重新考虑了。不过,做出来的成品结果上就是一款没有赛马知识就无法享受的游戏,所以这话也很不靠谱(笑)。当时,一匹叫北方风味(Northern Taste)的马是最好的种公马,我就把它设成全A,并定为基准。只是,母马那边没有时间做,结果就成了一款以种公马为核心的游戏。

一之濑刚 受访
138 一之濑刚

原文

でも、値段を見れば分かりますよね。

译文

不过,看价格就能明白了吧。

薗部博之 受访
139 薗部博之

原文

やり込んだ人が、特定のタイミングで競りに出せば、値段の変化でわかってどうこうとやりだしたんですけど、いや僕のほうが「そんな方法があるのか!」と驚いたくらいですよ。

译文

那些玩得很深入的人,会在特定时机把它拿去拍卖,然后通过价格变化来察觉并开始研究各种做法,不过我这边反而会惊讶地想:“居然还有这种方法!”

140

原文

で、この2つに2年かけたあとに最後の1年でそれ以外の部分を作ったのですが、もう最後の最後の1ヶ月になって、調教の部分がまだ残っていたんです。いやあ、あれは全くできていなくて、本当に困ってしまって(笑)。

译文

然后,在这两项上花了两年之后,最后一年做了除此之外的部分,但已经到了最后最后的一个月,调教部分还留着。哎呀,那个完全没做完,真是让我头疼(笑)。

电玩志 受访
141 电玩志

原文

――あれは、そんな突貫工事で作られたシステムだったんですか。

译文

——那个居然是在那么赶工的情况下做出来的系统吗。

一之濑刚 受访
142 一之濑刚

原文

この手のゲームで調教をいかに作るかは難しいところですよね。

译文

在这类游戏里,如何制作调教系统确实是个难点。

薗部博之 受访
143 薗部博之

原文

まあ、別に調教はメインじゃないからこんなもんでいいや、と作ってみたんです。ところが、よそのゲームが『ダビスタ』を真似してきたときに、あの調教のパターンをまんま踏襲してくるんです。ダート単走、強めとかね。いやいや、このパターンしかないわけないだろ、と僕はつねづね思っています(笑)。

译文

嘛,反正调教也不是主要玩法,做成这样就行了——我当时是这么想的。结果后来其他游戏模仿《德比骏马》的时候,把我们那套调教模式原封不动照搬过去了。什么泥地单跑、强度追切之类的。我就想,喂喂,不可能只有这几种模式吧,我一直这么觉得(笑)。

一之濑刚 受访
144 一之濑刚

原文

でも僕なんて、いまだに実際の競馬を見ていても、「ああ、これはダートで追っているからスタミナがついているんだろうな」とか思っちゃいますね。

译文

不过我自己到现在看真实赛马的时候,还会忍不住想“哦,这马在泥地上被追,应该是在练耐力吧”之类的。

薗部博之 受访
145 薗部博之

原文

そんなことはないよ、現実には(笑)。

译文

现实中才不会这样呢(笑)。

众人 受访
146 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

电玩志 受访
147 电玩志

原文

――でも、僕らは現実の競馬を見るときに『ダビスタ』の影響を無意識に受けてますよね。

译文

——不过我们看真实赛马的时候,确实会无意识地受到《德比骏马》的影响呢。

森本茂树 受访
148 森本茂树

原文

僕も、坂道で追いすぎる馬を見て、怪我するからやめたほうがいいんじゃないか、と頭をかすめたりしますからね。リアルに影響を受ける人は多いんじゃないですか。

译文

我也是,看到马在坡道上被过度追切,脑子里就会闪过“这样会受伤的,还是别了吧”的念头。现实中受影响的应该大有人在吧。

田谷正夫 受访
149 田谷正夫

原文

僕は馬券を買うときに血統を見るのですが、ナスルーラ系(※)が入っていると「大丈夫かな?」と思ったりしますね。

译文

我买马券的时候会看血统,如果里面有纳斯鲁拉系(※)的话,就会想“没问题吧?”

编者注 受访
150 编者注

原文

※ナスルーライギリス生産の種牡馬。現役の競走馬時代には、速いスピードと荒い気性で活躍した。種牡馬になってからは、息子たちが数多くの子を残して、競走馬のスピード革命に影響を与えた。一方でナスルーラ系の馬には気性が荒いイメージがあり、ダビスタではナスルーラのインブリードがあると牧場主からクレームがつくこともある。

译文

※纳斯鲁拉:英国生产的种公马。现役赛马时代以极快的速度和暴躁的脾气闻名。成为种公马后,它的子嗣留下了大量后代,对赛马的速度革命产生了深远影响。另一方面,纳斯鲁拉系的马给人脾气暴躁的印象,在《德比骏马》中如果存在纳斯鲁拉的近亲繁育,有时会被牧场主投诉。

薗部博之 受访
151 薗部博之

原文

そうそう、前にジョッキーがコメントで「この馬はナスルーラのクロスがあって、気性が悪いから」と言ってて、ビックリした覚えがありますね。『ダビスタ』のダイジェストじゃないんだから……と。

译文

对对,之前有个骑师在评论里说“这匹马有纳斯鲁拉的交叉,所以脾气不好”,我当时吓了一跳。心想这又不是《德比骏马》的赛事摘要……

众人 受访
152 众人

原文

すごい(笑)。

译文

太厉害了(笑)。

薗部博之 受访
153 薗部博之

原文

とはいえ、オッズに影響を与えるような規模の力はないと思いますよ。ちなみに、僕は競馬は『ダビスタ』の理論では買いません(笑)。

译文

虽说如此,我觉得并没有能影响赔率那种程度的力量哦。顺便一提,我买赛马并不是用《德比骏马》的理论来买的(笑)。

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比赛参数只有4个

レースのパラメーターは4つしかない

田谷正夫 受访
156 田谷正夫

原文

ただ、実況の作り込みと同時に、直線での逃げ切るか差し切られるかみたいな攻防の魅力も、競馬のシーンから抽出していったわけですよね。発売当時、このクオリティのものは皆無でした。SFCで『ダビスタ』の二匹目のドジョウを狙ったゲームがドッと登場したあとでさえ、数年間は及ぶものすらなかったと思います。一体、先人がいない中で薗部さんはどのように作られたのでしょうか。

译文

不过,在精心打造实况解说的同时,从赛马场景中提炼出的那种在直道上能否逃到底还是被追过的攻防魅力,也确实被融入其中了。发售当时,这种品质的东西完全没有。即使是在SFC上瞄准《德比骏马》第二杯羹的游戏大量登场之后,我觉得好几年内都没有能与之匹敌的。到底在没有前人的情况下,薗部先生是如何制作出来的呢?

薗部博之 受访
157 薗部博之

原文

いやいや、そんな難しいことはしてないの。大体、今に至るまでレースシーンのアルゴリズムは最初に作ったものとほとんど変わってないんです。パラメーターも基本的には増やしていません。やっぱり3年かけて作っただけあって、特に直す箇所が出てこないんですよ。

译文

不不,我没做什么那么难的事。大体上,直到现在比赛场景的算法和最初做的几乎没变。参数基本上也没有增加。毕竟是花了3年做的,特别是找不出需要修改的地方。

一之濑刚 受访
158 一之濑刚

原文

あのー、言えないことはあるかと思うんですけど、その辺のカラクリをちょっと……教えていただけますと……。

译文

那个——,我想应该有些不能说的,但关于那方面的诀窍能不能稍微……告诉我一下……

众人 受访
159 众人

原文

(爆笑)

译文

(爆笑)

电玩志 受访
160 电玩志

原文

――ちょっと、ちょっと! ストレートすぎですよ(笑)!!

译文

——喂喂!太直接了吧(笑)!!

森本茂树 受访
161 森本茂树

原文

まあ、でも「超ド根性」は最初からあったのですか、とかは聞きたいですよね。

译文

嘛,不过“超毅力”是不是从一开始就有,这种还是想问的吧。

薗部博之 受访
162 薗部博之

原文

いや、そもそも基本的なパラメーターは4つだけです。馬の「スピード」「スタミナ」「勝負根性」「気性」、それだけですよ。

译文

不,本来基本参数就只有4个。马的“速度”“耐力”“胜负根性”“气性”,就这些。

众人 受访
163 众人

原文

ええっ!

译文

诶!

一之濑刚 受访
164 一之濑刚

原文

ええっと、あの直線の挙動がそれだけのパラメータでまかなえるものなんですか?だって僕の中では、他のゲームと『ダビスタ』の最大の違いは、先行勢と後行勢が一気にぐるりと入れ替わるようなシーンがあることなんですよ。いや、僕の目の錯覚なのかもしれないですが……僕はああいう動きは「ペース」みたいなパラメータを入れない限り、難しいんじゃないかと思っているのですが。

译文

呃,那个,直线的行为真的能只靠那些参数来模拟吗?因为在我看来,其他游戏和《德比骏马》最大的不同,就在于会出现领先集团和落后集团一下子整个互换的场景啊。不,也许是我的错觉……我觉得那种动作,如果不加入类似“节奏”这样的参数,是很难实现的。

薗部博之 受访
165 薗部博之

原文

いや、それを4つのパラメータで可能になるように作るんですよ。そりゃ難しいですけど、パラメータを増やして面白くする大変さよりはマシなんじゃないかなあ。

译文

不,就是要用4个参数来做到这一点。虽然很难,但总比增加参数来提升趣味性要轻松吧。

166

原文

皆さん、どうもパラメータを増やしたほうが楽だと思いがちなように見えるんです。でも、専用のパラメータを作るのは良し悪しだと思いませんか。だって、その数値だけで結果が予測できてしまうでしょう? そうなるとゲームに意外性を作るのが非常に難しくなって、かえって大変になるはずなんです。

译文

大家似乎往往觉得增加参数更轻松。但是,制作专用参数这件事,难道不是有利有弊吗?因为光靠那个数值就能预测结果了吧?这样一来,要在游戏中制造意外性就会变得非常困难,反而应该会更辛苦。

田谷正夫 受访
167 田谷正夫

原文

ちなみに、『ソリティ馬』に気性は入れていないんです。道中に影響はあるのですが、直線で気性は影響しないんですよ。

译文

顺便说一下,《宝可骑行》里没有加入气性。虽然会对途中跑产生影响,但在直线冲刺时气性不会产生影响。

一之濑刚 受访
168 一之濑刚

原文

『ダビスタ』は、あの先行勢がタレて差し込みが決まるようなゴール前のシーンも、全て4つのパラメーターとアルゴリズムでまかなっている、と。……凄いアルゴリズムだ。

译文

《德比骏马》中,领先集团失速、后上马决胜的终点前场景,也全都是靠4个参数和算法来模拟的,是吧。……真是了不起的算法。

薗部博之 受访
169 薗部博之

原文

ええ、そこはまさにこだわっているポイントです。自分で競馬を見ているときに、たまにワープしてくるような速度で出てくる馬がいるじゃないですか。あの驚きをアルゴリズムで再現したいわけですよ。それが可能になるように徹底的に調整していくわけです。

译文

是的,这正是我们特别讲究的地方。自己看赛马的时候,偶尔不是会有马以仿佛瞬移一般的速度冲出来吗?我们就是想把那种惊喜用算法再现出来。为了让它成为可能,我们会进行彻底的调整。

电玩志 受访
170 电玩志

原文

――初めて競馬場に行ったときに、馬の動きが本当に『ダビスタ』みたいで驚きましたからね(笑)。

译文

——第一次去赛马场的时候,马的跑法真的像《德比骏马》一样,让我很惊讶呢(笑)。

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如何将体育运动抽象化

スポーツをいかに抽象化するか

电玩志 受访
173 电玩志

原文

――そういう考え方は、他のゲームでも適用されているのですか?

译文

——这种思路,也应用到了其他游戏中吗?

薗部博之 受访
174 薗部博之

原文

ええ、これは『ベストプレープロ野球』のときからずっとそうです。例えば、「守備力」というときに、守備範囲とか細かく色々なパラメータは設定できるけど、そこはなるべく少なく表現するのが大事なんです。常にそのことを考えていますね。

译文

是的,这一点从《最佳职业棒球》开始就一直如此。比如说,在设定“守备力”时,虽然可以细分为守备范围等各种参数,但尽量用更少的维度来表达才是关键。我一直在思考这个问题。

电玩志 受访
175 电玩志

原文

――「守備力」を守備そのものとは別のパラメーターで説明していくということですか?

译文

——也就是说,不是用守备本身,而是用其他参数来说明“守备力”吗?

薗部博之 受访
176 薗部博之

原文

例えば、打者の場合なら「打率」そのものをパラメーターにしちゃう人がいますよね。でも、「打率」って結果にすぎないじゃないですか。大事なのは、なぜこの人が3割になるのかを、他のパラメーターで説明することでしょう。

译文

比如说,有些人在做打者时,会直接把“打率”本身设为参数。但“打率”不过是结果而已,不是吗?重要的是,用其他参数来解释这个人为什么能打出三成打击率。

田谷正夫 受访
177 田谷正夫

原文

なるほど。それは例えば、打者の「選球眼」や「スイングスピード」のようなパラメーターを用いるわけですよね?

译文

原来如此。也就是说,比如用打者的“选球眼”或“挥棒速度”这类参数来体现,对吧?

薗部博之 受访
178 薗部博之

原文

ええ、だって一口に3割バッターと言っても、そうなる理由は様々でしょう。選球眼が良い人もいれば、長打力がある人もいれば、足が速い人もいる。そういう様々な要素の組み合わせで、結果的に3割バッターが一定程度生じてくるようにアルゴリズムを考えるんです。ここはプログラムで調整していくべきもので、逆にその調整を失敗すると6割打者が何人も登場してしまったりするわけです。

译文

是的,因为同样是三成打者,背后的原因各不相同。有人选球眼好,有人长打力强,有人脚程快。就是把这些不同要素组合起来,通过算法让最终自然地产生一定比例的三成打者。这需要用程序来调整,反过来如果调整失败,就会出现好几个六成打者。

田谷正夫 受访
179 田谷正夫

原文

ちなみに、『カルチョビット』のようなサッカーゲームでは、サッカーの何を抽出されたんですか?

译文

顺便问一下,像《Calcio Bit》那样的足球游戏,您从中提取了足球的什么要素呢?

薗部博之 受访
180 薗部博之

原文

一応、開発時に他のサッカーゲームも見てみたのですが、チーム経営がメインになっているゲームが多かったんです。でも、サッカーの面白さの本質はそこかな? と思ったんですよ。

译文

开发时我也看了一下其他的足球游戏,发现大多数都是以球队经营为主的。但我觉得足球的乐趣本质并不在那里。

电玩志 受访
181 电玩志

原文

――『ベストプレープロ野球』はまさにチーム経営の楽しさだったわけですよね。でも、サッカーはそれとは違うと?

译文

——《最佳职业棒球》恰恰就是球队经营的乐趣所在,但足球不一样?

薗部博之 受访
182 薗部博之

原文

野球の場合は、スポーツ新聞の試合結果だけで楽しいじゃないですか。これが野球の面白いところで、試合結果や打率のデータのような「成績表」を見ているだけで充分に娯楽として成立するんです。だから、『ベストプレープロ野球』では選手の成績にフォーカスして面白さを作って、試合のシーンをスキップできるようにしたんです。

译文

棒球的话,光看体育报纸上的比赛结果就很有趣了。这正是棒球的有趣之处,只看比赛结果和打率数据这类“成绩表”就足以构成娱乐。所以《最佳职业棒球》聚焦于选手的成绩来创造乐趣,并且让比赛场景可以跳过。

电玩志 受访
183 电玩志

原文

――確かに、テレビ放映される試合なんて、せいぜい地元のチームと巨人戦くらいだったのに、国民的娯楽として成立していたわけですからね。

译文

——确实,电视转播的比赛最多也就是本地球队对巨人队的比赛,但它却作为国民级娱乐成立了呢。

薗部博之 受访
184 薗部博之

原文

でも、サッカーはそうじゃないでしょう。点差も1対0とかだし、リアルタイムで試合に立ち会ってギリギリの攻防を観るのが明らかに楽しい。だから、『ダビスタ』みたいにアルゴリズムで試合のワクワク感を再現するのが大事なんだと思いました。

译文

但足球就不是这样。比分也就是1比0之类的,实时地亲临比赛现场,观看那种极限的攻防,明显更有趣。所以我觉得,像《德比骏马》那样用算法来再现比赛的兴奋感是很重要的。

一之濑刚 受访
185 一之濑刚

原文

面白いですね。そういうスポーツゲームにおける要素の抽出の仕方のコツみたいなものはあるんでしょうか。

译文

有意思。在这种体育游戏中,提取要素的方法有没有什么诀窍呢?

薗部博之 受访
186 薗部博之

原文

いやあ、そんなものはないんじゃないですか。ただ、僕は子供の頃から、野球のゲームを作って、毎日打率を計算しながら友達と遊んだりはしていたので、単純に好きだったというのはあるかもしれません。同窓会に行くと、「お前、やってること変わってないな」と言われますからね。

译文

哎呀,这种东西应该没有吧。不过,我从小就一直做棒球游戏,每天一边计算打击率一边和朋友玩,所以可能单纯就是喜欢吧。去参加同学会的时候,大家都会说“你这家伙,做的事一点没变啊”。

电玩志 受访
187 电玩志

原文

――子供時代からゲームを作られていたんですね。

译文

——原来您从小就一直在做游戏啊。

薗部博之 受访
188 薗部博之

原文

習字用の緑色のフェルトを切り抜いて、ミニチュアのゴルフコースを何十個も作って、友達と小さいクラブで遊んだりとかね。パソコンゲームも『A列車でいこう』だとか『ジャンピューター』みたいなゲームが好きだったから、「何か」をミニチュアにして、シミュレーションするようなゲームが好きというのはあるかもしれないですね。

译文

把习字用的绿色毛毡剪下来,做了几十个微型高尔夫球场,然后和朋友用小杆子玩之类的。电脑游戏方面,我也喜欢《A列车进行曲》和《Jumpeter》这类游戏,所以可能确实喜欢把“某种东西”做成微缩模型来模拟的游戏。

189

原文

最近もカーリングにハマっていたときに、カーリングの面白さを分析して、それを抽象化してカードゲームにしてみたんです。見た目はカーリングのゲームには見えないのですが、カーリングの面白さを構成する要素で出来上がっているんですよ。

译文

最近我迷上冰壶的时候,也分析了冰壶的趣味性,把它抽象化做成了卡牌游戏。虽然看起来不像是冰壶游戏,但它是由构成冰壶趣味性的要素组成的。

一之濑刚 受访
190 一之濑刚

原文

面白そうですね。

译文

听起来很有意思。

电玩志 受访
191 电玩志

原文

――ちなみに、どういう内容なのでしょうか?

译文

——顺便问一下,具体是什么内容呢?

薗部博之 受访
192 薗部博之

原文

カーリングの面白さって、何手も先まで読んで駆け引きする楽しさなんですよ。最終的に真ん中に近い場所に置いたほうが勝つのだけど、そこで肝になるのが、上手な人はいつでも真ん中に置けてしまうということなんです。だから、最後の一投で自分が一番近くなるように計算して、その布石として「相手にとって邪魔な石をここに置いておく」とか「2つ同時に弾き出せるようにしておく」とかを先読みして考えていくのが大事です。この思考をどうにかトランプのようなカードゲームで再現できないかなと考えたんです。まあ、さすがに売れないと思うので、考えたというだけなんですけどね(笑)。

译文

冰壶的趣味在于,要读到好几步之后来进行博弈。最终是把壶放在更靠近中心的位置者获胜,但关键在于,水平高的人随时都能把壶放到中心。所以,要计算好让自己在最后一投时成为最近的那一个,作为铺垫,提前思考“在这里放一个对对方碍事的壶”或者“做好能同时把两个壶打出去准备”之类的布局。我就在想,能不能用扑克牌那样的卡牌游戏来再现这种思考过程。不过,这肯定卖不出去,所以也就只是想想而已(笑)。

电玩志 受访
193 电玩志

原文

――その抽象化の度合いは、ちょっと他の人とは桁違いなんじゃないでしょうか。ちなみに、『ダビスタ』は具体的にどういうプロセスで抽象化したのですか?

译文

——这种抽象化的程度,是不是和其他人完全不在一个量级上?顺便问一下,《德比骏马》具体是通过怎样的过程进行抽象化的呢?

薗部博之 受访
194 薗部博之

原文

最初にも言いましたが、僕は『ダビスタ』を作るときに「言葉集め」からはじめたわけですよ。そうして瞬発力やスタミナのような馬の強さを表す言葉を集約していったときに、この4つのパラメーターによる表現に集約されたのはあります。一口に速さを表現するにしても、「瞬発力」とか「キレがある」とか色々な言い方があるわけで、それを考えぬくんです。

译文

正如我一开始所说,我在制作《德比骏马》时是从“收集词语”开始的。在将瞬发力、耐力等表达马匹强度的词语汇总起来的过程中,最终归纳成了这4个参数的表现方式。即便同样是表达速度,也有“瞬发力”、“有锐利感”等各种说法,我会把这些彻底想透。

电玩志 受访
195 电玩志

原文

――つまり……表現をグルーピングしていく作業を繰り返したのですか?

译文

——也就是说……您是反复进行了将表达方式分组的作业吗?

薗部博之 受访
196 薗部博之

原文

いや、そういう話ではなくて、もっとこう……瞬発力とは何を表現する言葉なのかということを徹底的に考えたわけです。「スタミナがある馬」という言葉があれば、スタミナとは何かをプログラムでの表現まで含めて徹底的に考える――まぁ、そういう話ですよ。

译文

不,不是那个意思,而是更……彻底思考瞬发力到底是什么样的表达词语。如果有“有耐力的马”这个说法,那就彻底思考耐力是什么,包括在程序中的表现方式在内——嗯,就是这么回事。

197

原文

例えば、さっき言ったレースにおける4つのパラメータそのものには「距離適性」は入っていないでしょう。でも、明らかにリアルの馬には距離適性が存在している。そのときに、「じゃあ、この馬は1800M~2400Mで適性があることにして……」と距離適性のパラメータを一つ増やすのは一見、楽に思えるでしょう。でも、そんなゲームは底の浅さを見ぬかれてしまうんですよ。

译文

比如说,刚才提到的比赛中4个参数本身并不包含“距离适性”吧。但现实中马匹显然存在距离适性。这时候,“那这匹马就设定为1800M~2400M有适性吧……”这样增加一个距离适性参数,乍看之下似乎很轻松。但这样的游戏会被人看穿底子太浅。

田谷正夫 受访
198 田谷正夫

原文

あくまでも、スピード・スタミナ・気性・根性が作用する中で、1800M〜2400Mに強い馬という存在が生まれてくるアルゴリズムを試行錯誤する……。

译文

关键在于,在速度、耐力、气性、根性相互作用之中,通过反复试错找到能产生“在1800M~2400M很强的马”这一存在的算法……

20150730_180.jpg
薗部博之 受访
200 薗部博之

原文

例えば、スタミナもスピードもMAXの馬がいたと仮定しましょう。すると、その馬は1200M〜3600Mまで全部走れてしまうわけで、距離適性は消えています。逆に言えば、ここに距離適性の本質が隠れていそうだと見えてきますよね。

译文

比如说,假设有一匹速度和耐力都是MAX的马。那么这匹马从1200M到3600M全都能跑,距离适性就消失了。反过来说,就能看出距离适性的本质可能就隐藏在这里。

电玩志 受访
201 电玩志

原文

――なるほど。

译文

——原来如此。

薗部博之 受访
202 薗部博之

原文

そこで僕は――まあ別に隠してもいないから言ってしまうと――「スピードがあるほうがスタミナを消費する」という条件が隠れているんじゃないかと考察したわけです。

译文

于是我就——反正也没什么好隐瞒的,就直说了——考察出是不是隐藏着“速度越快消耗耐力越多”这个条件。

一之濑刚 受访
203 一之濑刚

原文

それは、『ソリティ馬』と同じですよ!

译文

这和《宝可骑行》是一样的!

田谷正夫 受访
204 田谷正夫

原文

やはり、そこにたどり着かないといけないですよね。だって、1200Mが得意な馬と1600Mが得意な馬が、単にスタミナのある分、1600Mの方が強いという話が成立してしまいますから。

译文

果然还是得达到那个境界才行。因为如果不这样,擅长1200M的马和擅长1600M的马之间,就会变成仅仅是耐力多的那方在1600M更强,这种说法就成立了。

森本茂树 受访
205 森本茂树

原文

でもそれは結果的に、実際の馬の能力に近いのかもしれないですね。

译文

但这样的结果,或许反而更接近真实马匹的能力。

电玩志 受访
206 电玩志

原文

――確かに、スピードとスタミナの消費に相関性がないほうが変ですよね。

译文

——确实,速度和耐力的消耗之间若毫无相关性,那才奇怪呢。

薗部博之 受访
207 薗部博之

原文

いや、現実にどうかは分けて考えましょう。我々にとって大事なのは、実際にどうなっているかを突き詰めることではなくて、実際の姿にどう近づけていくかですよ。こういう話も、僕が馬を観察して見つけてきたというよりは、むしろ現実に近づけるためにプログラムをいじる中で、ひねり出してきたものですしね。

译文

不,现实如何,我们还是分开来考虑吧。对我们来说,重要的不是去深究现实中究竟怎样,而是如何让游戏更接近真实的样子。这类东西,与其说是我观察马匹后发现的,不如说是在为了让游戏更贴近现实而反复调整程序的过程中,硬生生琢磨出来的。

208

原文

プログラムというのはパッと閃くようなものではないんです。もういじくり回して、こねくり回して、それでもダメだということもしばしばです。最初にレースの部分から作ったという話をしましたが、そもそもこういう作り方をしているので、僕は実際にレースの場面を見ながら調整していくしかないんですよ。

译文

程序这东西,不是靠灵光一闪就能做出来的。得反复摆弄、来回折腾,即便如此也常常发现行不通。刚才我提到最初是从比赛部分开始做的,正因为一开始就是这种做法,所以我只能一边实际观看比赛画面一边进行调整。

一之濑刚 受访
209 一之濑刚

原文

うぐぐぐ……『ダビスタ』のアルゴリズムを知りたい……。

译文

唔唔唔唔……好想知道《德比骏马》的算法啊……

众人 受访
210 众人

原文

(爆笑)

译文

(爆笑)

电玩志 受访
211 电玩志

原文

――切実な言葉が聞こえてきました(笑)。

译文

——听到了一句迫切的真心话呢(笑)。

一之濑刚 受访
212 一之濑刚

原文

こうじゃないかな、と聞きたくなってしまいますね(笑)。

译文

让人忍不住想问“是不是这样啊”(笑)。

薗部博之 受访
213 薗部博之

原文

まあでも、基本的には「スピード×スタミナ」の四角形の面積が最大の馬が強いという考え方になりますよね。しかし、問題はスピードが変化していくわけで、そのときにどうしたらこの面積が最大になるのかが馬によって違ってくるじゃないですか。

译文

不过嘛,基本上还是“速度×耐力”这个四边形的面积最大的马最强,这个思路是成立的。但问题在于速度是会变化的,而这时候怎样才能让这个面积最大化,就因马而异了,不是吗?

森本茂树 受访
214 森本茂树

原文

でも、そういう最大値問題であれば、一定のスピードでゴールに行くのが最適であるという回答になるじゃないですか。実際の競馬は、そう動いていないのが面白いところですよね。

译文

可是,如果只是这种最大值问题,那答案就应该是保持恒定速度跑到终点才是最优解了。而实际赛马的有趣之处,恰恰在于它并不是那样运作的。

薗部博之 受访
215 薗部博之

原文

もちろん、僕のしているのは現実の競馬の話ではないのだけどもね。ただ、図形を描いて、どの辺でスタートするのがベストになるのか、さらに騎手の能力を掛けあわせたらどうなるのか……みたいなことは延々と考えていますね。

译文

当然,我所讨论的并非现实中的赛马。只是,我会不断地思考诸如描绘图形、在哪里起跑最优、再结合骑手的能力又会怎样之类的问题。

216

原文

ただね、こういうレース物というのは、本質的には後出しジャンケンが強いんです。例えば、競輪なんかは先に行った人が必ず不利になるんです。理由としては風の抵抗も大きいけど、やはり足の筋肉を最初に使ってしまうと、後から回復できなくなるのが大きいらしいですね。

译文

不过,这类竞速项目本质上后发制人更有优势。比如竞轮,先冲出去的人必定吃亏。原因除了风的阻力大之外,据说主要是因为一开始就消耗了腿部肌肉,之后便无法恢复。

森本茂树 受访
217 森本茂树

原文

ところが、競馬はそうではない……。

译文

然而,赛马却不是这样……

薗部博之 受访
218 薗部博之

原文

後出しが本当は強いはずなのに、ポンと一頭行っちゃう馬が出ると、なんだか強そうに見えるので、「捕まえなきゃ」と馬たちが脚を使ってしまう。そうなると、なし崩し的に一番何もしなかったやつが勝ってしまったりしてね(笑)。

译文

明明后发制人本应更强,但一旦有一匹马率先冲出去,看起来似乎很强,其他马就会觉得“必须追上”,于是纷纷消耗脚力。这样一来,稀里糊涂地什么都没做的那匹马反而赢了(笑)。

219

原文

本来、そのへんは騎手の役割なんですよ。言うことを聞かない馬は、先にゴーサインを出してしまうと、いきなり幼稚園の100M走みたいに全力疾走をしてしまう。だから、途中で1位を抜けなければタレるしかないんです。とすれば、そういう馬にはゴーサインはギリギリまで待たなきゃいけない。でも、馬が賢いと話は変わってきて、最初にゴーサインを出しても途中でイキが抜けるから、前にいることが有利になる。まあ、奥が深いですよね。

译文

本来,这方面正是骑手的职责所在。对于不听话的马,如果过早发出冲刺信号,它就会像幼儿园的百米赛跑一样突然全力狂奔。因此,中途不冲到第一就只能失速。既然如此,对这样的马就必须尽量推迟发出冲刺信号。但如果马很聪明,情况就不同了——即使一开始就发出冲刺信号,途中也会有所收敛,所以跑在前面反而有利。真是深奥啊。

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222

原文

『ダービースタリオン99』発売当時から、薗部氏はスピードとスタミナの関連性について言及していた(『電撃PlayStation』1999年10月8日発売号より)。

译文

自《德比骏马99》发售时起,薗部先生就已提及速度与耐力之间的关联性(摘自《电击PlayStation》1999年10月8日发售号)。

不想增加参数

パラメーターを増やしたくない

电玩志 受访
224 电玩志

原文

――しかし、お伺いしていると、薗部さんの思考はとにかく事象の抽象化と最少のパラメーターによる表現に向けられているようです。

译文

——不过,听您这么一说,薗部先生的思考似乎始终指向对事物的抽象化以及用最少的参数来表达。

薗部博之 受访
225 薗部博之

原文

そういうところはありますね。特にパラメーターは、もっと減らせないかと常に考えていますね。レースのパラメータも絞りに絞って最終的に4つにまとめたのですが、今でも常に3つにできないか考えています。

译文

确实有这方面的倾向。尤其是参数,我一直在想能不能再减少一些。比赛参数也是经过反复精简,最终归纳为4个,但至今仍在思考能否缩减到3个。

一之濑刚 受访
226 一之濑刚

原文

事象を抽出してそれをコントロールするアルゴリズムの作り方が秀逸であるとしか言いようがないですね。

译文

只能说出色地提取事象并构建控制它们的算法,其手法实在卓越。

薗部博之 受访
227 薗部博之

原文

とはいえ、パラメータは同じでも、データの扱い方は毎度試行錯誤ですよ。

译文

虽说参数相同,但每次处理数据的方式都是反复试错的过程。

一之濑刚 受访
228 一之濑刚

原文

僕の記憶では、馬体重を一時期直線に絡めた時期があったはずなんですよ。

译文

在我的记忆中,应该有过一段时期把马体重和直线冲刺关联起来的做法。

薗部博之 受访
229 薗部博之

原文

そういう風に、既にある数値を絡められないかは試行錯誤してきました。でも、ライバル馬のパラメーターを2000頭、3000頭と作るときにパラメーターが多いと大変ですしね。

译文

像那样,能否将已有的数值关联起来,我们一直在反复尝试。但是,制作2000匹、3000匹对手马的时候,如果参数太多就非常费劲了。

一之濑刚 受访
230 一之濑刚

原文

しかも、『ダビスタ』の場合は実名馬が使われている場合が多いから、それなりのシンクロ感も出さないといけない。難しいですよね。

译文

而且,《德比骏马》的情况下大多使用实名马,所以还必须营造出相应的同步感。这确实很难。

森本茂树 受访
231 森本茂树

原文

そう考えると、やっぱり特定の馬に特殊パラメーターを作りたくなってきませんか(笑)?

译文

这么一想,果然还是会想给特定的马制作特殊参数吧(笑)?

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薗部博之 受访
233 薗部博之

原文

いや、だからそれをやっちゃうとね……本当に面白くないっていうかね。

译文

不,所以说如果真那么做了……就真的不好玩了。

电玩志 受访
234 电玩志

原文

―― 一之瀬さんや田谷さんも、自分だったらここは入れちゃうよなというのはありますよね?

译文

——一之濑先生和田谷先生,你们是否也有“如果是我来做的话,这里肯定会加进去”的想法呢?

田谷正夫 受访
235 田谷正夫

原文

『ソリティ馬』では、日本ダービーなどの特に大きなレースに関しては特別に、ライバル馬たちが能力を全開にしてくるような処理を入れましたね。

译文

在《宝可骑行》中,对于日本德比等特别重大的赛事,我们特别加入了让对手马们能力全开的处理。

一之濑刚 受访
236 一之濑刚

原文

『ソリティ馬』ではペースの管理を徹底していて、そのパラメータで直線の攻防を変えているんですよ。ところが、『ダビスタ』はそこをあくまでも4つの基本変数とプログラムで表現しきっていると聞いて、さっきから驚いています。

译文

《宝可骑行》中彻底管理了步速,通过那个参数来改变直线上的攻防。然而听说《德比骏马》仅凭4个基本变量和程序就将其完全表现出来了,我从刚才开始就一直在惊讶。

薗部博之 受访
237 薗部博之

原文

でも、テンのスピードはあるけど、終いのスピードはない馬を作るみたいなことは、上手くいってなくて難儀していますね。正直なところ、今でも気に入ってない部分です。やっぱり追い込みと言っても、前に行っちゃうようになるんです。じっと溜めて後ろから行って、最後にすげるような馬を作るのがなかなかね……このスタートのプログラムは今でも納得していない箇所です。

译文

但是,制作那种有起跑速度、却没有冲刺速度的马,这件事一直不太顺利,很是苦恼。说实话,至今仍是不满意的部分。果然就算是后上马,也会变成往前冲。让马静静蓄力从后方追赶、最后爆发冲刺,这样的马很难做出来……这个起跑程序至今仍是我无法满意的部分。

森本茂树 受访
238 森本茂树

原文

でも、最近は騎手に指示を出せるようになったから、そこで上手くやれませんか。

译文

不过,最近已经可以给骑手发出指示了,所以能不能在这方面做得更好呢?

薗部博之 受访
239 薗部博之

原文

試してますが、なかなか難しいです。僕の場合は、まずはライバル馬同士の試合でバランス調整をしていくんです。でも、そういう色んな脚質の馬が揃うときには上手くいくのですが、ブリーダーズカップのように、全部「逃げ」や「追い込み」にした場合にどうなるかというと怪しい。結局、競馬だから、どれかは「逃げ」になるでしょう。そこをどういうプロセスで表現するかは大変な問題です。今度の『ダビスタ』は「逃げ」が有利だぞというと、みんな「逃げ」にしちゃいますし、それは「追い込み」の場合も同様です。みんな途中の場面で後ずさっていく……みたいなね(笑)。どこかで隊列が組まれる以上、必ずそうなるんですよ。そこを毎回いじるのですが、どうにも上手くいかない。

译文

我一直在尝试,但相当困难。就我而言,首先会在对手马之间的比赛中进行平衡调整。可是,当各种跑法的马都齐备时还好,像育马者杯那样,如果全都设定为“逃”或“追込”的话,结果会怎样就不好说了。说到底,这是赛马,总会有某匹马变成“逃”吧。如何用程序去表现这个过程,是个很大的难题。如果下一款《德比骏马》里说“逃”有利,那大家就都会选“逃”,反过来“追込”也一样。大家在中途都会往后缩……就像这样(笑)。只要在某个地方形成了队列,就一定会变成这样。我每次都在调整这个地方,但怎么都做不好。

森本茂树 受访
240 森本茂树

原文

プログラムは機転が利かないですからね。みんな「逃げ」が強いのなら、パッと行ったら勝てそうじゃんとは思ってくれない。

译文

程序是不会随机应变的嘛。如果“逃”很强,它不会想到“那我一口气冲上去不就能赢了吗”。

薗部博之 受访
241 薗部博之

原文

そこは騎手のプログラムでいいのですが、じゃあ進路の途中にどこで内に入るのか、外に持ち出すのかみたいなことを考え出すと、なかなか難しいですよね。

译文

那部分用骑手的程序来处理就好,但一旦开始考虑在行进路线上该在哪里切入内道、又该在哪里移到外侧之类的问题,就相当困难了。

田谷正夫 受访
242 田谷正夫

原文

そこは……パラメーターを増やすしかないんじゃないですか、やっぱり。

译文

那里……果然还是只能增加参数了吧。

薗部博之 受访
243 薗部博之

原文

いや、いや。そこは意地でもなんとかしようと毎回もがくわけです。

译文

不不。那里我每次都会拼命想办法,哪怕硬撑也要解决。

244

原文

まあ、もしかしたらパラメータを増やして、ユーザーが面白がるものが作れる可能性はあるかもしれないですよ。でも、その場合でも僕はやらないと思います。だって、自分が面白くないから(笑)。やっぱり、僕はユーザーが訳の分からない掛け合わせをしてきて、とんでもない理論を作ってきて「こいつ、すげえなあ」となるのが好きなんですね。

译文

嗯,也许增加参数、做出让用户觉得有趣的东西是有可能的。但即便如此,我想我还是不会做。因为我自己不觉得有趣(笑)。我喜欢的还是用户搞出莫名其妙的配种组合,创造出匪夷所思的理论,然后让我感叹“这家伙,真厉害啊”。

一之濑刚 受访
245 一之濑刚

原文

当たっていると嬉しいですよね。

译文

如果猜中了会很高兴吧。

薗部博之 受访
246 薗部博之

原文

いや、当たっているかは、どうでもいいんです(笑)。

译文

不,猜没猜中,其实无所谓(笑)。

247

原文

ただ、何周目にこの条件のときには、セリフがどうこうなっていて……みたいな分析が出てくると、僕も自分でソースコードを見てみるんです。すると、確かに特定の条件でそういうことが起きてしまうプログラムになっている。そして、そんなものを発見してくるユーザーさんは、実に凄いものだと驚くわけです。

译文

不过,当出现“第几周目、在这个条件下,台词会变成怎样怎样……”之类的分析时,我自己也会去看源代码。然后发现,确实在特定条件下程序会变成那样。而能发现这些东西的用户,真是让人惊叹,太厉害了。

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要在1对100万的较量中取胜,该怎么做?

1対100万の勝負で勝つためには?

电玩志 受访
250 电玩志

原文

――それにしても、『ダビスタ』にこれだけの攻略要素があったのは、なぜなんでしょうか。

译文

——话说回来,《德比骏马》之所以有这么多攻略要素,是为什么呢?

薗部博之 受访
251 薗部博之

原文

そりゃ、自分でも最適解が分からないように作っているからですよ。作者が何が起きるかを把握できているような浅いプログラムだったら、すぐにユーザーさんたちには底が割れてしまいますから。

译文

那当然是因为我刻意把它做成连我自己都找不到最优解的样子啊。如果是一个作者能掌握所有变化的浅薄程序,玩家们马上就会看穿底细了。

田谷正夫 受访
252 田谷正夫

原文

そのご意見には半分は同意するのですが、作り手の錯覚という気もしませんか。やはり、一般のユーザーさんには分からない気もするんですよ。とすれば、コントロールされていた方が親切なのではないかと……。

译文

这个观点我有一半是同意的,但会不会也是一种制作者的错觉呢?我觉得普通玩家果然还是搞不懂的吧。既然如此,由制作者加以控制,难道不是更贴心吗……

薗部博之 受访
253 薗部博之

原文

いやあ、それが出来たら素晴らしいけど、現実には難しいでしょう。だって、ユーザーは100万人単位で遊んでくるんですよ。この1対100万というメチャクチャな戦いにおいて、せいぜい自分が想定していた程度の範囲で面白さを作ったって、そんな浅はかなものは絶対に勝てっこないと僕は思いますね。むしろ自分の想像をユーザーが超えていく余地を常に残すことでしか、100万人を面白がらせることなんて出来ないだろうと思います。

译文

哎呀,要是能做到那当然很棒,但现实中很难吧。因为玩家是以100万为单位来玩的啊。在这场1对100万的离谱较量中,如果只在自己设想的范围内制造乐趣,这种浅薄的东西绝对赢不了,我是这么认为的。倒不如说,只有始终保留玩家超越自己想象的空间,才可能让100万人觉得有趣。

田谷正夫 受访
254 田谷正夫

原文

確かに、色々なところのネジを締めて想定の範囲に収まるように作ることは出来ますが、予想の範囲に収まるゲームになってしまう面はあるかもしれないです。

译文

确实,可以把各个地方的螺丝拧紧,做成控制在设想范围内的样子,但这样一来,游戏可能就会有被限制在预想范围内的那一面。

255

原文

『ダビスタ』のあとにたくさん出てきた競馬ゲームの中には、プログラム内部の調整の過程が見えちゃって、ゴールするよりだいぶ前に、自分の馬が3着以内に入るかどうかが判ってしまうものもありました。これじゃつまらないなと思ったのは事実ですね。

译文

在《德比骏马》之后出现的众多赛马游戏里,有些能让人看出程序内部调整的过程,在冲线之前很久,就能知道自己马能不能进前三名。我觉得这样就没意思了,这是事实。

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森本茂树 受访
257 森本茂树

原文

まあ現実的には、要所要所で制御すべきポイントはあると思いますよ。でも、そこで言う制御というのは、例えば100万回まわしたらロードカナロアが10回中9回は勝って、1回はホエールキャプチャが勝つだろうというバランスで作るということですよね。もし、そこでレース前に機械がサイコロを振って、9が出たらロードカナロアの勝ち、1が出たらホエールキャプチャの勝ちとしてしまうと、面白くはならないですね。

译文

嘛,现实中确实在关键地方有需要控制的点。但那里说的控制,比如说跑100万次的话,龙王爷(Lord Kanaloa)10次里赢9次,剩下1次由鲸鱼捕获(Whale Capture)获胜,是以这样的平衡来做的。如果在那里比赛前机器掷骰子,掷出9就是龙王爷赢,掷出1就是鲸鱼捕获赢,那就没意思了。

薗部博之 受访
258 薗部博之

原文

そうすれば、確実に9対1にはなるんですよ。でも、それはやっちゃダメなんですよ。

译文

那样的话,确实能保证9比1。但那种做法是不行的。

259

原文

僕としては、3連複で100万馬券を出した報告なんかは嬉しいわけですよ。だって、そんなのほとんど最低人気の馬から3頭が、1〜3着になるくらいでしかあり得ないでしょう。でも、そういう余地を残したプログラムを作っておけば、長い目で見るとあり得ることで、実際にそれが起きたわけです。そういう話こそが面白いのであって、そんなものはこっち側で完全に制御していては作れません。だから、すごい強い馬が出来る確率にしても、確かに低くは抑えているわけですが、その可能性を僕は完全に潰したくはないんです。

译文

对我来说,看到有人报告用三连复式中了100万日元的马券,我会很高兴。因为那种事几乎只有从最低人气马中出3匹包揽前三名才可能发生。但只要做出保留了这种可能性的程序,从长远来看就是可能发生的,而实际上它确实发生了。正是这种事才有意思,这种东西如果完全由我们这边控制,是造不出来的。所以,即使是出现超强马的概率,确实被压得很低,但我并不想完全抹消那种可能性。

森本茂树 受访
260 森本茂树

原文

大変に共感します。『ポケモン』にバトル検定という、プレイヤーのバトルを評価して得点を出す施設があるんですけど、その最高得点は僕にも絶対に計算できないし、たぶんユーザーも計算できていないはずなんですよ。そういうものを作ると、さぁ最高点はどこまで行くんだろうと、こっちもワクワクするわけですよ。逆に最高点の理論値がわかっていると、なんだか興ざめしてしまいます。それはユーザーも同じですよね。

译文

我非常能理解。在《宝可梦》里有一个叫对战检定(Battle Test)的设施,会对玩家的对战进行评价并给出分数,但那个最高分我自己绝对算不出来,恐怕玩家也算不出来。做出这种东西之后,就会想“最高分到底能到多少呢”,我们这边也会兴奋起来。反过来,如果最高分的理论值是已知的,那就有点扫兴了。玩家也是一样的吧。

薗部博之 受访
261 薗部博之

原文

ユーザーは大体、我々の上をゆくんですよ。だって、束になってかかってきてるんだから(笑)。すべて自分の想定内で面白く作っています……なんて言えたら格好いいけど、そんなことは現実には難しいですよ。だから、僕はパラメーターに上限も入れていないんですよ。

译文

玩家基本上都会超越我们啊。毕竟他们是成群结队地扑过来的(笑)。要是能说“所有东西都在我的预想范围内,做得很有趣”……那确实很帅,但现实中这太难了。所以,我连参数都不设上限的。

一之濑刚 受访
262 一之濑刚

原文

ええええ、本当ですか……長年遊んできたけど、知らなかった。

译文

哎哎哎哎,真的吗……我玩了这么多年,都不知道。

薗部博之 受访
263 薗部博之

原文

そうすると、ユーザーが作った値が256を超えちゃって、0になってしまうんですね。本当は255を超えた場合を想定して、if、255と書けばいいのだけど、僕はそれは絶対にやりません。

译文

这样一来,玩家造出来的数值超过256就会变成0了。其实按理说应该考虑到超过255的情况,写个if、写上255就行了,但我绝对不会那么做。

众人 受访
264 众人

原文

(驚いて)ええええ。

译文

(惊讶地)哎哎哎哎。

一之濑刚 受访
265 一之濑刚

原文

それは一周回るということで……普通ならバグじゃないですか……。なぜ入れないのですか?

译文

那就是绕一圈回来了……一般来说这不就是bug吗……为什么不加呢?

薗部博之 受访
266 薗部博之

原文

やりたくないからですよ!だって、僕は256まで行くはずがないと思って作っているんですよ。それなのにifを入れるというのは、辻褄があわないじゃないですか。

译文

因为我不想加啊!因为我做的时候就觉得不可能到256。既然如此还加个if,那不是自相矛盾吗。

电玩志 受访
267 电玩志

原文

――でも、実際にバグとして報告されてくるわけですよね(笑)。

译文

——但实际上还是会被当作bug报告上来吧(笑)。

薗部博之 受访
268 薗部博之

原文

ええ、だから、それを聞いて「ああ今回も超えてきたのか……」と悲しむわけです。また自分の想像を超えてきてしまった、と。

译文

是的,所以听到那个我就会想“啊啊,这次又超过去了啊……”然后感到悲伤。又一次超出了我的想象。

一之濑刚 受访
269 一之濑刚

原文

うううむ。なるほど……。

译文

嗯嗯嗯。原来如此……

森本茂树 受访
270 森本茂树

原文

はっはっは(笑)。

译文

哈哈哈(笑)。

电玩志 受访
271 电玩志

原文

――これは、もはや“信念”ですよね(笑)。

译文

——这已经算是一种“信念”了吧(笑)。

田谷正夫 受访
272 田谷正夫

原文

そうですよね。普通はバグを生んじゃう要素ですから、必ずチェックを掛けなければいけないところですし……。

译文

确实如此。通常来说,这种设计必然会产生Bug,是必须进行检查的地方……

薗部博之 受访
273 薗部博之

原文

だって、絶対に256を超えるとは思っていないわけだから、世に出してるんですよ(笑)。それにチェックを入れるというのは、もはや本当は違うと認めているに等しい。まあ、でもおかげで売りに出たら、怖くて遊べないですよ。バグを自分で発見でもしたら、落ち込んじゃうじゃないですか。

译文

毕竟,开发者压根儿就没想过数值绝对会超过256,所以才敢拿出来卖啊(笑)。而且,如果特意去加检查,就等于承认自己其实做错了。不过话说回来,多亏了这一点,游戏发售后我反而害怕得不敢玩了。要是自己发现了Bug,那得多沮丧啊。

众人 受访
274 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

电玩志 受访
275 电玩志

原文

――そういう突き放した作りの箇所って、他にもあるんですか?

译文

——像这种“放手不管”的设计,其他地方还有吗?

薗部博之 受访
276 薗部博之

原文

カメラのアングルなんかは、一着馬に固定してカメラを構えるべきなんだけど、やっていなかったのはありますね。おかげで、あまりに強い馬が出てくると、画面から消えてしまうんです(笑)。これも、別に先頭馬の1cm前にカメラを置けば解消するわけですが、それは絶対にやりたくないですね。でも、やっぱりユーザーはとんでもない馬を作ってきて、僕の想像を超えてしまうんです。

译文

比如镜头角度,本来应该把镜头固定在第一名的马身上,但这一点我们没做。结果就是,一旦出现特别强的马,它就会跑出画面消失掉(笑)。这个问题其实只要把镜头放在领头马前方1厘米处就能解决,但我绝对不想那么做。可玩家们总会培育出超乎想象的马,超出我的预期。

森本茂树 受访
277 森本茂树

原文

結果的には、すごくよかったわけですよね?

译文

从结果来看,这反而非常好吧?

薗部博之 受访
278 薗部博之

原文

だって、製作者が想定していたカメラでは追えないような強い馬を作った証ですからね。それはそれで満足していただけると思っています。まあ、僕としては絶対にここは超えないだろうと思って出したので、悔しいんですけどね(笑)。

译文

因为这说明玩家培育出了连制作者预设的镜头都追不上的强马。我觉得玩家对此应该是满意的。不过对我来说,当初是笃定“绝对不可能超过这个极限”才这么设计的,所以还是有点不甘心啊(笑)。

森本茂树 受访
279 森本茂树

原文

でも、一着にフォーカスしないということは、カメラは何を基準に動くんですか?

译文

但是,如果不聚焦第一名的话,镜头是根据什么来移动的呢?

薗部博之 受访
280 薗部博之

原文

実は、そこに調味料をいっぱい入れているんです。2番目の馬の方が勢いが良くなれば、そこにカメラを動かしたりね。なかなか大変ですが、ここの作り込みが臨場感を生むんですよ。そうそう、あと実況の着順のセリフもたまに間違うんですよ。

译文

实际上,我们在其中加入了很多调味料。如果第二匹马势头更猛,我们就会把镜头转向它。虽然相当费工夫,但正是这种精心设计营造出了临场感。对了,还有实况解说中的名次台词偶尔也会出错。

一之濑刚 受访
281 一之濑刚

原文

ええっ!

译文

哎?!

薗部博之 受访
282 薗部博之

原文

実況が「一着は○○か!?」と言うのですが、これはたまに間違うことがあります。

译文

实况会说“第一名是○○吗!?”,但这个偶尔会出错。

森本茂树 受访
283 森本茂树

原文

それは、絶対に必要ですね。つまり、セリフを言うタイミングのデータから推測してセリフを生成しているんですよね。

译文

那是绝对必要的。也就是说,是根据说台词的时机数据来推测并生成台词的。

薗部博之 受访
284 薗部博之

原文

ええ。セリフルーチンは独立させてます。「一着は……」とセリフを言いはじめたときに推測して、その時点で勝ったと予測できるほうの名前を言うんです。もちろん、実際に一着になった名前を言うようにプログラムで決めてもいいのですが、それは絶対にやりません。

译文

是的。台词程序是独立出来的。当开始说“第一名是……”这句台词时进行推测,在那个时间点说出预测能获胜的那匹马的名字。当然,也可以通过程序决定说出实际获得第一名的马名,但我们绝对不会那样做。

(C)ParityBit

(C)ParityBit

286

原文

(C)ParityBit

译文

(C)ParityBit

森本茂树 受访
287 森本茂树

原文

つまり、ワザと完璧じゃない予測を……。

译文

也就是说,故意做出不完美的预测……

薗部博之 受访
288 薗部博之

原文

いや、僕のレースのアルゴリズムは一定の速度ではないので、その時点ではそもそも完璧な予測が出来ないんですよ。だって、馬名の長さによってもセリフがどこで終わるか違うでしょう。ゴールの瞬間では、そのくらいのタイミングが大きく効いてきます。

译文

不,我的比赛算法并不是恒定速度的,所以在那个时间点本来就无法做出完美预测。毕竟根据马名的长度,台词在哪里结束也会不同。在冲线瞬间,这种时机的影响非常大。

电玩志 受访
289 电玩志

原文

――つまり、『ダビスタ』で勝負が決まるタイミングというのは、本当に走りきった瞬間なのですね。確かに、『ダビスタ』はレースをスキップできないですよね。

译文

——也就是说,《德比骏马》中决出胜负的时机,真的是跑完的那一瞬间。确实,《德比骏马》是无法跳过比赛的。

薗部博之 受访
290 薗部博之

原文

リアルタイムで走らせてわかるプログラムなので、最初に予測はできません。録画モードも、初期状態の値を覚えておいて、それをもう一度走らせているだけですから。

译文

因为这是实时跑动才能明白的程序,所以一开始无法预测。录像模式也只是记住初始状态的值,然后让它再跑一遍而已。

一之濑刚 受访
291 一之濑刚

原文

そういう意味では、検証プログラムは使われているんですか?『ソリティ馬』は寝ている間に1000回くらいまわしてくれるプログラムを書いて、翌朝に先行・逃げ・差し・追い込みをチェックして、「スローペースのときは先行と逃げがこのくらいの比率になるように……」みたいにパラメータ調整を重ねていったんです。僕は一回見ただけの印象で判断するのはどうしても怖くて、「100%勝てなかったら怖いな」とかどうしても思ってしまうんです。

译文

从这个意义上来说,你们会使用验证程序吗?《宝可骑行》的话,我写了一个能在睡觉时跑大约1000次的程序,第二天早上检查先行、逃马、差行、追込的情况,然后像“在慢节奏比赛中,先行和逃马的比例应该调整到这个程度……”这样反复调整参数。我实在很怕只凭看一眼的印象就做判断,总会忍不住想“要是不能100%赢的话太可怕了”。

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薗部博之 受访
293 薗部博之

原文

そこまで機械的にはやらないかな。僕の場合は、自分でライバル馬を走らせてみるんです。すると、「短距離はパラメーター上ではこいつが絶対に強くなる。しかしなぜか勝たない」みたいな問題が出てくるんです。そこを、程よく勝てる程度に何度も繰り返しながら調整していく感じですね。その辺は、もう自分の印象でやってます。

译文

我倒不会做到那么机械化的程度。我的做法是,自己让对手马跑跑看。然后就会出现“短距离比赛中,按参数来看这家伙绝对应该最强,但不知为何就是赢不了”之类的问题。针对这些地方,我会反复调整,让它达到一个恰好能赢的程度。这方面我完全是靠自己的印象来做的。

森本茂树 受访
294 森本茂树

原文

で、これがオグリキャップの動きだよ! みたいな(笑)。

译文

然后就说“看,这就是小栗帽的动作!”之类的(笑)。

薗部博之 受访
295 薗部博之

原文

そうそう、そうなると嬉しいですよね。「よし、もう動かさないでおこう!」と思ったりするんだけど、往々にしてたまたまなわけです。

译文

对对,这样一来就很开心嘛。会想着“好,就这样定下来不改了!”但往往那只是碰巧而已。

一之濑刚 受访
296 一之濑刚

原文

そういう作り方は……怖くはないですか。

译文

这种做法……不会觉得害怕吗?

薗部博之 受访
297 薗部博之

原文

だから、会心の出来のレースシーンを見たら、「よし、今日はここで帰ろう」って帰宅します(笑)。

译文

所以,当我看到一场发挥堪称完美的比赛场景时,就会说“好,今天就到这里,回家吧”,然后直接收工回家(笑)。

众人 受访
298 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

森本茂树 受访
299 森本茂树

原文

結局、自動で回してもわかるのは、勝負の「結果」だけなんですよね。こういうレースだったという「印象」は、やはり自分で見て感じるしかないわけですよ。

译文

说到底,自动跑程序能搞清楚的,只是比赛的“结果”而已。至于这是一场怎样的比赛,这种“印象”还是只能自己亲眼看、亲身感受。

薗部博之 受访
300 薗部博之

原文

そう、やっぱり全部見るのが大事です。でも、いじるのはキリがないから、「今のイイ感じだったから、これでいっか」みたいな見切りも大事です(笑)。

译文

没错,果然还是全部亲眼看一遍最重要。不过,调整起来是没完没了的,所以“现在感觉不错,就这样吧”这种适可而止也很重要(笑)。

电玩志 受访
301 电玩志

原文

――それであのクオリティというのは、もはや神業な気がします。

译文

——所以说,能达到那种品质,我觉得简直是神乎其技了。

薗部博之 受访
302 薗部博之

原文

いやいや、熱心なユーザーからは「バランスがおかしい」と怒られてばかりです。でも、「3のときのバランスが最高でした」とか言われても、そのバランスには戻しようがないんですよ。だって、なんでそうなったのかなんて、僕にもわからないんだから(笑)。

译文

不不,热心的玩家总是骂我“平衡性有问题”。但就算有人说“3代时的平衡性最棒”,我也没法把平衡性调回去啊。因为连我自己都不知道为什么会变成那样(笑)。

众人 受访
303 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

薗部博之 受访
304 薗部博之

原文

本当にたまたま、そうなっただけなんですよ。

译文

真的只是碰巧变成了那样而已。

20150730_038.jpg

“我不太想把自己的趣味强加给玩家”

「僕はあまりユーザーに面白さを押し付けたくなかったんです」

电玩志 受访
307 电玩志

原文

――それにしても、薗部さんのユーザーを突き放したスタンスはとてもユニークです。

译文

——话说回来,薗部先生那种对玩家不主动迎合的态度真的很独特。

薗部博之 受访
308 薗部博之

原文

そうですね、わりと突き放してます。説明もほとんどしてないですからね。今いきなり出しても、こういうゲームはやってくれないんじゃないかな。この辺は、僕自身がチュートリアルが長いゲームに対して、「早くやらせてよ」と思っちゃうタイプなのが大きいんでしょうね。

译文

是啊,我确实比较放得开。几乎不做说明。现在突然拿出来,这种游戏大概没人会玩吧。这一点上,我自己就是那种遇到教程很长的游戏会想“快点让我玩啊”的人,这大概影响很大。

一之濑刚 受访
309 一之濑刚

原文

僕も森本からカセットを渡されたときなんて、競馬も知らなかったし、説明書もなかったですからね。なんにもわからない状態でどんどん馬を殺しながら覚えていったんです。

译文

我从森本那里拿到卡带的时候也是这样,既不懂赛马,也没有说明书。在什么都不懂的状态下,一边不断让马死掉一边慢慢学会的。

森本茂树 受访
310 森本茂树

原文

まあ、『ダビスタ』なんかは慣れてる人も多いから、チュートリアルが長いと「早く種付けさせて送らせろ」という感じの人もたくさんいるでしょうし(笑)。

译文

不过,《德比骏马》这种很多人已经玩熟了,教程太长的话,肯定有很多人会想“快点让我配种然后推进时间”(笑)。

311

原文

でも、変わらないこと自体がすごいですよ。その後のゲームはどんどん説明が丁寧になっていったけど、『ダビスタ』だけは「プレステ」版でも変わらなかった。潔いですよね。種付けが十字キーで素早く送れるようになった、みたいな進化はありましたけれども。

译文

但不变本身就很厉害啊。之后的游戏说明越来越细致,唯独《德比骏马》连PS版都没变。真是干脆利落。虽然也有进化,比如配种可以用十字键快速推进了之类的。

电玩志 受访
312 电玩志

原文

――この間も、みんなでプレイしている最中に、1ヶ月目に持ち金をすべて使ったら破産できてしまって驚愕したんです。でも、昔はそういうファミコンゲームって沢山あったんですよね。

译文

——前几天大家一起玩的时候,第一个月就把手头的钱全花光直接破产了,吓了我一跳。不过以前这种红白机游戏可多了。

森本茂树 受访
313 森本茂树

原文

いや、ゲームはコアな部分が面白ければ、問題ないんです。

译文

不,只要游戏的核心部分有趣,就没有问题。

薗部博之 受访
314 薗部博之

原文

まあでも、今は取っ付きが悪ければ、それだけでポイだとは思いますよ。

译文

不过,现在如果上手门槛太高,光这一点就会被抛弃了。

315

原文

僕はあまりユーザーに面白さを押し付けたくなかったんです。「ほら、ここが面白いでしょう?」と製作者が指示を出してくるのは、どこか違う気がする。そうじゃなくて、「ユーザーがどこに面白さを見出すのか」が大事なんだと思うんですよ。昔はそういう発想でプレイするのが普通だったから、僕のような人間でも製作しやすかったんでしょうね。なにせ、あの頃はゲームに5000円だとかを払っていたわけで、「ひでえゲームを買ってしまった」と内心思っていても、「面白くないはずがない!」とか「絶対に面白くなるまでやってやる」とか思い込んでプレイしたものです。しまいには、単なるバグを裏技として楽しんでくれたりね。

译文

我不太想把自己的趣味强加给玩家。制作者跳出来指示说“你看,这里很有趣吧?”,总觉得哪里不对。不是这样的,我认为“玩家在哪里发现乐趣”才是重要的。以前用这种思路去玩是理所当然的,所以像我这样的人也容易做出来。毕竟那时候花5000日元买游戏,即使心里觉得“买了个烂游戏”,也会深信“不可能不好玩!”或者“我一定要玩到觉得好玩为止”。到最后,甚至把单纯的bug当成秘籍来享受呢。

电玩志 受访
316 电玩志

原文

――まさにゲームフリークの始まりも、『ゼビウス』のバグも含めて攻略情報を追求した同人誌でしたものね。ただ、この突き放し方が作品の魅力と結びついているのがすごいです。先ほど、自分もわからないようにゲームを作るというお話をされていましたが、映画監督なんかがあえて役者のアドリブを許容して予定調和から外すような手法にも似ていますよね。

译文

——确实,GAME FREAK的起点也正是追求包括《铁板阵》bug在内的攻略信息的同人志呢。不过,这种放手不管的方式能与作品的魅力结合在一起,真是厉害。刚才您提到要做出连自己都摸不透的游戏,这和电影导演故意允许演员即兴发挥、脱离既定安排的手法很相似呢。

薗部博之 受访
317 薗部博之

原文

まあ、そこはユーザーがどうこう以前に、開発時に自分が楽しいかどうかという視点もあるんです。僕にとってはプログラムを作る行為そのものが最高のゲームで、基本的には開発という行為そのものが楽しくて仕方ないんですね。だから、それを答えがわかりきったルーチンワークにしたくないんです。自分でゲームを攻略しながら、プログラムを書いている気分で作る。それが僕のやり方なんですよ。

译文

不过,在玩家怎样之前,开发时自己是否开心也是一个视角。对我来说,写程序这个行为本身就是最棒的游戏,基本上开发这个行为本身就让我乐在其中。所以,我不想把它变成答案早已明了的例行公事。自己一边攻略游戏,一边以写程序的感觉来制作。这就是我的做法。

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作为原体验的《生命游戏》

原体験としての『ライフゲーム』

电玩志 受访
320 电玩志

原文

――今日は薗部さんのゲームに対する独特なスタンスに驚く回になっている気がします。ただ、お話を聞いていると、なにか徹底的にアルゴリズムが生み出すドラマ性みたいなものを追求されていて、そのコダワリが独自の発想につながっているように思いました。

译文

——今天感觉成了一期对薗部先生独特游戏立场感到惊讶的节目。不过,听您讲下来,感觉您在彻底追求某种算法所产生的戏剧性,而这种执着似乎与您独特的思想联系在了一起。

薗部博之 受访
321 薗部博之

原文

やっぱり、見ていて面白いというのが基本ですかね。

译文

果然,看着觉得有趣才是基本吧。

电玩志 受访
322 电玩志

原文

――『ベストプレープロ野球』も『カルチョビット』も、スポーツゲームといえばスポーツゲームですが、薗部さんが観客として見ているときの面白さを、アルゴリズムで再現していく部分にある気はしますね。

译文

——《最佳职业棒球》也好,《Calcio Bit》也好,说是体育游戏确实是体育游戏,但感觉薗部先生作为观众观看时的趣味,正体现在用算法去再现的那部分呢。

薗部博之 受访
323 薗部博之

原文

そういう意味で僕の原点にあるのは、『ライフゲーム』(※)なんですよ。先ほどプログラムの話をしたときに言い忘れたのですが、僕の初めて書いたコードはこれだったんですね。

译文

从这个意义上说,我的原点就是《生命游戏》(※)。刚才聊程序的时候忘了说,我写的第一段代码就是这个。

20150730_173.jpg
325

原文

【ニコニコ動画】ライフゲームの世界1【複雑系】

译文

【Niconico动画】生命游戏的世界1【复杂系统】

编者注 受访
326 编者注

原文

※『ライフゲーム』1970年にイギリスの数学者ジョン・ホートン・コンウェイ (John Horton Conway) が考案した、古典的なプログラム。碁盤目状の格子の各々の正方形(セル)を生物に見立てて、それが周囲を囲むセルの状況によって変化していく。変化には、生物学の知見を盛り込んだルールが設定されており、時間が経つにつれてパターンは進化していく。

译文

※《生命游戏》是1970年由英国数学家约翰·何顿·康威(John Horton Conway)设计的一种经典程序。它将棋盘状网格中的每一个正方形(细胞)视为生物,并根据周围细胞的状态使其发生变化。变化规则融入了生物学的知识,随着时间推移,图案会不断进化。

电玩志 受访
327 电玩志

原文

――生命の誕生や進化を簡単な数理モデルにしている、後に「複雑系」で注目されたアルゴリズムの古典ですよね。

译文

——它把生命的诞生和进化简化为一种数学模型,后来在“复杂系统”领域备受关注的经典算法呢。

薗部博之 受访
328 薗部博之

原文

これがもう面白くて、簡単なパラメータを簡単なアルゴリズムに放り込んだだけなのに、どんどんパターンが変わっていって、しまいには想像を遥かに超えたものに変化していくんです。

译文

这个真的很有趣,明明只是把简单的参数丢进简单的算法里,图案却不断变化,最终演变成远远超出想象的东西。

329

原文

これこそがアルゴリズムの不思議さであって、僕はそこに感動を覚えたんです。見えるものはものすごく複雑なのに、裏のアルゴリズムは実に簡単にできている。しかも、複雑なプログラムで書くと、絶対に複雑なものにはならない。簡単なプログラムで書くからこそ、予想もしないような複雑なことが起きてくる。

译文

这正是算法的奇妙之处,我为此深受感动。看到的东西极其复杂,背后的算法却极其简单。而且,如果用复杂的程序来写,绝对无法产生复杂的东西。正因为用简单的程序来写,才会出现意想不到的复杂现象。

330

原文

『ダビスタ』のプログラムをなるべくシンプルにしようとする発想も、実はこの『ライフゲーム』と同じです。複雑な現象を複雑な形で表現するのは、最初だけは簡単なんですよ。しかしそれは結局のところ、本当に複雑なものを生み出すことはないんです。時間が経てば経つほどに、自分が想定している範疇を超えていってくれないのが明らかになるんです。

译文

《德比骏马》尽量让程序保持简单的思路,其实和这个《生命游戏》是一样的。用复杂的形式去表现复杂的现象,一开始确实很容易。但那样终究无法产生真正复杂的东西。时间越久就越明显——它无法超越你预设的范畴。

电玩志 受访
331 电玩志

原文

――今日ここまで聞いてきた、薗部さんの「哲学」の核心に触れているような気がします。僕が『ダビスタ』の攻略本でいつも感心していたのが、攻略本というのは普通は「解き方」を書いているのに『ダビスタ』の場合にだけは「夢」が書かれてあったんですよ。その秘密を語っていただいた気がします。

译文

——感觉今天听到这里,触及了薗部先生“哲学”的核心。我在《德比骏马》的攻略本里一直很佩服的一点是,攻略本通常写的是“解法”,唯独《德比骏马》的攻略本里写的是“梦想”。感觉您刚才揭示了其中的秘密。

薗部博之 受访
332 薗部博之

原文

だって、「こうじゃないかな」くらいのことしか書いてないからね(笑)。

译文

因为里面写的不过是“大概是这样吧”之类的东西嘛(笑)。

田谷正夫 受访
333 田谷正夫

原文

でも、「夢」というのは本当にそうですよ。

译文

但“梦想”确实就是那么回事。

森本茂树 受访
334 森本茂树

原文

作者自身も上限値がわかっていないし、ハイスコアの出し方も知らない。でも、だからこそ面白くなる。

译文

作者自己也不知道上限值,不知道怎么打出高分。但正因为如此,才有趣。

一之濑刚 受访
335 一之濑刚

原文

寝る前に「次はどうしようかなー。コイツとコイツ掛け合わせるとこうなるからこうなって……」みたいなことをワクワクしながら、攻略本を眺めていたんです。すごく高い繁殖牝馬を買ってしまって、どれに付けたらいいのかなあ、なんて考えて。

译文

睡前一边兴奋地想着“接下来该怎么办呢——把这家伙和这家伙配种的话就会变成这样,然后这样……”,一边翻看攻略本。买下了一匹非常昂贵的繁殖牝马,然后想着该让它和谁配种才好呢。

336

原文

まあ、それが2年で死んだりするのも、『ダビスタ』なんですけど(笑)。

译文

不过,它两年就死了,这也是《德比骏马》的常态就是了(笑)。

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“我没有参与成泽先生的书。”

「成沢さんの本には関わっていません」

电玩志 受访
339 电玩志

原文

――結局、全盛期の『ダビスタ』って、どのくらいの人気だったんでしょうか? 数字的にはプレステで170万本という驚異的な数字を出していましたが、そこまで行ったヒット作はどういう体感になるものか気になります。

译文

——说到底,全盛期的《德比骏马》到底有多受欢迎呢?从数字上看,在PlayStation上创下了170万份的惊人销量,我很想知道达到那种程度的爆款作品,体感上是什么样的。

薗部博之 受访
340 薗部博之

原文

全く競馬を知らない人もやる状態だったよね。だって、キャバクラに行くと、お姉ちゃんがみんなやってたりしたもん。

译文

当时的状态是连完全不懂赛马的人也在玩。因为去夜总会的话,陪酒小姐们全都在玩呢。

众人 受访
341 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

薗部博之 受访
342 薗部博之

原文

これは市場をチェックするために行ってたんですからね、本当ですよ(笑)。でも、弟が買ってきたのをプレイしてハマって……みたいな声はよく聞きました。

译文

我去那里可是为了调研市场哦,真的(笑)。不过,经常听到有人说“玩了弟弟买回来的那份就迷上了……”之类的话。

电玩志 受访
343 电玩志

原文

――僕も一之瀬さんに布教される前は競馬未経験だったのに『ダビスタ』だけはプレイしていましたし、周囲にも自分のような人は多かった記憶があります。そういう意味では、競馬人口に与えた影響は大きいはずですよね。

译文

——我在被一之濑先生安利之前也从未接触过赛马,但唯独《德比骏马》是玩过的,记忆中周围像我这样的人也很多。从这个意义上来说,它对赛马人口的贡献应该是很大的。

一之濑刚 受访
344 一之濑刚

原文

JRA賞くらいは獲ってしかるべきかと……。

译文

至少应该拿个JRA奖吧……

薗部博之 受访
345 薗部博之

原文

いやいや、ああいう賞は僕のような人間に与えるものではないですから。

译文

不不不,那种奖项不是颁给我这种人的。

田谷正夫 受访
346 田谷正夫

原文

でも、生産理論のような考え方は、『ダビスタ』が出るまであまりクローズアップされていなかったはずです。あのとき、新しい競馬の魅力が浮き彫りになったと思うんですよ。それを成沢さん(※)がピックアップされたのも含めて、お二人の計画だった面があったりとか……。

译文

不过,像生产理论这样的思路,在《德比骏马》问世之前应该并没有受到太多关注。我觉得正是那个时候,赛马全新的魅力才被凸显出来。而成泽先生(※)将其挖掘出来这件事,包括其中也有两位计划推动的一面……

编者注 受访
347 编者注

原文

※成沢大輔ゲーム評論家。初期から『ダービースタリオン』の攻略本を多数手がけ、データから血統についての分析を行い、攻略本の著者としては例外的な知名度を誇った。2015年3月に逝去。

译文

※成泽大辅,游戏评论家。从早期开始就撰写了大量《德比骏马》的攻略本,从数据角度进行血统分析,作为攻略本作者拥有罕见的知名度。2015年3月去世。

薗部博之 受访
348 薗部博之

原文

いやあ、想定もしていなかったし、そもそも成沢さんの本も含めて、攻略本に僕は関わってないですから(笑)。

译文

哎呀,这完全没设想过,而且包括成泽先生的书在内,我压根就没参与过攻略本的制作(笑)。

电玩志 受访
349 电玩志

原文

――え!? そうなんですか。

译文

——诶!?是这样吗。

薗部博之 受访
350 薗部博之

原文

そもそも成沢さんの本は攻略本というか、血統本なんですけどね(笑)。あんなものが出てくるのは完全に想定外ですよ。何も関わっていません。一応、データ本の作者にだけはデータをあげていて、プレステ後期の頃にはデータ本が発売と同時に出たりはしていたかな。でも、基本的には成沢さんに限らず、『ダビスタ』の攻略本は作者が攻略結果を書いただけであって、僕の方からは何も教えていません。

译文

说到底成泽先生的书与其说是攻略本,不如说是血统书(笑)。那种东西会出来完全是意料之外。我什么都没参与。顶多只是给数据本的作者提供过数据,到了PS后期数据本倒是会在发售同时推出。但基本上不只限于成泽先生,《德比骏马》的攻略本都只是作者自己写了攻略结果而已,我这边什么都没教过。

电玩志 受访
351 电玩志

原文

――えええ、そうだったんですか!

译文

——诶诶诶,原来是这样啊!

薗部博之 受访
352 薗部博之

原文

成沢さんも含めて、誰にもアルゴリズムは教えていません。だから、攻略本と名はついていても、間違っている本もいっぱいあるんです。でも、僕は訂正しないですけどね。そういう気持ちで何回か試してみた中に、そうなる場合があったら別にいいんじゃないかと思うので。あとで『カルチョビット』を作ったときに、攻略本の作者に内部資料を渡す慣習を聞いて驚いたくらいです。まあ、ああいう本がバンバン売れて、年間ベストセラーに入っていたのだから、恐ろしい時代ですよ。

译文

包括成泽先生在内,我没把算法教给任何人。所以就算挂着攻略本的名头,里面错误百出的书也一大堆。不过我也不会去订正就是了。抱着那种心态试了好几次,如果其中有碰巧对上的情况,那也无所谓吧。后来做《カルチョビット》的时候,听说有给攻略本作者提供内部资料的惯例,我还吓了一跳。不过话说回来,那种书能大卖特卖、还进了年度畅销榜,真是个可怕的时代啊。

电玩志 受访
353 电玩志

原文

――50万冊くらい刷られていましたよね。

译文

——当时印了大概50万册呢。

薗部博之 受访
354 薗部博之

原文

そういう中で、成沢さんの本はかなりしっかりと攻略していたので、毎回出るのが最も遅かったんです。まあ一応、開発中のROMを先に渡していたのですが、マスターの前日に僕はルーチンを変えたりするから、あまり役に立たなかったでしょうね(笑)。

译文

在那种情况下,成泽先生的书因为攻略做得相当扎实,所以每次都是最晚出的。虽然我姑且会先把开发中的ROM给他,但我在压盘前一天还会改程序,所以大概也没起什么作用吧(笑)。

一之濑刚 受访
355 一之濑刚

原文

そんなことをするんですか……(笑)。

译文

居然还做这种事……(笑)。

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薗部博之 受访
357 薗部博之

原文

色んな人に怒られるけど、「まあ大丈夫だから」と言って、やっちゃうんです。

译文

虽然会被很多人骂,但我还是会说“嘛,没事的”,然后照做不误。

森本茂树 受访
358 森本茂树

原文

いやいや、開発においてとても大事なことですよ(笑)。

译文

不不,这在开发中可是非常重要的事情哦(笑)。

电玩志 受访
359 电玩志

原文

――その辺の、攻略本に対するスタンスというのはどういうお考えなのですか?

译文

——关于对攻略本的立场,您是怎么想的呢?

薗部博之 受访
360 薗部博之

原文

僕はユーザーが思うようにプレイしたらいいと思うんですよ。何でもかんでも明かす必要はないと思いますね。

译文

我觉得玩家按照自己喜欢的方式去玩就好了。没必要把所有东西都公开出来。

田谷正夫 受访
361 田谷正夫

原文

例えば、僕は強いジョッキーにレースに乗ってもらったあとに、次のレースでその人に頼まなかったらどうなってしまうんだろう……とずっと思ってるんですよ。「小田部」さんのあとに「滝」さんを選んで、「滝」さんがダメとなって「小田部」さんに頼んだら、少しレース結果に差が出ているんじゃないか……とか。子供時代からの疑問なのですが。

译文

比如说,我一直在想,让一位很强的骑手骑了一场之后,下一场比赛如果不找同一个人骑会怎样……比如选了“小田部”之后换成“泷”,如果“泷”不行又回头找“小田部”,比赛结果会不会有微妙的差别……这是我从小就有的疑问。

薗部博之 受访
362 薗部博之

原文

あー、はいはい。まさに攻略本の作者がそういうことを質問するんです。

译文

啊,是的是的。攻略本的作者正是会问这种问题的人。

363

原文

……はい、答えません(笑)。あなたがジョッキーの機嫌が悪くなってると感じたのなら、そう思ってプレイすればいいんですよ。攻略本を書く人だって、そう思ったと本に書けばいいじゃないかと思ってしまうんですね。

译文

……是的,我不回答(笑)。如果你觉得骑手心情变差了,那就带着这种想法去玩就好了。写攻略本的人,把自己这么想的写进书里不就行了嘛。

森本茂树 受访
364 森本茂树

原文

はっはっは!まあ、ぶっちゃけ僕も作り手視点では、「普通に考えて、そんな変なプログラムなんて入れるわけないだろ!」と思っちゃうんですが、遊ぶ側の立場になると急に「いや、ないとは言い切れないぞ」とか気になって仕方なくなるので、田谷の気持ちはわかります(笑)。

译文

哈哈哈!不过说实话,从制作者的角度来看,我也会想“正常想想,怎么可能加入那种奇怪的程序啊!”但一旦站到玩家的立场上,就会突然开始在意“不,也不能说完全没有”,然后纠结得不行,所以田谷的心情我完全理解(笑)。

薗部博之 受访
365 薗部博之

原文

でも、ユーザーも、そう思ってプレイした方が楽しいでしょう。

译文

但是,玩家带着这种想法去玩,也会更有趣吧。

森本茂树 受访
366 森本茂树

原文

それもわかるんですよ。『ポケモン』も、「捕まえようとする瞬間に連打したほうが捕まえやすいぞ!」とかネットで書かれていたりするんですよ。なんかもう、嬉しくて嬉しくて仕方ないですね(笑)。きっと、そういう人はメチャクチャ楽しんでくれているんですよ。

译文

这我也理解。『宝可梦』也是,网上会写“在捕捉的瞬间连打更容易抓到哦!”之类的。怎么说呢,真是高兴得不得了(笑)。那些人一定是玩得非常开心吧。

367

原文

ちなみに、ゲームフリークで昔『BUSHI青龍伝〜二人の勇者〜』というRPGを出したんです。そのときに、最初の場面でどう考えても「はい」だろうという会話で選択肢を出しておいて、終わりの方で「いいえ」を選んだ人に「あなたに“いいえ”と言われて、私はショックだった」みたいなことを言わせたことがあるんですよ。

译文

顺便一提,GAME FREAK以前出过一款叫《BUSHI青龙传~两位勇者~》的RPG。当时在最初的场景里,明明怎么看都应该是选“是”的对话,却故意给出了选项,然后在结尾时让角色对选了“不”的人说“你对我说了‘不’,我很受伤”之类的话。

薗部博之 受访
368 薗部博之

原文

そういうのを一回でもやっておくと、みんな疑心暗鬼に駆られる……(笑)。

译文

只要做过一次这种事,大家就会变得疑神疑鬼……(笑)。

森本茂树 受访
369 森本茂树

原文

そういうお茶目な部分はクリエイターにはありますよね。

译文

创作者确实会有这种调皮的一面呢。

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“自信地推出一款让人无法预测的游戏”

「予測がつかないようなゲームを自信を持って出す」

电玩志 受访
372 电玩志

原文

――それでは、そろそろ時間なので、最後に皆さんから一言ずついただければと思います。

译文

——那么,时间差不多了,最后请各位每人说一句话。

田谷正夫 受访
373 田谷正夫

原文

僕は中学生のときに、競馬と『ダビスタ』を知って、そこからプログラミングをはじめた人間なので、この場にいられるのは本当に光栄でした。今日はプログラマとして共感する部分と、自分にはとてもそんなふうには考えられないという部分が二つあって……。でも「なぜこんなゲームができたんだ?」という積年の謎について少し納得できた気がします。

译文

我是在初中时知道了赛马和《德比骏马》,并由此开始编程的人,所以能站在这里真的非常荣幸。今天既有作为程序员产生共鸣的部分,也有自己完全无法那样思考的部分……不过,对于“为什么能做出这样的游戏?”这个多年来的谜团,我感觉稍微有些理解了。

一之濑刚 受访
374 一之濑刚

原文

そうそう。でも僕は、子供の頃からゲームを作られていたと聞いて、やはり薗部さんには自分も楽しみたい一方で、人が楽しんでいるところが見たいという欲求が根本にあるからこそ、間口が広いゲームが出来るんじゃないかという気がしたんですよ。

译文

对对。不过我听说您从小就开始做游戏,果然薗部先生根本上既有自己想享受的一面,也有想看到别人享受的一面,正因如此才能做出门槛宽广的游戏吧。

薗部博之 受访
375 薗部博之

原文

……いや、僕はそんなに大したもんじゃないんですよ。単に僕は、自分の面白いと思うものを作っているだけなんです。極端に言えば、誰一人分かってもらえなくてもいいとさえ思っている人間なんですよ。ゲームを作る人間としては本当にダメなやつです。でも、こういう人間を分かってくれる人も世界にはいるんだなって……単にそれだけのことなんですよ。だから、まあ、なかなかにしんどいですよ。

译文

……不,我没那么了不起。我只是在做自己觉得有趣的东西而已。极端地说,我甚至觉得哪怕没有一个人能理解也无所谓。作为做游戏的人来说真是个不行的家伙。不过,世界上也有能理解这种的人……就是这么回事而已。所以,嘛,相当辛苦啊。

电玩志 受访
376 电玩志

原文

――うーむ(笑)。

译文

——嗯嗯(笑)。

田谷正夫 受访
377 田谷正夫

原文

僕もプログラマとして、『ライフゲーム』のように美しいプログラムを作りたいという欲求や4つのパラメータで切り詰めたゲームを作りたいという薗部さんの思いに共感するんです。でも、それは面白いゲームとイコールになるわけではないじゃないですか?

译文

我作为程序员,对薗部先生想要像《生命游戏》那样写出优美程序的渴望,以及想用4个参数来精简游戏的念头,是很有共鸣的。但是,那并不等于就是有趣的游戏,不是吗?

薗部博之 受访
378 薗部博之

原文

そう、そう。まさにそうなんです!

译文

是的,是的。正是如此!

田谷正夫 受访
379 田谷正夫

原文

そのときに、ダメなプログラマは面白さよりも美しさを取ってしまうんです。でも、薗部さんはそうじゃないところがきっと……。

译文

那时,无能的程序员往往会选择美观而非趣味性。但薗部先生不同,他肯定……

薗部博之 受访
380 薗部博之

原文

いやあ、だから僕はそこで美しさを取ってしまう方なんですって(笑)。

译文

哎呀,所以我说我就是那种会选择美观的人嘛(笑)。

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众人 受访
382 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

薗部博之 受访
383 薗部博之

原文

そりゃ面白さについては考えますよ。でも、プログラムはコダワります。貧乏性なんですかね、いつも短くすることばかり考えています。正直なところ、そういう態度で作っていいのかは考え込みました。もちろん、一人でやっていたときは、これで構わなかったんですよ。でも会社なんかを作ってしまうと「これではよくないな」と思うことも多くて。反省ばかりしている毎日ですよ、本当に。

译文

那当然会考虑趣味性啦。但我对程序很讲究。可能是天生节俭吧,总是想着怎么把代码写短。说实话,我也曾纠结过用这种态度来做游戏到底好不好。当然,一个人做的时候,这样也没问题。但一旦成立了公司,就经常觉得“这样可不行”。每天都净在反省了,真的。

森本茂树 受访
384 森本茂树

原文

いやあ、なんだか今日は、本当に貴重な時間をいただいている気がしますね。薗部さんは僕の神様だったんです。『ダビスタ』は本当に凄いと思ったし、『ベストプレープロ野球』はあの頃の自分が作りたかったゲームそのものです。しかも、色々とお話を聞いていくと、上限値を作らないという考え方とか、こりゃ凄いなと思って。

译文

哎呀,总觉得今天真是度过了一段非常宝贵的时光呢。薗部先生可是我的神啊。《德比骏马》真的让我觉得很厉害,而《最佳职业棒球》正是我那时想做的游戏。而且,听您讲了各种事情后,比如不设上限值的思路之类的,我觉得真是太厉害了。

薗部博之 受访
385 薗部博之

原文

だから、あなたたちは褒め過ぎだって。プログラマとしてはひどい話なんだから(笑)。

译文

所以说了,你们夸得太过了。作为程序员,这可是很糟糕的事啊(笑)。

森本茂树 受访
386 森本茂树

原文

いや、でも大事なのは「自分さえも予測がつかないようなゲームを、自信を持って出す」ということですよね。その薗部さんのゲームに対する考え方に、一人の作り手として共感するんです。

译文

不,但重要的是“推出一款连自己都无法预测的游戏,并且充满自信”这一点吧。薗部先生对游戏的这种思考方式,作为一名创作者,我深感共鸣。

一之濑刚 受访
387 一之濑刚

原文

僕も「削ぎ落とす」ということの大切さを改めて感じた気がします。

译文

我也再次感受到了“做减法”的重要性。

电玩志 受访
388 电玩志

原文

――それでは、そろそろ時間なので……今日はありがとうございました。ちなみに、最後に一つ気になったのですが、『ソリティ馬』のパラメータはどうなんですか?

译文

——那么,时间差不多了……今天非常感谢。顺便问一下,最后我有点在意的是,《宝可骑行》的参数是怎样的呢?

田谷正夫 & 一之濑刚 受访
389 田谷正夫 & 一之濑刚

原文

多いです!

译文

很多!

众人 受访
390 众人

原文

(笑)

译文

(笑)

一之濑刚 受访
391 一之濑刚

原文

すいません、僕が追加しました(笑)!

译文

不好意思,是我追加的(笑)!

田谷正夫 受访
392 田谷正夫

原文

直線はすごくシンプルなんですけどね……(笑)。(了)

译文

直线部分其实非常简洁呢……(笑)。(完)

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394

原文

薗部氏の、独自のゲームへの考えが語られたこのインタビュー、皆さんはどうだっただろうか。

译文

这篇访谈中,薗部先生讲述了自己对游戏的独特思考,各位读者觉得如何呢?

395

原文

インタビュー終了後、同席した若い編集部員の一人が、ふと「まるでウェブサービスの中の人の話を聞いているみたいだった」と感想を述べた。筆者もその言葉に同感である。

译文

访谈结束后,在场的一位年轻编辑部门成员忽然感慨道:“感觉就像在听互联网服务幕后开发者的谈话。”笔者对此深有同感。

396

原文

面白いウェブサービスを作る企画者にインタビューすると、とにかくインターネットにサービスを放り込んでみて、そこから生まれるユーザーの突拍子もない行動も含めて「予想もつかない展開」それ自体を楽しんでいけるセンスを持っている人が多い。その姿が、バグと非難されることを恐れずに、あえてユーザーの遊びの余地を残すことにこだわる薗部氏の姿とダブるのである。

译文

当你采访那些打造有趣互联网服务的策划者时,会发现他们大多有一种特质:总之先把服务扔到互联网上,然后连同用户由此产生的那些出乎意料的行为一起,将“无法预料的展开”本身作为一种乐趣来享受。这种姿态,与薗部先生不惧被指责为Bug、坚持刻意给用户留下游玩余地的样子,在我眼中重叠在了一起。

397

原文

もちろん、薗部氏はゲームクリエイターであり、作っているのはパッケージ型のゲームである。しかし、自分の想定内に収まるプログラムなど底が浅いと言い切り、ユーザーが自分の予想を超えた馬を作ったり、突拍子もない配合の理論を語ったりしているのを楽しそうに語ってみせる姿は、どこかそうした人々の、作り手の意図など軽々と越えていくユーザーたちの文化への絶妙な距離感やリスペクトと共通するものがあるように思う。

译文

当然,薗部先生是一位游戏创作者,做的是实体包装型游戏。然而,他断言“能被自己设想范围框住的程序都是肤浅的”,并兴致勃勃地讲述用户如何培育出超出自己预想的马匹、如何谈论天马行空的配种理论——这种姿态,与那些面对用户文化时保持着绝妙距离感与敬意、看着用户轻易超越创作者意图的人们,在某种意义上是相通的。

398

原文

このインタビューから分かるのは、薗部氏が子供の頃からのゲーム好きであったと同時に、コンピュータ文化の黎明期に立ち会い、プログラムを書いた人間にも予測のつかないことを成し遂げてくるコンピュータという存在の、原初的な感動に魅せられた一人であったことである。デジタルゲームの文化もまた、パソコン登場以降のコンピュータ文化の大いなる流れの中にある――私たちがこの記事を読んでいるインターネットと同じように。取材の終盤、若き日に『ライフゲーム』の生み出す「予想もつかない展開」に覚えた感動を熱っぽく語りはじめた薗部氏の姿に、そんな忘れられがちなデジタルゲームの”ふるさと”を、ふと垣間見た気がした取材であった。

译文

从这篇访谈中可以了解到,薗部先生不仅从小就是个游戏爱好者,同时也是亲历计算机文化黎明期的人,是被计算机这一存在所展现的“连编写程序的人都无法预测的成就”所蕴含的原始感动所深深吸引的人之一。数字游戏文化同样处于个人电脑问世以来计算机文化这一宏大潮流之中——正如我们阅读这篇文章所使用的互联网一样。采访接近尾声时,薗部先生开始热情洋溢地讲述年轻时被《生命游戏》所创造的“无法预料的展开”所震撼的感动。从他那时的身影中,笔者仿佛瞥见了数字游戏那容易被遗忘的“故乡”。这便是此次采访给人的感受。

399

原文

(次回以降は、不定期での掲載となります。今後も『タクティクスオウガ』や『デモンズソウル』など、みんなの心に残る名作ゲームをどんどん取り上げていく予定なので、ぜひご期待ください。)

译文

(下次起将不定期刊载。今后也计划陆续推出《皇家骑士团》和《恶魔之魂》等留在大家心中的名作游戏,敬请期待。)

400

原文

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译文

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401

原文

「ゲームの企画書」関連記事:伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話無職の青年が持ち込んだゲームが歴史を変えた。約20年ぶりに再会を果たした初期メンバーが語る「大戦略」開発秘話

译文

“游戏企划书”相关文章:传说中的漫画编辑鸟嶋和彦在游戏业界也是伟人!鸟嶋和彦讲述《DQ》《FF》《时空之轮》的诞生秘闻——无业青年带来的游戏改变了历史。约20年后重逢的初期成员讲述《大战略》开发秘闻

公开了关于PC-9800系列版《德比骏马》的文章

PC-9800シリーズ版『ダービースタリオン』についての記事を公開

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407

原文

『ダービースタリオン』の人気には、色んな雑誌で配合理論などが掲載され、それがファンの間で口コミによって広がっていったという背景がある。当時は、育成した馬を持ち寄る読者参加型の企画も各紙で開催された(『コンプティーク』1993年11月号より)。

译文

《德比骏马》的人气背后,有着各类杂志刊登配种理论等内容、并在粉丝之间通过口口相传扩散开来的背景。当时,各家媒体也举办了让读者带上自己培育的马匹参与的读者参与型企划(摘自《Comptiq》1993年11月号)。

408

原文

関連記事:『ソリティ馬』の開発者に聞く! ゲームフリーク初パブリッシングタイトルは、なぜ競馬+ソリティアだったのか?(情報元:ファミ通.com)ソリティアと競馬を融合したゲーム「ソリティ馬」のすごさがわかる開発者インタビュー&実際のプレイムービーレビュー(情報元:GIGAZINE)

译文

相关文章:采访《宝可骑行》开发者!GAME FREAK首个自主发行作品为何是赛马+纸牌?(信息来源:Fami通.com)融合纸牌与赛马的游戏《宝可骑行》有多厉害——开发者访谈&实际游玩影像评测(信息来源:GIGAZINE)

导读:当《宝可梦》的缔造者们遇上改变一生的游戏神作

在 GAME FREAK 漫长而辉煌的独立开发史上,除了享誉全球的《精灵宝可梦》之外,有一款名为《德比骏马》(Derby Stallion / ダビスタ)的传奇赛马模拟游戏,曾彻底改变了 GAME FREAK 早期创作者们的生命轨迹:

  1. 红白机时代的‘办公室全员沉迷危机’:作为‘初代始作俑者’的森本茂树(宝可梦战斗系统之父、梦幻创造者)将《德比骏马》带入工作室后,田尻智、增田顺一、杉森建、田谷正夫与一之濑刚全员陷入昼夜不分的研究狂热。田尻智甚至在办公室发出过由衷的绝望赞叹:“怎么可能做出比《德比骏马》更有趣的游戏啊!”
  2. 田谷正夫的程序员觉醒之路:正是因为在 NIFTY-Serve 早期电脑网络上钻研《德比骏马》的赛马配种遗传理论与解析程序,田谷正夫才自学走上了程序员道路,并最终成为《宝可梦》红蓝宝石主程序员及《宝可骑行》(SolitiBa)的总监。
  3. 极简抽象与‘绝不强加好玩’的至高美学:在长达数万字的四卷对谈中,薗部博之首次透露了《德比骏马》比赛模拟的核心参数竟然只有 4 个!通过比赛现场实况解说的节奏引导,将复杂的现实体育提炼为优雅的数学模型;而其‘绝不把设计者的自嗨强加于玩家、敢于推出谁也无法预测结局之作’的哲学,深深滋养了 GAME FREAK 的创作基因。

以下为电ファミニコゲーマー刊载的万字圆桌座谈完整全四卷双语实录。

Archive record 档案信息
Date
2016.04.18
Source
ダービースタリオンとポケモンの知られざる関係:森本茂樹×田谷正夫×一之瀬剛
People
一之濑刚, 森本茂树, 田谷正夫, 田谷正夫 & 一之濑刚, 电玩志, 编者注, 薗部博之
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published