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2016 ポケモンGO、爆発力生んだ日米協業の舞台裏

日经商务 独家专访宝可梦公司开发总监宇都宫崇人:〈Pokémon GO〉引爆全球狂潮的日美协同内幕(全两篇完整收录)

宇都宫崇人 · Takato Utsunomiya

宝可梦专务宇都宫崇人谈《Pokémon GO》日美合作与开发内幕。

ポケモンGO、爆発力生んだ日米協業の舞台裏 2016.08.25 约 21 分钟 原文 ↗

ポケモンの宇都宮崇人専務執行役員。ゲームソフト「ポケットモンスター(ポケモン)」シリーズの開発を統括する開発本部長を兼ね、ポケモンGOでも最初から日本側の窓口として活躍した(撮影:陶山勉、以下同)
宝可梦的宇都宫崇人专务执行董事。兼任统管游戏软件《宝可梦》系列开发的开发本部长,在Pokémon GO中也从最初就作为日方窗口活跃(摄影:陶山勉,下同)
Contents 本篇 27 章
  1. 《Pokémon GO》旋风正席卷全球。首先,请谈谈您坦率的感想。
  2. 然而,事情变得超乎想象。在美国,发布后立刻引发了狂热,甚至警察都发出了提醒,日本也对此进行...
  3. 首先,为什么开始了与Niantic的合作?能请您谈谈《Pokémon GO》诞生的经过吗?
  4. “宝可梦挑战”虽然是一个限期的愚人节企划,但之后是如何发展的呢?
  5. 汉克CEO当时也与任天堂社长岩田聪先生见过面吧。
  6. 之后,岩田先生和石原先生是如何参与这个项目的呢?
  7. “事情变得不得了了”
  8. 当Niantic从谷歌独立时,带来了什么影响?
  9. 宝可梦方面是怎么看待的呢?
  10. 接下来,我想询问关于《Pokémon GO》这款产品是如何诞生的具体开发内幕。
  11. 于是,宝可梦的石原恒和社长提出了“降低门槛、扩大受众面,以捕捉玩法为核心来构建”的整体方向。
  12. 除此之外,宝可梦方面还有什么要求或条件吗?
  13. 宝可梦系列总监彻底调整
  14. 增田先生具体是如何参与的呢?
  15. 道具的规格和收费机制等是如何决定的呢?
  16. 有说法称,“希望将收费保持在健康(Healthy)的水平”是Niantic方和任天堂、宝可...
  17. 设置在宝可梦补给站后,能让周围更容易出现宝可梦的“诱饵模块”这种收费道具(每个约100日元...
  18. 闲聊成为现实的“诱饵模块”
  19. 不仅是用户,宝可梦补给站周边的餐饮店等也自掏腰包设置诱饵模块,用于招揽和吸引顾客。
  20. 让培育的宝可梦之间对战的“道馆”也是重要元素,这是怎么决定的呢?
  21. 在日本国内,与日本麦当劳合作,游戏上线同时,“麦当劳”所有门店都成为宝可梦补给站或道馆,成...
  22. 继麦当劳之后,也与TOHO Cinemas合作,宣布TOHO Cinemas全馆(除部分外...
  23. 在地方,宝可梦补给站和道馆较少,当地用户也表达了不满(参见《“东京真让人羡慕”〈Pokém...
  24. 宝可梦补给站和道馆沿用了《Ingress》的门户信息。也就是说,原本门户就少的地方,宝可梦...
  25. 有些地方政府、神社寺庙和公共机构因“人群聚集过于危险、扰民”而申请删除宝可梦补给站等,以避...
  26. “我还不认为已经成功”
  27. 关于今后的进化,汉克CEO明确表示“将实现用户之间交换宝可梦”。

前篇:〈Pokémon GO〉引爆全球狂潮的日美协同幕后

世界を変えるポケモンGO これから起こる革新の本質

改变世界的《Pokémon GO》 即将掀起的革新本质

ポケモン宇都宮専務インタビュー(前編)

宝可梦宇都宫专务访谈(前篇)

たった1つのアプリに世界中が狂喜乱舞している。スマートフォン(スマホ)向けゲームアプリの「ポケモンGO」だ。これを「たかがゲーム」と侮ってはいけない。かつて、これほどまでに短期間、かつ広範囲に普及したサービスはない。そして、これほど「人を移動させた」サービスも。ポケモンGOが生んだ新たなうねりは今後、多くの企業や組織のマーケティングのあり方を変えるだろう。

仅凭一款应用就让全世界为之疯狂。这就是面向智能手机的游戏应用《Pokémon GO》。可别小看它,认为“不过是款游戏”。过去从未有过哪项服务能在如此短的时间内、如此广泛地普及。也从未有过哪项服务能如此“让人动起来”。《Pokémon GO》所引发的全新浪潮,今后将改变众多企业和组织的营销方式。

日経ビジネス8月22日号特集「世界を変えるポケモンGO これから起こる革新の本質」では、人々を一気に外へと連れ出した威力に着目し、ビジネスや地方創生に生かそうとする動きを中心に追った。特集連動のウェブ連載初回は、前代未聞の爆発力を生んだ日米協業の知られざる舞台裏に迫る。

《日经商务》8月22日刊特辑“改变世界的《Pokémon GO》 即将掀起的革新本质”中,聚焦于其将人们一举带往户外的威力,追踪了旨在将其应用于商业及地方创生的动向。作为特辑联动的网络连载首篇,我们将逼近孕育出前所未有爆发力的日美合作背后不为人知的舞台。

ポケモンGOを開発・配信するのは、米グーグルから昨年10月に独立したベンチャーのナイアンティック。位置情報を活用したスマホ向けゲームアプリ「Ingress(イングレス)」を手がけ、世界200カ国以上で累計1400万以上のダウンロード数がある。

开发并发布《Pokémon GO》的,是去年10月从美国谷歌独立出来的初创公司Niantic。该公司曾推出利用位置信息的智能手机游戏应用《Ingress》,在全球200多个国家累计下载量超过1400万次。

ポケモンGOは、このイングレスをベースに開発された。任天堂が議決権の32%を出資するポケモン(東京都港区)が、ナイアンティックに対しライセンス供与や開発支援をすることで実現。ナイアンティックの技術力やアイデアに、任天堂とポケモンが20年かけて育んできたノウハウと知的財産の価値が掛け合わさり、爆発力を生んだ。

《Pokémon GO》正是基于这款《Ingress》开发的。任天堂出资32%表决权的宝可梦公司(东京都港区)向Niantic提供授权及开发支持,从而得以实现。Niantic的技术实力与创意,与任天堂及宝可梦公司历经20年培育的专有技术与知识产权价值相结合,催生了爆发力。

この日米協業の要となったのが、ポケモンの宇都宮崇人専務執行役員。ゲームソフト「ポケットモンスター(ポケモン)」シリーズの開発を統括するポケモン開発本部長で、ポケモンGOの開発も当初から日本側の窓口として活躍したキーパーソンの1人でもある。

这次日美合作的关键人物,是宝可梦公司的专务执行董事宇都宫崇人。他作为统管游戏软件《宝可梦》系列开发的宝可梦开发本部长,也是从初期就作为日方窗口活跃在《Pokémon GO》开发中的关键人物之一。

宇都宮専務はリリース直前、「自信がなくて、へこんでいた」という意外なエピソードから披瀝してくれた。(聞き手は井上 理)

宇都宫专务从发布前“没有自信,情绪低落”这一意外插曲开始,向我们娓娓道来。(采访者:井上 理)

“我身处黑暗之中”

01

日経ビジネス

世界中でポケモンGO旋風が吹き荒れています。まずは、率直な感想を聞かせてください。

《Pokémon GO》旋风正席卷全球。首先,请谈谈您坦率的感想。

宇都宫崇人

正直、びっくりしています。課金収益はあまり目標にしていませんでしたが、ダウンロード数は高い数字を目指したいと思っていました。けれども、ここまでのスピードで、ここまで広がるというのは、もうまったくの想定外です。

说实话,非常惊讶。我们并没有把付费收益作为主要目标,但下载量确实希望追求高数字。然而,以如此速度、如此广泛地传播,完全出乎意料。

正直に言うと、自分たちが出そうとしているものが本当に支持されるのかどうか、米国で配信が始まる前日まで不安でいっぱいでした。「僕は暗闇の中にいる」と周囲に言っていたくらいです(笑)。

老实说,直到美国开始发布的前一天,我们都非常不安,不知道我们要推出的东西是否真能被接受。甚至对周围人说“我身处黑暗之中”(笑)。

宇都宫崇人

最終的に、「僕たちとしてはこういうのを作りたいよね」と言ってきた通りになったのですが、事前に少数のユーザーさんでテストをした時に、結構、辛辣なご意見をいただくことが多かったんですね。「ゲームになってないんじゃないの」とか、「この完成度でどうなの」とか。

最终,虽然按照我们“想做出这样的东西”的想法实现了,但在事先用少数用户进行测试时,收到了相当多尖锐的意见。比如“这还算不上游戏吧”、“这个完成度行吗”之类的。

テスターさんには「Ingress(イングレス)」のユーザーも多かった。僕らとしては「(ゲームへの)敷居を下げて間口を広げたい」という思いでやっていたので、イングレスのユーザーさんが「面白みに欠ける」と感じるのは想定していました。イングレスの方が、遥かに深みのあるゲームですから。

测试者中有很多《Ingress》的用户。我们本意是“降低门槛,扩大受众”,所以预想到《Ingress》的用户会觉得“缺乏趣味”。毕竟《Ingress》是一款深度得多的游戏。

ただ、実際にいろいろ言われると、やっぱりすごくへこみます。ほかのゲーム業界の関係者の方々からも批判的なお言葉をいただくことがあって、そのたびに落ち込んで帰るという(笑)。

不过,实际被各种批评时,果然还是很受打击。其他游戏业界相关人士也常给出批评意见,每次我都沮丧地回去(笑)。

ポケモン社内のチームメンバーも、どんどんと暗い感じになっていって、みんなで「うちの子供は(テスト版でも)すごい喜んでいる」とか、「うちの嫁が初めてゲームで褒めた」とか言い合うことで、自らを鼓舞していました。

宝可梦公司内部的团队成员也渐渐变得情绪低落,大家互相鼓励,说着“我家孩子(即使是测试版)也玩得非常开心”、“我老婆第一次夸我玩游戏”之类的话。

展示了概念的“宝可梦挑战”

02

日経ビジネス

それが、とんでもないことになりました。米国では配信直後から、あまりの熱狂ぶりに警察が注意喚起をするなどして、日本でも大きく報じられました。

然而,事情变得超乎想象。在美国,发布后立刻引发了狂热,甚至警察都发出了提醒,日本也对此进行了大量报道。

宇都宫崇人

最初は報道があっても、「なにこれ、本当なの?」と、なかなか現実として捉えることができなくて。ただ、「サーバーが大変です」みたいな報告は、どんどん上がってくるんですよ。

起初即使看到报道,也难以置信,觉得“这是什么,真的吗?”。但是,类似“服务器不堪重负”的报告却不断传来。

あと、公園に人が行くようにと考えて開発していたのですが、皆さんが、ちゃんとそういうふうに遊んでくださっているというのが一つひとつ伝わってくるにつれ、「嬉しいね。けれども、とんでもないことになったね」という話をしていたのを記憶しています。

另外,我们开发时曾设想人们会去公园,当一个个消息传来,证实大家确实在那样玩时,我记得我们曾讨论过:“真开心啊。但是,也真是不得了了啊。”

8月上旬の週末、東京・代々木公園にはポケモンGOを楽しむ“トレーナー”の姿がそこかしこにあった
8月上旬的一个周末,东京代代木公园里到处可见享受Pokémon GO的「训练家」身影
03

日経ビジネス

そもそも、ナイアンティックとの協業がなぜ始まったのか。ポケモンGOが生まれた経緯を教えていただけますか。

首先,为什么开始了与Niantic的合作?能请您谈谈《Pokémon GO》诞生的经过吗?

宇都宫崇人

もともとポケモンGOのプロジェクトは、米国のグーグルさんと契約交渉するところから始まっています。それって、エイプリルフールの企画から始まっているんですね。

最初,《Pokémon GO》项目是从与美国谷歌进行合同谈判开始的。而那竟然是从一个愚人节企划开始的。

2014年4月1日、グーグルは動画サイト「ユーチューブ」にウソのような、しかし今となれば本気に思える動画を投稿した。

2014年4月1日,谷歌在视频网站“YouTube”上发布了一段看似虚假、但如今看来却像是认真的视频。

「Google Maps: Pokemon Challenge(グーグルマップス:ポケモンチャレンジ)」と題されたその動画は、冒険家がスマホ片手に世界中のあらゆる場所でポケモンを捕まえるというもの。グーグルマップを頼りにポケモンの生息地へと近づき、スマホのカメラをかざすと、そこに潜むポケモンが画面に現れる。「モンスターボール」を投げて命中すると見事、ポケモンをゲット。ポケモンGOのコンセプト、そのものを映像化したようなものと言える。

这段名为“Google Maps: Pokémon Challenge”的视频中,冒险家单手拿着智能手机,在世界各地捕捉宝可梦。借助谷歌地图接近宝可梦的栖息地,将智能手机的摄像头对准,潜藏在那里的宝可梦就会出现在屏幕上。投出“精灵球”命中后,就能成功捕捉宝可梦。可以说,这就像是把《Pokémon GO》的概念本身影像化了。

グーグルマップのチームは、動画だけではなく、実際に遊べる簡単なゲームも用意した。モバイル版のグーグルマップで「ゲームをはじめる」を選択して、マップ上のどこかに潜む151種類のポケモンを探すというもの。グーグルがポケモン側に持ちかけたところ、「公式」のお墨付きを得て実現。ゲームは2日間の期間限定だったが、これを機に両社は急速に近づくことになった。

谷歌地图团队不仅制作了视频,还准备了一款可以实际游玩的简单游戏。在移动版谷歌地图中选择“开始游戏”,寻找潜藏在地图某处的151种宝可梦。谷歌向宝可梦方提出后,获得了“官方”认可并得以实现。游戏虽然仅限两天,但以此为契机,两家公司迅速拉近了距离。

2014年4月1日に米グーグルが投稿した動画には、ポケモンGOのコンセプトが示されていた(ユーチューブより)
2014年4月1日美国谷歌发布的视频中,展示了Pokémon GO的概念(来自YouTube)
04

日経ビジネス

「ポケモンチャレンジ」は期間限定のエイプリルフール企画でしたが、ここからどう進んでいったのでしょうか。

“宝可梦挑战”虽然是一个限期的愚人节企划,但之后是如何发展的呢?

宇都宫崇人

ポケモンチャレンジを見た石原(恒和・ポケモン社長)が、「これはすごく面白い」と。映像からプロダクト、企画をまとめあげた力まで、これはすごいと言い出しまして。そんな折に先方が来日されて、いろいろと話をさせていただきました。

看到宝可梦挑战的石原恒和(宝可梦公司社长)说:“这非常有趣。”他还说,从影像到产品,将企划整合起来的能力非常厉害。那时,对方来到日本,我们进行了各种交流。

その時に、ジョン・ハンケ(現ナイアンティックCEO、当時は米グーグル副社長)さんもいらして、実は「ナイアンティック・ラボ」という組織でイングレスというのをやっていると。位置情報を利用して何か面白いことができたらいいよね、と話が進んでいき、クリスマス前の2014年12月に本格的な開発に向けて契約書にサインをしたのを覚えています。

当时,约翰·汉克(现任Niantic CEO,当时是谷歌副总裁)也来了,他说其实在“Niantic Labs”这个组织中正在做Ingress。我们讨论着如果能利用位置信息做点有趣的事情就好了,我记得在2014年圣诞节前,我们签署了正式开发的合同。

“如果不是岩田先生,就不会有今天”

05

日経ビジネス

ハンケCEOは、当時、任天堂の社長だった岩田聡さんとも会っていますよね。

汉克CEO当时也与任天堂社长岩田聪先生见过面吧。

宇都宫崇人

まず、米国へ行って、ハンケさんの話をいろいろと聞いているうちに、この人の言っていることは岩田さんや石原の言っていることに近いぞ、と思っていたんです。

首先,我去美国听了汉克先生的许多谈话,觉得他所说的与岩田先生和石原先生所说的很接近。

1つは、課金をヘルシー(健康的)な水準にとどめたい、と岩田さんは言っていたんですけれど、ハンケさんも最初からそう言っているんですね。特定のユーザーがどんどんお金を払ってしまいたくなるのをどう食い止めるか、みたいな話を毎回するんです。

岩田先生曾说过,希望将收费控制在健康的水平,而汉克先生从一开始也是这么说的。每次都会讨论如何防止特定用户不断花钱。

宇都宫崇人

あと、ハンケさんは、「ゲームを家の外に持ち出して、健康的に遊べるようなものにしたい」「ゲームをしている子供を親が見た時に、こういうふうに遊んでくれるなら、うれしいと思えるような方向にしていきたい」、とも仰っていて。これも、岩田さんや石原がずっと言っていたことなんですね。

此外,汉克先生还说过:“希望把游戏带到户外,让玩家健康地游玩”,“当父母看到孩子在玩游戏时,如果觉得这样玩很好,那就开心了”。这也是岩田先生和石原先生一直说的。

なので、ハンケさんが「岩田さんに会いたい」と言った時、「(岩田さんとハンケさんの2人は)絶対に合うと思いますよ」という話を石原として、それでハンケさんに岩田さんをご紹介しました。そこでは、波長が「ばしっ」と合っていましたね。

所以,当汉克先生说“想见岩田先生”时,石原先生就说“(岩田先生和汉克先生)一定会合得来”,然后就把岩田先生介绍给了汉克先生。他们果然一拍即合。

06

日経ビジネス

その後、岩田さんや石原さんは、どうプロジェクトにかかわっていったのでしょうか。

之后,岩田先生和石原先生是如何参与这个项目的呢?

宇都宫崇人

岩田さんはこのプロジェクトをずっと陰ながらサポートしてくれていたというか、個人的には(任天堂の社長が)岩田さんじゃなかったら、たぶんこうはなっていないと思います。

岩田先生一直在背后支持这个项目,就我个人而言,如果(任天堂社长)不是岩田先生,大概就不会有今天这个样子。

石原と岩田さんの間では、かなりのやりとりをしていたとも聞いています。ですが、岩田さんから具体的にどうこうという指示はなかった。むしろ、ないことがすごいことだな、と思いました。

听说石原和岩田之间有过相当多的交流。但岩田先生并没有给出具体的指示。反而觉得没有指示才厉害。

07

“事情变得不得了了”

ポケモンの石原恒和社長は昨年9月、ポケモンGOの発表会で「岩田さんは誰よりもこのプロジェクトを実現したいという思いが強く、一番の推進役だった」と語っていた
宝可梦的石原恒和社长在去年9月的Pokémon GO发布会上表示:「岩田先生比任何人都更强烈地希望实现这个项目,是最主要的推动者。」

宇都宫崇人

石原は、「敷居を下げて間口を広くする」「ポケモンを捕まえるだけでいい」と最初からずっと言い続けていました。石原から見ると、ポケモンGOは「ポケモンチャレンジ」の延長線上であり、ポケモンを現実世界で捕まえるということ自体が面白い、それで十分なんだ、というところから始まっている。

石原从一开始就一直说“降低门槛,扩大受众”、“只要捕捉宝可梦就好”。在石原看来,《Pokémon GO》是“宝可梦挑战”的延伸,在现实世界中捕捉宝可梦本身就很有趣,这就足够了。

もちろん細部を見れば、ナイアンティック側がすごく考えてくれて、いろいろなアイデアが加わっていきました。けれども、「敷居を下げて間口を広くして、捕まえる遊びを中心に構成する」という全体の方向性は、最初から最後まで貫くことができたと思います。

当然,从细节上看,Niantic方面考虑了很多,加入了许多创意。但是,“降低门槛,扩大受众,以捕捉玩法为中心”的整体方向,我认为从始至终都贯彻了下来。

かくしてグーグルと始まった協業は、2014年末の契約から数カ月後に大きな転機を迎える。ナイアンティックの独立だ。

于是,与谷歌开始的合作,在2014年底签约后几个月迎来了重大转机。那就是Niantic的独立。

グーグル社内で「ナイアンティック・ラボ」を率い、イングレスを展開していたハンケCEOは2015年8月、「ナイアンティック」としてグーグルから独立すると発表。同年10月には、グーグル、任天堂、ポケモンの3社から最大3000万ドル(当時のレートで約36億円)の出資を受け入れると発表した。

在谷歌内部领导“Niantic Labs”并开展Ingress的汉克CEO,于2015年8月宣布作为“Niantic”从谷歌独立。同年10月,又宣布接受谷歌、任天堂、宝可梦三家公司最高3000万美元(按当时汇率约36亿日元)的投资。

「ナイアンティックは、設立当初からグーグル社内でも自立した組織。いつでもスピンアウトできる仕組みの中で、運用されていた。一緒に製品を作り、この先の成功を共有するパートナーの皆さんに出資してもらえれば、パートナーシップをいっそう固めることができると思った」。ハンケCEOは独立と増資の意図をそう語る。

汉克CEO如此解释独立和增资的意图:“Niantic从成立之初就是谷歌内部的一个独立组织。一直在可以随时分拆的机制下运作。如果一起制作产品、共享未来成功的合作伙伴们能出资,就能进一步巩固合作关系。”

だが、この独立計画に面食らったのが、ポケモン側。水面下では曲折があったと宇都宮専務は明かす。

然而,这个独立计划让宝可梦方面感到困惑。宇都宫专务透露,背后有过曲折。

08

日経ビジネス

グーグルからナイアンティックが独立した際は、どんな影響がありましたか?

当Niantic从谷歌独立时,带来了什么影响?

宇都宫崇人

技術的なことも含めて、いろいろな影響がありました。僕が(独立を内々に)知ったのは、協業が始まってすぐの4月とか、5月とか、そのくらいなんですけれど、社内で「とんでもないことになったぞ」と言ったのを覚えています。

包括技术层面在内,各种影响都有。我私下得知(独立)是在合作开始后不久的4月或5月左右,记得当时在公司内部说了“这下可不得了了”。

ある時、何かおかしいぞと思ったんです。メールのやりとりを通じて、いろいろとおかしな話が担当者から来たぞと。でも実はその時、向こうの担当者も独立のことは知らなかったんですね。

有一次,我觉得有点不对劲。通过邮件往来,负责人那边传来了各种奇怪的消息。但实际上,当时对方的负责人也不知道独立的事。

で、ハンケさんに「気になっていることがあるから時間をください」と言って、米国へすぐに行きました。そうしたら、「まだ誰も知らないけれども、実は独立を考えている」と打ち明けられて、「えー!」と。

于是,我对汉克先生说“有件事让我很在意,请给我点时间”,然后立刻去了美国。结果他向我坦白说“虽然还没人知道,但其实我们在考虑独立”,我惊讶地“啊!”了一声。

ここからは、向こうも相当、大変だったと思います。「僕はグーグルに残るよ」という人もいっぱいいるので、独立したら人がいきなりいなくなるわけです。もう平常時ではないわけです。

从这里开始,对方想必也相当艰难。有很多人说“我会留在谷歌”,一旦独立,人员就会突然消失。这已经不是平常状态了。

こちらとしても、もともと“大グーグル”と一緒に共同事業をやると言っていたものが、ベンチャーとやることになるわけで、前提が変わるじゃないですか。ああだこうだ、わあわあとやりながら、(出資も含めた)急展開があったというわけです。

对我们来说,原本说的是和“大谷歌”一起合作,结果变成了和初创企业合作,前提不就变了嘛。在七嘴八舌、议论纷纷之中,(包括出资在内)发生了急剧的转变。

作为“制作公司”提供支持

09

日経ビジネス

ポケモン側としてはどう捉えていたのでしょうか。

宝可梦方面是怎么看待的呢?

日経ビジネス ポケモンGO 独占インタビュー 写真 (Part 1)

宇都宫崇人

ハンケさんとしては、これからどうなるか正直、自分たちも分からないけれど、ただ、前向きに捉えていると。僕らとしても、独立したとしてもポケモンGOはやりたいと思っていたので、じゃあ、そこはうちが引き受けますとか、いろんな面でサポートをしていこうと。

汉克先生自己其实也不知道今后会怎样,但他积极看待。我们也想继续做《Pokémon GO》,所以就说那我们来承担吧,从各方面提供支持。

もともと、うちは「プロデュース会社」の側面もあって、パートナーが困っていることを補足したり、支援したりすることについては、結構、慣れているんですね。

原本我们公司也有“制作公司”的一面,对于补充和支持合作伙伴遇到的困难,已经相当习惯了。

それに、社内の「ポケモンGO推進室」の室長は、(ポケモンシリーズの開発を担当する)ゲームフリークさんを相手にずっとそういうことをやってきた江上周作という人間。彼がひたすら献身的にサポートに回り、ナイアンティックにも「アメージングサポート」と言ってもらえたので、そこは彼がいて本当によかったなと思っています。(続く)

而且,公司内部的“Pokémon GO推进室”室长江上周作,一直与(负责宝可梦系列开发的)GAME FREAK打交道,做类似的事情。他全心全意地提供支持,Niantic也称赞“Amazing Support”,有他在真是太好了。(未完待续)

后篇:核心规格确立的一波三折与未来蓝图

世界を変えるポケモンGO これから起こる革新の本質

改变世界的《Pokémon GO》 即将掀起的革新本质

ポケモン宇都宮専務インタビュー(後編)

宝可梦宇都宫专务采访(后篇)

ポケモン(東京都港区)の窓口として、「ポケモンGO」の開発に最初から携わった宇都宮崇人専務執行役員。ポケモン幹部に聞く舞台裏の後編では、ポケモンGOの仕様がどう決まっていったのか、知られざる開発秘話と、今後の方向性について触れていく。

作为宝可梦公司(东京都港区)的窗口,从最初就参与《Pokémon GO》开发的宇都宫崇人专务执行董事。在向宝可梦高层询问幕后故事的后篇中,将探讨《Pokémon GO》的规格是如何决定的,以及不为人知的开发秘闻和今后的方向。

ポケモンGOは位置情報ゲーム「Ingress(イングレス)」を手掛ける米ナイアンティックが開発・配信している。「前編」にあるように、2014年4月のエイプリルフールの企画を機にポケモンとナイアンティックは急接近。ポケモンGOのプロジェクトが始まった。

《Pokémon GO》由开发位置信息游戏《Ingress》的美国Niantic公司开发并发布。如“前篇”所述,以2014年4月的愚人节企划为契机,宝可梦和Niantic迅速接近,《Pokémon GO》项目启动。

ポケモンはライセンス供与だけではなく、開発支援も行っている。宇都宮専務は、日米がいかに二人三脚で進めてきたかを物語るエピソードをいくつも語ってくれた。

宝可梦不仅提供授权,还进行开发支援。宇都宫专务讲述了许多体现日美如何携手并进的故事。

(聞き手は井上理)

(采访者:井上理)

*当連載は、日経ビジネス2016年8月22日号特集「世界を変えるポケモンGO:これから起こる革新の本質」との連動企画です。

*本连载是配合《日经商务》2016年8月22日号特辑《改变世界的Pokémon GO:今后将发生的创新本质》的联动企划。

“尽可能可爱”“让人感受到自然”

ポケモンの宇都宮崇人専務執行役員。ゲーム「ポケットモンスター(ポケモン)シリーズの開発を統括する開発本部長を兼ね、ポケモンGOでも最初から日本側の窓口として活躍した(撮影:陶山勉、以下同)
宝可梦的宇都宫崇人专务执行董事。兼任统管游戏《宝可梦》系列开发的开发本部长,在Pokémon GO中也从最初就作为日方窗口活跃(摄影:陶山勉,下同)
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日経ビジネス

ここからはポケモンGOというプロダクトがどう出来上がっていったのか、具体的な開発秘話を聞いていきたいと思います。

接下来,我想询问关于《Pokémon GO》这款产品是如何诞生的具体开发内幕。

宇都宫崇人

まずは、当時まだ、グーグルの一部門だったナイアンティック側とポケモン側とで、こういうゲームはどうか、ということで企画書を出し合いました。その時、ポケモン側から出した企画ってすごく「Ingress(イングレス)」っぽいんですよ。イングレスで言うところの「ポータル(注:史跡や看板など現実世界に即したゲーム内の拠点)」すべてにポケモンを配置しましょう、みたいな。

首先,当时还是谷歌一个部门的Niantic方面和宝可梦方面,互相提交了“这样的游戏怎么样”的企划书。当时,宝可梦方面提出的企划非常像《Ingress》。就像在Ingress中被称为“Portal”的所有地点都配置宝可梦一样。

逆にナイアンティック側の企画は、既存の「ニンテンドー3DS」向けのポケモンっぽいんです。こちらからすると、今までのようなポケモンを作りたいわけじゃなくて、位置情報ゲームを作りたい。「イングレスを面白いと思っているから、僕らは一緒にやろうと思っている」と言うと、向こうは「僕らはポケモンが好きなんだ」と。何かこう、変な感じだな、というところから始まりました(笑)。

相反,Niantic方面的企划则像是面向现有“任天堂3DS”的宝可梦游戏。从我们的角度来看,我们并不是想制作以往那样的宝可梦游戏,而是想制作位置信息游戏。当我们说“因为觉得Ingress有趣,所以我们才想一起合作”时,对方却说“我们喜欢宝可梦”。总之,就是从一种奇怪的感觉开始的(笑)。

11

日経ビジネス

そこで、ポケモンの石原恒和社長が「敷居を下げて間口を広くして、捕まえる遊びを中心に構成する」という、全体の方向性を提示したというわけですね。

于是,宝可梦的石原恒和社长提出了“降低门槛、扩大受众面,以捕捉玩法为核心来构建”的整体方向。

宇都宫崇人

そうですね。僕らからは、「とにかく複雑にしないでほしい」とか、「間口を広くしてほしい」とか、そういうことをずっと繰り返し言っていました。

是的。我们这边一直反复强调“总之不要搞得太复杂”、“希望扩大受众面”之类的话。

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日経ビジネス

ほかに、ポケモン側からの要求や条件はありましたか?

除此之外,宝可梦方面还有什么要求或条件吗?

宇都宫崇人

既存のファンから「偽物」と思われないように、ポケモンのモデルの表現はこうしてくれとか。あとはイングレスって結構クールな感じじゃないですか。だからポケモンGOも、かっこよく尖った感じになりがちだったのですが、そこは「なるべく、かわいくしてください」と。既存の「ポケモン」って女性ユーザーがすごく多いですし。

比如,为了不让现有粉丝觉得是“假货”,要求宝可梦模型的呈现方式要如何如何。还有,Ingress的风格不是挺酷的吗?所以《Pokémon GO》也容易变得很酷很尖锐,但在这方面我们要求“尽可能做得可爱一些”。毕竟现有的“宝可梦”系列女性用户非常多。

地図なんかもいろいろな配色やデザインのパターンがありましたが、やっぱりポケモンって森や草むらに住んでいる「生き物」なので、「自然を感じられるようにしてほしい」ということも結構、言いましたね。プラスで言うと、ゲームのキーになるところは、増田さんが徹底的に調整しているんですよ。

地图等方面也有各种配色和设计方案,但宝可梦毕竟是栖息在森林和草丛中的“生物”,所以我们经常说“希望能让人感受到自然”。另外,游戏的关键部分,增田先生都进行了彻底的调整。

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宝可梦系列总监彻底调整

宇都宫崇人

時事)増田さんは、具体的にどう関わったのでしょうか?宇都宮専務:増田さんは、特に効果音にこだわるんですよ。ポケモンGOの開発中に、増田さんは「自分だったら効果音はこういうふうにする。これだけで面白さは全然違うからね」みたいなことを、よく言っていたんです。僕らはよく分からないので、「じゃあ、増田さんがやってくれませか」とお願いをしました。それで、例えば、ポケモンを捕まえる時の「ピチッ」という音とか、そういうのは増田さんが全部、細かく調整してくださって。遊んでいると、音楽が流れたり、ポケモンを捕まえたりする場面って、ものすごい回数になる。ここはある意味、増田さんというポケモンの源の人にやってもらうことで、ポケモンらしさを担保していったところがあります。アイテムの仕様や課金の仕組みなどは、どう決めていったのでしょうか。宇都宮専務:お互いにアイデアを出し合っていったのですが、課金につながる部分は、ポケモン側で考えていったものが多いですね。例えば、「タマゴ」を歩いてかえす、というのは、ポケモンの本編にもあるので、これは「絶対にやりたい」と。僕らは細かくというよりは、「タマゴをやりたい」「そこをマネタイズにうまく使えると思う」みたいなことを言う。具体的なデザインに落としたり、持てるタマゴの量を「9個」にしたりというのは、ナイアンティック側が考えてくれました。

时事)增田先生具体是如何参与的呢?宇都宫专务:增田先生特别讲究音效。在《Pokémon GO》开发过程中,增田先生经常说“如果是我,音效会这样做。光是这一点,趣味性就完全不同了”。我们不太懂,所以就说“那增田先生能帮我们做吗”,拜托了他。因此,比如捕捉宝可梦时的“皮奇”声之类的,全都是增田先生细致调整的。在游玩时,音乐播放、捕捉宝可梦等场景会出现非常多次。从某种意义上说,由增田先生这位宝可梦的源头人物来负责这些,保证了游戏的宝可梦特色。道具的规格和收费机制等是如何决定的呢?宇都宫专务:我们互相提出想法,但与收费相关的部分,很多是宝可梦方面思考的。例如,走路孵化“蛋”这个机制,因为宝可梦正传中也有,所以这是“绝对想做的”。我们不是细致地指定,而是说“想做蛋”“我觉得可以很好地用于盈利”之类的。具体落实到设计、可持有的蛋的数量定为“9个”等,是Niantic方面考虑的。

「増田さん」というのは、ポケモンシリーズの制作を担当するゲーム開発会社、ゲームフリーク取締役開発本部長の増田順一氏のこと。その役割を知るには説明が必要だろう。

“增田先生”指的是负责宝可梦系列制作的游戏开发公司GAME FREAK的董事开发本部长增田顺一。要了解他的角色,需要一些说明。

ゲームソフトのポケモンは20年前、任天堂、ゲームフリーク、クリーチャーズという3社の協業で生まれ、その枠組みは今でも続いている。もともとゲームフリークを創業した田尻智氏が任天堂に企画を持ち込んだのが発端。そのあいだに立ってプロジェクトを調整したのが、現在ポケモンの社長を務める石原恒和氏が創業したクリーチャーズだった。

游戏软件宝可梦诞生于20年前,由任天堂、GAME FREAK、Creatures三家公司协作完成,这一框架至今仍在延续。最初是GAME FREAK的创始人田尻智先生向任天堂提出了企划。在其中协调项目的是现任宝可梦社长石原恒和先生创立的Creatures。

ポケモンがヒットし、グッズ販売やアニメ化などが始まると、3社は煩雑な著作権管理のための会社を共同で設立した。これが2000年設立のポケモンである(前身は1998年設立のポケモンセンター)。

宝可梦走红后,开始销售周边、动画化等,三家公司共同成立了一家公司来管理复杂的著作权。这就是2000年成立的宝可梦公司(前身是1998年成立的宝可梦中心)。

石原氏がポケモンの社長に就くと、ポケモンは著作権管理に加え、プロデュースの役割も帯びる。だがソフトの開発・制作は一環してゲームフリークが担ってきた。このゲームフリークで、初代ポケモンからBGMや効果音を担当してきたクリエイターが増田氏である。増田氏は途中から、ディレクターとしてゲームデザインやシナリオなども手掛けており、ポケモンシリーズの「中軸」と言える。

石原先生就任宝可梦公司社长后,宝可梦公司除了著作权管理,还承担起了制作人的角色。但软件的开发与制作始终由GAME FREAK负责。在GAME FREAK,从初代宝可梦起就负责BGM和音效的创作者是增田先生。增田先生从途中开始还作为总监,参与了游戏设计和剧本等工作,可以说是宝可梦系列的“中轴”。

ゲームフリークの増田順一氏(左)は、昨年9月に開かれたポケモンGO発表会にも顔を見せていた(写真:時事)
GAME FREAK的增田顺一氏(左)也出席了去年9月举办的Pokémon GO发布会(照片:时事)
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増田さんは、具体的にどう関わったのでしょうか?

增田先生具体是如何参与的呢?

宇都宫崇人

増田さんは、特に効果音にこだわるんですよ。ポケモンGOの開発中に、増田さんは「自分だったら効果音はこういうふうにする。これだけで面白さは全然違うからね」みたいなことを、よく言っていたんです。僕らはよく分からないので、「じゃあ、増田さんがやってくれませか」とお願いをしました。

增田先生特别讲究音效。在《Pokémon GO》开发期间,增田先生经常说“如果是我,音效会这样做。仅此一点,趣味性就会完全不同”。我们不太懂,就拜托他“那增田先生来做吧”。

それで、例えば、ポケモンを捕まえる時の「ピチッ」という音とか、そういうのは増田さんが全部、細かく調整してくださって。遊んでいると、音楽が流れたり、ポケモンを捕まえたりする場面って、ものすごい回数になる。ここはある意味、増田さんというポケモンの源の人にやってもらうことで、ポケモンらしさを担保していったところがあります。

因此,比如捕捉宝可梦时的“噼嗤”声,这些都是增田先生全部细致调整的。在游玩时,音乐播放、捕捉宝可梦等场景会出现无数次。从某种意义上说,这里由增田先生这位宝可梦之源的人来负责,保证了宝可梦的特色。

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アイテムの仕様や課金の仕組みなどは、どう決めていったのでしょうか。

道具的规格和收费机制等是如何决定的呢?

宇都宫崇人

お互いにアイデアを出し合っていったのですが、課金につながる部分は、ポケモン側で考えていったものが多いですね。例えば、「タマゴ」を歩いてかえす、というのは、ポケモンの本編にもあるので、これは「絶対にやりたい」と。

我们互相提出想法,但与收费相关的部分,很多是宝可梦方考虑的。例如,“步行孵化蛋”在宝可梦正传中也有,所以这是“绝对想做的”。

僕らは細かくというよりは、「タマゴをやりたい」「そこをマネタイズにうまく使えると思う」みたいなことを言う。具体的なデザインに落としたり、持てるタマゴの量を「9個」にしたりというのは、ナイアンティック側が考えてくれました。

我们不是详细指定,而是说“想做蛋”“觉得可以很好地用于盈利”之类的。具体落实到设计,以及可持有的蛋的数量定为“9个”,这些是Niantic方考虑的。

无法无限持续付费的机制

ポケモンGOの「タマゴ」の画面。「ふかそうち」に入れて、タマゴに応じた距離を歩くと、ポケモンが出てくる
Pokémon GO的「蛋」画面。放入「孵化器」,走完与蛋对应的距离后,宝可梦就会孵化出来

ポケモンGOは無料で十分に遊べるが、課金アイテムも揃っている。例えば、前出のタマゴは、実際に歩いた距離に応じて新たなポケモンが生まれるアイテムで、様々なアイテムがもらえる「ポケストップ」に立ち寄ると、たまに出てくる。

《Pokémon GO》可以免费充分游玩,但也备有付费道具。例如,前述的蛋是根据实际步行的距离孵化出新宝可梦的道具,在可以获得各种道具的“宝可梦补给站”停留时,偶尔会出现。

タマゴをかえすには「ふかそうち」が必要で、かえせるタマゴは、ふかそうち1つにつき1個。全員、無料のものを1つ持っているが、何個もタマゴを拾った場合、使用中のふかそうちが空くのを待たねばならない。タマゴからは捕まえにくい希少なポケモンが出てくることも多く、1つのふかそうちで地道にタマゴをかえすのが億劫なユーザーに、1個150円ほどの有料のふかそうちが人気となっている。

孵化蛋需要“孵化器”,一个孵化器一次只能孵化一个蛋。所有人都有一个免费的,但如果捡到多个蛋,就必须等待使用中的孵化器空出来。从蛋中经常会出现难以捕捉的稀有宝可梦,对于觉得用一个孵化器耐心孵化蛋很麻烦的用户,一个约150日元的付费孵化器很受欢迎。

どのキャラクターが出現するか分からないタマゴは、既存のゲームアプリの「ガチャ」と似ている。しかし内容は、似て非なるもの。既存のゲームアプリに比べて、極めて“良心的”と言える。

不知道会出现哪个角色的蛋,类似于现有游戏应用的“扭蛋”。但内容似是而非。与现有游戏应用相比,可以说是极其“良心”的。

既存ゲームでは、ハマったユーザーがお金を際限なく払い続けてしまうような仕組みが多く、希少なキャラクターの出現率が高いと謳ったガチャを1回300円ほどで販売するのが通例。狙ったキャラクターが出るまで、連続して数万円分を使ってしまうユーザーが一定割合存在し、それが大きな収益源となっている。翻ってポケモンGOはその逆を行く。

现有游戏中,很多机制让沉迷的用户无限持续付钱,通常以约300日元一次出售宣称稀有角色出现率高的扭蛋。有一定比例的用户会连续花费数万日元直到抽到目标角色,这成为巨大的收入来源。反观《Pokémon GO》,则反其道而行之。

例えば、希少なポケモンが出現しやすいと謳った「金のタマゴ」などを販売すれば、より儲かるはずだが、そうはしない。タマゴは買えないし、キャラクターを出現(孵化)させるまでに、「2km~10km歩く」という一定の時間を必要とする。加えて一度に持てる=孵化できるタマゴの量は9個という制限もある。つまり、連続してお金を支払い続けることができない仕組みなのだ。あくまでも、足を使って歩かない限り、強くなれない構造になっており、課金アイテムの効果は「補助」に過ぎない、というのが大きな特徴と言える。

例如,如果出售宣称稀有宝可梦容易出现“金蛋”等,应该会更赚钱,但并没有这样做。蛋不能买,而且要让角色出现(孵化),需要“步行2km~10km”的一定时间。加上一次能持有=能孵化的蛋的数量限制为9个。也就是说,这是一个无法连续持续付钱的机制。归根结底,不走路就无法变强,付费道具的效果不过是“辅助”,这是很大的特征。

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「課金をヘルシー(健康的)な水準にとどめたい」というのが、ナイアンティック側と、任天堂・ポケモン側の共通認識だった、というお話がありました(「前編」を参照)。

有说法称,“希望将收费保持在健康(Healthy)的水平”是Niantic方和任天堂、宝可梦方的共识(参见“前篇”)。

宇都宫崇人

今の「ポケモンGO」でも、僕らはそんなに高いとは思っていなくて、安くしているつもりなんですけれど、ナイアンティックの人たちって、それ以上に、グリーディー(貪欲)じゃないんですね。

在现在的《Pokémon GO》中,我们也并不觉得那么贵,打算是便宜的,但Niantic的人们更加不贪婪(Greedy)呢。

もともと、グーグルのエンジニアの人たちって、「お金のことなんて考えるな、ユーザーのことだけ考えろ」というふうに徹底的に教育されているので、課金に対して、ものすごく嫌がるんですよ。なので、僕らは「独立した以上はお金が必要ですよ」とか言いながら、なぜお金をもらうことが必要なのかというのを、ナイアンティックのエンジニアの人たちに納得してもらうところから始めました。

原本,谷歌的工程师们都被彻底教育成“不要考虑钱的事,只考虑用户”,所以他们对收费极其反感。因此,我们一边说着“既然独立了就需要钱”,一边从让Niantic的工程师们理解为什么需要收费开始做起。

僕らもそんなにガツガツしていない方なのに、その僕らが「課金は必要」と説得するのはおかしくないか、と思いながらやっていたんですけれど(笑)。

我们本来也不是那么贪心的人,却要由我们去说服他们“收费是必要的”,一边做一边觉得这有点奇怪呢(笑)。

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ポケストップに設置すると、周辺にポケモンが出現しやすくなる「ルアーモジュール」という課金アイテム(1個100円程度)も人気です。使うと「そこにユーザーが存在することが可視化される」、「課金した自分だけではなく、周辺のみんなに効果が及ぶ」という特徴が、ゲームの盛り上がりに一役買っています。

设置在宝可梦补给站后,能让周围更容易出现宝可梦的“诱饵模块”这种收费道具(每个约100日元)也很受欢迎。使用后具有“可以可视化该处有用户存在”、“不仅对自己,对周围所有人都会产生效果”的特点,为游戏的活跃度助了一臂之力。

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闲聊成为现实的“诱饵模块”

ゲーム内で見た東京・世田谷公園の様子。ルアーモジュールが設置されているポケストップは花びらが散っているように見える
游戏内看到的东京世田谷公园景象。设置了诱饵模块的宝可补给站看起来像花瓣飘散一般

宇都宫崇人

このゲームはイングレスに比べて、自分が遊んでいることがほかのユーザーになかなか伝わりにくい。加えて、ポケストップの魅力をもう少し足せないかという課題もありまして。開発の最後の段階でそれらを解決できないかとナイアンティック側に提案したところ、ルアーを考えてくれました。本当にナイアンティックさんらしい、すごく面白いアイテムだと思いましたね。

这个游戏相比Ingress,自己正在玩这件事很难传达给其他用户。再加上还有能否再增加一些宝可梦补给站魅力的课题。在开发的最后阶段,我们向Niantic方面提议能否解决这些问题,结果他们想出了诱饵。我觉得这真是非常有Niantic风格、非常有趣的道具。

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ユーザーのみならず、ポケストップの周辺の飲食店なども自腹でルアーモジュールを設置して、誘客・集客に活用しています。

不仅是用户,宝可梦补给站周边的餐饮店等也自掏腰包设置诱饵模块,用于招揽和吸引顾客。

宇都宫崇人

雑談ベースで、「商店街の人たちもポケモンGOを使えるようになったらいいよね」と話していたことはあるんですね。けれども、まさかルアーがそういう役割になって、こういうふうに使われるとは思っていなかったので、びっくりしました。

在闲聊中,我们确实说过“如果商店街的人们也能用上《Pokémon GO》就好了”。但是,没想到诱饵会承担那样的角色,被这样使用,所以很吃惊。

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日経ビジネス

育てたポケモン同士を戦わせる「ジム」も重要な要素ですが、これはどう決まっていったのでしょうか?

让培育的宝可梦之间对战的“道馆”也是重要元素,这是怎么决定的呢?

宇都宫崇人

ジムは、もともと両社が考えていました。ナイアンティック側は、「もっと時間のかかる、もっと戦略的なものにしたい」と最初は言っていたんですけれど、僕らは「単純にしたい」という話をしながら、決まっていった感じです。

道馆原本两家公司都在考虑。Niantic方面最初说“想做成更花时间、更有战略性的东西”,但我们一边说“想做得简单些”,一边就决定下来了。

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日経ビジネス

国内では日本マクドナルドと提携し、配信開始と同時に、「マクドナルド」の全店がポケストップ、またはジムとなり、話題となりました。

在日本国内,与日本麦当劳合作,游戏上线同时,“麦当劳”所有门店都成为宝可梦补给站或道馆,成为话题。

東京都内のマクドナルド。ポケモンGOで遊ぶ人たちで、レジに並ぶ列も長くなった
东京都内的麦当劳。玩Pokémon GO的人们让收银台前排起了长队

宇都宫崇人

ゲームを4980円で売っている僕らとしては、基本的にはゲームというのは適正なお金を払って遊んでもらいたい、という考えが根底にあるんですね。ただ、ナイアンティックの皆さんは先ほど言ったようにユーザーにお金を払わせたくない人たちなので、(スポンサーは)そこから出てきた考え方の1つです。

作为以4980日元销售游戏的我们,基本上根底里有着希望游戏能以适当的价格来游玩的想法。不过,正如刚才所说,Niantic的各位是不想让用户花钱的人,所以(赞助商)是从那里衍生出的一个思路。

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日経ビジネス

マクドナルドに続き、TOHOシネマズとも提携し、TOHOシネマズ全館(一部を除く)がポケストップになるという発表もありました。イングレスのように、今後も増やしていく考えですか?

继麦当劳之后,也与TOHO Cinemas合作,宣布TOHO Cinemas全馆(除部分外)将成为宝可梦补给站。像Ingress那样,今后也考虑增加吗?

宇都宫崇人

そこはちょっと僕が答えにくい部分で、ナイアンティックと協議をしながら、ということしか言えません。

那是我比较难回答的部分,只能说是在与Niantic协商的同时进行。

ただ1点、今となれば笑い話ですが、本当に直前まで、我々はナイアンティックというベンチャーをどう維持存続させていくかということを、ずっと考えていたんですよ。そういう意味でも、課金収益は必要だと思っていたんですけれど、今はちゃんとお客さんが一定の金額をお支払いくださっているので、そこは(スポンサー収益が中心の)イングレスとは違う部分だと思っています。

不过有一点,现在说来是笑话,但直到真正临近发布前,我们一直在考虑如何维持和存续Niantic这个风险企业。从这个意义上说,我也认为收费收益是必要的,但现在顾客确实支付了一定金额,所以我认为这是与(以赞助商收益为中心的)Ingress不同的部分。

消除城市与地方的“差距问题”

あれほど、ポケモンGOの熱狂を報じていたメディアは、早くも「ポケモンGO離れ」「ピークを過ぎた」などと手のひらを返し始めた。だが、配信直後の爆発的な普及速度は、過去のどのアプリを超えるものであり、そこからダウンロード数などの指標が落ちるのは当然、とも言える。初速がすごすぎたのだ。

那些曾狂热报道《Pokémon GO》的媒体,如今却迅速转变态度,开始宣称“《Pokémon GO》热潮已退”“巅峰已过”。然而,发布后爆炸性的普及速度超越了以往任何应用,因此下载量等指标从这一高点回落也是理所当然。毕竟初速度实在太惊人了。

ポケモンGOが定着するか否かを論じる上で重要なのは、ユーザーや受け入れる社会の不満をどう解消していくか。当事者は、課題をどう捉えているのだろうか。

在讨论《Pokémon GO》能否扎根时,关键在于如何解决用户及社会的不满。当事者又是如何看待这些课题的呢?

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日経ビジネス

地方ではポケストップやジムが少なく、地方ユーザーからは不満も出ています(「『東京うらやましい」ポケモンGO、地方の嘆き』を参照)。

在地方,宝可梦补给站和道馆较少,当地用户也表达了不满(参见《“东京真让人羡慕”〈Pokémon GO〉,地方的哀叹》)。

宇都宫崇人

都会と地方の格差問題については、大変多くのお問い合わせをいただいており、課題意識を持っています。何とかしたいと思っていますし、むしろ都会から地方へと足が向かうようなことができれば、と考えているところです。ただ、ここは技術的なところも含め、少し時間をかけながら解決していかなければならない、とも思っています。

关于城乡差距问题,我们收到了大量咨询,也意识到了这一课题。我们希望能设法解决,甚至考虑能否让用户从城市走向地方。不过,我认为包括技术层面在内,这需要花些时间逐步解决。

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日経ビジネス

ポケストップやジムは、イングレスのポータル情報を流用しています。つまり、もともとポータルが少ない場所は、ポケストップやジムも少ない。解決には、新たにポータルを増やす取り組みが必要です。

宝可梦补给站和道馆沿用了《Ingress》的门户信息。也就是说,原本门户就少的地方,宝可梦补给站和道馆也少。要解决这个问题,需要采取措施增加新的门户。

宇都宫崇人

そこはナイアンティック側の判断になりますが、(地方格差を)ポータルで解決する場合はそうですね。ただ可能性はいろいろ模索したいと思っていまして、ポータル以外にも、そもそもポケモンが出にくいとか、いろいろなことが言われていますので、うまく解消できないかと日々、考えているところです。

这取决于Niantic的判断,如果通过门户来解决(城乡差距)的话确实如此。不过,我们想探索各种可能性,除了门户之外,还有人说宝可梦本身就难以出现等各种问题,我们每天都在思考如何妥善解决。

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日経ビジネス

「人が集まりすぎて危険・迷惑だ」として、ポケモンが出現しないようポケストップなどの削除申請をする自治体や神社仏閣、公共機関なども出てきました。

有些地方政府、神社寺庙和公共机构因“人群聚集过于危险、扰民”而申请删除宝可梦补给站等,以避免宝可梦出现。

宇都宫崇人

迷惑だとか、危ないとか、そういったご指摘について、(ポケストップなどを削除するか否かの)最終的なジャッジはナイアンティックが行いますが、僕らとしても安心・安全なものであってほしいので、危険性があるのであればちゃんと申し入れをしていきます。

对于扰民、危险等指摘,最终判断(是否删除宝可梦补给站等)由Niantic进行,但我们也希望确保安全安心,如果存在危险,我们会妥善提出申请。

ただ、非常に判断が難しい状況になっています。「削除申請をした」と報道されたところでも、丁寧にご説明を差し上げると、「やっぱり残してほしい」と撤回されるケースもありますし、要望を受けて削除したら、ユーザーさんから「何で削除したんだ」というお問い合わせをいただくこともすごくありまして。なので、一つひとつ協議をしながら進めていくしかないのかなと思っています。

然而,目前情况非常难以判断。即使是被报道“已申请删除”的地方,经过我们耐心说明后,也有撤回申请并表示“还是希望保留”的案例;而应要求删除后,用户也会咨询“为什么删除”。因此,我认为只能逐一协商推进。

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“我还不认为已经成功”

宇都宫崇人

僕はまだ、「成功した」と社内で言ってないんですよ。本当にそう思っていないんです。いわゆる「社会との折り合い」をつけないと、ポケモン自体のブランドを損なうことにもなりかねないし、その辺の舵取りを間違えるとプロジェクト自体の失敗にもなる。

我还没有在公司内部说过“成功了”。我真的不这么认为。如果不搞好所谓的“与社会和谐共处”,可能会损害宝可梦品牌本身,如果在这方面掌舵失误,也可能导致项目失败。

なので、僕は何とか社会に受け入れられる形で着地できて、初めてプロジェクトがうまくいったと言って、お酒を飲めるんじゃないかなと思っています。

因此,我认为只有当项目以社会接受的形式落地,才能说项目成功了,那时我才能举杯庆祝。

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日経ビジネス

今後の進化についてですが、ハンケCEOは「ポケモンをユーザー同士で交換できるようにする」と明言しています。

关于今后的进化,汉克CEO明确表示“将实现用户之间交换宝可梦”。

宇都宫崇人

当然、僕らも「ポケモンと言えば交換」というところもあるので、いろいろな問題をクリアできればやりたいなとは思っています。いつなのかは、言えないというか、分からないです。本当にサーバーの(負荷の)問題が結構、大きいので、それ次第かなと。

当然,我们也有“宝可梦就是交换”的想法,如果能解决各种问题,我们愿意实现。至于何时,我不能说,也不知道。真的服务器(负载)问题很大,可能取决于此。

引き続きどう楽しんでもらうか、長続きさせるかというのは、これから議論をしていきますが、長い目で見たら、「ポケモンって本当にいるんだ」という説得力をどんどんと上げていく方向にしていきたいですね。

今后如何让大家继续享受、如何长久持续,我们将继续讨论,但从长远来看,我们希望朝着不断提升“宝可梦真的存在”这一说服力的方向努力。

配信前、うまくいくかどうか分からず、「暗闇」にいた頃、僕は自分の子供と一緒にテストに参加していたんですけれど、そこで6歳の子が、「お父さん、ポケモンって本当にいたんだね」と言ったんですよ。それを聞いて、おおっ!といい意味でショックを受けたんですね。

在发布前,我们不知道是否会成功,身处‘黑暗’之时,我和自己的孩子一起参加了测试,当时6岁的孩子说:‘爸爸,宝可梦真的存在啊。’听到这话,我‘哦!’地一声,受到了好的意义上的冲击。

僕はずっとそのことを、自分たちを鼓舞するために、社内にもナイアンティックにも言っていましたが、何かそういう方向にプロダクトを発展させていけたら嬉しいなと、ポケモン側からはそう願っています。

我一直为了鼓舞自己,在公司内部和Niantic都一直说着这件事,但宝可梦方面希望,如果能朝着这样的方向开发产品的话,我会很高兴。

日経ビジネス ポケモンGO 独占インタビュー 写真 (Part 2)

*当連載は、日経ビジネス2016年8月22日号特集「世界を変えるポケモンGO これから起こる革新の本質」との連動企画です。併せてこちらもご覧ください。

*本连载是与《日经商务》2016年8月22日号特集‘改变世界的Pokémon GO 即将发生的创新的本质’的联动企划。请一并参阅。

Index 本篇提到

  • §6Niantic于去年10月从谷歌独立,Ingress下载超1400万次
  • §28谷歌地图团队准备的游戏可玩两天,寻找151种宝可梦
地点
代代木公园世田谷公园东京都港区