2026 电Fami Nico Gamer
宝可梦对战系统为何重构
Game Freak的对战专职团队讲述支撑宝可梦对战进化的系统设计与运用。
育成RPG『ポケットモンスター』こと『ポケモン』は、2026年2月27日をもって生誕30周年を迎えた。
养成RPG《宝可梦》(即《宝可梦》)于2026年2月27日迎来了诞生30周年。
『赤・緑』から始まった『ポケモン』シリーズは、スピンオフ作品なども挟みつつも記事執筆時点で9つのシリーズ(俗にいう“世代”)が展開されている。それだけのシリーズが出ているということはもちろん、登場するポケモンや「わざ」「どうぐ」の数も膨大だ。
从《红·绿》起步的《宝可梦》系列,期间也穿插了外传作品,到本文执笔时已展开9个系列(俗称“世代”)。系列推出到这种程度,登场的宝可梦以及“招式”“道具”的数量自然也是庞大的。
2026年現在、ポケモンは1000匹以上、わざは900種類以上、どうぐは200種類以上がそれぞれ存在している。ここにポケモンたちの「とくせい」(300種類以上)も加わる。
截至2026年,宝可梦有1000只以上,招式有900种以上,道具有200种以上。此外还要加上宝可梦的“特性”(300种以上)。
これだけ膨大なデータと“組み合わせ”の量を目の当たりにすると、どうしても気になってしまうのが、「ポケモンバトル」の中身だ。記事執筆時点で18種存在するタイプと、それぞれのタイプ相性。そこに個性的なわざの挙動や、シリーズごとに登場するユニークなバトルシステムまで。
面对如此庞大的数据与“组合”的数量,无论如何都会让人在意“宝可梦对战”的内容。本文执笔时存在18种属性,以及各自的属性相性。再加上个性十足的招式行为,以及每个系列登场的独特对战系统。
組み合わせを考えるだけで、気が遠くなるようだ。これら大量の要素などが追加された結果、現在の『ポケモン』におけるバトルシステムはどうなったのか?
光是思考组合,就让人觉得头晕目眩。这些大量要素被追加的结果,如今《宝可梦》的对战系统变成了什么样?
その答えはズバリ「複雑化!」したというものだった。
答案正是“复杂化!”。
さらに恐ろしいことには、『ポケモン』というタイトルは、続編でも前作や前々作に登場したポケモン、わざ、どうぐなどがほぼそのまま引き継がれるのが一種のお約束になっている。
更可怕的是,《宝可梦》这个标题有一种约定俗成的做法:即使是续作,前作或前前作登场的宝可梦、招式、道具等也基本会原样继承下来。
つまり新作を作れば作るほど、データが雪だるま式に膨れ上がっていくのだ。ちなみに新作を作るたび、新たなポケモンやわざなども含め、大体200種類以上ものデータが追加されるという。
也就是说,越做新作,数据就越像滚雪球一样膨胀。顺带一提,每做一部新作,包含新的宝可梦和招式等在内,大致会追加200种以上的数据。
そんな膨大なデータを抱えながらも、『ポケモン』シリーズの象徴的な遊びであるポケモンバトルを魅力的で楽しいものにするべく、クリエイターがどのような取り組みをおこなっているのか。
在背负如此庞大数据的同时,为了让《宝可梦》系列象征性的玩法——宝可梦对战保持魅力与乐趣,创作者们做了哪些努力?
本稿では、CEDEC2026にて、株式会社ゲームフリークの研究開発部兼「ポケモンバトルチーム」所属プログラマーの宗像快氏、小幡敏宏氏の2名が語った、「ポケモン勝負の進化を支える、バトルシステムの基盤設計と運用事例」について、レポートしていく。
本文将对CEDEC2026上,株式会社GAME FREAK研究开发部兼“宝可梦对战队伍”所属程序员宗像快、小幡敏宏两位讲述的“支撑宝可梦胜负进化的对战系统基础设计与运用案例”进行报道。
20年に渡って前作を拡張する形で作られていたバトルシステムが『サン・ムーン』をきっかけとして全面的な再構築にいたった流れなど、非常に興味深いお話を聞くことができたので、ぜひ最後までお読みいただきたい。
我们听到了非常有趣的内容,比如原本20年来一直以扩展前作的形式构建的战斗系统,是如何以《太阳/月亮》为契机走向全面重构的。请务必读到最后。
为什么一开始需要“战斗专门团队”?A. 因为数据过于庞大
本講演では、まずポケモンのバトルシステムの紹介がおこなわれた。開発の現場において、ポケモンのバトルシステムとは「バトルにおける事象を決定するシステム」を指すものなのだとか。
本次演讲首先介绍了宝可梦的战斗系统。在开发一线,宝可梦的战斗系统指的是“决定战斗中各种事件的系统”。
「プレイヤーが何をする?(入力)」と「入力に対して何が起きる?(出力)」の中間に位置する存在である。
它位于“玩家要做什么?(输入)”和“针对输入会发生什么?(输出)”之间。
バトルシステムの定義が紹介されたところで、そもそもなぜ「バトルシステム専任のチーム」が組まれたのか? へと話題が移った。結論から言えば、データ量の肥大化とシステムの複雑化が、限界を迎えてしまったのが原因だ。
在介绍了战斗系统的定义之后,话题转到了为什么一开始会组建“战斗系统专职团队”。从结论来说,原因是数据量的膨胀和系统的复杂化已经达到了极限。
そんな専門チーム発足のきっかけは、2016年発売の『サン・ムーン』であるという。
据说这支专门团队成立的契机,是2016年发售的《太阳/月亮》。
前述したように現在の『ポケモン』シリーズには1000種類以上のポケモン、900種類以上のわざ、200種類以上のどうぐ、そして300種類以上のとくせいという非常に多くの設定データが存在している。『ポケモン』はデジタルゲームなので、当然ながらそれらをプログラムコード上で扱うことになる。
如前所述,现在的《宝可梦》系列中存在1000种以上的宝可梦、900种以上的招式、200种以上的道具,以及300种以上的特性,设定数据极其庞大。《宝可梦》是数字游戏,所以这些当然都要在程序代码中处理。
しかも「とくせい」については、ポケモンの一体「ギャラドス」の「いかく」、「ピカチュウ」の「せいでんき」を例に出すように、プレイヤーの操作を介さず、条件が揃うと自動的に発動する仕組みになっている。
而且关于“特性”,正如以宝可梦“暴鲤龙”的“威吓”、“皮卡丘”的“静电”为例所说明的那样,它是不经过玩家操作、条件齐备后就会自动发动的机制。
また「せいでんき」で「まひ」の状態異常を付与されたポケモンが、手持ちのどうぐ(「クラボのみ」)を自動的に使い、「まひ」を治すといった“連鎖”が発生することもある。
此外,因“静电”而陷入“麻痹”状态异常的宝可梦,会自动使用随身携带的道具(“樱子果”)来治愈“麻痹”,这种“连锁”也可能发生。
さらに2013年発売の『X・Y』で初登場したポケモン「ゲッコウガ」の隠れとくせい「へんげんじざい」のように、わざに応じて自らのタイプを変えるというパラメータの動的処理が行われるケースもある。
更进一步,还有像2013年发售的《X・Y》中首次登场的宝可梦“甲贺忍蛙”的隐藏特性“变幻自如”那样,根据招式改变自身属性,对参数进行动态处理的情况。
これらの要素が絡み合うことから、現在における『ポケモン』のバトルシステムは非常に入り組んだものになっている。
由于这些要素相互交织,如今《宝可梦》的对战系统已变得非常复杂。
初代『赤・緑』の時はここまで複雑なシステムではなく、もっとシンプルなものだった。
初代《红·绿》时还不是如此复杂的系统,而是更为简单的东西。
だが続く『金・銀』から数多くの新要素などが足され、バトルシステムは拡張に次ぐ拡張を重ねていった。制作に当たっても、既存のシステムを拡張させていく手法が取られたという。
但在此后的《金·银》中加入了大量新要素等,对战系统不断重复扩张。据说在制作时,也采用了将既有系统加以扩张的手法。
その手法が限界に達したのが『サン・ムーン』だった。同作で追加された新ルール「バトルロイヤル」【※】で、従来の拡張型の枠組みでは多様なルールへのオーダーに応じにくく、今後の新しい仕様の追加も大変なことになる課題が見えたとのことだ。
这种手法达到极限的,便是《太阳·月亮》。在该作追加的新规则“皇家对战”【※】中,以往扩张型的框架难以应对对多样化规则的需求,也显露出了今后追加新规格将变得十分困难的课题。
プログラムコード上で用いている関数、ファイルそのものなどの巨大化も保守性と拡張性における問題となった。
在程序代码上使用的函数、文件本身等的巨大化,也成为可维护性与可扩展性方面的问题。
※バトルロイヤル……4人のプレイヤーがそれぞれの陣営に分かれ、1対1対1対1でのポケモンバトルを行う乱戦形式のルール。
※皇家对战……4名玩家各自分为不同阵营,进行1对1对1对1宝可梦对战的乱战形式规则。
これを受け、2019年発売の『ソード・シールド』では、バトルシステムの基盤に関する全面的な再構築が実施された。
受此影响,2019年发售的《剑·盾》中,对对战系统的基础进行了全面重构。
重构复杂至极的宝可梦对战!关键在于对战系统的“结构化”
再構築に当たって定義された「構造化」「拡張性」「柔軟性」「保守性」のうち、講演では「構造化」「拡張性」の2つに焦点を当てる形で語られた。
在重构时定义的“结构化”“扩展性”“灵活性”“可维护性”之中,演讲聚焦于“结构化”与“扩展性”这两点进行了讲述。
構造化においては「Section」(セクション)という考え方が用いられた。セクションとはわざ、とくせいといった個別の仕様を含まず「何をどの順番で計算するか」という処理の流れのみを定義した単位である。
在结构化中,采用了“Section”(区段)这一思路。区段是不包含招式、特性等个别规格,仅定义“计算什么、以何种顺序计算”这一处理流程的单位。
攻撃力を例に出すと「天気」【※】のように、特定のわざの威力を1.5倍にするといった、データ調整のための特別な計算ルールを持たせない。あくまでも“攻撃力を出すための計算をする”セクションにする感じだ。
以攻击力为例,不会像「天气」【※】那样,为了调整数据而赋予「将特定招式的威力变为1.5倍」这类特殊的计算规则。这里只是把它做成一个「为算出攻击力而进行计算」的区段。
※天気……天候とも。バトル中にポケモンのわざの効果、威力が変わるなどの影響を及ぼすシステム。天気そのものを変えられるわざもある。『ポケットモンスター 金・銀』に一部のわざ限定の仕組みとして導入され、続く『ポケットモンスター ルビー・サファイア』にて独立したシステムとして導入。
※天气……也称天候。是在对战中影响宝可梦招式效果、威力等变化的系统。也有能够改变天气本身的招式。在《宝可梦 金·银》中作为仅限部分招式的机制被引入,在随后的《宝可梦 红宝石·蓝宝石》中作为独立系统被引入。
セクションは階層構造を持ち、攻撃力に防御力、ダメージ算出をまとめて「ダメージ計算セクション」とし、そこに体力(HP)の減少処理を加えた「ダメージ付与セクション」を置くなど、再利用可能な単位へと積み上げながら全体構造の見通しの良さを担保していった。
区段具有层级结构,例如把攻击力、防御力、伤害计算合并为「伤害计算区段」,在其上再加上体力(HP)减少处理的「伤害赋予区段」等,一边堆叠成可复用的单位,一边保证整体结构易于把握。
ここに「わざ」「とくせい」「どうぐ」などの新作のたびに増え続ける要素を直接加えてしまうと、保守性が急激に悪化する。そこでチームが導入したのが「イベント」と「イベントハンドラー」である。
如果在这里直接加入「招式」「特性」「道具」等每出新作就不断增加的元素,可维护性会急剧恶化。于是团队引入的就是「事件」与「事件处理器」。
各セクションは計算の要所でイベントを発生(発火)させる。それに「天気」「とくせい」「どうぐ」などのイベントハンドラーが反応し、出された結果に補正を加えるというものだ。
各区段在计算的关键位置产生(触发)事件。由「天气」「特性」「道具」等事件处理器对此作出反应,对得出的结果加以修正。
これによって個別仕様の実装はセクション本体から切り離され、既存のプログラムコードに手を加える必要もなく、新しい仕様を追加できるようになった。
由此,个别规格的实现与区段本体被分离开来,无需改动既有程序代码,就能追加新的规格。
また、特定のタイトルに登場しない仕様はイベントハンドラーを登録しなければ自然に除外されるため、「メガシンカ」、「テラスタル」のようなタイトルごとの独自要素も同じ仕組みで分離・実装でき、開発効率と品質の安定化にも貢献しているようだ。
此外,未在特定作品中登场的规格,只要不注册事件处理器就会被自然排除,因此像「超级进化」「太晶化」这类各作品独有的元素也能用同样的机制分离并实现,似乎也为开发效率与品质的稳定作出了贡献。
イベントハンドラーには、任意のセクションを呼び出す機能も持たせている。「せいでんき」であれば、リアクション用のイベントに反応して状態異常付与のセクションを呼び出して麻痺を発生させる。
事件处理器还被赋予了调用任意区段的功能。以「静电」为例,它会对用于反应的事件作出反应,调用赋予状态异常的区段,从而产生麻痹。
そして、それに反応した「クラボのみ」のイベントハンドラーが麻痺の治療を実施するという具合に、「割り込み」と「連鎖」の挙動を再帰的に絡み合わせることで実現させている。
接着,对此作出反应的「樱子果」的事件处理器会实施麻痹的治疗,就这样通过让「插队」与「连锁」的行为递归地相互交织来实现。
采用实时对战的《Z-A》与传统的回合制对战,实际上是在同一套系统上运行的。
このように「構造化」「拡張性」が確立されれば、残る2つの「柔軟性」「保守性」も自然に満たされるのだという。
据说这样一来,一旦确立了“结构化”和“扩展性”,剩下的“灵活性”和“可维护性”也会自然而然地得到满足。
その設計効果を裏付ける実例として、リアルタイム形式のバトルシステムを採用した『Pokémon LEGENDS Z-A』も紹介された。実は同作のバトルシステム、内部では『ポケモン』シリーズお馴染みのターン制バトルシステムと全く同じ構造の処理が走っているそうだ。
作为印证该设计效果的实例,演讲中还介绍了采用实时制战斗系统的《Pokémon LEGENDS Z-A》。实际上,据说该作的战斗系统在内部运行的处理,与宝可梦系列为人熟知的回合制战斗系统结构完全相同。
講演ではほかにも、わざの仕組みにおいて、前述したイベントとイベントハンドラーの仕組みが拡張性に寄与していることも紹介されている。
演讲中还介绍了,在招式机制方面,前述的事件与事件处理器机制也对扩展性有所贡献。
『ポケモン』シリーズのバトルでプレイヤーのすることと言えば、基本的にコマンドを選んでターンでの行動を決め、あとはその結果を見守るというRPGのジャンルにおいては伝統的とも言えるものだ。
在宝可梦系列的战斗中,玩家所做的事基本上就是选择指令、决定该回合的行动,然后旁观其结果,这在RPG这一类型中可以说是相当传统的做法。
しかし、その裏では30年分蓄積された膨大なデータが存在し、専任チームによって組み上げられた構造の元で複雑な処理が走っている。その根底には『ポケモン』シリーズの展開をこれからも滞りなく続け、発展させていくために、という考え方も込められているのかも知れない。
然而在其背后,存在着积累了30年的庞大数据的支撑,并在由专职团队搭建的结构之下运行着复杂的处理。其根基处或许也包含着这样一种想法:为了让宝可梦系列今后也能不间断地持续展开并不断发展。
本講演は、そんな『ポケモン』シリーズのバトルシステムの見え方が変わるであろう非常に興味深い内容になっていた。
本次演讲的内容非常有趣,或许会改变人们对宝可梦系列战斗系统的看法。
講演で語られたバトルシステムの構造化という観点から、『Pokémon LEGENDS Z-A』や『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』など、現在遊べる『ポケモン』シリーズを改めて遊び直してみるのも一興だ。
从演讲中所谈到的战斗系统结构化这一视角出发,重新游玩《Pokémon LEGENDS Z-A》和《宝可梦 朱·紫》等目前可以玩到的宝可梦系列作品,也不失为一种乐趣。
2027年には、『ポケモン』シリーズ最新作となる『ウインド・ウェーブ』の発売も予定されている。現行作品のバトルシステムを通して、最新作のバトルに思いを馳せてみるのもいいかもしれない。
2027年还计划发售宝可梦系列的最新作《Wind・Wave》。通过现行作品的战斗系统,去畅想最新作的战斗,或许也不错。