[访谈翻译] 2016 Entrevistamos a los responsables de Pokémon: "No creíamos hace 20 años que un juego así pudiese triunfar en todo el mundo" 20年前我们并不相信会如此成功
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- Date
- 2016.12.05
- Source
- 2016 Entrevistamos a los responsables de Pokémon: "No creíamos hace 20 años que un juego así pudiese triunfar en todo el mundo" 20年前我们并不相信会如此成功
- People
- GQ, 增田顺一, 大森滋
- Game / Work
- 宝可梦
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- 未标注
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- en
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图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
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| Entrevistamos a los responsables de Pokémon: “No creíamos hace 20 años que un juego así pudiese triunfar en todo el mundo” | GQ España |
译文
| 我们采访了宝可梦的负责人:“20年前我们不相信这样的游戏能在全世界取得成功” | GQ西班牙 |
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Tras 20 años, la fiebre Pokémon iniciada en aquella Game Boy primigenia sigue intacta. Hace unos días, Nintendo España desvelaba que el lanzamiento de ‘Pokémon Sol y Luna’ ha pulverizado cifras: cerca de 185.000 copias vendidas en la familia Nintendo 3DS hasta finales de noviembre, en un lanzamiento histórico . Tras la viralización de la saga que trajo consigo ‘Pokémon Go’, los responsables de la franquicia han traído una entrega de aniversario con guiños para “los jugadores que ya estaban con nosotros hace dos décadas y para los que nunca han jugado”.
译文
20年过去了,始于初代Game Boy的宝可梦热潮依然不减。几天前,任天堂西班牙分公司透露,《宝可梦 太阳/月亮》的发售打破了纪录:截至11月底,在任天堂3DS家族上售出近18.5万份,堪称历史性发售。在《宝可梦GO》带来的系列病毒式传播之后,系列负责人带来了这款周年纪念作品,其中既有对“二十年前就已陪伴我们的玩家”的致敬,也有对“从未玩过的新玩家”的欢迎。
原文
Son palabras del veteranísimo productor Junichi Masuda (que también es el responsable de la música desde los inicios, incluyendo la de ‘Pokémon Go’) y del actual director, Shigeru Ohmori , a los que hemos tenido el placer de entrevistar para repasar dos décadas de historia inamovible del videojuego.
译文
这番话出自资深制作人增田顺一(他也是从系列初期就负责音乐的人,包括《宝可梦GO》的音乐)和现任总监大森滋之口,我们有幸采访了他们,一同回顾这款游戏二十年不变的历程。
原文
GQ: ‘Pokémon Sol y Luna’ nos pareció “pura alegría de vivir” . ¿Cómo se mantiene la ilusión durante dos décadas de Pokémon? JUNICHI MASUDA: Porque es como un hijo. Es fácil mantener el amor al proyecto desde el principio hasta ahora, en parte por los jugadores de Pokémon. Que se definen a sí mismos como “primera generación”, “segunda generación”, y nos dejan ver desde cuándo están con nostros.
译文
GQ:《宝可梦 太阳/月亮》让我们觉得是“纯粹的生存喜悦”。在宝可梦的二十年里,你们是如何保持这种热情的?增田顺一:因为它就像一个孩子。从最初到现在,保持对这个项目的热爱很容易,部分原因是宝可梦的玩家们。他们自称“第一世代”、“第二世代”,让我们看到他们从何时开始与我们相伴。
原文
GQ: El primer Pokémon surge en Game Boy, una consola en blanco y negro muy limitada tecnológicamente. ¿Os ha permitido la tecnología actual llegar más allá con ‘Pokémon Sol y Luna’? J.M.: Lo interesante del juego en realidad no ha cambiado mucho desde el primer Pokémon hasta el actual. El concepto sigue siendo el mismo: buscar y capturar Pokémon, luchar contra entrenadores. La parte visual sí ha evolucionado, pero lo que nosotros queríamos hacer al principio era la parte jugable, la parte divertida, y eso lo hemos podido llevar a cabo desde el principio hasta hoy, así que nunca nos hemos visto limitados en cuanto al concepto del juego.
译文
GQ:初代宝可梦诞生于Game Boy,那是一款黑白屏幕、技术上非常受限的掌机。现在的技术是否让你们在《宝可梦 太阳/月亮》中走得更远?增田顺一:实际上,从初代宝可梦到现在的游戏,其有趣之处并没有太大改变。概念始终如一:寻找并捕捉宝可梦,与训练家对战。视觉部分确实进化了,但我们最初想做的是可玩性、趣味性,这一点从最初到今天都得以实现,所以我们从未在游戏概念上受到限制。
原文
GQ: Al principio, Game Freak era un estudio muy pequeño. ¿Cómo se vivió el éxito mundial del primer Pokémon, el saber que a Pikachu le conocen en todos los países del mundo? J.M.: Con muchísima alegría: habíamos conseguido que la gente lo jugase en todas partes del mundo. Por entonces, creíamos que los juegos de rol japoneses eran complicados para el público occidental, que era difícil que dieran el salto internacional y tuviesen buena acogida. Así que nos sorprendimos y alegramos mucho. Lo que sí cambio es que, de repente, pasamos a tener muchísimo trabajo: todo se multiplicó con la serie de animación, el merchandising, los viajes al extranjero, los eventos como éste… Y el equipo también creció muchísimo.
译文
GQ:起初,Game Freak是一个非常小的工作室。你们是如何经历初代宝可梦的世界性成功,知道皮卡丘在世界各国都家喻户晓的?增田顺一:我们非常高兴:我们成功让世界各地的人们都玩到了这款游戏。那时,我们认为日本角色扮演游戏对西方观众来说过于复杂,很难跨越国际并获得好评。所以我们既惊讶又开心。确实改变的是,我们突然有了大量的工作:随着动画系列、周边商品、海外旅行、像这样的活动,一切都成倍增长……团队也壮大了很多。
原文
GQ: ‘Pokémon Sol y Luna’ ha sido el mayor éxito de la saga principal en muchos años. ¿Por qué creeis que ha sido tan bien recibido? SHIGERU OHMORI: Nos ha hecho muy felices el éxito mundial, y que en España tanta gente lo esté disfrutando. Es evidente que el 20º aniversario ha influido bastante, que parte de la gente que nos ha seguido en algún momento de estas décadas lo está celebrando con ‘Sol y Luna’ ahora. Y el gran éxito que ha tenido ‘Pokémon Go’. Creo que eso también hizo que se despertara un especial interés hacia este ‘Pokémon Sol y Luna’.
译文
GQ:《宝可梦 太阳/月亮》是主线系列多年来最大的成功。你们认为为什么它如此受欢迎?大森滋:世界性的成功让我们非常开心,也很高兴在西班牙有这么多人享受这款游戏。显然,20周年纪念起到了相当大的作用,一些在这几十年里某个时刻追随我们的玩家现在正通过《太阳/月亮》来庆祝。而《宝可梦GO》的巨大成功,我认为也唤起了人们对这款《宝可梦 太阳/月亮》的特殊兴趣。
原文
GQ: Ya hay más de 800 Pokémon. ¿Cuál es el proceso para crear una de estas criaturas? S.O./J.M.: No tenemos un sistema predeterminado para crear un Pokémon, hay algunos que hasta pueden llevar medio año. Muchas veces, el planner [el diseñador de lo que sucede en el juego] pide un Pokémon específico para una situación concreta del videojuego y se diseña a partir de ahí. Otras veces es uno de los dibujantes el que hace una propuesta visual… Lo que hacemos es, entre toda la gente que trabajamos en Pokémon, discutir ideas: perfilamos, añadimos y quitamos hasta llegar a la cifra actual.
译文
GQ:现在已有超过800种宝可梦。创造其中一种生物的过程是怎样的?大森滋/增田顺一:我们没有固定的系统来创造宝可梦,有些甚至可能需要半年时间。很多时候,策划(游戏内事件的设计者)会为游戏中的特定情境要求一种特定的宝可梦,然后从那里开始设计。其他时候,是某位画师提出视觉提案……我们所做的是,在宝可梦团队中讨论想法:我们勾勒轮廓,添加和删减,直到达到现在的数量。
原文
GQ: ¿Y la relación Pokémon/entorno? ¿Cómo se decide, por ejemplo, ambientar el juego actual en Alola [Hawai]? S.O.: Lo primero es tener claro que queremos hacer en el juego. En qué consiste la entrega. Nos planteamos qué son los Pokémon, cuál es su relación con los humanos… Aquí queríamos que la relación entre los humanos y los Pokémon fuese más de amistad. Y pensamos en Hawai, en su concepto de la amistad, en la especial relación de su gente con la naturaleza, mucho más cercana. Eso nos inspiró para crear el mundo de Alola, y también para crear a los nuevos Pokémon.
译文
GQ:那么宝可梦与环境的关系呢?例如,如何决定将当前游戏设定在阿罗拉(夏威夷)?大森滋:首先,我们要明确想在这个游戏中做什么。这一作的内容是什么。我们思考宝可梦是什么,它们与人类的关系……这次我们希望人类与宝可梦的关系更偏向友谊。然后我们想到了夏威夷,想到了它的友谊概念,以及那里的人们与自然之间更亲近的特殊关系。这启发了我们创造阿罗拉世界,也启发了我们创造新的宝可梦。
原文
GQ: ‘Pokémon Sol y Luna’ me parece la entrega más accesible de la saga. La historia del niño que descubre su nuevo hogar y los personajes humanos que le acompañan tienen un aire distinto al de todas las entregas anteriores. ¿Se pensó en esa accesibilidad desde el principio? J.M.: Sí, todo está pensado para que quien no haya jugado nunca pueda empezar fácilmente. Todo es muy intuitivo, y hemos integrado las explicaciones necesarias para cualquier elemento del juego. Es especialmente accesible para gente nueva.
译文
GQ:在我看来,《宝可梦 太阳/月亮》是系列中最容易上手的一作。一个男孩发现新家园的故事,以及陪伴他的人类角色,与之前所有作品都有不同的氛围。这种易上手性是从一开始就考虑到的吗?增田顺一:是的,一切都是为了让从未玩过的人也能轻松开始。一切都很直观,我们已经为游戏的任何元素整合了必要的解释。对新玩家来说尤其容易上手。
原文
GQ: Y, al mismo tiempo, habéis metido un guiño para los jugadores veteranos. En la región podemos ver a los Pokémon originales, los clásicos, con nuevas apariencia y habilidades. S.O.: Lo primero es pensar qué tipo de lugar es Alola, de qué tipo de concepto hablamos y qué características alberga. Es un archipiélago con distintas localizaciones. Hay una isla con un volcán que ya sugiere qué tipo de Pokémon vas a encontrar. En la gran ciudad, por ejemplo, aparecen más roedores porque se alimentan de la comida de los humanos. Y hay una localización que está inspirada directamente en las Galápagos.
译文
GQ:同时,你们也为老玩家加入了致敬元素。在地区中,我们可以看到初代宝可梦、经典宝可梦,它们有了新的外观和特性。大森滋:首先要考虑阿罗拉是什么类型的地方,我们谈论的是什么概念,它拥有什么特征。它是一个拥有不同地点的群岛。有一个岛屿上有火山,这已经暗示了你会遇到什么类型的宝可梦。例如,在大城市里,会出现更多的啮齿类宝可梦,因为它们以人类的食物为食。还有一个地点直接灵感来自加拉帕戈斯群岛。
原文
Así llegamos a la idea de que los Pokémon habrían evolucionado de forma distinta al estar más apartados. Nos parecía interesante hacer el guiño a los jugadores de ‘Pokémon Rojo y Azul’, de presentarles a los Pokémon que querían y conocían de forma sorprendente, con una evolución distinta.
译文
于是我们想到,宝可梦在更孤立的环境中会以不同的方式进化。我们认为向《宝可梦 红/蓝》的玩家致敬很有趣,以令人惊讶的方式向他们呈现他们喜爱和熟悉的宝可梦,并带有不同的进化形态。
原文
GQ: ¿Cómo se consigue ese equilibrio al diseñar un juego que tiene que estar dirigido a la vez a nuevos jugadores, a niños, a veteranos que ya tienen edad para ser padres…?
译文
GQ:在设计一款同时面向新玩家、儿童以及已经为人父母的资深玩家的游戏时,如何实现这种平衡?
原文
J.M.: Pensamos mucho en la edad de nuestros usuarios. Cuando empezamos, nuestro público objetivo tenía 10 años, y ahora tienen 30. Ese público es del que más datos tenemos, es fácil pensar en ellos. Pero el reto es cómo juega una persona de 10 años actual. Dónde, cuándo, de qué manera. Sabemos que los niños y jóvenes actuales necesitan algo más sencillo y accesible. Y también que los de 20 años tienen conductas distintas. Tenemos todo eso en cuenta.
译文
增田顺一:我们非常重视用户的年龄。刚开始时,我们的目标受众是10岁,现在他们已经30岁了。我们对这个群体掌握的数据最多,因此很容易为他们考虑。但挑战在于,现在的10岁孩子是如何玩游戏的。他们在哪里玩、何时玩、以何种方式玩。我们知道,现在的儿童和年轻人需要更简单、更易上手的内容。同时,20多岁的人也有不同的行为模式。我们都会考虑这些因素。
原文
[Tras unos segundos en silencio] Y dentro de 10 años, tendremos un rango de edad de 10 a 40 años.
译文
[沉默片刻后] 而十年后,我们的玩家年龄范围将是10岁到40岁。
原文
GQ: ¡¿Estáis pensando en cómo será Pokémon dentro de 10 años?!
译文
GQ:你们已经在考虑十年后宝可梦会是什么样子了吗?!
原文
J.M.: Y más. Seguramente, terminará siendo un juego para todas las generaciones de la familia [risas].
译文
增田顺一:而且不止于此。很可能最终它会成为一款适合家庭所有世代的游戏[笑]。
原文
GQ: Para terminar, ¿cuál es vuestro Pokémon favorito?
译文
GQ:最后,你们最喜欢的宝可梦是什么?
原文
J.M.: ¡Psyduck! [Masuda tuvo uno en su tarjeta de visita, y cuenta también con uno en su equipo]. Oh, y el Exeggutor de Alola.
译文
增田顺一:可达鸭![增田的名片上有可达鸭,他的队伍里也有一只。] 哦,还有阿罗拉椰蛋树。
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S.O.: Rockruff. Me gusta mucho su forma de evolucionar [se convierte en dos Pokémon con el mismo nombre, pero muy distintos, dependiendo de si lo hace en ‘Sol’ o en ‘Luna’].
译文
大村祐介:岩狗狗。我非常喜欢它的进化方式[根据在《太阳》或《月亮》中进化,它会变成两种同名但截然不同的宝可梦]。
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Etiquetas Actualidad Pokémon Go Videojuegos
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标签:新闻 宝可梦Go 电子游戏
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