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2012 任天堂官网「社長が訊く」

[访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第1章:不可思议的组合(石原恒和千次游玩之缘与醒来变成宝可梦的原点)

长畑成一郎 × 富江慎一郎 × 石原恒和

任天堂官网「社長が訊く」 2012.11.22 约 6 分钟 原文 ↗

社长问《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》
任天堂官网《社长问》特别企划:《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》卷首题图
Contents 本篇 16 章
  1. 今天,我们邀请到了株式会社宝可梦(※1)的石原先生,以及株式会社Spike Chunsof...
  2. 宝可梦的石原先生在“社长问”中已经登场过很多次了,大家都很熟悉,这里就不多做介绍了(笑);...
  3. 富江先生主要负责哪一部分呢?
  4. 好的,那么今天就拜托各位了。首先,这是《宝可梦不可思议迷宫》系列(※5)在“社长问”中的首...
  5. 不好意思,能拜托您“长话短说”吗?毕竟今天的核心主题还是介绍新作呢(笑)。
  6. 确实如此。“Rogue类游戏”是一种迷宫探索型RPG,每一次挑战地图都会重新生成,地形、道...
  7. 从那时候开始与您并肩作战的搭档,就是长畑先生和富江先生吗?
  8. 长畑先生,从硬核的“Rogue类游戏”演进蜕变为家用机上的《不可思议迷宫》系列,经历了怎样...
  9. 确实,这种玩法在某种意义上带有“心灵修行”般的特质呢。游戏的机制固然妙趣横生,但有时严苛得...
  10. 不过,让《不可思议迷宫》系列与《宝可梦》交织融合的这条道路,同样是一场巨大的跨界挑战吧?无...
  11. 我第一次听说的时候,脑海中浮现的也是:“这太不可思议了!根本不可能吧!但要是真能做出来,绝...
  12. 然而在当时,成功并没有任何保障,眼前看到的尽是巨大的风险,任谁都会心里犯怵退缩才对。您认为...
  13. 富江先生,面对这样一个难度极高的命题,您是如何交出剧本这份答卷的呢?
  14. 那个备选案,就是“变成了宝可梦”吧。
  15. 顺便请教一下,石原先生当时选择这个方案的深层理由是什么呢?
  16. 互相炫耀、比拼彼此千奇百怪的阵亡姿势,确实有这么一面呢(笑)。

1. “不可思议的绝妙组合”

01

岩田聪

本日は、株式会社ポケモン(※1)の石原さんと、株式会社スパイク・チュンソフト(※2)の長畑さんと、冨江さんにお越しいただきました。『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』についてお訊きしたいと思います。

今天,我们邀请到了株式会社宝可梦(※1)的石原先生,以及株式会社Spike Chunsoft(※2)的长畑先生与富江先生来到现场。今天想围绕即将发售的《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》,向各位展开深入请教。

02

岩田聪

ポケモンの石原さんには「社長が訊く」には何度も出ていただいていますから、あらためてご紹介するまでもないと思いますのであえてご紹介しませんが(笑)、長畑さんはこれまで『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』(※3)や、『風来のシレン』(※4)などの『不思議のダンジョン』シリーズ全般にずっとかかわっておられた方ですよね。今回はどういったかかわりかたをされたんですか?

宝可梦的石原先生在“社长问”中已经登场过很多次了,大家都很熟悉,这里就不多做介绍了(笑);而长畑先生从当年的《特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫》(※3)、《风来的西林》(※4)开始,就一直参与整个《不可思议迷宫》系列的开发。请问这次您是以怎样的角色参与其中的呢?

长畑成一郎

今回もゲームの全体的な企画と、ディレクションを担当させてもらいました。

这次我也继续负责游戏的整体企划与总监(Direction)工作。

长畑成一郎肖像
长畑 成一郎(株式会社Spike Chunsoft 开发制作人)
03

岩田聪

冨江さんは、どの部分を担当されたのですか?

富江先生主要负责哪一部分呢?

富江慎一郎

これまでわたしは『風来のシレン』シリーズの脚本や絵コンテなどを手がけてきまして、今回は主にシナリオを担当しました。

我此前一直负责《风来的西林》系列的剧本与分镜绘制等工作,这次同样主要担任剧本(Scenario)工作。

富江慎一郎肖像
富江 慎一郎(株式会社Spike Chunsoft 总监/剧本)
04

岩田聪

はい、ではみなさん、今日はよろしくお願いします。まず『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズ(※5)は「社長が訊く」初登場となりますので、「『ポケモン不思議のダンジョン』がいかに生まれたのか?」というところからお訊きしたいと思います。やはり、石原さんが言い出してはじまったのですか?

好的,那么今天就拜托各位了。首先,这是《宝可梦不可思议迷宫》系列(※5)在“社长问”中的首度登场,我想先从“《宝可梦不可思议迷宫》究竟是如何诞生的?”这个话题聊起。说到底,果然还是由石原先生最先提出来的吧?

石原恒和

そうですね、はい。話せば長くなるんですけど・・・。ものすごく長く話すか、ちょっとにするか、どうしますか?(笑)

正是如此。其实说来话长……要长话长说呢,还是长话短说呢,岩田先生怎么看?(笑)

石原恒和肖像
石原 恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长)
05

岩田聪

すみませんが、“ちょっと”でお願いできますか? 今日は、新作の紹介がメインテーマですので(笑)。

不好意思,能拜托您“长话短说”吗?毕竟今天的核心主题还是介绍新作呢(笑)。

石原恒和

わかりました(笑)。じつは僕とチュンソフトさんはファミコンソフトの『テトリス2+ボンブリス』(※6)のころから一緒に仕事をしているんですけど、『ポケモン不思議のダンジョン』ができたのは僕が『トルネコの大冒険』をプレイして、「そのクオリティの高さや奥行きにおどろいた」ということがやっぱり大きかったと思います。そもそも『不思議のダンジョン』の大本って、“『ローグ』(※7)的ゲーム”とよくいわれる、昔のダンジョンRPGですよね。

明白了(笑)。其实我和Chunsoft的缘分,早在红白机时代的《俄罗斯方块2+轰天雷》(※6)时就已经在一起共事了。而《宝可梦不可思议迷宫》之所以能够诞生,最关键的契机还是我当年玩到了《特鲁尼克大冒险》,为其惊人的完成度与深邃玩法感到无比震撼。追根溯源,《不可思议迷宫》的源头,正是大家常说的“Rogue类游戏”(※7)——那种古老的地牢探索RPG。

06

岩田聪

そうですね。“『ローグ』的ゲーム”というのはダンジョン探索型のRPGで、挑むたびにマップが書き替わり、地形も、どうぐやモンスターの配置も変わるので、何度プレイしても飽きがこない奥深さがありますね。その面白さを十分に詰め込んで、誰でも遊べるようにしたソフトが、『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』でした。

确实如此。“Rogue类游戏”是一种迷宫探索型RPG,每一次挑战地图都会重新生成,地形、道具和怪物的分布完全随机,因此无论玩多少次都不会腻烦,具有极深的奥妙。而将那份纯粹的乐趣原汁原味地萃取出来,并让任何人都能轻松上手的作品,正是《特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫》。

石原恒和

当時、「1000回遊べるゲーム」というキャッチコピーでしたけど、僕も本当に1000回は遊んだんです。それで『ポケモン』をつくるようになって、「いつか『不思議のダンジョン』シリーズと『ポケモン』が結びつくゲームをつくりたいなぁ」と考えていたところに誕生したのが、『ポケモン不思議のダンジョン』です。

当年那款游戏的宣传语叫“可以玩1000次的游戏”,而我自己是真的扎扎实实地玩了超过1000次。后来我开始投身制作《宝可梦》,心里就一直琢磨着:“总有一天,好想做一款把《不可思议迷宫》系列与《宝可梦》结合在一起的游戏啊。”在这样的心愿推动下最终诞生的,就是《宝可梦不可思议迷宫》。

07

岩田聪

そのときからのパートナーが、長畑さんと冨江さんなんですか?

从那时候开始与您并肩作战的搭档,就是长畑先生和富江先生吗?

石原恒和

そうです。第1弾のときから「ある日、ポケモンになっちゃった!」という物語を紡いできたのが、冨江さんです。

正是。从第1部作品开始,亲手编织出“某一天,醒来发现自己变成了宝可梦!”这波澜壮阔故事的人,就是富江先生。

08

岩田聪

長畑さん、『ローグ』的なゲームが『不思議のダンジョン』シリーズになるまで、どのような過程を経ているんですか? 最初、家庭用ゲーム機のお客さんにどこまで受け入れていただけるのか、わからないところからのチャレンジでしたよね?

长畑先生,从硬核的“Rogue类游戏”演进蜕变为家用机上的《不可思议迷宫》系列,经历了怎样的心路历程?起初面对家用机平台的大众玩家,根本不知道他们能接受到什么程度,这本身就是一场巨大的挑战吧?

长畑成一郎

はい。当時はドラクエ的なRPGが主流の世の中で、『ローグ』的なゲームは一般的にあまり知られていませんでしたし、“賭け”みたいなところはありました。数時間、ときには数十時間プレイしても一気にゼロに戻ってしまうこともありますから。でも基本的には、開発スタッフ全員が、「これって絶対面白いよ」というモチベーションからスタートしました。

是的。在那个以《勇者斗恶龙》式传统RPG为主流的时代,一般的玩家对“Rogue类游戏”几乎一无所知,所以当时确实像是一场豪赌。毕竟玩家辛苦探索了几个小时、甚至几十个小时,一旦倒下就会瞬间失去一切、从零开始。但归根结底,开发团队全员最初都是怀着“这东西绝对超级好玩!”的那股纯粹冲劲开始起步的。

09

岩田聪

確かにこの遊びには「心の修行」のような要素がありますよね。ゲームの構造は面白いけど、ときにはきびしくて、泣きそうになることもある。でも、そういう面白さを「たくさんの人に広めたい」という強い動機があったんですね。

确实,这种玩法在某种意义上带有“心灵修行”般的特质呢。游戏的机制固然妙趣横生,但有时严苛得简直让人欲哭无泪。不过,当时你们心中有着强烈的动机——“想把这种非凡的乐趣传递给更多的人”。

长畑成一郎

そうです。いざ、発売してみたら、思った以上にお客さんに受け入れてもらえたので、ホッとしました。

是的。等到实际发售之后,发现玩家的接受度和好评远超我们的预期,这才终于松了一口气。

10

岩田聪

でも『不思議のダンジョン』シリーズが、『ポケモン』につづいていくという道のりも、またチャレンジですよね。『ポケモン』も『不思議のダンジョン』も、双方にゆずれない作法が山ほどある中で、どうやって折り合いをつけていったんですか?

不过,让《不可思议迷宫》系列与《宝可梦》交织融合的这条道路,同样是一场巨大的跨界挑战吧?无论是《宝可梦》还是《不可思议迷宫》,各自都有着一整套绝不妥协的创作法则与底线,你们究竟是如何在两者之间达成平衡的呢?

长畑成一郎

わたしも最初にこの話を聞いたとき、「うまくいくのかな・・・」とは思いました。

坦白说,我最初听到这个提案的时候,心里也暗自嘀咕:“这……真的能成吗……”

11

岩田聪

わたしがはじめて聞いたとき、「あり得ない! でも、できたら面白い!」と思ったんです。「あり得ない組み合わせ」というのは、うまくつながったときの破壊力や伝搬力がものすごく強いですから。最近も『ポケモン+ノブナガの野望』(※8)でまったく同じことを感じました。

我第一次听说的时候,脑海中浮现的也是:“这太不可思议了!根本不可能吧!但要是真能做出来,绝对绝顶有趣!”所谓“不可思议的绝妙组合”,一旦真正天衣无缝地联结在一起,其爆发力和传播力会极其惊人。最近在看到《宝可梦+信长之野望》(※8)时,我也产生了完全相同的感触。

长畑成一郎

そうですね。

确实如此。

12

岩田聪

ただ、うまくいくことは保証されていないのに、リスクばかりがたくさん見えて、足がすくむはずなんです。なぜ、つくり手の自分たちが乗り越えられたと思いますか? そしてどうしてお客さんに受け入れられたと思いますか?

然而在当时,成功并没有任何保障,眼前看到的尽是巨大的风险,任谁都会心里犯怵退缩才对。您认为作为创作者的你们,究竟是凭借什么克服了这些困难?而玩家又为什么能欣然接纳呢?

岩田聪肖像
岩田 聪(任天堂株式会社 代表取缔役社长)

长畑成一郎

ひとつは冨江が書いたシナリオがよかったので、ゲームの仕組みにスムーズに持っていけたこと。あとはポケモンが持っている魅力をドット絵で力を入れて表現できたことがよかったのかな、と思います。

其中一个核心关键,在于富江写出来的剧本极其出色,将玩家非常顺理成章地引导进了迷宫机制之中。另一点,则是我们在像素绘图上倾尽全力,将宝可梦特有的灵动魅力生动地展现了出来,这两点起到了至关重要的作用。

13

岩田聪

冨江さんは、この難しいお題のシナリオに、どう答えを出したんですか?

富江先生,面对这样一个难度极高的命题,您是如何交出剧本这份答卷的呢?

富江慎一郎

最終的には、「ポケモンの魅力をどう出すか?」というところだと思っていました。じつは、最初のシナリオは「ポケモンになっちゃった」ではなくて、別の話を書いていたんです。でも、石原さんにシナリオを見せたとき、「じつはこういう案もあるんですけど」ってもうひとつ出したものが・・・。

归根结底,我认为核心就在于“如何将宝可梦的魅力发挥到极致”。其实,最初我起草的第一版剧本并不是“醒来变成了宝可梦”,而是完全不同的另一套故事。不过,当我把剧本拿给石原先生看的时候,顺便提了一句:“其实……我这里还有另外一个备选方案……”

14

岩田聪

「ポケモンになっちゃった」だったんですね。

那个备选案,就是“变成了宝可梦”吧。

富江慎一郎

はい。それで石原さんが「こっちでいきましょう」と決めてくれました。たしかに“ゲームらしいシナリオ”を考えたとき、自分がポケモンになっちゃったほうが、より感情移入できると思ったんです。

是的。石原先生当场拍板:“就用这个案子走!”回过头来想,如果站在“具有游戏沉浸感的剧本”角度去审视,当玩家自己化身为宝可梦时,确实能够产生无比强烈的代入感与情感共鸣。

15

岩田聪

ちなみに、石原さんが選んだ理由はどこにあったんですか?

顺便请教一下,石原先生当时选择这个方案的深层理由是什么呢?

石原恒和

「これまで体験したことのない遊びになる」と感じたことと、『不思議のダンジョン』におけるストーリーとして、「いちばんリアルで、フィットしている」と感じたんです。『不思議のダンジョン』の本質といえば、あえて言いますけど、“倒れた結果を競い合うゲーム”だとわたしは思っているんですけども(笑)。

第一是我直觉地感受到“这会带来前所未有的游戏体验”;第二则是作为《不可思议迷宫》的故事依托,这个设定“最真实、最契合不过了”。如果要探讨《不可思议迷宫》的本质,恕我直言,我认为它骨子里其实是“玩家之间互相较量‘我死得有多壮烈惨烈’的游戏”啊(笑)。

16

岩田聪

やられかたを自慢しあう一面が、確かにありますね(笑)。

互相炫耀、比拼彼此千奇百怪的阵亡姿势,确实有这么一面呢(笑)。

石原恒和

そんな“いさぎよさ”があるダンジョンRPGに、冨江さんのシナリオが加わることで、新たなポケモン世界の物語を深く読み解くための“装置”として、ダンジョンがうまく配置されていったんです。だから、もともとつくりたかったダンジョンRPGに新しい要素が加わって、「ゲームに広がりが生まれたな」そう感じたのが第1作目でした。

在那种“毫不拖泥带水、从头再来”的洒脱地牢RPG中,融入了富江先生深情的剧本,使迷宫巧妙地转化为“为了更深层次理解全新宝可梦世界物语的‘情感装置’”。正是因为在原本纯粹的地牢RPG骨架上注入了崭新的灵魂要素,才使得“整个游戏的广度与厚度瞬间拓展了开来”——这便是我在第1部作品诞生时最深刻的体会。

Index 本篇提到

  • §14石原说与Chunsoft的缘分始于红白机时代的《俄罗斯方块2+轰天雷》
  • §16石原称自己玩《特鲁尼克大冒险》超过1000次