特定年代复古专刊 INTERVIEW ARCHIVE 2018年01月02日

Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》主创剧透解密:总监岩尾和昌与主编剧杉中克考详谈阿罗拉“核心”剧情与平行世界可能性

岩尾和昌, 杉中克考 JA 原文 约 7 分钟

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Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》主创剧透解密:总监岩尾和昌与主编剧杉中克考详谈阿罗拉“核心”剧情与平行世界可能性

讲述《宝可梦 究极之日/究极之月》主线剧情的岩尾和昌导演(左)与杉中克考先生(右)

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逐段译读

讲述《宝可梦 究极之日/究极之月》主线剧情的岩尾和昌导演(左)与杉中克考先生(右)

讲述《宝可梦 究极之日/究极之月》主线剧情的岩尾和昌导演(左)与杉中克考先生(右)

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原文

2017年11月17日の発売から好調なセールスが続いている『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』(以下、『ポケモン US・UM』)。本作の物語は、『ポケットモンスター サン・ムーン』で描かれたストーリーをベースにしながらも、後半に向けて異なる展開を見せる。

译文

自2017年11月17日发售以来,《宝可梦 究极之日·究极之月》(以下简称《宝可梦 US·UM》)持续保持着强劲的销售势头。本作的故事虽然以《宝可梦 太阳·月亮》所描绘的剧情为基石,但在中后盘却走向了截然不同的分支展开。

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原文

この変化は、どのような意図で作られたものなのだろうか。本作でディレクターを務めたゲームフリークの岩尾和昌氏と、ゲームフリークの松宮稔展氏とともにシナリオを担当した杉中克考氏に、ストーリーの制作秘話を聞いた。

译文

这种戏剧性的演变究竟是出于怎样的企划意图打造的?带着这一疑问,我们专访了本作总监——GAME FREAK 的岩尾和昌先生,以及与松宫稔展先生共同执笔本作剧本的杉中克考先生,深入探寻剧情制作背后的独家秘辛。

Game Freak 岩尾和昌导演

Game Freak 岩尾和昌导演

Game Freak 杉中克考先生(剧本担当)

Game Freak 杉中克考先生(剧本担当)

《宝可梦 US·UM》开发中所倾注的“当地沉浸感”

『ポケモン US・UM』の開発で重視された“現地感”

Fami通 提问
7 Fami通

原文

まずは、ゲームの大枠の部分で『ポケモン サン・ムーン』 、『ポケモン US・UM』共通のテーマがありましたら教えてください。

译文

首先,能否请两位从整体架构层面,谈谈《宝可梦 太阳·月亮》与《宝可梦 US·UM》之间共通的核心主题?

岩尾和昌 受访
8 岩尾和昌

原文

両作の舞台となるアローラ地方は、ハワイをモチーフにしています。温暖な気候で色鮮やかな土地を表現するべく、『ポケモン サン・ムーン』では、フィールドマップだけでなく、登場人物たちのセリフや立ち居振る舞いまでを意識しました。『ポケモン US・UM』では、新要素であるマンタインサーフやアローラフォトクラブを通じて、アローラ地方の魅力をさらに引き出すことを目指しています。

译文

作为两部作品共同舞台的阿罗拉地区,是以夏威夷为原型构筑的。为了淋漓尽致地呈现温暖宜人的热带气候与色彩明艳的岛屿风情,早在《宝可梦 太阳·月亮》中,我们不仅在原野地图上下足功夫,更细致入微地融入了登场角色的对白口吻乃至举手投足的肢体动作。而在《宝可梦 US·UM》中,我们则通过“巨翅飞鱼冲浪”和“阿罗拉摄影俱乐部”等全新机制,力求进一步释放阿罗拉群岛独一无二的地域魅力。

Fami通 提问
9 Fami通

原文

アローラ地方については、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに登場した冒険の舞台と比べても、細部まで描こうというこだわりが強いように感じられますが。

译文

相较于以往《宝可梦》系列历代作品中的冒险舞台,感觉阿罗拉地区在细节刻画层面的执念尤为深刻。

岩尾和昌 受访
10 岩尾和昌

原文

冒険の舞台をしっかりと描こうというスタンスはこれまでと変わらないですが、ニンテンドー3DSでの開発ノウハウが蓄積され、環境が成熟したこともあり、舞台を描く際の表現が深くなっていることはあるでしょうね。

译文

踏实而细致地描绘冒险舞台这一初心与过去相比并无二致;不过由于我们在 Nintendo 3DS 平台上的开发技术积累日臻成熟,软硬件驾驭环境迎来了巅峰,在塑造宏大舞台时的表现手法与情感深度确实得到了显著深化。

杉中克考 受访
11 杉中克考

原文

とくに『ポケモン US・UM』では、より“現地感”を出すことに注力しています。細かいことのように思われるかもしれませんが、じつはストーリーを描くうえでは登場人物の魅力の掘り下げや、新たな一面を見せることにもつながっているんです。

译文

特别是在《宝可梦 US·UM》中,我们极度聚焦于营造更真实的“当地沉浸感”。这在外人看来或许只是细枝末节,但实际上在剧情编排层面,它与深刻挖掘登场人物的内在魅力、展现角色此前未曾示人的一面紧密相连。

岩尾和昌 受访
12 岩尾和昌

原文

冒険の舞台を作り込むことは、『ポケットモンスター』シリーズにおいてとても大事なことだと考えています。『ポケモン』の世界にどっぷり浸かってもらうため、必要な舞台や設定を揃えていくというプロセスは、とても念入りに行っています。

译文

精心雕琢冒险舞台,在《宝可梦》系列中具有不可动摇的核心意义。为了让玩家能够毫无保留地全身心沉浸在宝可梦的世界中,搭建舞台背景与铺垫世界观设定的整个过程,我们都推进得极其审慎与念兹在兹。

Fami通 提问
13 Fami通

原文

メインストーリーとはあまり関係がないように思える町の人たちのちょっとした会話もたくさんあるじゃないですか。そうしたものの積み重ねが、舞台のリアリティにつながり、プレイヤーの没入感にもつながっていくのでしょうね。

译文

游戏中充斥着大量表面看似与主线剧情没有直接关联的岛民闲聊对白。正是这些生活化碎片的层层累积,构筑起了岛屿无可替代的真实质感与玩家的强烈代入感吧。

杉中克考 受访
14 杉中克考

原文

ゲーム内の挨拶などにも、そうしたこだわりを取り入れました。「アローラ!」という挨拶は、ハワイに取材に行ったときに体験した、「アロハー!」から考案しています。自分は気恥ずかしくて、最初はなかなかできなかったのですけれども(笑)。でも、慣れてくるとノリノリで「アロハー!」と言えるようになって。この感覚をそのままゲームに落とし込みたいと考えまして、「アローラ!」という挨拶を入れ込むことを提案しました。

译文

游戏中的问候礼仪正是这种执念的体现。经典的“阿罗拉!”问候语,正是我们前往夏威夷实地取材采风时亲身体验到的“Aloha!”演化而来的。一开始我自己因为害羞,怎么也喊不出口(笑)。但一旦习惯了那里的热情氛围,便能极度自然欢快地跟当地人互致“Aloha!”了。我很想把这种纯粹的情感共鸣原汁原味地移植到游戏中,因此极力提议引入了“阿罗拉!”这一问候礼节。

Fami通 提问
15 Fami通

原文

ーーあの挨拶は杉中さんの発案だったのですね(笑)。

译文

――原来那句深入人心的问候是杉中先生的创想啊(笑)。

杉中克考 受访
16 杉中克考

原文

わかりやすいですし、覚えてもらいやすいだろうということで、同じくシナリオ担当の松宮(ゲームフリーク・松宮稔展氏)とふたりで相談して決めていきました。挨拶のときのポーズについては、プランナー陣が考えてくれたものです。腕の形が虹のアーチを、開いた手は太陽を表しているんです。

译文

因为这句问候既通俗易懂又朗朗上口,我便与共同负责剧本的松宫(GAME FREAK 的松宫稔展先生)一起商讨确定了下来。至于问候时做出的招牌手势,则是策划团队设计的——双臂弯曲勾勒出的正是彩虹的弧线,而张开的手掌则象征着阿罗拉炽热的太阳。

杉中克考 受访
17 杉中克考

原文

ハワイという土地には、虹をイメージした意匠のものがあちこちにあるんです。それを活かしたかったのと、人と人とをつなぐ架け橋のような意味合いを込めて、このようなポーズになりました。この挨拶が、プレイヤーの皆さんにも浸透してくれたのはうれしかったですね。

译文

夏威夷这片土地上随处可见以彩虹为原型的艺术意象。我们不仅希望在游戏中活用这一特色,更希望赋予它“在人与人之间搭建心灵彩虹之桥”的温暖羁绊。看到这句问候与动作如今深深扎根在全世界玩家的心中,我们感到由衷的欣慰与自豪。

融入夏威夷自然风光与彩虹意象的阿罗拉地区视觉图

融入夏威夷自然风光与彩虹意象的阿罗拉地区视觉图

聚焦“核心”的叙事重构与哈乌的飞跃成长

“核心”を描くための物語の再構築とハウの成長

杉中克考 受访
20 杉中克考

原文

前回のインタビュー取材でも岩尾が話していましたが、『ポケモン US・UM』では、開発チームの各セクションが“核心”を深掘りしていこうという共通の意識を持っていました。ストーリーに関しては、『ポケモン サン・ムーン』で描ききれなかった謎や、アローラ地方の伝説にまつわる真実など、世界観の根底にあるものに踏み込んでいくことが命題でした。

译文

在之前的访谈中岩尾总监也曾提及,在《宝可梦 US·UM》的开发中,团队各部门都持有深入探寻“核心”的统一步调。在剧本叙事层面,我们的使命正是深入触及《宝可梦 太阳·月亮》中尚未完全揭开的未解之谜、阿罗拉群岛古老传说的深邃真相,以及整个世界观的最根基之处。

杉中克考 受访
21 杉中克考

原文

本作でのハウの役どころについては、初めから構想がありました。“そこ”にたどり着くためには、ハウをどう活躍させ、どう成長させていくかということをかなり考えましたね。ハウは、冒険の序盤では“楽しければいい”という意識が強いキャラクターですが、ポケモンたちと触れ合う中で、より高い高みを目指したいという欲が芽生えていきます。その結果が、本作における最後の役目に導くことになったのです。

译文

关于劲敌哈乌(Hau)在本作中的关键角色定位,从企划初期就已有了明确的构想。为了抵达“那一崇高终点”,我们倾注了大量心血去构思如何让哈乌大显身手、如何让他在旅程中一步步实现心智蜕变。在冒险最初,哈乌是一个“只要开心怎样都好”的无忧无虑少年;然而在与形形色色的宝可梦共同经历风雨后,他内心深处终于萌生出了渴望追求更高对战境界的竞技渴望。这一心境的蜕变,最终指引他承担起了守卫宝可梦联盟最终殿堂的崇高职责!

岩尾和昌 受访
22 岩尾和昌

原文

ハウが本作においてあの立ち位置になったのには、メインストーリーの展開とはまた別の狙いがありました。プレイヤーの皆さんと同じタイミングで初めてポケモンをもらい、同じタイミングで旅に出て、ともに成長しつつ戦う彼は、プレイヤーの皆さんに自身の成長を感じていただくにはうってつけの存在でした。

译文

哈乌在本作中之所以登上那个至关重要的巅峰对战席位,除了主线故事演进的必然外,还有着另一重深远的企划考量。他与玩家在完全相同的时刻从库库伊博士手中领到最初的搭档,在同一时间踏上诸岛巡礼的旅途,一路并肩磨砺成长。对于每一位玩家而言,哈乌正是映照自身训练家成长轨迹的最佳镜像与试金石。

露莎米奈的行动转向与“另一个可能性的世界”

ルザミーネの行動変容と「別の可能性の世界」

Fami通 提问
24 Fami通

原文

そのほかの主要な人物でいうと、ルザミーネ、グラジオ、リーリエの親子関係がわりと変わったことが印象的でした。

译文

关于其他核心主角群,露莎米奈(Lusamine)、格拉吉欧(Gladion)与莉莉艾(Lillie)之间亲子家庭关系的微妙转变,给玩家留下了极其深刻的印象。

杉中克考 受访
25 杉中克考

原文

前述のハウもそうなのですが、じつは登場人物たちの性格付けを変えているわけではないのです。では何が変わったのかというと、彼らを取り巻く状況です。ルザミーネの場合、ウルトラ調査隊との出会いによって行動理念が大きく変化します。『ポケモン サン・ムーン』のルザミーネは、ウルトラホールとの関わりの中で大きなトラブルを引き起こしますが、『ポケモン US・UM』では、ウルトラ調査隊から得られたウルトラホールの知識によって違う行動を取るようになる。アローラ地方に危機が迫っているという事態が間近にある限り、彼女はそちらへの対処を優先します。

译文

不仅是前面提到的哈乌,实际上登场人物的原初性格设定我们分毫未改。那么究竟改变的是什么呢?是围绕在他们身旁的客观局势。以露莎米奈为例,正是由于她提前与来自异界的“究极调查队”相遇,其行为准则发生了翻天覆地的转变。在前作中,露莎米奈在孤身接触究极之洞的过程中被虚无伊德的毒素与执念吞噬,引发了灾难性的暴走;而在《US·UM》中,她凭借从究极调查队处获取的前沿知识与光芒丧失的情报,采取了主动守护阿罗拉的决断。只要故乡群岛面临的灭顶之灾迫在眉睫,她便会以守护者的姿态优先挺身对抗危机。

岩尾和昌 受访
26 岩尾和昌

原文

『ポケモン サン・ムーン』では起こるはずだったことが、本作ではウルトラ調査隊がいることによって変化して、違った展開になっていくというわけです。このルザミーネの描きかたは本作のキーワードとも言える“別の可能性の世界”を表す要素になっているのです。

译文

在《宝可梦 太阳·月亮》中原本必定会发生的悲剧轨迹,在本作中因为究极调查队的介入而发生了命运的蝴蝶效应,从而引导故事走向截然不同的壮丽展开。对露莎米奈这一行动逻辑的重构,正是本作核心关键词——“另一个可能性的世界”最具说服力的具象化体现。

骷髅队老大古兹马的男儿魅力与游戏叙事流水线

スカル団ボス・グズマの魅力とストーリー構築の裏側

Fami通 提问
28 Fami通

原文

これは『ポケモン サン・ムーン』から感じていたことですが、スカル団やそのボスであるグズマの描きかたが、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに登場した、大きな野望や思想を持つ悪の組織やボスたちとは少し違う印象を受けました。

译文

从前作起我就有这种直观感受:骷髅队及其首领古兹马(Guzma)的塑造方式,与历代《宝可梦》系列中那些怀揣宏大意识形态或毁灭世界野心的恶名昭彰组织截然不同。

杉中克考 受访
29 杉中克考

原文

『ポケモン サン・ムーン』、『ポケモン US・UM』の場合ですと、メインストーリーで主人公と深く関わりを持つ組織として、エーテル財団とスカル団のふたつがあります。“世界を危機に陥れるかもしれない存在はどちらなのか?”ということを想像しながらゲームを遊んでいただくためにも、スカル団はこれまでのシリーズ作の悪の組織とは少し立ち位置を変えています。ちなみに、『ポケモン US・UM』では、ウルトラ調査隊と関わったルザミーネの行動が変化していますから、そこに関わりの深いグズマも間接的に影響を大きく受けて言動が変化しています。

译文

在《太阳·月亮》与《US·UM》中,在主线剧情中与主角深度纠缠的庞大势力有两支:以太基金会与骷髅队。为了让玩家在冒险中不断思考并揣测“究竟哪一方才是真正将世界拖入深渊的潜在威胁?”,骷髅队的生态位被刻意塑造成与以往恶势力截然不同的落魄青年收容所。顺带一提,在《US·UM》中,由于露莎米奈的行动逻辑因究极调查队而转变,与她存在复杂同盟关系的古兹马也间接受到了强烈牵引,其言行举止与内心天平因而展现出了全新的维度。

Fami通 提问
30 Fami通

原文

たしかに、『ポケモン US・UM』でのグズマは“男を上げる”といいますか、見せ場が増えていますよね。

译文

确实,在《宝可梦 US·UM》中,古兹马可以说是人格魅力大爆发,充满男子气概的高光名场面显著增加。

杉中克考 受访
31 杉中克考

原文

もともといい男だったんですけどね(笑)。今回は、また違ったグズマの一面が見せられたと思っています。

译文

古兹马骨子里本来就是个极富道义与担当的铁骨汉子呢(笑)。在本作中,我们非常高兴能够将他隐藏在桀骜外表下的另一种真实人格完整呈现给所有玩家。

Fami通 提问
32 Fami通

原文

ちなみに、本作のストーリーはどういう作りかたをされているのでしょうか。ゲーム制作においてストーリーは中核の部分だと思いますが、先にすべてを完成させておくものですか。

译文

顺带请教一下,本作的剧本故事通常是遵循怎样的流程进行构建的?在游戏制作中叙事虽然占据核心位置,但团队是会在立项之初就先把全篇剧本写死吗?

杉中克考 受访
33 杉中克考

原文

『ポケモン US・UM』の場合は、大枠の部分はあらかじめ固めて、そこから新たに追加される細かい遊びをうまくつなげていくという流れでストーリーを決めていきました。そこは、同じ『ポケモン』でも、タイトルによってやりかたはそれぞれですが。

译文

在《宝可梦 US·UM》的开发中,我们是先稳固确立宏观主干框架与世界观底线,随后根据策划与程序部门新研发加入的各种微观趣味玩法,如同搭积木般将其天衣无缝地串联并编织进故事脉络之中。在 GAME FREAK 内部,即便是同属于《宝可梦》正作,各个开发梯队的制作方法论也各具匠心。

夺走光芒的传说的宝可梦“奈克洛兹玛”与阿罗拉的命运

夺走光芒的传说的宝可梦“奈克洛兹玛”与阿罗拉的命运

Archive record 档案信息
Date
2018.01.02
Source
ファミ通.com
People
岩尾和昌, 杉中克考
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
published